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LICANTROPIA RPG
Licenciado para - João Victor de Barros Ferrari - 13469172480 - Protegido por Eduzz.com
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CRIADO POR

ÁLEC OPER

Revisão Apoio Produção


Gabriel Nirvana Jordan Tabosa Dragon Books
Yasmin Mendes Pedro Silveira Clube do RPG

PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o ar tigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.
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A sombria ilha de Uz é formada por 4 comunidades.


A pequena ilha carrega muitas histórias e
mistérios, pois muitos destroços de civilizações
antigas foram encontrados em diversos locais da
ilha, por este motivo arqueólogos e pesquisadores
visitam a pacata Uz para explorações, escavações
ou estudos nas catacumbas encontradas para
descobrir novas relíquias e revelar as histórias
não contadas desta ilha misteriosa e enigmática.

Porém nos últimos anos, a ilha ficou muito famosa,


pois estão acontecendo algumas mortes chamando
a atenção da mídia, detetives, arqueólogos,
estudiosos de ocultismo e claro, viajantes curiosos.

Pessoas encontradas mortas nos penhascos e nas


montanhas, pescadores desaparecidos e
lenhadores relatando sobre uma grande criatura
horripilante e monstruosa com garras e dentes.

Morar ou visitar a ilha de Uz...


pode ser um desafio mortal.

Você tem coragem?


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UZ
Vila de
Tabagoosh
Conhecidos como Nortistas

Cidade de
Nova Canaã
Conhecidos como Líderes de Uz

Tribo
Aldeia Uzitas
Nanomami Conhecidos como Canibais

Conhecidos como os Mineradores


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E QUAIS SÃO AS
QUEM É VOCÊ? SUAS HABILIDADES?
Escolha uma ocupação abaixo ou role 1d6
Distribua 6 pontos entre as perícias abaixo:

1 Arqueólogo ou Antropologo ACADÊMICOS TÉCNICAS


2 Pesquisador do Ocultismo Antropologia Arrombamento
Arqueologia Ciência Forense
3 Médico ou Socorrista
Biologia Farmácia
4 Mecânico ou Motorista Idiomas Fotografia
História Oficio
5 Jornalista ou Reporter
Medicina Sobrevivência
6 Professor de História Ocultismo Arte
Teologia Astronomia

1 Policial ou Detetive INTERPESSOAIS GERAIS


2 Caçador ou Pescador
Avaliar Honestidade Armas Brancas
3 Minerador ou Escavador Convencimento Armas de Fogo
Intimidação Atletismo
4 Psicólogo ou Psicanalista
Empatia Briga
5 Missionário, Pastor ou Padre Bajulação Fuga
6 Oficial Militar em operação Crédito Furtividade
Manha Reparos Mecânicos
Trato Policial Sentir Perigo

OBS: O personagem ganha +1 ponto por nível evoluído,


podendo aumentar uma habilidade que já tenha
ou escolher uma nova perícia da lista acima.

Veja as atribuições
da sua Ocupação.
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Arqueólogo ou Pesquisador Médico ou


Antropólogo do Ocultismo Socorrista

Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro


3 pontos em: 3 pontos em: 3 pontos em:
No Bolso: No Bolso: No Bolso:

Sapiência 50+4d6 Magia 60+3d6 Destreza 50+5d6


ou No Banco: ou No Banco: ou No Banco:
Percepção 4d6x100 Sorte 3d6x100 Sapiência 5d6x100

Vantagem Passiva Vantagem Passiva Vantagem Passiva

Terreno difícil em Você leva ½ do tempo Cure ou amenize ferimentos:


montanha apenas requerido para 1d6 +1 de PV a cada 1h de
aplica ½ da penalidade. aprender um feitiço. tratamentos médicos ou
primeiros socorros.

Habilidade Ativa Habilidade Ativa Habilidade Ativa


Até 2 vezes por dia, ignore Uma vez por dia, faça um Uma vez por dia, ao
rolagens relacionadas à descanço curto (1 hora) e estabilizar um aliado
conhecimentos históricos e recupere 1/3 dos seus prestes a morrer, o cure ½
culturais, tratando-as como pontos de mana/anima, de seus Pontos de Vida.
acerto efetivo. arredondando para baixo.

