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“Os homens do rei estão desaparecidos a Cinco

dias, eram seis homens de confiança para uma ...”Eu sou o guardião destes portões... apenas aque-
tarefa deveras simples...” les dignos do legado dos Verdadeiros senhores destas
terras tem o direito de passar por estes portões, Fo-
Resumo da Aventura rasteiros, voltem da onde estão e não lhes causarei
mal... prossigam um paço a frente, e terão o mesmo
O magistrado recebeu este decreto diretamente do re-
presentante Real, era vital que um grupo de soldados fos- destino destes Soldados...”
se ao mausoléu da família Vargas para recuperar um arte- De súbito seis Cadáveres se levantam, e como se
fato, que se encontra sepultado no tumulo. Um grupo foi
estivessem vivos caminham em pé, emitindo baru-
enviado, mas não retornou, dando ao magistrado a opção
de enviar um novo grupo, desta vez Aventureiros de uma lhos mórbidos. Cabe aos aventureiros decidir se vão
Gilda, assim pouparia sua milícia do peso de outra falha se lutar ou recuar. (se recuarem recebem apenas XP
o grupo não retornasse. de interpretação.)

Personagens da Aventura
Esta aventura introdutória a D&D4 é para 4 personagens
(Jogadores) de 1º Nivel. E só precisa do livro do jogador,
mestre e monstros. Para ser narrada, Por se tratar de uma
aventura introdutória ao D&D4, Não fornece XP suficiente
para subir de nível. (aventura própria de eventos.)
Recrutamento:
O grupo está em uma sala, todos foram convocados
para comparecer a uma reunião importante. O magis-
trado em pessoa convida os aventureiros a embarcar
numa viagem aos campos da família Vargas para re-
cuperar um artefato mágico que estaria sepultado no
mausoléu da família, Caso os aventureiros aceitem
logo de cara ele lhes pagara 50 peças de ouro. Po- OBS: Os Seis cadáveres e os personagens só vão Jogar
rem se eles argumentarem que é pouco podem pas- a iniciativa depois de decidirem lutar.
sar em um teste de diplomacia (CD 18) para aumen- (caso resolvam conversando, os cadáveres vão cair mor-
tar este valor até o limite de 100 Peças. Caso falhem tos no chão outra vez.)
podem perder o trabalho e Serem tachados de carei-
ros pelo Magistrado.(Que vai desistir imediatamente
do serviço deles.)
Recompensa pela missão:
400 XP / 50-PO ou 100-PO.

Viagem pelos campos


Esta é uma viagem tranqüila, não exigindo testes ou perí-
cias, mas caso o mestre julgue que o grupo não deve ter
uma viagem tranqüila ate o Mausoléu, em certa altura da
estrada vão passar por uma armadilha de Lobos selva-
gens. (Este encontro aleatório é facultativo do mestre, se
for realizado use o lobo do livro dos monstros.)

Mausoléu da Família Vargas


(Encontro)
Oh heróis chegam ao seu destino, porem ao entrarem na
ária do mausoléu, uma voz fantasmagórica avisa que es-
tão em um lugar sagrado e que devem se manter onde
estão. Leia o seguinte texto em voz Alta:
Alternativas para a cena de combate:
*Os aventureiros podem Tentar provar que são
dignos de entrar na cripta para pegar O item,
Contando historias de Grandeza e aventura. Des-
crevendo a situação na cidade, incitando a me-
mória do mestre do guardião ou apenas inventan-
do uma mentira bem convincente.
*Um clérigo pode realizar um ritual para purificar
o solo e Exorcizar o Fantasma que guarda a por-
ta, Isso leva um tempo e pode incitar o espírito a
atacar.(Desafio de pericias Nivel 1)
Encontro A: Entrada da Cripta
Monstros: 6 Zumbis
Quando os Heróis decidem enfrentar o guardião
do portal, todos os zumbis partem contra eles,
Cada Zumbi vai avançar em direção a um perso-
nagem, quando todos estiverem engajados, os
que se aproximarem depois vão Tentar flanquear
os heróis. Após destruírem os zumbis o guardião
se mostra a eles. Agora eles devem enfrentar o
próprio guardião!

