Você está na página 1de 17

O Culto Oculto

Após longos anos a serviço do reinado (nem sempre sendo politicamente corretos),
nossos bravos aventureiros conquistaram riquezas e fama, além da confiança do alto
escalão de Faerun. Juntos construíram um império na cidade de Waymoot (Lore de
Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira
artificial de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida
por muros de pedra aonde reside o lorde da cidade, Filfar "Matador de Trolls"
Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por
destruir trolls na juventude). O comércio é a atividade mais importante da comunidade e
a região é especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em
consertos e fabricação de carroças) e começaram a treinar aventureiros e assim permear
sua sobrevivência através do financiamento de expedições, e buscas por materiais raros.

O Quartel
O local aonde residem é conhecido como quartel pois tem disponível diversos centros
de desenvolvimento:

- Palácio;

- Centro de Treinamento;

- Biblioteca;

- Acomodações;

- Laboratório;

- Refeitório;

- Parque com vegetação rara e uma pequena lagoa;

Inicio
[Após uma longa noite de descanso em seus aposentos individuais e camas luxuosas
se assim desejarem, vocês acordam e descem para sala de jantar e aconchegam-se na
imensa mesa de aproximadamente 10 lugares um deles tem uma cadeira deteriorada
com muitas marcas de cortes e mordidas e no banco um machado fincado os trazendo
uma nostalgia do começo de sua caminhada, a mesa está repleta de comida super
aromática e apetitosa e são recepcionados pela governanta Kesha e o mordomo
Richard, que os informam do cardápio e começam a repassar a agenda do dia].

Kesha: “- As 10hs está prevista a chegada do carregamento de itens que os senhores


adquiriram no leilão, que foi organizado pelo lorde de Suzail na semana passada, o
custo total de 17 milhões de PO foi pago ao final do leilão”;

Richard: “- O custo total no mês de Marpenoth no Quartel foi de 1,2 milhões de PO,
quase o dobro do mês passado”;

Kesha: “- A dívida total com o lorde Filfar está em 7,5 milhões de PO;

Richard: “- Temos uma previsão de entrada de materiais vindos de expedições de


aproximadamente 4 milhões de PO, o acumulo se dá devido ao atraso de alguns
grupos”;

Kesha: “- As 11hs os líderes de esquadrão têm uma reunião para tratar de alguns
problemas com expedições”;

Richard: “- As 12hs o conselho de Waymoot vira para uma reunião, para tratar da
implantação do novo laboratório de desenvolvimento de equinos”;

Kesha: “- As 13hs será o almoço”;

Richard: “- Fim da agenda”;

Enquanto nossos mordomos passam a agenda os aventureiros veem uma


movimentação no hall principal, mas nada que requer muito sua atenção.

Após o café já se dá início a agenda começando pela entrega dos itens pré-definidos
[Enfatizar a “embalagem” dos itens e cada um deles separadamente], após a entrega
começa a reunião com os líderes de esquadrão (Mippo McHearth, Shiad Ab'zar,
Syriollas Glor e Stark Mindsensor) eles informam que alguns grupos de aventureiros
não voltaram de suas expedições, sendo especificamente os que foram para as regiões
da Terra dos Vales (Yhaunn pg. 190) [Local do culto ao Demogorgon], Floresta Alta
(Os Montes Estelares pg. 166) [Local do culto a Lolth] e em Anauroch (Azirrhat pg. 99)
[Local do culto a Belial e Fierna]. Precisamos verificar o que aconteceu, pois o
investimento foi alto, e até o momento não obtiveram retorno nenhum.
[Tentar forçar os jogadores a irem até os locais, mas dificultar o uso das magias de
teleporte, caso mesmo assim seja utilizado, irão direto para a cidade [E1] ]

Após a agenda os aventureiros fazem o que decidiram e a caminho do primeiro local


se deparam com uma pequena cidade sendo invadida por demônios [ou monstros
correspondentes a cada um dos rituais].

A região da Terra dos Vales é abençoada por um solo fértil e um clima temperado
(apesar de invernos mais frios) e é a terra natal da maioria dos aventureiros de Faerun;
os vales já foram florestas densas, usadas superficialmente como território de caça dos
dragões,

Ritual Demogorgon

Figura 1 - Trajeto Yahunn


Figura 2 - Trajeto Yahunn (2)

A Caminho de Yhaunn para descobrir o que aconteceu com as expedições, nossos


aventureiros fazem paradas normais [na taverna em que pararem tentar rouba-los e rolar
monstro (Demônio) errante quando estiverem na Terra dos Vales].