Mecânico Jornalista Professor de


ou Motorista ou Reporter História

Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro


3 pontos em: 3 pontos em: 3 pontos em:
No Bolso: No Bolso: No Bolso:

Força 40+4d6 Percepção 30+3d6 Sapiência 40+3d6


ou No Banco: ou No Banco: ou No Banco:
Destreza 3d6x100 Persuasão 4d6x100 Percepção 5d6x100

Vantagem Passiva Vantagem Passiva Vantagem Passiva

Se você estiver dirigindo, Rolagens para obter Rolagens para obter


ignore ½ da penalidade de informações de NPCs informações de documentos,
off road (fora da estrada). ganham bônus de +1. livros e artefatos ganham
bônus de +1.

Habilidade Ativa Habilidade Ativa Habilidade Ativa


Uma vez por dia, ignore Uma vez por dia, ignore Até duas vezes por dia,
100% da penalidade de rolagens relacionadas ignore rolagens relacionadas
concertos mecânicos e/ou procurar informações, à investigação, tratando-as
diminua o tempo de tratando-as como acerto como acerto efetivo.
viagem em 50%. bem sucedido.
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Policial ou Caçador ou Minerador ou


Detetive Pescador Escavador

Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro


3 pontos em: 3 pontos em: 3 pontos em:
No Bolso: No Bolso: No Bolso:

Vigor 20+5d6 Destreza 20+2d6 Força 30+2d6


ou No Banco: ou No Banco: ou No Banco:
Destreza 3d6x100 Percepção 2d6x100 Vigor 3d6x100

Vantagem Passiva Vantagem Passiva Vantagem Passiva

Em caso de emboscada, Terreno difícil em Terreno difícil em caverna


sua primeira rolagem floresta, pântano ou apenas aplica ½ da
ganha +2. praia apenas aplica ½ penalidade.
da penalidade.

Habilidade Ativa Habilidade Ativa Habilidade Ativa


Até três vezes por dia, Até três vezes por dia, role Até três vezes por dia,
adicione uma reação novamente uma jogada de atordoe um inimigo
com bônus +1 ao seu combate falha, no máximo durante seu ataque, por
turno, no máximo uma uma vez por combate. 1 rodada, no máximo
vez por combate. uma vez por combate.

Psicólogo ou Missionário, Oficial Militar


Psicanalista Pastor ou Padre em operação

Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro Requisito Dinheiro


3 pontos em: 3 pontos em: 3 pontos em:
No Bolso: No Bolso: No Bolso:

Persuasão 20+5d6 Vontade 10+3d6 Percepção 20 + 5d6


ou No Banco: ou No Banco: ou No Banco:
Vontade 4d6x100 Sorte 1d6x100 Força 5d6x100

Vantagem Passiva Vantagem Passiva Vantagem Passiva


Bônus +1 em rolagens que Você leva ½ do tempo Suas rolagens de reação
envolvam ataques à mente necessário para realizar ganham +1 de bônus
(perda de sanidade, tortura um ritual. automaticamente.
psicológica, pânico, etc).

Habilidade Ativa Habilidade Ativa Habilidade Ativa


Até duas vezes por dia, ignore Duas vezes por dia, dê a um Duas vezes por dia,
rolagens relacionadas à aliado ou a si mesmo +2 em adicione +2 de dano
persuasão e comportamento sua próxima rolagem, como em um ataque a um
humano tratando-as como forma de bênção e fé. oponente ou alvo.
acerto crítico.
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ONDE VOCÊ ESTÁ?


Role 1d6 e descubra que região da ilha você está, depois role +1d6 e
descubra em que local está. Se preferir, também pode rolar de novo para
descobrir o seu destino, ou seja, para onde você precisa ir, seu objetivo.

