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O Destinado

1
Sumário
O Destinado
Destinado ________________________3
Privilégios, Estudo e o Acaso ______________3
Criando um Destinado ______________3
Características de Classe ____________3
Informações para Multiclasse ______________4
Conjuração ______________4
Manifestação do Acaso ______________5
Marca do Destino ______________5
Atributo Privilegiado ______________6
Incremento do Valor de Habilidade __________6
Nada é por um Acaso ______________6
Tecelão da Realidade ______________6
Destinado do Afortunado
Marca do Afortunado ______________6
Truque de Sorte ______________6
Empatia ______________6
Dados Viciados ______________6
Fortuna do Caos ______________7
Tymorartis ______________7
Destinado do Arcanista
Marca do Arcanista ________________8
Lista de Magia do Acaso ______________8
Truque Místico ______________8
Dados Mágicos ______________8
Caos Arcano ______________9
Mystrartis ______________9
Destinado do Mau-Agouro
Marca do Mau-Agouro _____________10
Truque de Azar ______________10
Mau Olhado ______________10
Dados Azarados ______________10
Agouros do Caos ______________10
Beshabartis ______________11
Lista de Magias
Magias ___________________________13
Lista 1/2 ______________13
Lista 2/2 ______________14
Magia Homebrew ______________15

Sumário | Sorte, Azar e Magia


2
Criação Rápida
Destinado Você pode rapidamente construir um Destinado seguindo
Um halfling com semblante confiante que caminha em meio estes passos. Primeiro coloque seu maior valor de habilidade
a uma briga de taverna sem pressa como se soubesse que em Carisma, seguido de Inteligência e Destreza. Segundo
nada o atingiria de supetão. escolha o antecedente Sábio. Terceiro escolha os truques
Aghate, A bruxa do Infortúnio anda disfarçada pelo vilarejo Orientação, Prestidigitação e Rajada Mística, além das
cobiçando seus moradores por onde passa, seu olhar sobre seguintes magias de 1° nível: Farpas Prateadas (SCC),
eles parece consumir sua sorte que em pouco tempo se torna Mísseis Mágicos e Palavra Curativa.
o símbolo da queda da prosperidade daquele lugar.
Mesmo com seu conhecimento arcano e de alteração da
realidade uma ninfa se vê encurralada por diversos inimigos,
Características de Classe
como uma ação de ultimato ela se concentra e torce para que Como um Destinado, você recebe as seguintes
algo ou alguém a salve e em questão de segundos suas forças características de classe.
parecem se revigorar brevemente a permitindo usar suas Pontos de Vida
magias para derrotá-los.
Dados de Vida: 1d9 por nível de Destinado.
Privilégios, Estudo e o Acaso Pontos de Vida no 1° ní vel: 9 + seu modificador de
Constituição.
Eventualmente confundidos com magos ou feiticeiros, os Pontos de vida nos Ní veis Seguintes: 1d9 (ou 5/6 [d2]) +
Destinados têm um pouco de ambos, desde seu despertar de seu modificador de Constituição.
poderes vindo da manifestação do Caos Arcano sobre eles até
em seus futuros estudos aprendendo a aproveitar as lacunas Proficiências
dentro do caos para extrair suas habiliades e até mesmo Armaduras: Nenhuma
brevemente manipula-lo. Armas: Arma Simples; Arco Longo ou Rapieira (Escolha 1)
Devido ao fato de seus poderes quase sempre se moldarem Ferramentas: Escolha 2 entre: Ferramenta de Cartógrafo,
a sua personalidade, cada Destinado se torna único por si só, Ferramenta de Joalheiro, Ferramentas de Ladrão, Kit de
seus maneirismos, superstições, expressar de sentimentos e Disfarce, Kit de Jogo (escolha 1) e Suprimentos de
personalidade são sempre marcantes o que os torna bem Alquimista
característicos e reconhecíveis assim como sua origem. Teste de Resistê ncia: Inteligência e Carisma
Estudos antigos e pergaminhos de rituais levam a crer que Perí cias: Escolha 2 entre: Arcanismo, Enganação, História,
seu surgimento tenha vindo de uma tentativa dos mortais Intuição, Investigação, Percepção e Persuasão.
recriarem mesmo que minimamente as bênçãos divinas
através da magia arcana ligada ao Caos. Muitos magos ou até
mesmo clérigos do domínio da magia com seus estudos
excessivos usavam de criaturas como cobaia para sua
descoberta de benção arcana mesmo isso lhes custando boa
parte de seus poderes e talvez até mesmo a vida, porém ao
longo do tempo essa alegada arte foi se aprimorado e
tornando o que se conhece hoje como os Destinados, aqueles
abençoados pelo Caos Arcano.
Criando um Destinado
Destinados são estudiosos de todo tipo de origem mágica,
mas principalmente a arcana. Um dos seus principais
chamariz é sua excentricidade, passar pelo processo arcano
de benção traz para todo Destinado um efeito colateral que
geralmente afeta sua parte social, com isso sua história pode
rondar em cima desse fator.
Você em sua juventude como uma forma de obter poder
aceitou ser parte de um experiemento de um mago não muito
confiável que lhe deu o pedido, mas com uma consequência
que te assombra constantemente e agora vive sua vida
estudando em busca de reverter isso sem perder seus
poderes? Ou você é um exímio estudante e em uma de suas
pesquisas encontrou um ritual mágico de poder e como
qualquer sábio curioso o fez ganhando um poder
desconhecido e agora tenta entendê-lo? ou Talvez uma bruxa
lhe rogou uma maldição que também te deixou com poderes,
porém você não sabe controla-lo e segue seus estudos se auto
desvendando?