Ao chegarem em uma pequena cidade próxima de Ordulin se deparam com um ataque


[E1] os Phyrexian estão matando os aldeões e os Reapes recolhendo as crianças.

Quando vencerem, eles percebem uma coincidência em todos os mortos, é o símbolo


do Demogorgon em seu peito [Rolar resistência Vontade CD15 se falhar veja Figura 1]

Figura 3 - Loucura de Demogorgon

um pouco mais de estudos sobre o símbolo, e eles descobrirão que é mais


enfraquecido do que o real “Y” deixado por Demog.

Ao chegaram em Yhaunn a cidade inteira está envolvida por uma cúpula preta, um
denso domo que ao ser tocado repeli qualquer ser vivo [Barreira que emana uma nevoa
negra tóxica e expeli raios vermelhos ao ser tocadas (1d4 de dano sombrio), sendo
necessário um encantamento para ser adentrado.

Ir até Procampur e falar com o lorde, lá eles descobrem que ele foi morto, e
atualmente o cavaleiro Drizzt Do'Urden [Drizzt é um dos personagens heroicos mais
conhecidos dos Reinos Esquecidos, ele tem aproximadamente 1,60 m de altura (estatura
normal de um Drow) e pesa por volta de 60 quilos. Seus olhos brilham em cor púrpura
em luz baixa, diferentemente dos outros de sua raça, que brilham em vermelho devido
ao fato de enxergarem no escuro. Por ser um Drow, sua pele é negra e seus cabelos são
longos e brancos] está respondendo pela cidade, ele o encaminhará até seus alquimistas
que precisam de 24 horas para preparar as poções [Demônios E1 tentarão invadir a
cidade durante a noite]. Após esse tempo cada jogador receberá 6 unidades das poções
Sword e Shield, que funcionam sendo batidas sobre o peito.

Figura 4 - Poções Sword e Shield.


Quando estão de saída da cidade Drizzt aparece e informa sobre a possibilidade de
haverem demônios ancestrais dentro do domo, mas ele ainda não sabe o motivo de
estarem ali, e diz...

Drizzt: “- Caso encontrem príncipes demônios ou obyrith (demônios ancestrais),


evitem de todas as formas o combate direto, lembrem-se que para um demônio
atravessar para o plano material é necessário que ele seja invocado!”

Nossos aventureiros partem de volta a Yhaunn e adentram no Domo que é uma


espécie de portal para a Dimensão Sombria [A dimensão sombria é pouco iluminada,
com veias viscosas, que crescem como raízes sobre muitas superfícies; O ar é cheio com
o que parecem ser esporos de penas. Uma chuva ácida aparece entre períodos e
nenhuma vida suporta esse ambiente por muito tempo].

Lá dentro encontram a cidade totalmente destruída, as construções estão incompletas


e/ou demolidas e em chamas, que também estão por toda parte... O enorme templo no
centro aonde outrora existia o belo castelo de Yhaunn chama a atenção de nossos
aventureiros, mas dessa mesma forma a quantidade de demônios andando pelos
arredores também chega a dar um frio na espinha do enorme vão da torre um enorme
Balor.

Figura 5 – Torre do ritual do Demogorgon.

Nossos jogadores precisam investigar a fortaleza e descobrir quem é o líder do


movimento, que neste caso é o Demogorgon, com essa informação o ideal é recuarem e
ir até o plano dele, a octogésima oitava camada do abismo a Gaping Maw ou Mandíbula
Escancarada, é um ambiente formado por uma vasta selva de morte e loucura a
mandíbula consiste em continente primitivo maciço coberto de uma densa vegetação
tropical cercado por uma extensão aparentemente infinita de oceano e mangue, lar de
criaturas gigantes e deformadas [Cada noite neste local teste de carisma dificuldade 10
se falhar sofre uma “Corrupção” isso posse ser tirado com Remover Maldição, Dissipar
o Mal ou Dormir e realizar um teste de Car CD15, após 2d4 dias com a maldição o
alinhamento muda para Caótico e Mal].