2
Cidade de 3
Nova Canaã Vila de
Moram os Governantes e líderes da ilha
A cidade mais desenvolvida e rica de
Tabagoosh
Uz ores e caçadores
Onde reside o único porto e mercado Vilarejo pobre de pescad
ond e tem templos
Local religioso,
ícil ace sso por cau sa das montanhas
Dif
1 Porto Santos
2 Bar Portuário
3 Praia de Pedras 1 Cabana Velha
4 Escritório 2 Barco de Pesca
5 Biblioteca 3 Meio da Floresta
6 Antiquário 4 Bar de Pescador
5 Entrada Templo
6 Pântano

4
Aldeia 5
Nanomami Tribo

Lar dos mineradores de prata da ilha


Uzitas
Sempre em confronto com os Uzitas Nativos de Uz - Os “Primeiros”
Geram a principal riquesa: A Prata Conhecem os lugares secretos de Uz
Já foram canibais, não são mais
1 Entrada da Mina
2 Barracão
1 Oca Casa
3 Posto de Observ.
2 Floresta Fechada
4 Dentro da Mina
3 Riacho Vermelho
5 Matagal
4 Penhasco
6 Poço D’água
5 Montanhas
6 Entrada da Gruta

1 -1e de SORTE
role de novo 6 +1 de SORTE
e role de novo
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QUAL SEU
OBJETIVO?

Você precisa... Senão...


1 Neutralizar uma ameaça 1 Pessoas inocentes morrerão
2 Ir a um lugar desconhecido 2 Você será perseguido e morto
3 Se infiltrar em um local 3 Ocorrerá uma guerra sangrenta
4 Descobrir o que aconteceu 4 Você será amaldiçoado
5 Ajudar uma pessoa importante 5 Um mal terrível se espalhará
6 Verificar uma relíquia secreta 6 Pessoas serão escravizadas

Será que você sabe sobre


as sinistras Criaturas da
ilha de Uz?
1 2 3 4 5 6
Que!? Nunca vi. Isso é só As lendas As pessoas Eu já vi os rastros
Nem comi. uma lenda podem ser falam com (terror e sangue)
Só ouço falar. para assutar verdade... tanta vontade desses monstros.
viajantes e Como pode que aguçou O medo e pavor
Eu até brinco, trazer mais não ser. Quem minha me consome, só
porque sei turistas para pode provar, curiosidade... de ouvir as
que é só gastar dinheiro não é? E medo! pessoas falando
superstição nessa ilha. sobre os Chacais.
das pessoas Se for verdade Eu acredito, Porque eles não
locais. Mas eu é bom eu ser mas nunca sabem a verdade.
respeito. cauteloso(a). vi nada.
Eu sei.
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NPC’s e Personagens
Encontrou um NPC aleatório durante a sua aventura?
Você pode rolar 1d6 e escolher um personagem abaixo.

1 2 3 4 5

6 1 2 3 4

5 6 1 2 3

4 5 6 1 2

3 4 5 6 1

Este gerador de NPC aleatório ajuda a tornar sua


aventura mais imprevisível e ativar sua criatividade.
Insira o NPCs ou Personagens na narrativa.
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E se eu encontrar um CHACAL?
Existem 5 formas de um Chacal. Você pode encontrar um
deles sem ao menos saber que ele é uma criatura mortal.
Eles podem se transformar quando e como quiserem.

5 6 Nada
1 Ninguém
3
4

+2 +3 +4 +3 +2
Hominídeo Glabo Crinos Hispo Lupino

Eles tem uma força e uma inteligência instintiva muito forte,


por isso todos seus testes recebem um bônus de acordo com sua
transformação. Ao lutar contra um licantropo, você deve inicialmente
fazer um teste de Vontade (sanidade), caso não pase, você preferirá fujir
e manter sua vida ou, caso seja um erro crítico, você “congelará de medo”.

X Durante o jogo, caso encontre um Chacal, role o dado e descubra, em que fase

LEGENDA
está o Chacal que você encontou. Simbolizado pelo círculo laranja e número branco.

+X Bônus que um Chacal recebe em todas as jogadas físicas, em cada etapa evolutiva.
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É possível eu virar um Chacal?


