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ARQUÉTIPOS

CRÉDITOS DA CRÉDITOS DA EDIÇÃO


EDIÇÃO ORIGINAL BRASILEIRA
ww Escrito por: Thomas Shook ww Tradutor: Eder Marques
ww Material Adicional: Hayes ww Revisor: Fernando "del Angeles"
McCardell II Pires
ww Direção de Arte, Design Gráfico ww Diagramador: Fernando "del
e Diagramação: Aaron Acevedo, Angeles" Pires
Thomas Shook ww Revisor de Diagramação: G. Moraes
ww Edição e Revisão: Jodi Black ww Editor: Fernando "del Angeles" Pires
ww Ilustrações: Aaron Acevedo, Chris ww Editor Geral: G. Moraes
Bivins, Bartłomiej Fedyczak, Jon
Taylor

Savage Worlds por


SHA NE LACY HENSLEY

WWW.RETROPUNK.NET
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Pinnacle não faz nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

© 2018 RetroPunk Publicações pelo texto da obra em português. Savage Worlds, todos os personagens únicos, criaturas,
locais, arte, logos e o logo da Pinnacle © 2015 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar,
Nehwon, Fafhrd, Rateiro Cinzento e todos os personagens associados são marcas registradas do Espólio de Fritz
Leiber. Todos os direitos reservados. RetroPunk, RolePunkers, imagens e logos associadas são propriedade da RetroPunk
Publicações.
-
LADRAO

bastante sobrepujado. Não fosse por


MAGNUS O CÉLERE
Kort saindo de uma viela próxima e
“Mesmo o melhor plano pode dar se juntando à briga o resultado teria
errado. É nessa hora que você tem que sido diferente. Desse encontro os dois
CORRER!” formaram uma amizade e começaram
a andar juntos.
Magnus é o quinto filho de uma família Devido a sua natureza impulsiva,
nobre menor. Não tendo uma pretensão Magnus contou com a estatura do
real à herança ou à riqueza da família, homem grande mais do que uma vez
Magnus deixou sua casa e sua família para intimidar aqueles que o ofenderam.
para trás em busca de aventura. Embora ele tente manter uma aparência
Pouco tempo depois de chegar à exterior de um ladrão perigoso, bem no
cidade, ele foi alvo de um grupo de fundo Magnus se importa com aqueles
bandidos que queria lhe roubar. Magnus que não podem se defender e geralmente
lutou bravamente — embora estivesse acaba apoiando-os ou redistribuindo a
riqueza que ele adquiriu.

• Estágio: Novato (0 XP)


• Atributos: Agilidade d8,
Astúcia d6, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d8,
Arrombar d6, Escalar d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Manha d6,
Perceber d6, Persuadir d6
• Carisma: 0; Movimentação: 8;
Aparar: 6; Resistência: 5
• Complicações: Amoroso,
Heróico, Impulsivo
• Vantagens: Ligeiro, Lutar
Próximo
• Equipamento: Adaga ×4 (For+d4),
gazuas, manto de ladrão, arpéu e
corda, 20 rilks de ouro.
BANDIDO DE RUA

Embora Kort seja incapaz de falar ele


KORT domina um vocabulário de gestos e gru-
"Ugh ngh ngh ugh…" nhidos. Aqueles que conversam com Kort
pela primeira vez devem fazer um teste
Um escravo nascido em Kvarch Nar, de Astúcia para entender o
Kort foi treinado como um gladiador, que ele está tentando di-
sua líng ua foi removida por um zer. Com uma falha, o ou-
mestre brutal. Um dia, o mestre de vinte é capaz de entender
Kort ficou no leito de morte por conta o que Kort está dizendo,
uma epidemia que assolou a cidade mas leva alguns mi-
Por razões desconhecidas, seu mestre nutos. Aqueles que
colocou uma bolsa de moeda em sua andam com Kort
mão e o libertou. por qualquer pe-
Kort chegou até a Cidade dos Ladrões ríodo de tempo
e encontrou Magnus o Célere, os dois (algumas sema-
se tornaram amigos instantaneamente. nas ou mais)
Mag nus e Kort são inseparáveis são capazes de
compartilhando uma relação simbiótica aprender rapi-
— com Magnus atuando como o cérebro damente sua
e Kort os músculos. forma de comu-
nicação, dispen-
sando a necessidade
de um teste de As-
• Estágio: Novato (0 XP) túcia.
• Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d4, Espírito d6,
Força d8, Vigor d8
• Perícias: Consertar d4, Curar d4,
Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d6, Sobrevivência d4
• Carisma: –2; Movimentação: 6;
Aparar: 7; Resistência: 7
• Complicações: Analfabeto,
Feio, Sem Noção
• Vantagens: Queixo de Ferro,
Musculoso
• Equipamento: Clava de Ferro
(For+d6), roupa desgastada,
47 rilks de ouro, 1 smerduk de
prata.
BRAVO

