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🍻O RAPTO DA HERDEIRA🍻*

Esta manhã a Guilda recebeu uma mensagem urgente da Família Balard de Ahlen. Sua
Herdeira, Keira, ameaçada de morte anteriormente, foi sequestrada às vésperas de seu
casamento com Elyas Mercier!

As duas famílias temem por sua segurança e estão dispostas a pagar para que um mago
teleporte o mais rápido possível heróis da guilda para resgatá-la.

*Quais exploradores estavam disponíveis naquele exato momento para atender este
chamado urgente?*

*Aventura para personagens nível 3!*

A mesa acontecerá dia *16/11* na *Kame Kamezetas*, das *16:00h as 20:00h*.

Horário e local padrão (Salve Khalmyr).

Lista dos aventureiros participantes da missão *O RAPTO DA HERDEIRA* by Caio Kame.


Nome, Classe e Nível, porfavor.

1- Sienna, Swashbuckler nv 3

2- Kenshin, Samurai nv 3

3- Grassn, Monge/Mago nv3

4- Isaithii, Clérigo nv 3

5- Schutter, Ranger nv 3
AVENTURA

# Preparação e Introdução -

- Separar as funções dos jogadores.

- Tirar dúvidas dos jogadores.

- Os heróis são teleportados com a ajuda de Conrad Dalfgan (Mago e membro do conselho
da Guilda) e chegam à cidade Oxford às 14h. Aparecem rodopiando no jardim da família
Ballard onde Thomas, Richard e Alfred acompanhados de alguns guardas os esperam.

Duração: 30 min - até 16:30

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# 1º Parte - ​O SEQUESTRO
- Os heróis descobrirão que Kaira foi sequestrada enquanto voltava da igreja onde seu
casamento iria ser realizado. Estava sendo acompanhada por Dalila (sua criada e amiga
que também foi sequestrada) e por 4 guardas que morreram durante o ataque.
- Testemunhas afirmam que os suspeitos foram sujeitos vestidos de preto e com máscaras
demoníacas (chifres e olhos avermelhados).
- O que os heróis não sabem (mas que perguntas simples podem levar a essa informação)
é que os Ballards descendem de um grande herói que salvou a cidade de um terrível
necromante no passado. Keira Bellard é a última donzela virgem deste grande herói e por
essa razão é uma grande fonte de poder para um sacrifício.
- Às 15h os heróis começam as investigações na cidade.

Duração: 30 min - até 17:00

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# 2º Parte - ​INVESTIGAÇÃO
- Aqui os heróis terão que investigar na cidade atrás de informações sobre esses suspeitos
e onde encontrá-los. Teste estendido (5 sucessos) de Obter Informações CD 20 e 3d6 TOs.
Cada tentativa equivale a uma hora de conversas e subornos e cada falha equivale a um
cômodo explorado (ver adiante).
- Se os heróis falharem ainda encontrarão o esconderijo, mas levarão 8h para isso (3
cômodos explorados).
Duração: 30 min - até 17:30

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Intervalo de 15 min - até 17:45

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# Parte Final - ​O COVIL


Uma casa abandonada no subúrbio da cidade é onde o grupo descobre estarem
escondidos forasteiros estranhos.
- Na entrada do covil 2 guardas (asseclas) fazem a vigília e podem avisar os outros lá
dentro caso consigam escapar.

Asseclas:​ humano, Plebeu 4, N; ​ND 1​; Médio, ​desl. 6m​; ​PV 24​; ​CA 18​ (+2 nível, +5
armadura, +1 escudo); ​corpo- -a-corpo:​ maça +6 (1d8+4); Fort +4, Ref +2, Von +2; For 15,
Des 10, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 10. ​Perícias e Talentos:​ Atletismo +5, Iniciativa +7,
Intuição +7, Percepção +7; Foco em Arma (maça), Prontidão, Usar Armaduras Médias,
Vitalidade, Visão no escuro.
Equipamento:​ cota de malha, escudo leve, maça.

- Aqui os heróis precisam encontrar Keira o mais rápido possível então só podem
acessar/explorar ​8 cômodos​ antes de chegar ao cômodo “​X​” para encontrá-la viva, caso
contrário ela morrerá nas mão de Baltazar como sacrifício. ​Importante:​ Cômodos visitados
duas vezes (por culpa de um retorno por exemplo) contam apenas como um.
- Se o grupo acessar​ 9 cômodos​ antes de chegar ao “​X​” ainda encontraram Baltazar com
as mãos sujas de sangue regozijando-se em sua vitória.
- Se acessarem ​10 cômodos ou mais ​encontrarão apenas o corpo já sem vida de Keira
vestido de branco e manchado pelo sangue abundante.
1. Dois Asseclas comendo.
6A. Três Asseclas dormindo.
7A. Sela onde Dalila está presa.
2. Três Diabretes ​(página 34 do Bestiário)​ Escondidos.
3. Armadilha no meio da sala ​que derrubará até 2 personagens no cômodo 7B.
Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de
dano; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.
4A. Sala Vazia.
5A. Dois Lacharels ​(ND 4 cada) atacarão o primeiro que entrar.
4B. Sala Vazia.
6B. Três Asseclas dormindo (ou não).
7B. Dois Crocodilo.​ (ND 2 cada, página 29 do bestiário).
5B. Dois Lacharels ​(ND 4, página 29 do bestiário cada) atacarão o primeiro que entrar.
X. Baltazar (Feiticeiro Aberrante Nível 5).
Y. Local de "descarte".
Z. Rota de fuga de Baltazar

CHEFÃO
Baltazar, Humano, Feiticeiro 5, Caótico e Mal, PV 33​ (43 com Vitalidade ilusória)

Iniciativa +11

Classe de Armadura: ​16 (20 com escudo arcano).

Resistências: ​Fort +3, Ref +6, Von +6

Deslocamento: ​9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: ​Adaga +2 (1d4+2)

Ataques A Distância: ​Raio de Fogo +5 (1d4+2)

Habilidades: ​For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 20

Perícias:​ Conhecimento Arcano +9, Identificar Magia +9, Intimidação +13,​ ​Percepção +9.

Talentos e Habilidade de Raça: Magias em Combate, Esquiva, Acelerar Magia, Ameaça


Concreta, Mente sobre o Corpo, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Visão no Escuro.

Pontos de Magia:​ 24.


Linhagem Aberrante: Seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os
inimigos a até 9m sofrem –1 nas jogadas e testes. Além disso tem 25% de chance de
ignorar um crítico.

​ ode lançar uma magia como uma ação livre. +4PM


Acelerar Magia: p

Ameaça Concreta: ​Sempre que reduzir os PVs de um inimigo para 0 ou menos, todos os
outros oponentes de nível igual ou menor ao que derrubou sofrem -1 em ataque e
resistência até o final do encontro.

Truques: ​Raio de fogo, Toque da fadiga, Mãos mágicas, Mensagem.

Magias nível 1: ​Causar Medo (pg168), E


​ scudo arcano (pg181), Hipnotismo (pg185), Mãos
flamejantes (pg 192) e Mísseis Mágicos.

Magias nível 2: ​Raio ardente (pg205) e Vitalidade ilusória (pg219).

Magias nível 3: ​Bola de fogo (pg166)

Equipamento: ​Braçadeiras da armadura +1, Manto da Resistência +1

Tesouro:

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