Para se transformar em um licantropo é preciso ser feito um ritual.
Os povos antigos da ilha sabem como é feita esta cerimônia de
transformação, pois antigamente eles transformavam seus
melhores guerreiros defensores da tribo para torná-los mais
fortes e rápidos. Este ritual envolve sangue e precisa ser feito
em um templo Lupino sob a luz da lua.

Transformação
A dor devora sua alma e sua carne enquanto
quebra todos seus ossos, na transformação.
A raiva feral dilacera sua todos os conceitos
de humanidade dentro de você.

Você precisa de treino e experiência


para dominar o monstro e não deixá-lo
te dominar. Uma vez transformado,
é difícil voltar a ser humano.

Você precisará comer carne, muita


carne e a fome será constante.

BÔNUS
Você recebe seus bônus de acordo
com sua transformação. Conforme
informado na página anterior.
Bônus não acumulativo.
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Magias de
Licantropo
Todos os Chacais (seja seu personagem, um
inimigo ou um NPC), independente do estágio
de sua transformação, possuem a aptidão de
conjurar magias, sempre pagando seu custo.

Nome da Magia:

Transformar
Custo: Pontos de Vida (Dano) +1 Mana

Forma: Qualquer Tempo: Instantâneo


Alcance: Próprio Duração: Instantâneo

Efeito: Altere sua forma. Para cada transformação, sofra o dano


indicado na tabela abaixo como um custo de magia + 1 de Mana.

Hominídeo Glabo Crinos Hispo Lupino

A Magia de Transformação é a primeira e mais importante manipulação


mágica que o Licantropo precisa dominar, e a mais difícil de todas.
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Forma inicial Forma final Dano

Glabo 2
Crinos 4
Hominídeo
Hispo 6
Lupino 8

Hominídeo 2
Crinos 4
Glabo
Hispo 6
Lupino 8

Hominídeo 2
Glabo 4
Crinos
Hispo 6
Lupino 8

Hominídeo 2
Glabo 4
Hispo
Crinos 6
Lupino 8

Hominídeo 2
Glabo 4
Lupino Crinos 6
Hispo 8

Ao transmutar de uma força para outra, seus ossos se quebram e/ou esticam
de forma dilaceral, dando dano em si mesmo em uma dor lacinante.
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Uivo
Custo: 1d6 de Mana
Rastrear
Custo: 1d6 de Mana

Forma: Crinos e Hispo Forma: Lupino e Crinos


Alcance: Corpo a Corpo e Longo Alcance: Médio

Tempo: Instantâneo Tempo: Instantâneo


Duração: 2 rodadas Duração: Instantâneo

Efeito: Efeito:
Faz com que as rolagens Você se torna ciente dos inimigos
e inimigos dentro do alcance ao seu redor, sabendo suas
tenham penalidade de -1. posições no mapa. Consegue
A corpo a corpo, atordoe até rastrear um alvo a quilometros
3 inimigos por 2 rodadas. de distância.

Lacerar
Custo: 1d6 de Mana
Alerta
Custo: 1d6 de Mana

Forma: Glabo e Crinos Forma: Hominídeo


Alcance: Curto Alcance: Próprio

Tempo: Instantâneo Tempo: 1 rodada


Duração: 2 rodadas Duração: 1 hora

Efeito: Efeito:
Mova-se em direção ao seu alvo, Seus instintos aumentam,
atacando-o por 1d6 de dano garantindo +1 em rolagens
+ bônus de raça (Glabo +3 ou defensivas.
Crinos +4), e causando 2
de dano pelas próximas
2 rodadas (sangrando).
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Magias Ocultas
Poucos conhecem as artes místicas da magia, mas os
poucos que conhecem esta lendaria feitiçaria sempre tomam
muito cuidado ao conjurá-la, pois temem o desconhecido.

É possível utilizar magia sem ser um Chacal, porém é necessário muito


estudo e dedicação para utilizar as palavras corretas ou juntar os
artefatos certos para exercer tais magias.

As magias são divididas entre 5 grupos:Água, Fogo, Terra, Ar e Corpo.

Cada grupo delimita os efeitos que os feitiços utilizados terão.