Desfecho:
Após o Guardião ser removido da frente do Mauso-
Encontro B: Entrada da Cripta léu, os heróis podem abrir a porta, que não está tran-
cada e pegar o item que está bem amostra dentro do
Monstros: 4 Esqueletos e 1 Guardião. ambiente.(Aventura Concluida)
Quando os Heróis Perceberem o guardião ele Posteriormente o narrador pode usar a idéia da Aven-
vai estar na porta de entrada e com um aceno vai tura curta como gancho para outra maior, afinal "Pra
convocar quatro soldados esqueletos para auxiliá que serviria o Artefato?"
-lo, o grupo não estava esperando isso, pegos de
surpresa, farão a iniciativa com um redutor de -2.
O fantasma vai atacar como prioridade quem es- Escrito por Erivaldo Fernandes. (Erivas)
tiver mais perto da entrada, se receber ataques
com armas que não possuam propriedades mági-
cas. Só vai sofrer Metade do dano, os esqueletos
vão avançar em linha reta contra um alvo, e
formar uma parede de inimigos.
(Sempre empurrando um Jogador para trás.)
Recorte e Cole na superfície de uma
tampa de garrafa pet ou em uma tira
de isopor, para formar a peça.Vejam
nesta foto como ficam as peças pron-
tas, eu usei tampinhas de cores
diferentes para cada tipo de monstro,
Branco para esqueletos, Preto para
zumbis, Vermelho para fantasmas e
ETC...

Material Promocional para Aprender


D&D4, em eventos de RPG.

Miniaturas Para Aventura


Chave de Vargas.

Eu me adiantei e Preparei um grupo de Personagens de


1º Nivel,usando a nova ficha 2011 de D&D4, ela é parecida
com a do “Ecencials”, mas como podem ver ela esta com-
patível com o formato de personagem da 4ª edição clássi-
co. Estão disponíveis 4 Personagens de 1º nível, Todos
divididos em funções importantes para o grupo. (Um huma-
no, um Elfo, um Tiefling e um Daconado.) Alem das 4 Fi- A porta faz parte de um conjunto
chas há os tasos de personagem, para recortas igual aos de dungeons de papel montá-
dos monstros. Imprima as fichas e Divirta-se! veis, basta Recortar e juntar as
imagens dobrando, cole as duas
portas uma na outra e adicione
Fita adesiva nas laterais para
dar acabamento.
Material produzido por Erivaldo Fernandes.

Material produzido por Erivaldo Fernandes.


01
Defensor

Daconado Guerreiro Bondoso

19 17 12 11
+9 CA 1d8+6

27 13

10 7pv Golpe fulminante +9 CA

Se acertar cauda 1d8+6 de dano.


Se falhar ainda causa 2 pontos de dano.

Tresspassar +9 CA

+0 Causa dano 1d8+6. / Se Acertar


causa 5 pontos de dano A um inimigo
adjacente ao alvo.
5

Aptidão com armas de uma mão: Bonus de


Ataque +1. / Desafio de Combate: Marca um
alvo com uma ação livre.(Redutor de –2)/ Superi-
oridade em combate: Soma o valor de “SAB” ao
acerto do Ataque de oportunidade. (Bônus +1)/
Foco em Arma: Lâminas Pesadas. (Bônus +1 no
Dano) /Herança Draconica: O pulso de cura dos
Draconatos é igual a um quarto de seus pontos de +0
Lamina Serpente +9 CA
vida Somado a seu modificador de Constituição./ +0
Fúria Draconica: Quando estiver “Sangrando”,
Causa Dano 2d8+6, e o alvo fica +6 +5 +5 /- 4
um Draconato recebe um bônus racial de +1 nas
jogadas de Ataque. lento e não pode Ajustar até o final do +1
próximo turno.
+1
+0
Sopro de Dragão +7 Refl +0
1- Espada Longa. +7 +5 +0/+2
Causa dano 1d6+1 Flamejante.
1 - Kit do Aventureiro. Alcance de Rajada Contigua 3.
+8 +5 +1/+2
+1
1- Escudo Pesado.
+0
1- Armadura de Bruneia.
+1
______________________________ +1
______________________________ Golpe Brutal +9 CA +1
______________________________ +0
Causa dano de 3d8+6 ./ Confiável:
______________________________ Caso falhe, pode realizar o poder diário +1