vinho e encrenca. Ele confia em sua ha-


LUCAS
bilidade marcial ao invés de sua posição
“Eu lhe darei um aviso, corram para tirá-lo de encrencas.
enquanto podem, antes que a Fazedora Lucas conseguiu manter sua vida dupla
de Viúvas se alimente do seu em segredo da sua família. Pois, caso seu
sangue.” pai descubra sobre sua vida dupla, sua
mesada seria prontamente cortada.
O terceiro filho de um nobre
menor e agiota influente, Lu-
cas tem uma vida desconheci- • Estágio: Novato (0 XP)
da para a maioria • Atributos: Agilidade d8,
dos cidadãos de Astúcia d6, Espírito d6,
Lankhmar. Cria- Força d6, Vigor d6
do como uma • Perícias: Cavalgar d4,
criança normal, Conhecimento (Negócios) d6,
Lucas cresceu Intimidar d4, Jogar d6, Lutar d8,
com tutores e ins- Perceber d6, Provocar d8
trutores de esgri- • Carisma: +2; Movimentação: 6;
ma e demons- Aparar: 6; Resistência: 5
tra um talento • Complicações: Obrigação
natural para a (Maior — negócios da família),
lâmina. Peculiaridade (sempre
Uma vida de preocupado em não se sujar),
riqueza e opu- Pretensioso
lência deixa- • Vantagens: Nobre, Prontidão
ram Lucas ente- • Equipamento: Rapieira pesada
diado Durante o (For +d6, Aparar +1), adaga
dia Lucas cuida (For+d4), roupas sob medida,
dos assuntos 107 rilks de ouro, 1 smerduk de
de sua família prata.
em relação a • Habilidades Especiais:
emprestar — Cínico: Frequentemente
e cole- confrontados com a
tar di- natureza sombria da vida,
n heiro. Lankhmartianos são cínicos
Mas de noite ele e podem ignorar 2 pontos de
i ncor pora u m penalidades por Medo.
personagem di-
ferente, e lida com
os elementos menos
agradáveis das ruas
atrás de mulheres,
-
LADRAO

dos Ladrões, de quem ela foi capaz de se


TREENA, A RATA
manter um passo a frente.
“Um tolo e seu dinheiro se separam logo Apesar de sua atitude criminosa,
e uma coisa boa é que essa cidade é cheia Treena é uma amiga corajosa. Se ela tiver
de tolos.” aliados em uma luta, Treena usa seus
talento acrobáticos para distrair seus
Treena se juntou a uma trupe acrobática inimigos.
itinerante quando era adolescente, depois
de ver uma de suas performances de
rua em Lankhmar. Nos anos seguintes
ela aprendeu as artes da atuação e de
ludibriar a multidão, roubando bolsas de
moedas do público.
Depois de ver a maior parte de Nehwon
ela voltou para a Cidade das Sete Mil
Vintenas de Fontes de Fumaça. Usando
as habilidades que aprendeu durante
suas viagens, ela se tornou uma ladra
especialista. Sua atitude, entretanto,
atraiu a atenção indesejada da Guilda

• Estágio: Novato (0 XP)