Para ir até lá, precisam encontrar um mago que conheça o caminho pelos planos...
Uma forma de ir é através do Plano Astral, da Escadaria Infinita ou por um portal
lançado por um mago extremamente poderoso; com acesso aos planos exteriores é
possível utilizar o Rio Estige ou também através das Terras Fronteiriças

Após o retorno do grupo com informações de dentro do domo, eles passam a noite e
então são acordados durante a noite com uma gritaria assustadora! Ao sair, veem uma
enorme rocha sobre a cidade de Procampur, sobre a rocha uma enorme fortaleza de
obsidiana, ao se dirigirem para o castelo descobrem que Mordenkainen o famoso mago
de Gary Gygax está conversando com o Major Santini sobre os últimos acontecimentos.

Ele então revela ao grupo que lordes demônios e semideuses estão tentando libertar
Tiamat realizando um feitiço conhecido por poucos e banido do reino material, e para
proteger a execução deste feitiço e sua presença no plano material estão mantendo esses
domos abertos e ele como um mantenedor da ordem no multiverso está ali repassando
informações e montando uma aliança para combater esse mal.

Infelizmente o processo já está avançado, e para impedi-lo é necessário parar os 3


locais na qual o feitiço está sendo conjurado... Para isso existem duas formas de fazer,
uma delas é destruindo o seu conjurador dentro do domo, mas devido à dificuldade de
enfrenta-los e a falta de informações sobre cada conjurador o ideal é bani-los para seu
respectivo plano destruindo o portal que os mantem aqui. Ainda não temos informações
sobre os 3 conjuradores, apenas o grupo de Yhaumn retornou, e aqui está Demogorgon
que habita a octogésima oitava camada do abismo conhecida como Mandíbula
Escancarada, é um ambiente formado por uma vasta selva de morte e loucura a
mandíbula consiste em continente primitivo maciço coberto de uma densa vegetação
tropical cercado por uma extensão aparentemente infinita de oceano e mangue, lar de
criaturas gigantes e deformadas [Cada noite neste local teste de carisma dificuldade 10
se falhar sofre uma “Corrupção” isso posse ser tirado com Remover Maldição, Dissipar
o Mal ou Dormir e realizar um teste de Car CD15, após 2d4 dias com a maldição o
alinhamento muda para Caótico e Mal];

Viajando para Mandíbula Escancarada


Mordenkainen entrega ao grupo um pergaminho que ao ser conjurado, teleporta o
grupo até um salão fechada sem janelas ou portas com paredes de madeira desgasta e
furos na laje (que estranhamente não mostra o outro lado) lá existe apenas um portal que
levará nossos aventureiros até a [N] Cidade dos Portais, uma metrópole frenética
chamada Sigil. O comércio planar acontece livremente por suas ruas, facilitado pela
quantia desconcertante de portais que levam a todos os cantos do universo conhecido - e
a todos aqueles que ainda devem ser explorados. A governante da Cidade dos Portais é a
enigmática Senhora da Dor, cuja natureza é alvo de uma especulação sem limites.

Figura 6 - Centro de Outlands e o Sigil.

Geografia – Cidade dos Portais (Outlands)


É um plano infinito, mas tinha um centro definido (o Pináculo com Sigil no topo).

[Obs] este plano desafiou a descrição ao mudar a percepção daqueles que entraram,
tornando-se um plano completamente novo e ainda familiar a cada visita. Normalmente,
na primeira visita, o avião apareceu como uma versão maior da terra natal do visitante.
(Um fazendeiro veria vastas terras agrícolas, um escriba veria uma enorme biblioteca,
por exemplo.) As visitas subseqüentes revelariam uma face diferente, mas demesnes
permaneceu no mesmo local espacial - uma cidade em uma visita pode ser uma floresta
com árvores habitáveis na próxima - variação caótica, mas com a mesma ordem e
posicionamento. As divindades não podiam controlar completamente o que os
visitantes viam e ouviam em seus reinos, mas podiam influenciar a aparência para
representar suas tendências.

As Terras Distantes tiveram um efeito neutralizador sobre a aleatoriedade de armas e


feitiços, [8] reduzindo toda a cura e dano ao mínimo possível, sem afetar a força ou os
bônus mágicos

Cidades - Portais

Ao redor da borda externa das Terras Distantes havia dezesseis assentamentos


uniformemente espaçados, cada um construído em torno de um portal para um Plano
Exterior específico. Por esse motivo, cada cidade-portão compartilhava muitas
características do avião ao qual se conectava. Localização relativa das 16 cidades-portão
e a cidade de Sigil acima da torre.