Nesta divisão, Água e Fogo são alinhados com a força do Caos, sendo
mais maleáveis e imprevisíveis. Em caso de erro na conjuração mágica,
os efeitos do feitiço podem se tornar amplificados de maneira
incontrolável, causando grandes níveis de destruição. Terra e Ar são
alinhados com a força da Ordem, sendo mais estritos e previsíveis. Em
caso de erro na conjuração mágica, os efeitos do feitiço tendem a se
tornar focados em controle de multidão e efeitos negativos.

A magia transita entre as duas forças e em caso de erro na


conjuração mágica, os efeitos do feitiço podem se tornar
altamente perigosos.

As rolagens de magia são realizadas como as outras rolagens do


sistema, utilizando os mesmos dados. Em caso de rolagens de acerto
crítico, os efeitos são incrívelmente bons e efeticvos dando befenícios
extra e em caso de erro crítico, os efeitos são elevados ao ponto do
feitiço ir terrivelmente contra o conjurado ou o grupo aliado, sempre a
critério do Mestre, em pról da narrativa.
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Custos
Cada feitiço tem seu custo calculado a partir das seguintes tabelas,
somando o custo para cada aspecto da magia.

Alcance Custo Duração Custo


Próprio 1 Instantâneo 1
Corpo-a-Corpo 2 1 rodada 2
Curto 4 2 rodadas 3
Médio 5 3 rodadas 4
Longo 6 4 rodadas 5
Global 10 5 rodadas… 6...
Permanente 10

Tempo para
Custo
Conjurar
Efeito Custo
Instantâneo 3 Dano 1 para cada
1 rodada 2 d6 de dano
2 rodadas 2 Lentidão 2
3 rodadas 1 Atordoamento 3
4 rodadas 1 Envenenamento 3
5 rodadas 0 Cegueira 2
Lentidão 3
Medo 2
Sangramento 3
Outros efeitos 2
Funcionamento
O jogador irá descrever como será a magia que ele conjurará, tendo
como base as 4 tabelas acima. Ele dirá o efeito, o alcance, o tempo de
duração da magia e o tempo que ele precisará para conjurá-la. Então
independente de qual magia será (sempre tendo o direcionamento
do narrador das possibildiades), saberemos o custo a ser pago.
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Alguns exemplos de magias


para facilitar entendimento do
sistema de construção:

Nome: Centelha
Nome: Visão
Alcance: Corpo a Corpo (+2) Noturna
Alcance: Pró
Tempo: Instantâneo (+3) prio (+1)
Tempo: 1 ro
Duração: 1 rodada (+2) dada (+2)
ama Duração: 4
Efeito: Cria uma pequena ch rodadas (+5
)
Efeito: Perm
na mão do conjurador. (+2) ite que o
conjurador e
nxergue
na no escuro. (+
Custo Total: 9 pontos de Ma 2)
Custo: 10 po
ntos de Man
a
Nome: Esporos Venenoso
s
Alcance: Médio (+5)
Tempo: Instantâneo (+3)
Duração: 3 rodadas (+4)
Efeito: Cria uma nuvem
de Nome: Rugido Selvagem
esporos que causa
Alcance: Global (+10)
Envenenamento (+3), caus
ando Tempo: Instantâneo (+3)
dano de 1d6 (+1) por roda
da. Duração: 5 rodadas (+6)
Efeito: Um rugido viceral que
Custo: 16 Pontos de Mana
pode ser ouvido a quilometros
de distância que gera Medo e
Pânico (+2 ), gerando
penalidades em teste coragem
.
Sempre consulte o seu Mestre e sanidade a todos os ouvintes
para validar suas magias,
custos e possibilidades. Custo: 21 Pontos de Mana
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E como faz para


Evoluir?
Durante a aventura irão acontecer
encontros com inimigos, combates,
cenas de interpretação e momentos que
os jogadores precisarão criar estratégias.
Cada um destes momentos geram Pontos de
Experiências, que os jogadores vão
acumulando até alcançar o próximo nível. O
Narrador ou Mestre pode distribuir os pontos ao
final de uma sessão, de uma aventura ou a cada
momentos que achar pertinente o mérito de
Pontos de Experiência.