Criando um Destinado | Sorte, Azar e Magia


3
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O Destinado
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Manifestação do Acaso 3 2 ————————
2° +2 Marca do Destino 3 3 ————————
3° +2 Atributo Privilegiado (+1) 3 4 2 ———————
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 ———————
5° +3 — 4 4 3 2 ——————
6° +3 Característica da Marca do Destino 4 4 3 3 ——————
7° +3 Nada é por um Acaso 4 4 3 3 1 —————
Atributo Privilegiado (+2), Incremento no Valor de
8° +3 4 4 3 3 2 —————
Habilidade
9° +4 — 4 4 3 3 3 1 ————
10° +4 Característica da Marca do Destino 5 4 3 3 3 2 ————
11° +4 — 5 4 3 3 3 2 1 ———
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 ———
13° +5 Atributo Privilegiado (+2,+2) 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
14° +5 Característica da Marca do Destino 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
15° +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17° +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Aprimoramento de Nada é por um Acaso, Atributo
18° +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Privilegiado (+3,+3)
19° +6 Incremento no valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Tecelão da Realidade 6 4 3 3 3 3 3 2 1 1

Equipamentos Seu conhecimento sobre o acaso lhe permite moldar o véu


Você começa com o seguinte equipamento, além do fornecido para conjurar suas magias.
pelo seu antecedente. Truques
(a) Uma Rapieira ou (b) Arco Longo e uma aljava A partir do 1° nível você conhece 3 truques à sua escolha da
contendo 20 flechas ou (c) Qualquer Arma Simples lista de magia do Destinado. Você aprende truques adicionais
(a) Um pacote do Aventureiro ou (b) Pacote do Estudioso como mostra na tabela: O Destinado.
ou (c) Pacote do Explorador.
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) Um foco do Destino Preparando e Conjurando Magias
Uma das ferramentas na qual seja proficiente, Uma A tabela O Destinado mostra quantos espaços de magia você
Bugiganga a escolha e 2 Adagas. têm, para conjurar magias você precisa gastar um espaço do
nível da magia ou superior. Você recupera espaços gastos
Informações para Multiclasse após um descanso longo. Você prepara a lista de magias
selecionando-as da lista de magias do Destinado. Você
Requisito de Atributo: 13 de Carisma e 12 de Inteligência. seleciona um nº de magias igual ao seu modificador de
Proficiencias de Multiclasse: Rapieira ou Arco longo, uma Carisma+1+nível de Destinado (mín. duas magias). Elas
perícia e ferramenta da lista. devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por
exemplo, se você é um Destinado de 3º nível, você possui 4
Conjuração espaços de 1º nível e 2 de 2ºnível. Com Carisma 16, sua lista
de magias preparadas pode incluir 7 magias, combinando as
de 1º e 2º nível em qualquer ordem.
4
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Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você Manifestação do Acaso
pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias A partir do 1°nível você adquire a habilidade do Caos Arcano
preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de se manifestar ao seu redor pela sua vontade por breves
magia disponíveis. momentos em que você percebe lacunas onde pode obter
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas benefícios dele.
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista Como uma ação livre em cada um dos seus turnos você
de magias de Destinado requer tempo gasto em Conexão pode realizar uma rolagem na tabela de Manifestações do
com o Caos Arcano: no mínimo 1 minuto por nível de magia Acaso para receber seu efeito. Os efeitos duram até qué você
para cada magia preparada. realize um descanso longo (exceto se dito o contrário) e você
pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual 1 +
Habilidade Conjuração Sua Proficiência, usos retornam após um descanso curto.
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de Manifestações do Manifestações do
Destinado, portanto, você usa seu Carisma sempre que d12 Acaso d12 Acaso
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para 1
Faça uma rolagem na Aprende 2 novos
7 idiomas a escolha (sob
definir a CD dos testes de resistência para as magias de tabela de Surto de
Magia Selvagem. supervisão do mestre).
Destinado que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia. Ganha resistência a Sua CA recebe um
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu todo tipo de dano bônus de +1 quando
modificador de Carisma 2
pelos próximos 2 8 em ccontato com algo
Modificador de ataque de magia = seu bônus de ataques direcionados a a escolha do Mestre.
proficiência + seu modificador de Carisma você (Não (Acumulativo:2)
cumulativo).
Ganha a habilidade de
Conjuração de Ritual Recebe 1 + como uma ação bônus
Você pode conjurar qualquer magia que você conheça como 3 Proficiência de P.V. fazer com que
um ritual se ela possuir o descritor ritual. temporários. criaturas a escolha que
falharem em um TR
Foco de Conjuração Uma criatura de outro 9
Carisma (CD = 11 +
Seu foco de conjuração assim como você é único, ele é uma plano aparece e realiza Carisma) esqueçam
materialização do Caos Arcano que lhe provém poder: Role um favor previamente
uma palavra até que
ou escolha um foco da Tabela Foco do Destino. Você pode 4
dito antes de seu realizem um descanso
opcionalmente realizar um ritual de 1 hora que pode ser feito aparecimento e em longo.
em descansos curtos para transformar um objeto a escolha seguida ela retorna
(sob a supervisão do mestre) em seu foco de conjuração. (Sob supervisão do
mestre).
Recebe proficiência
em 1 ferramenta, 2
d7 Foco do Destino d7 Foco do Destino 10 perícias e 3 armas,
Ganha bônus de +1
todas a sua escolha.
Um dado mágico que Um amuleto da sorte 5 em todas rolagens (1
(não acumulativo)
1 sempre cai o número que semerece que hora;cumulativo: 3).
desejado. quiser pode retirá-lo de Seus deslocamentos
5 Um espírito de uma
qualquer lugar, basta aumentam em
Tatuagens em suas criatura lhe auxilia 3m,você não gera
apenas fazer menção de obedecendo suas
mãos ou testa que não "puxá-lo" 11 ataques de
2 pode ser removida por ordens mentalmente,
oportunidade e tem
nenhum meio exceto Um anel de sinete que agindo após seu turno +1 em rolagens de
por você. encaixa em qualquer ele pode causar
6 concentração.
6 dedo e que pode brilhar 1dProf. de dano de
Um boneco voodoo que energia ou curar Escolha um dos
na cor a escolhida do
quando espetado pode criaturas (a escolha) efeitos para receber,
usuário
a sua escolha causar em uma área de 3m a 12 adicionalmente ganha
3
uma inofensiva dor no Uma flor iridescente sua volta. 1d2 usos da
local em que foi que solta um pó (acumulativo:2) habilidade.
espetado. cristalino quando
alguém escostar em
Até 5 orbes flutuam e
se movem a sua volta
7 suas pétalas fazendo Marca do Destino
criaturas próximas
sendo controladas por
epirrarem ou flutuarem Alcançando o 2°nível suas habilidades de moldar o Caos
4 você e somente você,
10cm acima do chão a Arcano começam a tomar um rumo próprio se adequando o
além de não poderem sua escolha. mais próximo da sua personalidade lhe fornecendo
ser afetadas por nada características no 2°, 6°, 10° e 14°nível. As Marcas mais
exceto você. acometidas são: Marca do Afortunado, Marca do Arcanista e
Marca do Mau Agouro.

