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Sumário
O Destinado
Destinado ________________________3
Privilégios, Estudo e o Acaso ______________3
Criando um Destinado ______________3
Características de Classe ____________3
Informações para Multiclasse ______________4
Conjuração ______________4
Manifestação do Acaso ______________5
Marca do Destino ______________5
Atributo Privilegiado ______________6
Incremento do Valor de Habilidade __________6
Nada é por um Acaso ______________6
Tecelão da Realidade ______________6
Destinado do Afortunado
Marca do Afortunado ______________6
Truque de Sorte ______________6
Empatia ______________6
Dados Viciados ______________6
Fortuna do Caos ______________7
Tymorartis ______________7
Destinado do Arcanista
Marca do Arcanista ________________8
Lista de Magia do Acaso ______________8
Truque Místico ______________8
Dados Mágicos ______________8
Caos Arcano ______________9
Mystrartis ______________9
Destinado do Mau-Agouro
Marca do Mau-Agouro _____________10
Truque de Azar ______________10
Mau Olhado ______________10
Dados Azarados ______________10
Agouros do Caos ______________10
Beshabartis ______________11
Lista de Magias
Magias ___________________________13
Lista 1/2 ______________13
Lista 2/2 ______________14
Magia Homebrew ______________15
Caracter
Tabela:
ísticas
O Destinado
de Classe | Sorte, Azar e Magia
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Atributo Privilegiado Marca do Destino
No 3°nível em diante as probabilidades a sua volta parecem Ser um Destinado é estudar, mas com o ponta pé do Caos
pender ao seu favor. Após um descanso longo, escolha um Arcano como forma de guia, não sendo diferente nas Marcas
atributo para receber uma melhoria: Suas rolagens de d20 do Destino, sua Benção se molda a você lhe fornecendo o
com ele recebem um bônus de +1 diretamente no dado (Ex: caminho para seus entendimentos e pesquisas sobre a
uma rolagem de 1d20 com rolagem 1 com o bônus ela é realidade a sua volta. Sorte, Azar e Magia todos eles te levam
considerada uma rolagem 2 assim para todos os casos). Para a Tecer o Destino, escolha qual destes vai ser sua Marca no
rolagens de dano o bônus é adicionado normalmente. mundo.
Em níveis superiores essa habilidade se fortalece: 8°nível
(+1 no bônus), 13°nível (+1 atributo afetado), 18° (+1 no Marca do Afortunado
bônus).
Altruísmo, cuidado, boa sorte, timming exato, são sempre
Incremento do Valor de Habilidade adjetivos atrelados aos Destinados do Afortunado, criaturas
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e dessa Marca usam seus poderes para a proteção e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua bonificação, suas habilidades vão de fornecer sorte a
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de criaturas próximas a manifestar a sorte fisicamente para sua
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode proteção e de aliados.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa Truque de Sorte
característica. No 2°nível em diante você aprende a usar o Caos ao seu
Nada é por um Acaso redor para lhe fornecer conhecimento de um truque a
escolha da lista a seguir:
A partir do 7° nível você pode recorrer a sua Benção Arcana Animação Para Batalha (G.E.B)
para te ajudar em momentos de desespero ou quando sentir Antecipação (G.E.B)
que algo está além da sua capacidade. Como uma reação Consertar
você clama para que o Caos Arcano interfira na situação Resistência
descrevendo o que deseja (sob a supervisão do mestre) e
realiza uma rolagem de perecentagem. Se o resultado for Após um descanso curto ou longo pode escolher outro
menor ou igual Seu nivel + Proficiência o pedido se faz a seu truque para trocar pelo atual.
pedido e você não poderá utilizar essa habilidade por 1d6+1
dias, em caso de falha poderá realizar novamente após um Empatia
descanso longo. No 18°nível a percentagem dobra lhe Também no 2°nível você entende como utilizar o poder de
fornecendo uma probabilidade maior de conseguir. proteção e modelagem de sorte aqueles a sua volta. Como
uma ação bônus e um uso de Manifestação do Acaso para se
Tecelão da Realidade embuir de uma névoa dourada recebendo um dos efeitos
Chegando no 20°nível seus estudo sobre o Caos Arcano abaixo por 15 turnos. Somente um efeito pode estar ativo por
incidente de você estão eem seu máximo aprimoramento e vez.
entendimento, você não o controla com totalidade, mas tem Quando uma criatura aliada incluindo você a até 10,5m
grande domínio sobre o mesmo. Após realizar um descanso receber um benefício (Aumento de Dano/Vida, Cura, PV
longo escolha até 6 criaturas incluindo você que possa ver ou temporário , Deslocamento, CA, Dado extra, Proficiencias
que conheça (independente de onde estejam) para receberem e Resistencias, outros a critério do mestre) pode usar sua
4 usos de Manifestação do Acaso ou a característica Atributo reação para fornecer metade do benefício para uma
Privilegiado (a escolha). Quando uma criatura afetada criatura elegível pela duração de 1 rodada.
realizar um descanso longo todos os efeitos se encerram.