As dezesseis cidades-portão são:

Excelsior: Uma cidade bonita e bem defendida, com uma população amável,
conectada ao Monte Celestia (Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia).

Tradegate: Uma cidade em forma de estrela, cheia de comércio e atividade constante,


conectou-se à Bytopia através de um complexo sistema comercial com um bariaur
conhecido como Master Trader (Os Paraísos Gêmeos de Bitopia).

Êxtase: Uma cidade pacífica e pastoral, conectada ao Elysium (Os Campos


Abençoados do Elísio).

Faunel: Uma cidade em ruínas, mas cheia de vida, ligava-se às Beastlands (A


Floresta das Terras Selvagens).

Sylvania: Uma cidade em constante festa onde a música tocava dia e noite, ela se
conectava a Arborea (As Clareiras Olímpicas de Arbórea).
Glorium: Uma vila de pescadores construída à beira de um fiorde, conectou-se a
Ysgard (Os Domínios Heroicos de Ysgard) através de dois portais diferentes. Outro
ramo de Yggdrasil levou a uma caverna perto da cidade.

Xaos: Também conhecida como aXos, sXoa, oasX e todas as outras permutações, era
uma cidade em constante mudança que se conectava ao Limbo (O Caos Eternamente
Mutável do Limbo).

Bedlam: Uma cidade em forma de leque construída desafortunadamente nas encostas


da colina Maurash, conectada a Pandemonium (As Profundezas Ecoantes de
Pandemônio).

Plague-Mort: Uma cidade doente, arruinada e decadente, conectada ao Abismo (As


Camadas Infinitas do Abismo).

Curst: Uma cidade sombria e poeirenta, organizada em anéis, conectada a Carceri


(As Profundezas Tártaras de Cárceri).

Hopeless: Uma cidade grande, com uma única entrada e organizada em espiral,
conectou-se ao Hades (Os Desertos Cinzentos de Hades).

Torch: Construído nas encostas de uma série de vulcões e cercado por um pântano
cheio de doenças, conectava-se à Geena (A Eternidade Gélida de Geena).

Ribcage: Um povoado de tamanho médio, bonito, mas opressivo, localizado na parte


inferior do Vale da Coluna, ligava-se aos Nove Infernos (Os Nove Infernos de Baator).

Rigus: Um enorme acampamento militar, ligado a Acheron (Os Campos de Batalha


Infinitos de Aqueronte).

Automata: Uma cidade perfeitamente ordenada, conectada a Mechanus (O Nirvana


Tecnológico de Mecânus).

Fortitude: Uma cidade de tamanho médio e bem ordenada, com uma população
opressiva ansiosa por fazer cumprir a lei, conectou-se a Arcadia (Os Reinos Pacíficos
de Arcádia).

O Rio Estige
Vão para o Rio Estige ([R] O rio que atravessa todos os planos inferiores), [N] este rio
borbulha com gordura e sangue, destroços torpes e restos pútridos de batalhas ao longo
de suas margens, balsas sinistras flutuam nas águas do Estige (ao toca-la o portador
sofre o efeito de Enfraquecer Intelecto, toma 4d6 de dano psíquico e um teste
inteligência CD15, em caso de falha os atributos inteligência e carisma caem para 1, um
novo teste somente após 30 dias, ou recebendo as magias Cura Completa, Restauração
Maio ou Desejo), [N] tripuladas por pilotos experientes em lidar com as imprevisíveis
correntes e redemoinhos do rio, e com um valor muito caro pagam para um barqueiro os
levarem até The Abyss., Este rio escuro e vinho borbulha e se agita através das camadas
superiores de Aqueronte, Baator, Gehenna, a Vastidão Cinza, Cárceri, o Abismo e
Pandemônio. Canais laterais deste rio odioso alcançam outras camadas desses planos —
o quinto nível de Baator e algumas das camadas não numeradas do Abismo em
particular. O fluxo não é linear nem previsível. Em uma jornada, um barqueiro vai de
Baator direto para o Abismo; no retorno, o rio desloca suas margens e carrega o
aspirado do Abismo para as fornalhas do Cárceri. O fluxo é desmedido e não mapeado,
mas é o único jeito de chegar até lá. No começo do percurso eles encontram um
problema [E4].