• Atributos: Agilidade d8,
Astúcia d6, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d6,
Arrombar d8, Consertar d6,
Escalar d6, Furtividade d8,
Manha d6, Lutar d4, Perceber d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Cauteloso, Leal,
Procurado (Maior—Guilda dos
Ladrões)
• Vantagens: Acrobata, Ladrão
• Equipamento: Espada curta (For
+d6), adaga ×8 (For+d4), Gazuas,
16 rilks de ouro, 1 smerduk de
prata.
FEITICEIRO NEGRO

rados, os talentos naturais de Gillard nas


GILLIARD
artes da feitiçaria começaram a ganhar
“Eu particularmente não ligo pra gatos. força.
Não é nada em particular, eles apenas me Logo que pôde, Gilliard se juntou
irritam.” à Guilda dos Feiticeiros encontrando
aceitação em meio a eles, que, como ele, não
Gilliard é o resultado do cruzamento de são completamente aceitos na sociedade.
seu pai (um rato de Lankhmar Subterrâ-
nea) e sua mãe. Ele foi cria-
do por sua mãe humana,
• Estágio: Novato (0 XP)
seu pai foi morto durante
• Atributos: Agilidade d6,
a Rebelião dos Ratos.
Astúcia d8, Espírito d8,
Infelizmente para
Força d4, Vigor d6
Gilliard, sua heran-
• Perícias: Conhecimento (Arcana) d8,
ça miscigenada o
• Conhecimento (Navegação) d6,
deixou com per-
Conhecimento (Religião) d4,
nas torças e dis-
Conjurar d8, Furtividade d4,
torcidas tornando
Investigar d6, Lutar d4, Perceber d6
o ato de caminhar
• Carisma: 0; Movimentação: 4;
doloroso e difícil.
Aparar: 4; Resistência: 5
Em sua juven-
• Complicações: Cauteloso,
tude, Gilliard era
Fobia (Menor — Gatos), Manco,
incapaz de acom-
Obrigação (Maior — Guilda dos
panhar os outros
Feiticeiros)*
jovens devido as
• Vantagens: Antecedente Arcano
suas deformida-
(Magia Negra), Conexões (Guilda
des. Ele encontrou
dos Feiticeiros)*, Ritualista
consolo passando
Talentoso
o tempo junto da
• Poderes: Drenar vida, leitura
vasta coleção de
mental
livros de seu
• Equipamento: Cajado (For+d4,
tio. Entre os
Aparar +1, 2 mãos), componentes
tomos e per-
×10, 37 rilks de ouro, 1 smerduk
gaminhos
de prata.
empoei-
• Habilidades Especiais:
— Características Raciais dos
Homens Rato Veja na próxima
página.
*Membro da guilda.
-
CARACTERISTICAS DOS HOMENS RATOS

• Senso de Direção: Homens Rato Vantagem Senhor das Feras, ela não se
têm um senso de direção inato. aplica a esses animais)
Eles podem traçar seu caminho ao • Natureza Secreta: Se a verdadeira
longo de qualquer rota que tenham origem de um homem rato for
viajado anteriormente, independente revelada em Lankhmar, ele sofre
da complexidade, com um teste -4 de penalidade no Carisma com
de Astúcia. Eles também ganham aquela pessoa. Seja a natureza do
um bônus de +2 em testes de homem rato exposta abertamente
Conhecimento (Navegação) e testes por escolha ou acidente, ele ganha a
de Característica para manobras em mesma penalidade no Carisma com
Perseguições. todos os Lankhmartianos. Outros
• Visão No Escuro: Homens Rato humanos não têm inimizade contra
ignoram penalidades por penumbra e os homens rato, mas cidadãos de
baixa visibilidade. Ilthmar, onde o Deus Rato é adorado,
• Parentesco com Ratos: Homens referenciam homens rato. O Carisma
Rato podem esconder suas origens do personagem aumenta para +2 com
dos humanos, mas felinos (e outros a maioria dos cidadãos de Ilthmar.
animais que veem ratos como sua
presa principal) podem sentir a real
natureza de um homem rato. Tais
criaturas tratam o personagem como
um rato grande, tipicamente com
suspeita. (Se um homem rato tem a
MAGO BRANCO

Um médico e curandeiro habilidoso,


TENDRIL
Tendril é secretamente um praticante de
“Outra dessas famosas linguiças de magia branca. Como membro respeitado
porco e torta de coração e rim, por favor, da Irma ndade dos Médicos, ele
e um caneco da sua melhor cerveja para desempenha seu ofício principalmente
ajudar a descer.” entre os ricos e influentes.
Trendril tem um amor por comidas
que não estão ao alcance de todos, e
frequenta várias tavernas e hospedarias
pela cidade de Lankhmar atrás de
comidas exóticas.