Caracter
Tabela:
ísticas
O Destinado
de Classe | Sorte, Azar e Magia
5
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Atributo Privilegiado Marca do Destino
No 3°nível em diante as probabilidades a sua volta parecem Ser um Destinado é estudar, mas com o ponta pé do Caos
pender ao seu favor. Após um descanso longo, escolha um Arcano como forma de guia, não sendo diferente nas Marcas
atributo para receber uma melhoria: Suas rolagens de d20 do Destino, sua Benção se molda a você lhe fornecendo o
com ele recebem um bônus de +1 diretamente no dado (Ex: caminho para seus entendimentos e pesquisas sobre a
uma rolagem de 1d20 com rolagem 1 com o bônus ela é realidade a sua volta. Sorte, Azar e Magia todos eles te levam
considerada uma rolagem 2 assim para todos os casos). Para a Tecer o Destino, escolha qual destes vai ser sua Marca no
rolagens de dano o bônus é adicionado normalmente. mundo.
Em níveis superiores essa habilidade se fortalece: 8°nível
(+1 no bônus), 13°nível (+1 atributo afetado), 18° (+1 no Marca do Afortunado
bônus).
Altruísmo, cuidado, boa sorte, timming exato, são sempre
Incremento do Valor de Habilidade adjetivos atrelados aos Destinados do Afortunado, criaturas
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e dessa Marca usam seus poderes para a proteção e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua bonificação, suas habilidades vão de fornecer sorte a
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de criaturas próximas a manifestar a sorte fisicamente para sua
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode proteção e de aliados.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa Truque de Sorte
característica. No 2°nível em diante você aprende a usar o Caos ao seu
Nada é por um Acaso redor para lhe fornecer conhecimento de um truque a
escolha da lista a seguir:
A partir do 7° nível você pode recorrer a sua Benção Arcana Animação Para Batalha (G.E.B)
para te ajudar em momentos de desespero ou quando sentir Antecipação (G.E.B)
que algo está além da sua capacidade. Como uma reação Consertar
você clama para que o Caos Arcano interfira na situação Resistência
descrevendo o que deseja (sob a supervisão do mestre) e
realiza uma rolagem de perecentagem. Se o resultado for Após um descanso curto ou longo pode escolher outro
menor ou igual Seu nivel + Proficiência o pedido se faz a seu truque para trocar pelo atual.
pedido e você não poderá utilizar essa habilidade por 1d6+1
dias, em caso de falha poderá realizar novamente após um Empatia
descanso longo. No 18°nível a percentagem dobra lhe Também no 2°nível você entende como utilizar o poder de
fornecendo uma probabilidade maior de conseguir. proteção e modelagem de sorte aqueles a sua volta. Como
uma ação bônus e um uso de Manifestação do Acaso para se
Tecelão da Realidade embuir de uma névoa dourada recebendo um dos efeitos
Chegando no 20°nível seus estudo sobre o Caos Arcano abaixo por 15 turnos. Somente um efeito pode estar ativo por
incidente de você estão eem seu máximo aprimoramento e vez.
entendimento, você não o controla com totalidade, mas tem Quando uma criatura aliada incluindo você a até 10,5m
grande domínio sobre o mesmo. Após realizar um descanso receber um benefício (Aumento de Dano/Vida, Cura, PV
longo escolha até 6 criaturas incluindo você que possa ver ou temporário , Deslocamento, CA, Dado extra, Proficiencias
que conheça (independente de onde estejam) para receberem e Resistencias, outros a critério do mestre) pode usar sua
4 usos de Manifestação do Acaso ou a característica Atributo reação para fornecer metade do benefício para uma
Privilegiado (a escolha). Quando uma criatura afetada criatura elegível pela duração de 1 rodada.
realizar um descanso longo todos os efeitos se encerram.
Utilizando sua reação pela duração, pode fornecer a até 3
aliados 1 rerolagem de um dado a escolha.
Dados Viciados
A partir do 6°nível você se torna sortudo assim como aliados
a sua volta, o Caos está te beneficiando, aproveite. Como
uma ação livre em seu turno, você fornece um
aprimoramento de Crítico Positivo para uma criatura aliada
incluindo você, a escolha: A criatura deve selecionar 2
número entre 2 e 19 para rolagens de Habilidades,
Resistência ou Iniciativa e Jogadas de Ataque (escolha 1),
caso uma rolagem resulte em um dos número selecioandos
ela é considerada um Crítico Positivo. Você possui 2 usos que
recarregam após você realizar um descanso longo
encerrando usos ativos.

Marca do Afortunado | Sorte, Azar e Magia


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Adicionalmente sempre que pressenciar um crítico positivo, A criatura tem 1d4+1 Críticos Positivos e 1 Negativo para
você recebe Bônus igual seu modificador de Inteligência em usar até 2 desses como uma reação por turno. Após um
uma rolagem a escolha. descanso curto ela recupera 1d3 Críticos a escolha. Toda
vez que um dos críticos for utilizado, uma Manifestação do
Fortuna do Caos Acaso ocorre.
Ao alcançar o 10°nível o Caos Arcano que lhe rodeia passa a
servir como catalisador da força de seus aliados. Como uma A criatura recebe um Companheiro da Sorte que a vê
Ação você libera uma aura de 4,5m a sua volta afetando toda como seu dono, ele é um celestial na forma de uma besta
criatura aliada no alcance e/ou que entrar em contato com a escolha da criatura. Um dono só pode ter um
ela e dura por 1 minuto. Escolha um dos efeitos abaixo para companheiro por vez e ele não se dissipa após um
sua aura emanar: descanso longo. Ele é fiel ao seu dono o seguindo a
criatura onde for, até mesmo após a morte dela. Se ele
Os próximos ataques bem sucedidos da criatura a morrer, há 1+Nível+Proficiencia% de chance de invocar
concedem +1 em sua CA cada até o máximo de +3 com um unicórnio para ajudar o Dono por 10 minutos que
duração de 1 minuto. 1 uso de Manifestação. some depois.
Suas auras aumentam em 1,5m e fornecem 5d2+Carisma
de PV. Temporários acumulativos. 2 usos de Manifestação.
A criatura recebe resistência a um tipo de dano a escolha Companheiro da Sorte
por 1 minuto, se já a tiver o dano recebido pelo tipo
escolhido é reduzido em 2d4+Carisma. 1 uso de (Parte 1/2)
manifestação. Celestial grande, Leal Bom