Utilizando sua reação pela duração, pode fornecer a até 3
aliados 1 rerolagem de um dado a escolha.
Dados Viciados
A partir do 6°nível você se torna sortudo assim como aliados
a sua volta, o Caos está te beneficiando, aproveite. Como
uma ação livre em seu turno, você fornece um
aprimoramento de Crítico Positivo para uma criatura aliada
incluindo você, a escolha: A criatura deve selecionar 2
número entre 2 e 19 para rolagens de Habilidades,
Resistência ou Iniciativa e Jogadas de Ataque (escolha 1),
caso uma rolagem resulte em um dos número selecioandos
ela é considerada um Crítico Positivo. Você possui 2 usos que
recarregam após você realizar um descanso longo
encerrando usos ativos.
A criatura escolhe 3 atributos e eles recebem um bônus Armor Classe de Armadura: 11+Proficiência.
igual seu modificador de Inteligência em todas as Pontos de Vida: 31+Metade do PV do dono.
rolagens por 1 minuto. 1uso de Manifestação. Deslocamento: 9m (caminhada), 6m (voo).
A criatura recebe uma proteção de 16 (4d5+4) de PV
temporários, todo PV temp anterior/futuro é juntado a FOR DES CONS INT SAB CAR
esse e ao fim de cada turno que tenha recebido dano a
proteção se regenera, dura 2 minutos e ao termino do 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
efeito a criatura se cura na metade do total de proteção. 3
usos de Manifestação. Salvaguardas Destreza 3+Proficiência, Carisma
3+Proficiência.
Tymorartis Perícias: Investigação, Percepção.
A partir do 14°nível após bons experimentos e análises você Sentidos Percepção as Cegas 18m, Percepção
conseguiu aprimorar seu Caos Arcano para a proximidade de Passiva 13+Proficiência.
sua ideia original, você consegue canalizar uma energia Idiomas Todas de seu Dono (Telepatia 15m, 1,5km
quase divina da sorte. Após um descanso longo encerrando com dono).
todos os efeitos anteriores, você deve realizar uma rolagem Bônus de Proficiência: Igual do Dono.
de percentagem com 49% de chance, em um sucesso você
recebe um dos benefícios, em uma falha escolha uma Caçada Aguçada: O Companheiro possui vantagem
criatura amigavel para receber ao invés de você: em testes de Sabedoria (Percepção) feitos em
conjunto de seu Dono.
A criatura é imbuída por uma aura de probabilidades
fazendo com que a sorte se faça presente nela. Seres Conjuração Inata: O Comoanheiro usa Carisma como
próximos tendem a achar amuletos da sorte, coisas habilidade de conjuração. Ele pode inatamente
perdidas, ganhar dinheiro, além de outros efeitos conjurar as seguintes magias sem gastos de
relacionados a sorte e jogos de azar pode ser manipulados componentes:
a vontade da criatura sem ser detectada por nenhum a vontade: Detectar Bem e Mal, Invisibilidade e
meio. Também pode se transformar junto de seu Torre de Galder (L.P.K).
equipamento em um colibri humanoide de cor prata- 1/dia cada: Forma Etérea,Viagem Planar (apenas
azulado a vontade rebendo os seguintes características: ele e o Dono).
CA: 16 Força da União: Se seu Dono estiver junto, o
PV: Metade PV da Criatura + 15 companheiro rececebe Resistência a Magia, seus
Idiomas: Todos da criatura + 1 adicional (telepatia 18m) ataques e do dono se tornam mágicos+1 e causam
Deslocamento: 7,5m , 12m (planar) 1d4 de dano radiante extra.
Caracterí sticas: Pode apenas conjurar truques, tem Táticas de Matilha: O Companheiro possui vantagem
vantagem em rolagens de Destreza e um outro atributo a em rolagens de ataque se um aliado estiver a 1,5m
escolha, para questões de dano recebido se aplica igual do inimigos e não eseja incapacitado.
regras de transformação do Druida assim como para
concentração de magias.
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O Destinado
A ideia de criar essa nova classe surgiu
inicialmente do tédio, mas também pela vontade
de trazer uma mecânica "nova" ou ao menos
pouco explorada para poder fugir um pouco das
mesmices. O Destinado junto de suas
subclasses mostra uma boa versatilidade para se
jogar, tendo tanto um PJ suporte para o grupo,
quanto um debuffer ou até mesmo um
conjurador mesclado entre utilidade e dano.
Espero que tenham aproveitado a leitura até o
momento e erros gramaticais foram evitados,
mas não são inexistentes peço com educação
que releve-os se possível 😉.
Créditos: Capa
Página 3
Página 6
Página 10
Página 10
GM Binder Search
Créditos Especiais
Só queria agradecer a meus companheiros de
mesa, em especial Madame Samovar a.k.a V*****
J*** pelas dicas e opiniões, foram de muita ajuda e
esclarecimento. Não esquecendo, créditos
também para mim, já que não foi muito fácil fazer
o PDF, mas valeu cada momento. Por fim,
créditos ao meu PC que voltou a funcionar só
WWW.GMBINDER.COM para eu poder termianr de escrever a classe 💜.
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