• Estágio: Novato (0 XP)


• Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d8, Espírito d6,
Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento
(Anatomia) d8, Conhecimento
(Arcana) d6, Conjurar d6,
Curar d8, Lutar d6, Manha d6,
Perceber d8, Persuadir d6
• Carisma: 0; Movimentação: 5;
Aparar: 5; Resistência: 6
• Complicações: Heroico, Obeso,
Obrigação (Maior — Irmandade
dos Médicos)*, Peculiaridade
(Constantemente comendo)
• Vantagens: Antecedente Arcano
(Magia Branca), Conexões
(Irmandade dos Médicos)*
• Poderes: Aumentar característica,
detectar/ocultar arcano, socorro.
• Equipamento: Roupas sob
medida, bolsa de médico e
ferramentas, Adaga (For+d4),
componentes ×10, 22 rilks de
ouro, 1 smerduk de prata.
*Membro da guilda.
MAGO DO FOGO

seu temperamento explosivo. Nimeria


NIMERIA
acha os cidadãos e o modo de vida em
“Fogo é a fonte da vida e apenas os fortes Lankhmar estranhos.
podem dominá-lo.”

Nimeria é uma mulher misteriosa do


Grande Deserto Oriental que viajou
para a Cidade dos Ladrões buscando
conhecimento.
Adotando os modos de seu povo
e da cidade, ela usa uma toga negra
pesada, que a cobre da cabeça aos pés,
exceto por seus olhos. Debaixo das
roupas pesadas está uma linda mulher
com um cabelo negro e um corpo
tenro. Sua beleza é temperado por

• Estágio: Novato (0 XP)


• Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d8, Espírito d6,
Força d4, Vigor d6
• Perícias: Cavalgar d4,
Conhecimento (Arcana) d8,
Conjurar d8, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d6,
Persuadir d6, Provocar d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Excesso de
Confiança, Fobia (Menor—
Grandes porções de água),
Forasteiro
• Vantagens: Antecedente Arcano
(Magia Elemental — Fogo),
Atraente, Sorte
• Poderes: Ferir, raio, vitalidade falsa
• Equipamento: Toga negra,
Cajado (For+d4, Aparar +1, 2
mãos), componentes ×10, 39 rilks
de ouro.
GUERREIRO

KELLIS
• Estágio: Novato (0 XP)
“Perdoe minha aparência, mas eu • Atributos: Agilidade d6,
garanto que beleza é mais do que Astúcia d6, Espírito d6,
superfícial.” Força d8, Vigor d6
• Perícias: Curar d4,
Kellis é uma guerreira Furtividade d6, Intimidar d8,
de coração e adora a Lutar d6, Perceber d6,
emoção do combate. Ela Provocar d6, Sobrevivência d6
deixou seu lar em busca de • Carisma: -4; Movimentação: 6;
aventura e excitação. Suas Aparar: 7; Resistência: 5
viagens a trouxeram a • Complicações: Curioso,
Lankhmar. Desastrado, Teimoso
Sua aparência in- • Vantagens: Rápido
comum causa si- • Equipamento: Espada longa
tuações ao lidar (For+d8), adaga (For+d4).
com os nativos • Habilidades Especiais:
da cidade, mas — Esqueleto Vivo: Carniçais são
ela aprendeu a perturbadores para humanos,
superar o descon- garantindo um bônus de +2
forto da maioria em testes de Intimidar mas
das pessoas se co- sofrendo -4 no Carisma na
brindo quando ne- medida que outros humanos
cessário. acham que é difícil interagir
favoravelmente com eles.
A penalidade diminui
para -2 se o carniçal estiver
completamente coberto
com roupas ou ignorada
completamente se a outra
pessoa não puder ver o
carniçal por algum motivo.
— Carne Transparente: Por
conta dos seus corpos
transparentes, carniçais são
mais difíceis de acertar em
combate ganhando +2 em
Aparar se eles não estiverem
usando nenhuma armadura
ou nenhuma cobertura alem
de um manto.

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