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CAMPANHA – RIVER OF TIME

ANOS PÓS GELLIDUS (PG)

15 PG - A ordem dos cavaleiros se juntou após a batalha com Gellidus para criar uma Ordem dos
Cavaleiros de Krym (600 cavaleiros sobraram);

19 PG - Palantir foi nomeado Master of Rose e Rei de Palanthus a nova sede da ordem dos
cavaleiros;

34 PG - Os Magos que restaram após a batalha de Gellidus reconstruíram a Torre de Waireth em


Qualinest, atual sede da ordem (17 Magos sobraram);

47 PG - Eleito o novo Líder das Ordens dos Magos o White Robe Antímodes (TOHS pg.11);

92 PG - Todos os Dragonlords foram banidos ou eliminados;

95 PG - Morbius “a mão de mishakall” se exila após cumprir sua promessa de libertar Krynn e leva o
corpo de seu companheiro de batalha Rei Palantir I de Palanthus ao descanso eterno ao
lado dos Deuses;

101 PG - Os Clérigos se retiraram e não deixaram seu paradeiro claro (não se sabe o número de
clérigos que existe no mundo);

150 PG - As constelações dos Deuses brilham mais opacas, ainda são visíveis apenas nos campos em
dias de Nuitare;

180 PG - Raruk batalhou durante anos politica e militarmente e finalmente conquistou o


reconhecimento dos direito a cidadania dos draconianos;

207 PG - As pessoas não veem mais Magia Arcana ou Divina com frequência, praticantes dessas artes
são vistos com desconfiança e/ou medo;

283 PG - Firmam-se novas alianças baseadas em interesses políticos e econômicos, os cavaleiros do


conselho ajudam a mediar conflitos, estabelecendo bases operacionais em cidades,
seguindo a base moral de cada ordem de cavaleiros;

313 PG - Os Cavaleiros de Krynn criam um conselho de gerra, onde impede que as nações se voltem
uma contra as outras sem o consentimento do conselho (cerca de 100.000 cavaleiros
espalhados em toda Krynn);

419 PG - Os Magos de Krynn se mantém fora das discussões políticas e se exilam da sociedade,
buscam apenas os que possuem aptidões desde a nascença – “magos puros”; (cerca de 500
magos nas três ordens);

500 PG - Os Dragões não são mais vistos, acredita-se que foram extintos ou se exilaram;

560 PG - Alguns estudiosos provam que os terrenos que eram dominados pelos DragonLords estão se
regenerando aos poucos, existem relatos que chegam a 60% do que já foram;

590 PG - Antigos terrenos dominados pelos Dragonlordes são repovoados, surgem novas castas de
Nobres, o comércio volta a florescer entre os reinos, o Mapa Geopolitico se assemelha
muito ao da 4ª ERA;

593 PG - A Aventura começa aqui...


ATO I – UM NOVO COMEÇO

Sinopse
Nesse ato os players interagem com o mundo após drásticas mudanças e meia era de dominação pelos
DragonLords. Eles começas em Goodbay, uma cidade portuária dentro do terreno do antigo DragonLord
Beryl, que se restabelece comercialmente e possui um segredo para seu sucesso: eles usam mortos
vivos para o trabalho pesado, durante 24hs. Os players descobrem que o Prefeito de Goodbay está
aliado a um mago Black Robe chamado Millian que longe dos olhos da Ordem dos Magos busca dinheiro
rápido para sua ascensão no mundo. No laboratório do Mago em SkullCap existem esquemas muito
maiores que indicam aos players uma ponta de uma complexa teia de conspiração.

CENA 01 – A Taverna da Proa Quebrada


Nessa cena os personagens se reencontram de maneira coincidencial após 3 anos de aventuras vividas
separadas. Para unir a party chegará uma senhora camponesa procurando por seu filho desaparecido,
ninguém na taverna parece se importar.

Sense Motive
DC 15 – indica que as pessoas não parecem surpresas com o ocorrido;
DC 20 – indica que o taverneiro fica preocupado e com medo;
DC 25 – indica ainda que os guardas parecem estar com medo;
DC 30 – Uma figura em um canto da taverna esboça uma certa curiosidade com o ocorrido;

Gather Information
DC 15 – A cidade está crescendo rapidamente graças ao comércio de móveis instaurado a 3 anos na
cidade e as ações políticas do Prefeito Gimbley;
DC 20 – Existem rumores de que uma criatura é responsável por abduzir as pessoas de noite, isso
ocorre toda semana na mudança da lua de Nuitare, ela deixa apenas uma poça de sangue e
vestígios de briga no local, todos temem essa criatura pois ela já escolheu ricos, nobres,
camponeses, mendigos e até guardas da cidade;
DC 25 – As pessoas da cidade estão desgostosas com o Prefeito da cidade, mesmo com o comércio de
móveis em ascensão o nível de pobreza e a diferença social só aumenta;
DC 30 – Existe um grupo de trabalhadores que está interessado em acabar com a fábrica de móveis
fora da cidade, o líder desse grupo sumiu a duas semanas, possivelmente abduzido pela
misteriosa criatura;

Knowlegde Local / History / Geografy


DC 15 – Esse local não possui uma tradição na fabricação e prospecção de madeira;
DC 20 – A cidade foi reconstruída rápida, em menos de 10 anos, graças à ajuda das nações vizinhas;
DC 25 – A técnica de construção só pode ter sido arcana, Wood / Stone Shape;
DC 30 – O Farol de Goodbay é o mais famoso da região por sempre ter iluminado toda a baía;