A criatura escolhe 3 atributos e eles recebem um bônus Armor Classe de Armadura: 11+Proficiência.
igual seu modificador de Inteligência em todas as Pontos de Vida: 31+Metade do PV do dono.
rolagens por 1 minuto. 1uso de Manifestação. Deslocamento: 9m (caminhada), 6m (voo).
A criatura recebe uma proteção de 16 (4d5+4) de PV
temporários, todo PV temp anterior/futuro é juntado a FOR DES CONS INT SAB CAR
esse e ao fim de cada turno que tenha recebido dano a
proteção se regenera, dura 2 minutos e ao termino do 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
efeito a criatura se cura na metade do total de proteção. 3
usos de Manifestação. Salvaguardas Destreza 3+Proficiência, Carisma
3+Proficiência.
Tymorartis Perícias: Investigação, Percepção.
A partir do 14°nível após bons experimentos e análises você Sentidos Percepção as Cegas 18m, Percepção
conseguiu aprimorar seu Caos Arcano para a proximidade de Passiva 13+Proficiência.
sua ideia original, você consegue canalizar uma energia Idiomas Todas de seu Dono (Telepatia 15m, 1,5km
quase divina da sorte. Após um descanso longo encerrando com dono).
todos os efeitos anteriores, você deve realizar uma rolagem Bônus de Proficiência: Igual do Dono.
de percentagem com 49% de chance, em um sucesso você
recebe um dos benefícios, em uma falha escolha uma Caçada Aguçada: O Companheiro possui vantagem
criatura amigavel para receber ao invés de você: em testes de Sabedoria (Percepção) feitos em
conjunto de seu Dono.
A criatura é imbuída por uma aura de probabilidades
fazendo com que a sorte se faça presente nela. Seres Conjuração Inata: O Comoanheiro usa Carisma como
próximos tendem a achar amuletos da sorte, coisas habilidade de conjuração. Ele pode inatamente
perdidas, ganhar dinheiro, além de outros efeitos conjurar as seguintes magias sem gastos de
relacionados a sorte e jogos de azar pode ser manipulados componentes:
a vontade da criatura sem ser detectada por nenhum a vontade: Detectar Bem e Mal, Invisibilidade e
meio. Também pode se transformar junto de seu Torre de Galder (L.P.K).
equipamento em um colibri humanoide de cor prata- 1/dia cada: Forma Etérea,Viagem Planar (apenas
azulado a vontade rebendo os seguintes características: ele e o Dono).
CA: 16 Força da União: Se seu Dono estiver junto, o
PV: Metade PV da Criatura + 15 companheiro rececebe Resistência a Magia, seus
Idiomas: Todos da criatura + 1 adicional (telepatia 18m) ataques e do dono se tornam mágicos+1 e causam
Deslocamento: 7,5m , 12m (planar) 1d4 de dano radiante extra.
Caracterí sticas: Pode apenas conjurar truques, tem Táticas de Matilha: O Companheiro possui vantagem
vantagem em rolagens de Destreza e um outro atributo a em rolagens de ataque se um aliado estiver a 1,5m
escolha, para questões de dano recebido se aplica igual do inimigos e não eseja incapacitado.
regras de transformação do Druida assim como para
concentração de magias.

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Lista de Magias do Lista de Magias do
d9 Acaso d8 Acaso
Companheiro da Sorte 1 Artífice 6 Feiticeiro

(Parte 2/2) 2 Bardo 7 Mago


Celestial grande, Leal bom 3 Bruxo 8 Paladino
4 Clérigo 9 Patrulheiro
Ações
Multi-Ataques. O Companheiro realiza 2 ataques a 5 Druida
escolha. Truque Místico
Fortuna Daw. Ataque corpo-a-corpo com arma: Também no 2°nível graças a estudos, seu modo de tecer
Bônus acertar: Igual do Dono, alcance 1,5m, uma magias mais básicas se aprimora, truques são apenas um
criatura. Acerto: 9+Proficiência retoque final para suas magias. Ao conjurar um magia,
(4d2+3+Proficiência) do tipo de dano a escolha. adicionalmente você pode escolher um truque da lista
Implosão do Caos. Ataque a distância com arma:
Truques Místicos para ser realizado em conjuto de sua
Bônus para acertar: Igual do Dono, alcance
magia. O truque é manipulado e moldado as seguintes
12m/21m, uma criatura.Acerto: 6+Proficiência
características: Seu alcance se adequa ao da magia caso ele
(1d5+3+Proficiência) do tipo de dano rolado na seja menor que o da magia; Se a magia e o truque exigem um
tabela Tipos de dano. TR ou um ataque com magia apenas o da magia é realizado
servindo para ambos, alem de obrigatóriamente o truque tem
que ser conjurado em um alvo afetado pela magia. Em
situações onde é necessário TR e Ataque com magia ambos
d13 Tipos de Dano d13 Tipos de Dano deverão ser realizados; A concentração do truque é mantida
1 Ácido 8 Necrótico até seu termino sem a necessidade de sua concentração.
Essa habilidade pode ser utitizada um número e vezes igual
2 Concussão 9 Perfurante seu modificador de Inteligência+1(mínimo de 1) por
3 Cortante 10 Psíquico descanso curto ou longo.
4 Elétrico 11 Radiante Truques Místicos
5 Energia 12 Trovejante Aura Sombria (G.E.B)
Escudo Espectral (G.E.B)
6 Fogo 13 Venenoso Flash (G.E.B)
7 Frio Perplexar (G.E.B)
Proteção contra Lâminas
Marca do Arcanista Raio de Fogo
Raio de Gelo
Precisão, poder, mago do tecer, perfeição alquímica, são Rodeado de Chamas (G.E.B)
sempre adjetivos ligados aos Destinados do Arcanista, Selvageria Primordial (G.X.T.C)
criaturas dessa Marca usam seus poderes para melhorar Soar os Mortos
suas magias e ampliar seu conhecimento e manipulação Uivo Psíquico (G.E.B)
sobre elas, suas habilidades vão de materializar magias fora Virtude (U.A)
de seu conhecimento a manifestar uma parte do tecido da
magia fisicamente para lhe auxiliar. Dados Mágicos
No 6°nível suas magias desafiam as probabilidades punindo
Lista de Magia do Acaso seus inimigos e beneficiando você, a sorte é mágica. Suas
A partir do 2°nível o Caos Arcano que te rodeia lhe fornece rolagens de ataques com magia ou TRs contra magias
conhecimentos novos sobre magias, elas são feitas para você, (escolha um) você recebe um aprimoramento de Crítico
mas será qué são pra sempre? Você recebe acesso a magias Positivo selecione 3 número entre 2 e 19, caso uma rolagem
selecionadas de uma lista aleatória, faça uma rolagem na resulte em um dos números selecioandos ela é considerada
tabela Lista de Magias do Acaso. As magias selecionada um Crítico Positivo. Adicionalmente você possui 2 usos que
estão sempre preparadas e não contam no número de magias recarregam após você realizar um descanso longo
que pode preparar. (encerrando usos ativos) de uma penalidade de Crítico
Ao ser defiinda sua lista, escolha: 3 magias de 1°nível, 2 Negativo para 1 inimigo (por uso) a escolha dentro do seu
magias de 2°, 3° e 4° nível e 1 magia de 5°nível. Ao ganhar 1 campo de visão, escolha 2 números entre 2 e 19, as rolagens
nível nessa classe pode refazer a rolagem excluindo sua lista de TR contra suas magias que resultarem em um dos
atual a substituindo pela nova rolagem. números escolhidos é considerada um Crítico Negativo.