O Abismo
O Abismo incorpora tudo que é perverso, macabro e caótico. Suas camadas
virtualmente infinitas descem em espiral para formas cada vez mais apavorantes. Cada
camada do Abismo ostenta seu próprio ambiente horripilante. Apesar de não haverem
duas camadas iguais, todas são áridas e inóspitas. Cada camada também reflete a
natureza entrópica do Abismo. De fato, muito do que se vê e toca no plano parece estar
em um estado decadente, desintegrado ou corroído. ([R] Um visitante não-maligno que
termine um descanso longo no Abismo deve realizar um teste de resistência de Carisma
CD 10. Se fracassar, a criatura tornasse corrompida, consulte a tabela Corrupção
Abissal para determinar os efeitos dessa corrupção. Você pode substituir efeitos
diferentes de corrupção por efeitos de sua própria autoria. Após terminar um descanso
longo, uma criatura corrompida pode realizar um teste de resistência de Carisma CD 15.
Se for bem sucedido, o efeito de corrupção termina. Uma magia dissipar o bem e mal ou
qualquer mágica que remova uma maldição também termina o efeito. Se uma criatura
corrompida não sair do plano dentro de 1d4 + 2 dias, a tendência dela muda para caótico
e mau. Conjurar a magia dissipar o bem e mal na criatura restaura sua tendência
original).
Figura 7 - Tabela: Corrupção Abissal

A Mandíbula Escancarada. A camada de Demogorgon no Abismo é um vasto


território selvagem de barbárie e loucura conhecida como Bocarra Escancarada, onde
mesmo os demônios mais poderosos ficam insanos pelo medo. Refletindo a natureza
dúbia de Demogorgon, [N] a Bocarra Escancarada consiste de um enorme continente
primitivo coberto por selvas densas, rodeado por expansões de oceano e de salmoura
aparentemente intermináveis. O Príncipe dos Demônios governa sua camada de duas
torres serpentinas, que emerge de um mar turvo. Cada torre tem uma enorme caveira
com presas no topo. As espirais constituem a fortaleza do Abismo, onde poucas
criaturas conseguem se aventurar sem cederem a loucura.

Nossos aventureiros irão encontrar alguns monstros pelo caminho [E5], e após algum
tempo no mar (que em diversos pontos é bem raso) encontrarão uma plataforma ao lado
da fortaleza de Demogorgon, lá haverão os conjuradores que mantem um enorme portal
no céu.
Figura 8 - Mar de Gaping Maw, raso em algumas partem, mas com surpresas.

A Fortaleza. O Mar simplesmente “acaba” em um gigantesco muro de uma muralha


que cerca da fortaleza de Demogorgon no meio do Abismo que é um vasto território
selvagem de barbárie e loucura conhecida. Após passar pela muralha encontram uma
piscina de água com altura de aproximadamente 1m ao já avistam as duas torres no
centro e um enorme facho de luz roxa saindo entre elas que ao se aproximar veem uma
plataforma aonde o ritual é feito.

Após a derrota do grupo e a volta deles para sua casa, são visitados novamente por
Mordenkainen e após um sermão falando das anomalias que o ritual sombrio está
causando em Faerun como a morte de toda tipo de vida nas regiões próximas aos
domos, tempestades ácidas, furações e vulcões adormecidos voltando a sua atividade,
então precisamos de vocês urgentemente, [N] Aqui tenho alguns projetos que estava
desenvolvendo, ainda são itens experimentais e provavelmente não durarão muito
tempo, mas serão de grande ajuda para que possamos iniciar o processo de parada do
ritual e atrasar seu avassalador avanço, e então entrega ao grupo:
1x Pergaminho com a magia Portal Planar, o portal tem 50% de chance de colocar o
grupo dentro da muralha e 50% de colocar em cima da plataforma [N] o portal os levará
para uma localização próxima ou para o foco da magia.
1x Poção de Sword para cada um.
Além dos itens mágicos:
Amuleto do Lorde Vampiro - Recebe +10 de bônus na Ca; Resistência a Magia 30;
Bônus de resistência de +10 em todos testes de resistência; Alterar Forma (3 animais
grandes). Dura 3d6 rodadas.
Tiara da Imunidade Elemental Universal - Fica imune a Fogo, Frio, Eletricidade,
Vento e Ácido. O usuário nunca sofre danos desses tipos de energia. Dura 4d6 rodadas.
Braçadeiras da Proteção Suprema - Concede Redução de dano 10/-, Resistência
mágica +10 e a habilidade extraordinária “estilhaçado” que sempre que uma arma
golpeia você ela deve passar em um teste de Fortitude (CD 20) ou será estilhaçada em
vários pedaços. Dura 3d6 rodadas.
Lente Anti-Magia - Cria um campo Antimagia centrado no personagem com 3
metros de raio. Nenhuma magia tem efeito dentro desse campo. Palavras de comando
para ativar e desativar o campo: Ativar Campo; Desativar Campo. Dura 4d6 rodadas.
Botas da Rapidez - O deslocamento do usuário dobra. Adquire a habilidade evasão e
a distância de salto do usuário não será mais limitada pela altura; adquire a habilidade
extraordinária “Trespassar Supremo”. Dura 2d6 rodadas.
A Escadaria Infinita