NÍVEL CURTA MÉDIA LONGA

11 0 0 0

22 30 45 60

33 70 110 140

44 130 200 260

55 210 320 420

O grupo de aventureiros junto com o Narrador devem escolher


qual estilo de jogo querem. Uma aventura com evolução mais
rápida? Ou uma longa jornada de longo prazo?
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A tabela acima irá ajudar nesta tomada de decisão, pois criamos


3 velocidades de evolução, caso queiram evoluir rápido seu
personagem, escolha a coluta “Curta”, para jornadas breves e
personagens que evoluem em um curto período de tempo. Caso
queiram um equilíbrio, escolham a “Média” e por fim caso
prefiram uma aventura de muitas sessões, a coluna “Longa é
perfeita”. É importante que todo o grupo sigam uma única
coluna, para que todos tenham a possibilidad ede evoluir em
comum equilibrio e não hajam destoâncias de habilidades.

E quando evoluir...
O que acontece?
Quando se passa de nível, o
personagem ganha 1 Ponto,
para distribuir em qualquer lugar da
ficha. Com o auxílio do Mestre, o
jogador poderá aumentar uma
habilidade que já tenha ou escolher
uma nova perícia para seru
personagem, melhorar um atributo,
adiquirir uma nova magia etc...
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VEÍCULOS
VEÍCULO DUAS RODAS

MODELO VELOCIDADE VELOCIDADE PENALIDADE


DO VEÍCULO MÉDIA MÁXIMA OFF ROAD

TRILHA 40 Km/h 80 Km/h de 0 a 1


PASSEIO 60 Km/h 120 Km/h de 2 a 3
ESPORTIVO 80 Km/h 160 Km/h de 4 a 5

VEÍCULO QUATRO RODAS

MODELO VELOCIDADE VELOCIDADE PENALIDADE


DO VEÍCULO MÉDIA MÁXIMA OFF ROAD

OFF ROAD 40 Km/h 80 Km/h de 0 a 1


UTILITÁRIO 60 Km/h 120 Km/h de 1 a 2
PASSEIO 60 Km/h 120 Km/h de 2 a 3
ESPORTIVO 100 Km/h 200 Km/h de 3 a 4
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PROTEÇÃO
ROUPA DE PROTEÇÃO Funcionamento de Proteção

TIPO RD A roupas que os personagens usam podem ser resistentes


o suficiente para protege-los de ataques ou lesões. Como:
LEVE 1 2 Couros resistentes, jeans grossos, peles de animais, tecidos
LEVE 2 4 grossos ou até jaquetas militares e colete a prova de balas.

MÉDIA 1 6 Mecânicamente a Redução de Dano (RD) também é a


MÉDIA 2 8 durabilidade da roupa. Uma proteção que tem 4 de RD, irá
proteger de 4 ataques. Uma proteção nível 2 protegerá de
PESADA 1 10 2 ataques. A cada ataque a roupa vai sofrendo desgaste,
PESADA 2 12 por exemplo: A vestimenta com RD 6, reduz 6 pontos de
dano, porém ela se desgasta do ataque e se torna RD 5,
podendo agora proteger até 5 pontos. Caso sofra outro
ataque, a proteção impede que o personagem sofra 5
de dano, porém a RD se torna 4 e assim até o desgaste
total da roupa, tornando-a inutilizável.

ARMAS
ARMAS DE FOGO ARMAS BRANCAS

TIPO DANO PREÇO TIPO DANO PREÇO


UMA MÃO 1 +5 500 LEVE 1 +1 50
UMA MÃO 2 +7 800 LEVE 2 +2 70
UMA MÃO 3 +9 1.100 LEVE 3 +3 90
UMA MÃO 4 +11 1.400 LEVE 4 +4 110
UMA MÃO 5 +13 1.700 LEVE 5 +5 130
DUAS MÃOS 1 +8 800 PESADA 1 +2 50
DUAS MÃOS 2 +10 1.200 PESADA 2 +4 100
DUAS MÃOS 3 +12 1.600 PESADA 3 +6 180
DUAS MÃOS 4 +14 2.000 PESADA 4 +8 400
DUAS MÃOS 5 +16 2.400 PESADA 5 +10 500

*Arma Leve = Empunhada com 1 mão


*Arma Pesada = Empunhada com 2 mãos
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Como preenche a ficha?