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Caos Arcano
A partir do 10°nível seu conhecimebto sobre o Caos Arcano
lhe permite burlar momentaneamente as regras da magia Companheiro Arcano
fornecendo conjurações mais poderosas e/ou desconhecidas. Fada grande(metamorfo), Leal Nêutro
Você possui 2 cargas da habilidade para fortalecer suas
magias, gastando uma carga durante a conjuração de uma Armor Classe de Armadura: 12 + Proficiência.
magia ela conta como um nível de circulo acima do usado Pontos de Vida: 28 + Metade do PV do dono.
para conjura-la. Deslocamento: 0m, 15m (planar).
Adicionalmente usando sua reação e cargas igual ao nível
da magia, você pode realizar um TH de conjuração (CD igual
a 10+nível da magia) para forçar o caos a te fornecer uma FOR DES CONS INT SAB CAR
ajuda, escolha uma magia qualquer de nível 1 ou superior até 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3)
um máximo de 5 e realize a rolagem, em um sucesso a magia
é conjurada a sua vontade ignorando: seus componentes,
concentração e tempo de conjuração, se a magia necessita de Salvaguardas Inteligência 3+Proficiência, Carisma
um componente material para que se mantenha ativa você o 3+Proficiência.
recebe. Você possui cargas iguais a 1 + Proficiência. Ambas Perícias: Arcanismo, Percepção.
as cargas retornam após um descanso longo. Sentidos Visão no Plano Etéreo 15m, Percepção
Passiva 13+Proficiência.
Mystrartis Idiomas Todas de seu Dono (Telepatia 15m, 3km
com dono).
Ao alcançar o 14ºnível você atinge o ápice do conhecimento Bônus de Proficiência: Igual do Dono.
sobre a sorte arcana e através do seu progresso você
consegue agora trazer para sua volta o puro poder do Caos Senso Místico: O Companheiro possui vantagem em
Arcano. Após um descanso longo encerrando todos os efeitos testes de Inteligência (Arcanismo) feitos em
anteriores, você deve realizar uma rolagem de percentagem conjunto de seu Dono.
com 50% de chance, em um sucesso você recebe um dos
benefícios, em uma falha role 1dN (N = nº de criaturas Conjuração Inata: O Companheiro usa Inteligência
amigáveis próximas) definindo um número para cada, o como habilidade de conjuração. Ele pode
resultado define qual delas receberá ao invés de você: inatamente conjurar as seguintes magias sem gastos
de componentes em geral:
A criatura recebe uma barreira protetiva feita de uma
réplica do fio do Véu da Magia. Ela recebe resitência a a vontade: Detectar Magia, Levitação e Círculo
magias, como uma reação a criatura pode fazer um Teste Mágico .
de Resistência de Inteligência (CD = 10 + Nível da Magia), 1/dia cada: Teletransporte (apenas ele e o Dono),
onde em um sucesso ela reverte a magia contra seus Mansão Magnífica de Mordenkainen.
conjurador causado seus mesmos efeitos, porém Força da União: Se seu Dono estiver em seu
reduzidos pela metade e concetração mantida pela campo de visão o companheiro fornece a ele um
criatura. bonus a escolha: seus ataques se tornam mágicos+3
ou magias de dano e cura recebem 1 dado adicional
Absorvendo o conhecimento da magia a criatura recebe em rolagens.
acesso a magia de conjuração como de uma forma de
manifestar o Caos Arcano fisicamente. Ela aprende 2 Metamorfose Mágica: O Companheiro como uma
truques da escola de conjuração e as magias Arca Secreta ação pode se transformar em qualquer criatura,
de Leomund, Cão Fiel de Mordenkainen (até 3 cães ativos plantao u objeto de tamanho Médio ou menor. Uma
ao mesmo tempo) e Correio Veloz de Galder (L.P.K), a criatura pode tentar identifica-lo através de um
criatura pode conjurar essas magias a vontade e sem Teste de Inteligência (Investigação) com CD (11 +
gastar componentes materiais e recebendo materiais para Proficiêcia)
manter a magia ativa se necessário. Adicionalmente como
uma ação pode materializar um item mágico de raridade Ações
comum ou incomum, todo pré-requisito é ignorado e a Multi-Ataques. O Companheiro realiza 2 ataques a
cada descanso curto ela pode substituir o item por outro a escolha.
escolha.