______________________________ outra vez em outro turno. +6 +5 +1

______________________________
______________________________ Montado e adaptado por Erivaldo Fernandes (Erivas)
01

Elfo Patrulheiro Imparcial


Agressor

Espada Curta

18 12 17 11
+4 CA 1d6+1

Arco Longo

+7 CA 1d10+5 20/40

24 12

6 6pv Golpe Lépido +7 CA

Permite se movimentar um quadra-


do antes de atirar ou Depois.(reajustando.)
Dano: 1d10+5

Golpes Gêmeos +7 CA

+5 Permite Realizar Dois ataques, em


uma criatura ou duas.
Dano: 1d10 (Não soma Des no Dano.)
7

Presa do Caçador: Marca uma criatura para


receber dano extra do patrulheiro./ Estilo de
Combate: Arqueiro (Mobilidade Defensiva)
Mobilidade Defensiva: +2 na CA contra
ataques de oportunidade./ Caçador Letal:
Dano causado pela “Presa do caçador” muda
para +1D8. /Prontidão coletiva: todos os +9 +5 +4
Disparo Perigoso +7 CA
aliados próximos recebem +1 de Bônus em +0
testes de Percepção. / Paço Selvagem: Igno-
Dano: 2d10+5 / O alvo fica lento até +6 +5 +1
ra terreno Acidentado ao se mover
o final do próximo turno do Patrulheiro. +0
ou reajustar. / Tiro primoroso: Se for o per-
sonagem mais próximo do alvo Recebe bô- +0
nus de +1 no acerto. +0
Precisão Elfica — —- +9 +5 +4
+0
1 - Arco Longo +0
1- Espada Curta Permite Refazer uma jogada de acerto na
qual já tenha falhado. +1
1 - Kit Do aventureiro. +4
1 - Gibão de Peles +0
30 - Flechas +8 +5 +1/+2
15 - Peças de Ouro. Golpe Brutal +7 CA +8 +5 +1/+2
_______________________________ +0
_______________________________ fica lento Acerto: O alvo recebe 2d10+5 de Dano,
e recebe dano continuo de 5Pv por rodada.
+1

_______________________________ ( Efeito se encerra com um teste de Resistência) +1


Falha: Metade do Dano e o Alvo fica Lento até o
_______________________________ final do próximo turno do Patrulheiro.
_______________________________
Montado e adaptado por Erivaldo Fernandes (Erivas)
01

Tieflig Bruxo (Estelar) Imparcial Controler

Adaga
13 11 12 16
+3 CA 1d4+0

Rajada mística (Poder ilimitado)

+5 Refl 1d10+5 10

24 12

7 6pv Radiância Atroz +1 Fort

A distancia de 10 casas, causa dano


de 1D6 + 1 (Radiante)/ Se o alvo se aproximar
do Bruxo até o final do turno, recebe o dano
novamente.