A ficha é bem simples e intuitiva.
Na página seguinte, você verá um turorial de como
preencher a ficha de personagem de forma: fácil de rápida

Jogador(a)

a
Nome e Idade
Ocupação

CORPO MENTE PODER Habilidades

Força Percepção Vontade


Destreza Persuasão Magia
Vigor Sapiência Sorte
Max Max Max
Vida Sanidade Mana

Itens e Equipamentos
Proteções Habilidade Ativa
Costas Cabeça

Torço

Braços

Mãos Vantagem Passiva

Pernas
Pés

Dinheiro
Anotação Nível e Experiência
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Jogador(a)

a
DICA: Crie seu personagem
imaginando ele como uma
Atributos: Escolha quais serão seus Atributos
pessoa real. Com vantagen
Primário (4 pontos), Secundário (3 pontos)
e defeitos. Use a ficha como
e Terceário (2 pontos), entre Corpo, Mente e
Nome e Idade uma ferramenta
Ocupação para apri-
Poder e distribua os pontos da coluna entre
morar suas interpreação e
os Sub-Atributos. Veja abaixo um exemplo:
imersão de jogo.

CORPO MENTE PODER Habilidades

4 2 3
Lista de habilidades
2 do seu personagem.
2 Força 1 Percepção Vontade
1 Destreza Persuasão Magia Exemplo:
1 Vigor 1 Sapiência 1 Sorte

Max Max Max Armas Brancas +2


Idiomas +1
Vida Sanidade Mana
Reparos Mecânicos +1
Briga +1
Vida (PV) Sanidade Mana Condução +1
CORPO x 5 MENTE x 5 PODER x 5

Itens e Equipamentos Proteções Habilidade Ativa


Cabeça
Costas
Lista de tudo o que Sua ocupação/
o personagem profissão, lhe permite
está carregando MarqueTorço
dentro dos ter uma habilidade ativa
com sigo. Use livre cículos o valor de e uma vantagem passiva.
Braços
mas sempre com Redução de Dano (RD)
consentimento do de cada vestimenta que Vantagem Passiva
Mãos
mestre e bom senso. o personagem está
Celular utilizando no momento. Sua ocupação/
Carteira profissão, lhe permite
Soco Ingles (dano +1) Pernas
ter uma habilidade ativa
Óculos Pés e uma vantagem passiva.
Fósforo

Dinheiro
Dinheiro no bolso Anotação Nível e Experiência
No círculo coloque o nível
Dinheiro no Banco na caixa ao lado a experiência total
e a Exp necessária para evoluir
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MECaNICA
Rolagem Base Rolagem contra NPC
Sempre que acontecer
Funciona da mesma maneira,
um momento decisivo,
porém o valor adicional, além
que seja necessário rolar
do resultado do dado é o
dados, usa-se uma jogada
valor de atributo do NPC.
padrão. 2 dados diferentes
Exemplo de um combate:
Sendo um em favor do
personagem e um sendo
Dado do NPC: 3
e nível de dificuldade do (+2 Destreza)
teste ou oponente.
Dado do personagem: 5
(+2 Destreza)
Por exemplo. O personagem
precisa escalar uma árvore.
A dificuldade da árvore é +1.
Dano
Rola-se 2d6 diferentes. O dano sempre será a
diferença entre um resultado
Dado de dificuldade: 4 (+1) e outro, no exemplo acima,
Total de 5.
foi 5 (do NPC) contra 7 (do
Dado do personagem: 2 personagem). Então o NPC
(+ 2 Força). Total de 4 recebe 2 de dano, pois é a
diferença entre os resultados.
Personagem não consegue.
a
LICANTROPIA RPG
Álec Oper
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