Toque Caótico. Ataque corpo-a-corpo com arma:
A criatura recebe um Companheiro Arcano que a vê Bônus acertar: Igual do Dono, alcance 1,5m, uma
como seu dono, ele é uma fada na forma de um montro a criatura. Acerto: 6+Proficiência (1d5 + 3 +
escolha da criatura. Um dono só pode ter um Proficiência) do tipo de dano rolado na tabela Tipos
companheiro por vez e ele não se dissipa após um de dano.
descanso longo. Ele é fiel ao seu dono o seguindo a Arcana Biw. Ataque a distância com arma: Bônus
criatura onde for, até mesmo após a morte dela (exceto para acertar: Igual do Dono, alcance 12m/21m, uma
caso ele morra). Caso o companheiro morra, há criatura. Acerto: 9+Proficiência (4d2 + 3 +
1+Nível+Proficiencia% de chance de invocar um Dragão Proficiência) do tipo de dano a escolha.
de Cristal Jovem para ajudar o Dono por 10 minutos se
dissipando após esse tempo.
Marca do Arcanista | Sorte, Azar e Magia
9
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d13 Tipos de Dano d13 Tipos de Dano Quando uma criatura a até 10,5m receber um benefício
1 Ácido 8 Necrótico
(Aumento de Dano/Vida, Cura, PV temporário ,
Deslocamento, CA, Dado extra, Proficiencias e
2 Concussão 9 Perfurante Resistencias, outros a critério do mestre) pode usar sua
3 Cortante 10 Psíquico
reação para reduzir pela metade o benefício e receber
essa mesma quantia pela duração de 1 rodada.
4 Elétrico 11 Radiante
Utilizando sua reação pela duração, pode fornecer a até 3
5 Energia 12 Trovejante inimigos uma rerolagem de um dado a sua escolha.
6 Fogo 13 Venenoso
Dados Azarados
7 Frio No 6°nível você torna inimigos a sua volta azarados, o Caos
está coagindo com seu agouro, aproveite. Como uma ação
livre em seu turno, você fornece uma Penalidade de Crítico
Negativo para uma criatura inimiga, a sua escolha: Selecione
2 números entre 2 e 19 para rolagens de Habilidades,
Resistência ou Iniciativa e Jogadas de Ataque (escolha 1),
caso uma rolagem resulte em um dos números selecioandos
ela é considerada um Crítico Negativo. Você possui 2 usos
que recarregam após você realizar um descanso longo
encerrando usos ativos.
Adicionalmente sempre que pressenciar um Crítico
Negativo, você pode aplicar penalidade igual seu modificador
de Inteligência (Mínimo de 1) em uma rolagem inimiga a
escolha.
Agouros do Caos
A partir 10ºnível o Caos Arcano que lhe rodeia passa a servir
como catalisador da queda de seus inimigos. Como uma
Ação você libera uma aura de 4,5m a sua volta afetando toda
criatura inimiga no alcance e/ou que entrar em contato com
ela e dura por 1 minuto. Escolha um ou mais dos efeitos
abaixo para sua aura emanar:
Marca do Mau-Agouro
Egoísmo, inveja, má sorte, atraso de vida, são sempre Os próximos ataques bem sucedidos da criatura a
adjetivos atrelados aos Destinados do Mau-Agouro, criaturas concedem -1 em sua CA cada até o máximo de -3 com
dessa Marca usam seus poderes para prejudicar e duração de 1 minuto. 1 uso de Manifestação.
desfavorecer aqueles a sua volta, suas habilidades vão de Suas auras aumentam em 1,5m e reduzem em
fornecer azar a criaturas próximas a manifestar o azar 5d2+Carisma o PV atual de criaturas inimgias. 2 usos de
fisicamente para espalhar sua profanação e te benefiar. Manifestação.
Truque de Azar A criatura recebe metade do dano adicionalmente de um
A partir do 2ºnível você aprende a usar o Caos ao seu redor tipo de dano a escolha por 1 minuto, se ela tiver
para lhe fornecer conhecimento de um truque a escolha da vulnerabilidade a esse tipo de dano ele é aumentado em
lista a seguir: 2d4+Carisma. 1 uso de manifestação.
Aparição (G.E.B)
Picada Enfraquecedora (G.E.W)
Toque Necrótico
Toxina (G.E.B)
Após um descanso curto ou longo pode escolher outro
truque para trocar pelo atual.
Mau Olhado
Também no 2°nível você entende como utilizar o poder de
enfraquecimento e modelagem de azar aqueles a sua volta.
Como uma ação bônus e gastando um uso de Manifestação
do Acaso você se embui de uma névoa Roxa metálica
recebendo um dos efeitos abaixo por 15 turnos. Somente um
efeito pode estar ativo por vez.