POSSÍVEIS LINHAS DE INVESTIGAÇÃO


1) Figura de canto da taverna: É um assassino contratado pelo Prefeito para escolher alvos para
serem assassinados e forjar a cena aparentando ser uma criatura, ele faz pegadas e usa pelo de
animais para criar um cenário bem diferente do ocorrido, segui-lo até seu esconderijo é uma
opção, interrogá-lo magicamente é outra; - CENA 02
2) O Taverneiro informa até o DC 20 de Gather Information e diz que não gosta do figura no canto
da taverna, ele sempre deixa a conta aberta e demora uma semana para pagá-la;
3) Os Guardas da cidade estão realmente preocupados pois na semana passada um de seus
colegas foi morto por essa criatura (DC 15 de Diplomacy ou 25 caso os players sejam arrogantes
ou offsensivos) leva um dos guardas a se abrir com os players – ele diz que o seu amigo que foi
morto estava a duas semanas reclamando de ter que ficar de guarda na fábrica de móveis da
cidade ele não sabia o que era, mas sentia um enorme calafrio na espinha todas as noites, ele
desconfiava que o ninho dessa criatura estava por ali por perto e ela a espreitava.; CENA 03
4) Falar com o Prefeito sobre o ocorrido levantará o interesse de Millian (Black Robe) sobre os
players e caso eles não tenham lidado com o assassino eles serão emboscados por ele e mais 4
thugs para eliminar os curiosos; CENA 04
CENA 02 – O Farol de Goodbay
O Farol de Goodbay é o esconderijo do assassino contratado por Millian, que deve semanalmente trazer
uma vítima morta despistando seus habitantes sem deixar rastros. Runik é o nome do assassino Elfo
Qualinesti, ele guarda bem seu esconderijo, que fica rodeado por um cemitério. Nele durante a noite,
vagam alguns mortos criados através de um pergaminho criado por Millian. Runik defenderá até a
morte o segredo de quem o contratou e porque ele mata as pessoas da cidade sistematicamente.

Cemitério – EL 12
6 zombies, 2 wraith, 1 ghast

Porta de acesso ao Farol – EL 9


Trap – Dwarven Fire – Dano 8D6 reflex DC 15 half – Disable Device DC 20

Escada de acesso ao Farol – EL 3


São dois cães de guarda que ficam no topo da escada, em frente à sala do farol, onde agora é o
esconderijo do assassino. Eles são fáceis de serem mortos, porém um Handle Animal DC 20 é suficiente
para acalmá-los, DC 25 ou 30 fazem com que eles se afeiçoem pelos PCs.

Runik – CR 11
Thief L1 / Suashbuckler L6 / Assassin L5
Runik foge do farol caso ele ouça o barulho da armadilha na porta do farol ou caso os cães ladrem. Ele
se utiliza da janela com uma escada em forma de corda já preparada para a escapada em um barco na
baía.

CENA 03 – SkullCap
Skullcap vem sendo o campo de teste de um mago inexperiente sendo fantoche um deus para tentar
conquistar as outras realidades alternativas. Na primeira investida conta o Millian ele foge, pois não
quer que seu plano seja descoberto por ninguém.

Assim ele assassina Runik, e limpa com seus mortos toda SkullCap para que possa sair ileso. Os player
percebem que:

Knowlegde Arcana / Engeneering


DC 15 – SkullCap estava realizando móveis em série de forma mágica, porém existem traços de coisas
mais pesadas que foram produzidas;
DC 20 – São arcos de madeira e peças de precisão que juntos indicam a possível construção de uma
enorme embarcação (porém não existe mar perto);
DC 25 – Isso leva a crer que os arcos são para alguma máquina que pelo tamanho deve ter sido
removida de forma arcana;
DC 30 – Um dos pedaços de madeira com meias inscrições diz: ILCAT RINIUS (Rio do ...);

Knowlegde History
DC 15 – Skullcap foi um lugar que sofreu muito em diversas eras, primeiro com a tomada por
Fistandantilus, depois com as guerras;
DC 20 – No final da Guerra da Lança, Raistiln Majere voltou no tempo e travou uma batalha épica com
Fistandantilus nesse local;
DC 25 – Segundo conta Caramon, ele viu em um dos Futuros alternativos do Rio do Tempo que
Raistlin havia se tornado um Deus e que havia exterminado todos os Deuses após derrotar
Tahksis em Krynn;
DC 30 – Taslehoff participou disso, em uma das páginas de seus diários perdidos, foi a sua intervenção
que possibilitou salvar Caramon e impedir Raistlin desse desfecho;
ATO II – A Inundação do Tempo
Skullcap vem sendo o campo de teste de um mago inexperiente sendo fantoche de Tahksis, sim Tahksis
em uma das realidades possíveis, onde ela ganha a guerra da lança e extermina com os outros Deuses,
virando o One God. Ela veio através de um emissário trazer ao mundo seu filho, Jack (um dos players) a
trazê-la para essa realidade e a terceira, onde os dragões dominam o mundo.
O problema que Tahksis não sabia que ao trazer seu filho para essa realidade começou uma sequencia
de eventos catastróficos que podem gerar o fim dos 3 universos juntos

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