Figura 9 - Uma possível entrada para a escadaria infinita.

Magias
Viagem Planar: A magia viagem planar tem duas limitações importantes. A
primeira é o componente material: uma pequena haste de metal bifurcada (como um
diapasão) sintonizada com o plano de destino desejado. A magia requer a frequência
ressonante apropriada para chegar no local correto e a haste deve ser feita do material
certo (às vezes uma liga complexa) para focar a mágica da magia apropriadamente.
Construir a haste é custoso (pelo menos 250 PO), mas até mesmo o ato de pesquisar as
especificações corretas pode levar a aventura. Afinal de contas, poucas pessoas viajam
voluntariamente para as profundezas de Cárceri, fazendo com que muito poucos
conheçam que tipo de diapasão é necessário para ir até lá. Segundo a magia não envia o
conjurador para um local específico, a não ser que ele tenha informações específicas. A
sequência de selos de um círculo de teletransporte localizada em outro plano permite
que o conjurador viaje diretamente para esse círculo, mas tal conhecimento é muito
mais difícil de conseguir que as especificações do diapasão requerido. Do contrário, a
magia transporta o conjurador para um local na vizinhança próxima do ponto desejado.
Onde quer que os aventureiros cheguem, provavelmente eles precisem empreender uma
jornada para chegar ao objeto de uma missão planar.
Portal: A magia portal abre um portal ligado a um ponto específico em outro plano de
existência. A magia fornece um atalha para um plano de destino, contornando muitos
dos guardiões e desafios que poderiam haver normalmente em uma jornada desse tipo.
Mas esta magia de 9° nível está fora do alcance de todos além dos personagens mais
poderosos e ela não faz nada para ignorar os obstáculos que esperam no destino. A
magia portal é poderosa, mas não infalível. Uma divindade, lorde demônio ou outra
entidade poderosa pode impedir que um portal desse se abra dentro de seus domínios.

O portal funciona apenas em momentos específicos: durante a lua cheia no Plano


Material, ou a cada dez dias ou quando as estrelas estiverem em

uma posição em particular. Quando aberto, tais portais permanecem aberto por um
tempo limitado, como nos três dias que seguem a lua cheia, ou por uma hora ou por 1d4
+ 1 rodadas.

NPC’s
A Cidadela dos oito composto por:
Mordenkainen, o Mago – Criador da fortaleza de obsidiam que pode se teleportar.
Bigby, Necromante aprendiz de Mordenkainen
Rigby, Cleriogo de Bocob
Yrag, Guerreiro Nobre
Robilar’s, Geurreiro Destruidor de Metal
Tenser, Mago Bondoso
Sertem, Clérigo Devoto de Sant Curfimant
Otis, Ranger Bondoso
Acabou após a morte de Sertem e criaram o Círculo dos Oito

Do plano astral:
Verificar para um dos conjuradores: https://jogaod20.blogspot.com/2019/08/conheca-
avernus.html

[Para ir para os planos exteriores é necessário passar no plano astral


https://www.youtube.com/watch?v=KnZpfoQIxVw necessário 1d6x10hs de viagem
para chegar ate a estrela da cor correspondente ao plano ou 1d6x5 se forem para as
Terras Fronteiriças]

Você também pode gostar