Marca do Mau Agouro | Sorte, Azar e Magia


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Você escolhe 3 atributos e para criaturas afetadas eles
recebem uma penalidade igual seu modificador de
Inteligência em todas as rolagens por 1 minuto. 1 uso de Companheiro do Azar
Manifestação. Corruptor grande, Leal Mal
A criatura tem seu PV máximo reduzido em 16 (4d5+4)
pontos que não podem ser recuperados até que ela saia da Armor Classe de Armadura: 11+Proficiência.
aura, toda vez que receber cura ela é reduzida em Pontos de Vida: 31+Metade do PV do dono.
1d5+Carisma, dura 2 minutos e ao termino do efeito um Deslocamento: 9m (caminhada), 6m (voo).
explosão de estilhaços de vidro ocorre em uma área de
3m centrada na criatura causando mod de inteligência de
dano cortante causando o efeito de sangramento por 1 FOR DES CONS INT SAB CAR
minuto a alvos atingidos, enquanto em sangramento alvos 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
têm desvantagem em testes de Constituição e perdem 1
de PV atual por turno. 3 usos de Manifestação. Salvaguardas Força 3+Proficiência, Carisma
3+Proficiência.
Beshabartis Perícias: Intimidação, Percepção.
Ao alcançar o 14ºnível após bons experimentos e análises Sentidos Percepção as Cegas 18m, Percepção
você conseguiu aprimorar seu Caos Arcano para a Passiva 13+Proficiência.
proximidade de sua ideia original, você consegue canalizar Idiomas Todas de seu Dono (Telepatia 15m, 1,5km
uma energia quase divina do azar. Após um descanso longo com dono).
encerrando todos os efeitos anteriores, você deve realizar Bônus de Proficiência: Igual do Dono.
uma rolagem de percentagem com 51% de chance, em um
sucesso você recebe um dos benefícios, em uma falha Presença Infortuna: O Companheiro possui vantagem
escolha uma criatura amigavel para receber ao invés de você: em testes de Carisma (Intimidação) feitos em
A criatura é imbuída por uma aura de probabilidades conjunto de seu Dono.
fazendo com que o azar se faça presente a sua volta. Conjuração Inata: O Companheiro usa Carisma como
Seres próximos tendem a entrar "amuletos" de azar, habilidade de conjuração. Ele pode inatamente
perdider coisas, tropeçarem com frequencia, além de conjurar as seguintes magias sem gastos de
outros efeitos de má sorte e jogos de azar pode ser componentes em geral:
manipulados a vontade da criatura sem ser detectada por a vontade: Detectar Bem e Mal, Alterar-se (toque)
nenhum meio. Também pode se transformar junto de seu e Torre de Galder (L.P.K).
equipamento em uma sombra humanoide de cor preta 1/dia cada: Isolamento, Viagem Planar (apenas ele
com tons malva a vontade rebendo os seguintes e/ou Dono).
características:
Força da União: Se seu Dono estiver em seu
CA: 17 campo de visão o companheiro rececebe
PV: Metade PV da Criatura + 7 Resistência a Magia, seus ataques e de seu dono se
Idiomas: Todos da criatura + 1 adicional (telepatia 18m) tornam mágicos+1 e causam 1d4 de dano necrótico
Deslocamento: 9m , 10,5m (planar) extra.
Caracterí sticas: Pode apenas conjurar truques, recebe
resistência a dano contundente, cortante e perfurante de Táticas de Matilha: O Companheiro possui vantagem
armas não mágicas (caso já tenha as resistências, elas se em rolá gente de ataque se um aliado estiver a 1,5m
tornam imunidade), para questões de dano recebido se aplica do inimigrantes e não eseja incapacitado.
igual regras de transformação do Druida assim como para Ações
concentração de magias.
Multi-Ataques. O Companheiro realiza 2 ataques a
A criatura tem 1d4+1 Críticos Negativos e 1 Positivo para escolha.
usar até 2 desses como uma reação por turno. Após um
descanso curto ela recupera 1d3 Críticos a escolha. Toda Macula Zow. Ataque corpo-a-corpo com arma:
vez que um dos críticos for utilizado, uma Manifestação do Bônus acertar: Igual do Dono, alcance 1,5m, uma
Acaso ocorre. criatura. Acerto: 9+Proficiência
(4d2+3+Proficiência) do tipo de dano a escolha.
A criatura recebe um Companheiro do Azar que a vê Crepitação Caótica. Ataque a distância com arma:
como seu dono, ele é um Corruptor na forma de uma Bônus para acertar: Igual do Dono, alcance
monstruosidade a escolha da criatura. Um dono só pode 12m/21m, uma criatura.Acerto: 6+Proficiência
ter um companheiro por vez e ele não se dissipa após um (1d5+3+Proficiência) do tipo de dano rolado na
descanso longo. Ele é fiel ao seu dono o seguindo a tabela Tipos de dano.
criatura onde for, até mesmo após a morte dela (exceto
caso ele morra). Caso o companheiro morra, há
1+Nível+Proficiencia% de chance de invocar uma Bruxa
da Noite para ajudar o Dono por 10 minutos se
dissipando após esse tempo.
Marca do Mau Agouro | Sorte, Azar e Magia
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d13 Tipos de Dano d13 Tipos de Dano
1 Ácido 8 Necrótico
2 Concussão 9 Perfurante
3 Cortante 10 Psíquico
4 Elétrico 11 Radiante
5 Energia 12 Trovejante
6 Fogo 13 Venenoso
7 Frio

