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ARMADURAS

Nome Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Força (+1 CA) Fraqueza (-1 CA)
Armadura Leve
Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des – Desvantagem 4 kg Frio Ácido, Perfurante, Necrótico
Couro 10 po 11 + modificador de Des – – 5 kg Frio Perfurante, Necrótico
Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des – – 6,5 kg Frio Perfurante, Necrótico
Armadura Média
Gibão de Peles 10 po 12 + modificador de Des (máx. +2) – – 6 kg Frio Fogo, Perfurante, Necrótico
Camisão de Malha 30 po 13 + modificador de Des (máx. +2) – – 10 kg Cortante, Radiante Concussão, Elétrico
Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx. +2) – Desvantagem 22,5 kg Perfurante, Cortante, Radiante Elétrico
Peitoral 400 po 14 + modificador de Des (máx. +2) – – 10 kg Perfurante, Cortante, Radiante Elétrico
Meia-Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx. +2) – Desvantagem 20 kg Perfurante, Cortante, Fogo, Radiante Elétrico
Armadura Pesada
Cota de anéis 30 po 15 – Desvantagem 20 kg Cortante
Cota de malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg Cortante, Radiante Concussão, Elétrico
Cota de talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 30 kg Perfurante, Cortante, Radiante Elétrico
Placas 1.500 po 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg Perfurante, Cortante, Fogo, Radiante Elétrico
Escudo
Escudo de madeira 5 po +1 – – 0,5 kg Concussão, Perfurante Fogo, Necrótico
Escudo de metal 10 po +2 – – 3 kg Concussão, Perfurante, Fogo, Radiante Elétrico
Escudo pontiagudo 20 po +1 (1d4 de dano se defender) – – 1,5 kg Perfurante, Fogo, Radiante Elétrico

FLECHAS
Nome Preço
Propriedades (todas são cumulativas aos eventuais bônus do arco/besta)
Comum (20) 1 po
Sem alteração
Leve (20) 2 po
-1 no dano, mas pode ser atirada até a distância máxima sem desvantagem
Pesado (20) 2 po
+1 no dano e -1 na jogada de ataque
Prata (10) 100 po
Especial para vencer resistências de algumas criaturas
Veneno Básica (3) 100 po
O alvo deve fazer uma Salvaguarda em Cons. CD10 e se falhar sofrerá 1d4 de dano de veneno adicional
Veneno Persistente (unit) 100 po
O alvo deve fazer uma Salvaguarda em Cons. CD10 e se falhar sofrerá 1d4 de dano de veneno adicional e ficará
envenenado até o final do seu próximo turno
Mágica +1 (unit) 250 po +1 no dano e +1 na jogada de ataque
Embuído com magia (unit) 250 po 1d4 adicional de dano do tipo específico

PROJÉTEIS (Arremesso distância 6/18m)


Nome Preço Propriedades
Ácido (vidro) 25 po Ataque a distância para atingir, um alvo. Acerto: 2d6 de dano ácido
Água Benta (frasco) 25 po Ataque a distância para atingir, um alvo. Acerto: 2d6 de dano radiante se o alvo for um ínfero ou morto-vivo
Fogo alquímico (frasco) 50 po Ataque a distância para atingir, um alvo. Acerto: 1d4 de dano de fogo no início de cada um dos turnos do alvo. A criatura
pode encerrar esse dano usando uma ação para fazer um teste de destreza com CD 10 para apagar as chamas.
Bomba de fogo 500 po Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12.
Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Bomba de gás venenoso 50 po Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD
12. Um alvo sofre 2d6 de dano de veneno se falhar na salvaguarda e fica envenenado até o final de seu próximo turno.
Bomba de fogo radiante 50 po Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD
12. Um alvo sofre 2d6 de dano radiante se falhar na salvaguarda e fica cego até o final de seu próximo turno.
MATERIAIS DAS ARMAS E ARMADURAS
(Acerto crítico contra armadura mais fraca = danifica a armadura, inutilizando-a)
(Falha crítica contra armadura mais forte = danifica a arma, inutilizando-a)
*10 munições = Custo x1 | Armas e escudos = Custo x2 | Armaduras = Custo x3 |
Nome Custo* Propriedades
Adamante +250 po Armadura. Uma armadura de adamante transforma qualquer acerto crítico recebido em um ataque normal.
Arma. Sempre que uma arma de adamante ou uma peça de munição atinge um objeto, este acerto é considerado
um acerto crítico.
Mithril +250 po Armadura. Diminui o peso da armadura (pesada>media>leve). Aumenta +1 no bônus máximo de destreza.
Arma. Diminui o peso da arma (pesada>normal>leve).
Metal anão +7k po Armadura. Aumenta a CA em +2, mas também aumenta o requisito de força em +2. Além disso, se um efeito
mover você contra sua vontade pelo solo, você pode usar sua reação para reduzir a distância que você é movido
em 3 metros.
Maior dureza

Arma. Aumenta o peso da arma (leve>normal> pesada). Aumenta +2 no dano da arma.


Oricalco (ou +5k po Armadura. Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição contra magias e outros efeitos mágicos
Orichalcum) Arma. Adiciona 1d6 de dano de energia.
Escama de Dragão +8k po Armadura. Você ganha +1 de bônus na CA, tem vantagem nas salvaguardas contra a Presença Aterradora e armas
de sopro de dragões e tem resistência a um tipo de dano que é determinado pela espécie de dragão de onde as
escamas vieram (veja na tabela). Além disso, você pode focar seus sentidos, com uma ação, para magicamente
discernir a distância e direção do dragão mais próximo dentro de 45 quilômetros de você que seja do mesmo tipo
da armadura. Essa ação especial não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Aço +100 po Arma/Armadura Maior dureza que o bronze
Bronze +50 po Arma/Armadura Maior dureza que o ferro
Obsidiana +1k po Armadura. Causa 1d4 de dano por turno em uma criatura agarrada por você ou que te mantenha agarrado.
Arma. +1d4 de dano se a arma for perfurante ou cortante.
Ferro +0 po Arma/Armadura Material padrão
Madeira/Couro/Osso 50% do Armadura Material mais simples e mais vulnerável
ferro Arma. Dano reduzido em -2 se for arma marcial.

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