+0

Sanguinolento: Bonus de +1 no acerto contra


inimigos Sangrando./Resistente a Fogo: Todo
dano Flamejante tem redutor de –5./Vantagem a
Distância: Permite receber benefícios de Flan-
queado a Distância./Caminhar Sombrio: No seu
turno, se o Broxo se afastar 3 Quadrados da sua
posição inicial, recebe os benefícios de
“Ocultação”./Passo nebuloso: Quando um opo-
nente amaldiçoado pelo broxo morre,ele se trans- +0
forma imediatamente em névoa se movendo 3 Palavra Poderosa +5 Vont
+6 +5 +1
quadrados.(considere como se estivesse usando
a habilidade teleporte.) isto é Ação Livre./ Amal-
Alvo a 5 quadrados,recebe 2d8+5 de +0
diçoar: O bruxo pode marcar um oponente por rodada,
Se obtiver um sucesso contra o mesmo,causa um dano
dano psíquico e sofre redutor de -3 nos ataques +12 +5 +5/+2
adicional de +1D6. até o próximo turno.(Palavra chave Medo.)
+5
+1
Cólera Infernal — —- +7 +5 +0/+2
1 - Arco Longo +1
1- Espada Curta Quando o tielfing é atingido por um inimigo a até +5
1 - Kit Do aventureiro. 10 quadrados, o inimigo que o acertou sofre 1d6 +
+1
modificador de Carisma (+5) de dano flamejante.
1 - Gibão de Peles +5 +5 +0
30 - Flechas +5
15 - Peças de Ouro. +1
_______________________________ Estrela Aterradora +5 Vont +1
_______________________________ +1
Sucesso: 3D6+5 Dano Radiante.O alvo
_______________________________ fica imobilizado até o final do turno do Proximo
+1
+1
_______________________________ turno do Bruxo. (Alcance 10 Casas)
Fracasso: O Alvo sofre redutor de -2 na defesa
_______________________________ de Vontade.(TR Encerra.) (Alcance 10)

Montado e adaptado por Erivaldo Fernandes (Erivas)


01

Humano Ládino Imparcial Agressor

Adaga

15 14 17 14
+7 CA 1d4+3

Besta de Mão

+5 CA 1d6+3 5 / 10

23 11

6 5pv Floreio Aradiloso +7 CA

Se acertar cauda “1d4+5” de dano


ao invés de só +3.

Golpe Perfurante +7 Refl

+3 Causa dano 1d4+3.

6
Golpe Decidido +5 CA

O ladino pode se mover "2 quadra-


Aptidão com armas de Ladino: Ao empunhar dos" antes do ataque, Causa 1d6+5 usando a
uma adaga Bonus +1 No ataque.Ao usar uma besta. (O Movimento não causa ataque de opor-
“Shuriken” o Dano da arma Aumenta em uma tunidade.)
Categoria./ Ataque furtivo: Uma vez por cada
rodada, se o ladino tiver “Vantagem sobre o alvo”
ao atingir com uma lâmina leve ou uma atiradeira.
Este Pode causar um dano extra de +2D6 no alvo.
( Apunhalador) / Golpe inicial: No começo do
encontro o ladino obtem vantagem sobre quais Impulso Ardiloso +7 CA +8 +5 +3
quer criaturas que ainda não tenha atingido no +0
encontro./ Esquiva Hábil: CA+2 contra ataques de
Oportunidade./ Persistência dos Humanos: Bô- Causa Dano de 1D4 +3, e o alvo +2
nus +1 nos testes de Resistências./ Apunhalador: Concede Vantagem de combate até o final +2
Aumenta o Dado do ataque furtivo para +2D8 do próximo turno do ladino. / Especial: se
Com “Lâminas leves”. “não for usado” com ataque furtivo, adicione +2
+1d6 Ao total do Dano.
+0
+8 +5 +3
1- Ferramentas de Ladrão. +0
3- Adaga.
+2
1- Kit Do aventureiro.
1- Corcelete.
+0
1- Besta de uma mão. +8 +5 +3
10 - Virotes de Besta. +2
______________________________ +0
______________________________ Alvo Fácil +7 CA +5 +5 +0
+0
______________________________ Acerto: Causa dano de 2d4+3, e o alvo
+0
______________________________ bate.( Efeito se encerra com um TR.) / Falha:
fica lento e concede ao ladino Vantagem de Com-
+0
______________________________ causa Metade do Dano e o Alvo concede vanta-
gem ao ladino até o Final do próximo turno.
______________________________
Montado e adaptado por Erivaldo Fernandes (Erivas)

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