Marca do Mau Agouro | Sorte, Azar e Magia


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Lista de Magias
Maremoto (G.X.T.C) Invocar Espírito Dracônico
Truques (Nível 0) 2º Nível Onda de Impulsão (G.E.W) (T.D.F)
Amizade Ajuda Padrão Hipnótico Mão de Bigby
Ataque Certeiro Chamas de Aganazzar Pequeno Servente (G.X.T.C) Modificar Memória
Chicote Elétrico (G.X.T.C) Rancor (G.E.B) Névoa Mortal
Coro (G.E.B) Acalmar Emoções Remover Maldição Restauração Maior
Dardo da Morte (G.E.B) Alterar-se Renovar (G.E.B) Sonho
Espirro Ácido Aprimorar Atributo Rogar Maldição Telecinese
Ilusão Menor Augúrio Toque Vampírico Vidência
Infestação (G.X.T.C) Aumentar/Reduzir Torre de Galder (L.P.K)
Lâmina de Ar (G.E.B) Aura Mágica de Nystul Voo 6º Nível
Lançar Míssil (G.E.B) Bolso de Pulso (G.E.W) Aliado Planar
Lasca Mental (C.T.T) Coduite Animal (G.E.B) 4º Nível Banquete dos Herois
Luz Conhecimeto Emprestado Adivinhação Conjurar Fada
Mãos Mágicas (S.C.C) Amarzenar Magia (G.E.B) Corrente de Relâmpagos
Mensagem Coroa da Loucura Aura da Pureza Criar Homúnculo
Mudança Temporal (G.E.B) Crescer Espinhos Banimento Cura Completa
Orientação Encontrar Montaria Buraco Gravitacional (G.E.W) Dança Irresistível de Otto
Palavra Radiante (G.X.T.C) Escrever no Céu (G.X.T.C) Confusão Desintegrar
Prestidigitação Explosão de Caos (G.E.B) Correio Veloz de Galder Doença Plena
Raio de Fogo Favor da Sorte (G.E.W) (L.P.K) Escudo Platinado de Fizban
Raio de Gelo Geada Mortal (U.A) Corrosão (G.E.B) (T.D.F)
Rajada Mística Imobilizar Pessoa Escudo de Fogo Espalhar (G.X.T.C)
Zombaria Viciosa Impulsão Mental (U.A) Esfera Vitriólica (G.X.T.C) Fissura Gravitacional (G.E.W)
Invisibilidade Espera Resiliente de Otiluke Globo de Invulnerabilidade
1º Nível Localizar Objeto Fabricar Invocar Ínfero (C.T.T)
Abraço da Morte (G.E.B) Murchar e Florescer (S.C.C) Ferir o Ego (U.A) Portal Arcano
Armadura de Mindartis Olhos do Destino (G.E.B) Guardião da Fé Prisão mental
(G.E.B) Passeio Cinético (S.C.C) Lança Psíquica de Raulothim Proibição
Benção Presente de Gab (A. Inc.) (T.D.F) Proteger Fortaleza
Bom Fruto Silêncio Localizar Criatura Transformação de Tenser
Causar Medo (G.X.T.C) Sopro de Dragão (G.X.T.C) Malogro (G.X.T.C)
Cerimônia Toque Macabro (G.E.B) Melhorar Capacidade (G.E.B) Visão Verdadeira
Comando Travessuras de Nathair Olho Arcano
Compreender Idiomas (T.D.F) Polimorfar 7º Nível
Curar Ferimentos Zona da Verdade Porta Dimensional Acorrentar Essência (G.X.T.C)
Detectar Magia Santuário Privado de Bola de Fogo Controlada
Disco Flutuante de Tenser 3º Nível Mordenkainen Coroa de Estrelas (G.X.T.C)
Encontrar Familiar Amizade Instantânea (A.Inc) Criar Magen (V.V.G - F.D.I)
Escudo Aura da Vitalidade 5º Nível Dedo da Morte
Farpas Prateadas (S.C.C) Bola de Fogo Animar Objetos Mansão Magnífica de
Infusão Caustica de Tasha Círculo Mágico Ataque do Vento de Aço Mordenkainen
(C.T.T) Contramagica (G.X.T.C) Palavra de Poder: Dor
Mísseis Mágicos Dissipar Magia Círculo de Poder (G.X.T.C)
Orbe Cromática Enviar Mensagem Círculo de Teletransporte Palavra Divina
Palavra Curativa Explosão Arcana (G.E.B) Cone de Frio Prisão de Energia
Perdição Glifo de Proteção Conhecimento Lendário Rajada Prismática
Projétil Arcano (G.E.B) Guardião Astral (G.E.B) Consagrar Regeneração
Quietude (G.E.B) Idiomas Contagio Simulacro
Raio Adoecente Invocar Demônios Menores Contato Extraplanar Transformação Dracônica
Raio de Caos (C.T.T) Curar Ferimento em Massa (T.D.F)
Raio Guiador Invocar Fada (C.T.T) Despertar Viagem Planar
Repreensão Infernal Invocar Mortos-vivos (C.T.T) Desvio Temporal (G.E.W)
Servo Invisível Malversão (G.E.B) Dissipar Bem e Mal
Sono Manto do Cruzado
Lista de Magias | Sorte, Azar e Magia
13
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Lista de Magias
8º Nível 9º Nível ⠀ ⠀
Aura Sagrada Aprisionamento ⠀

Campo Antimagia Bléuris (CMHB)

Clone Cura Completa em Massa ⠀
Controlar o Clima Desejo
Enfraquecer Intelecto Fome do Vazio (G.EW)
Estrela Negra (G.E.W) Palavra de Poder: Matar
Fortaleza Poderosa (G.E.W) Parar o Tempo
Limpar a Mente Portal
Quebrar Realidade (G.E.W) Sexto Sentido
Semiplano

Lista de Magias | Sorte, Azar e Magia


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Magia Homebrew
Bléuris
9º nível de Evocação
Tempo de Conjuraçã o: 1 Ação
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, M (uma orbe de cristal preenchida de
polvora), S
Duraçã o: Instantânea
Escolha um dos efeitos abaixo e um ponto centrado em um
local, objeto ou criatura que você tenha conhecimento ou
saiba seu nome verdadeiro, deixando nele uma escrita
prateada contendo o nome do efeito utilizado e que gera luz
plena num raio de 6m e penumbra em 6m adicionais, todas
criaturas hostís em uma esfera de 18m de raio recebem
instantaneamente 8d4 de dano de energia.
Como uma ação livre em seu turno ou reação a qualquer
momento você pode quebrar o cristal para causar uma
explosão na área em volta da escrita, criaturas hostís devem
realizar um TR de Constituição, em uma falha recebem
15d4+15 de um tipo de dano a escolha em conjunto do efeito,
em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Blé uris Gravital: A gravidade na área aumenta, criaturas
afetadas estão sob a condição contido durante 1 minuto. Ao
fim de cada um de seus turnos podem realizar novamente o
teste, em um sucesso estão livres do efeito.
Blé uris Parasytica: A área começa a exaurir as forças
vitais das criaturas afetadas causando a elas 3 níveis de
exaustão até o fim de seu (do conjurador) próximo turno,
cessando esse efeito sem a necessidade de completar
descansos longos.
Blé uris Mentalis: A área emite ondas psiônicas que
afetam a mente das criaturas entorpecendo sua percepção da
realidade a volta, elas estão sob as condições envenenado e
cego ou amedrontado e surdo (a escolha) por 1 minuto. Ao
fim de cada um de seus turnos podem realizar novamente o
teste, em um sucesso estão livres do efeito.

15
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O Destinado
A ideia de criar essa nova classe surgiu
inicialmente do tédio, mas também pela vontade
de trazer uma mecânica "nova" ou ao menos
pouco explorada para poder fugir um pouco das
mesmices. O Destinado junto de suas
subclasses mostra uma boa versatilidade para se
jogar, tendo tanto um PJ suporte para o grupo,
quanto um debuffer ou até mesmo um
conjurador mesclado entre utilidade e dano.
Espero que tenham aproveitado a leitura até o
momento e erros gramaticais foram evitados,
mas não são inexistentes peço com educação
que releve-os se possível 😉.

Todo conteúdo presente neste livro pertence a


minha autoria com excessão das imagens
utilizadas.

Créditos: Capa
Página 3
Página 6
Página 10
Página 10

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criações para todo tipo de RPG.

GM Binder Search
Créditos Especiais
Só queria agradecer a meus companheiros de
mesa, em especial Madame Samovar a.k.a V*****
J*** pelas dicas e opiniões, foram de muita ajuda e
esclarecimento. Não esquecendo, créditos
também para mim, já que não foi muito fácil fazer
o PDF, mas valeu cada momento. Por fim,
créditos ao meu PC que voltou a funcionar só
WWW.GMBINDER.COM para eu poder termianr de escrever a classe 💜.

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