Você está na página 1de 14

Este material faz parte da iniciativa Lawful Good RPG que foi

idealizado pela Guilda dos Mestres, durante a pandemia de


COVID-19 em 2020, com o objetivo de arrecadar fundos para
caridade. Ao inserir o selo do projeto no material, o autor e as
partes responsáveis pela obra concordam que toda a receita
gerada com as vendas, do material em questão, será revertida
para organizações não governamentais que atuam na assistência
de famílias carentes e pessoas necessitadas.
Conheça mais em www.guildadosmestres.com.br/lawfulgoodrpg
AUTOR
Alexandre Lima

ARTE DA CAPA
Plínio Quartim

ARTES INTERNAS
Felipe PEP, Jack Badashski, Heather Shinn, J.M.Woiak e Free stock art.

CARTOGRAFIA
Felipe PEP e

EDIÇÃO E REVISÃO
Felipe PEP e Felipe Gomes

DIAGRAMAÇÃO
Felipe PEP

ÍNDICE
Informações para o Juiz ....................6
Histórico ............................................6
Introdução aos jogadores ..................8
1 - O Mosteiro ...................................8
2 - Fazenda maldita...........................11
3 - O poço das mil faces ..................11
Mapa: O Mosteiro soterrado ..........13
Apêndice .........................................13

4
PALAVRAS INICIAIS

Quero agradecer ao time da Guilda dos Mestres que gastou


um tempinho pra ler e contribuir com críticas e sugestões; e
aos meus amigos Diego e Berilo pelo playtest, e ao Plínio
pela força para tornar essa aventura uma realidade.
Agradecimento especial para Rafael, meu filho, que sempre
joga comigo. Te amo, cara!
Eu dedico essa aventura ao meu filho Rafael, o mago. Que
possamos viver muitas aventuras juntos, dentro e fora dos
mundos da imaginação.
Obrigado por comprar esta aventura. Você está colaborando
com o projeto Lawful Good RPG, a iniciativa da Guilda dos
Mestres que busca levantar fundos para ajudar famílias
afetadas pela pandemia de Covid-19 no Brasil.

VAMOS LÁ JUIZ!

Esta aventura foi escrita para Dungeon Crawl Classics


(DCC), mas inclui regras para Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros (EAFS) porque eu também gosto muito desse jogo.
Teste de Resistência: Quando o texto falar sobre teste de
resistência, o aventureiro de EA&FS deve substitui-lo por
um teste de atributo: Físico (Fortitude), Agilidade (Reflexo)
ou Força de Vontade.
Dificuldade (DC): Qualquer teste contra uma dificuldade é
substituído por um teste de atributo normal em EA&FS.
Oponentes: No texto estão as estatísticas dos oponentes para
DCC e imediatamente abaixo para EAFS.!

5
INFORMAÇÕES DO JUIZ Certo dia, quando os astros estavam
no alinhamento correto, as faces no
O Poço das Mil Faces é uma aventura poço encorajaram Ilyna a entrar na
para personagens de nível 2, que água. A fazendeira emergiu em um
coloca os aventureiros frente a frente outro lugar, fora de seu mundo, e
com poderes de outro mundo. Eles retornou de lá com sementes, que
serão atraídos para ruínas de um deveriam ser plantadas em lugares
mosteiro tomadas por flora alienígena. profundos e escuros. Felizmente ela
sabia onde: o mosteiro abandonado
Caso sobrevivam aos perigos do local
da floresta, tido como mal-
e consigam escapar de lá, ainda terão
assombrado pelos seus vizinhos.
que enfrentar clones vegetais de outro
mundo e entidades estranhas que se Após um ano, o mosteiro foi tomado
manifestam através de um poço. por vegetação vinda dos confins do
firmamento. Algumas dessas plantas
Esta aventura foi planejada como um
parecem híbridas com animais,
expansão das Ruínas da Baixada do
pulsam, sangram e gritam. Outras se
Corvo, que pode ser encontrada aqui,
alimentam de carne, capturando suas
mas é facilmente adaptada para
presas com as raízes. Estranhamente,
qualquer cenário.
nenhuma delas faz mal à Ilyna, que
consegue transitar pelas ruínas incólume.
HISTÓRICO
Ilyna era jovem quando herdou a Várias dessas plantas parecem ter
plantação de rabanetes de seu pai. alguma propriedade desconhecida.
Não demorou muito tempo até Animais morrem assim que se
encontrar um poço que nunca tinha aproximam, ou se transformam em
visto antes nas terras onde crescera. criaturas grotescas quando comem
Suas águas eram escuras e ficava bem suas folhas.
nos limites da propriedade. No início,
Que efeitos essas plantas surtiriam em
Ilyna se sentia estranhamente atraída
pessoas? Que mistérios escondem,
por aquele lugar e várias vezes se
que nem mesmo as faces do poço se
pegou sem saber como chegou ali.
atrevem a contar?
Com o passar do tempo essas visitas
Ilyna pretende descobrir em breve.
ficaram mais frequentes e demoradas.
Ilyna ficava horas conversando com o
poço. Milhares de faces apareciam na
água e sussurravam-lhe segredos sobre
outros mundos.

6
LEIA PARA OS JOGADORES

“Quem pode ignorar o pedido de socorro de uma donzela


em necessidade?
Quando a jovem fazendeira Ilyna apareceu em Gurnoldur
solicitando ajuda, vocês prontamente se ofereceram para
ajudá-la.
O pagamento não era grandes coisas e a maior parte seria
em comida, mas o serviço seria bem simples.
Vocês precisam entrar no velho mosteiro, na mata ao sul da
cidade, e encher um cantil com a água de uma fonte
supostamente milagrosa.
Tudo isso para tratar uma praga em sua plantação.
A própria Ilyna foi a guia de vocês pela região. Depois de um
dia inteiro de viagem, vocês chegaram à mata.
Ilyna os levou por uma trilha antiga, quase desfeita pelo
tempo, até avistaram as primeiras pedras que formavam a
construção antiga e arruinada do Mosteiro.”

7
1 - INTRODUÇÃO AOS JOADORES 2 - O MOSTEIRO
A aventura começa com os aventureiros O mosteiro em si é a localidade
chegando ao Mosteiro, mas você principal desta aventura.
pode jogar a viagem e verificar
encontros aleatórios, embora haja o 2.1 - CARACTERÍSTICAS GERAIS:
complicador da presença de Ilyna O mosteiro foi tragado pelo solo
com o grupo. durante um terremoto há muito
tempo e sua estrutura antiga se tornou
1.1 - BOATOS E RUMORES uma verdadeira ruína subterrânea. Os
Antes de iniciar a aventura, role na corredores são escuros, repletos de
tabela abaixo uma vez para cada sujeira e escombros. O ar é abafado e
personagem e determine o que eles odor de mofo se mistura ao da
ouviram falar sobre a mata e o estranha vegetação trazida por Ilyna.
mosteiro. O Juiz determina quais Esse aroma atraiu enxames de insetos
boatos são verdadeiros ou não, exceto que podem ser vistos por todo o
pelo oitavo que é verdade mesmo). mosteiro. Em determinados locais a
concentração de insetos é tão grande,
1. O fantasma de um monge assombra que pode gerar um modificador de -1
a ruína nas rolagens, a critério do Juiz.

2. O mosteiro é o covil de criminosos. 2.2 - PLANTAS ALIENÍGENAS


3. Há uma fonte sagrada que derrama Em várias ocasiões o Juiz será
água milagrosa no mosteiro. orientado sobre a presença de plantas
alienígenas. As estatísticas dessas
4. Demônios verdes sequestraram criaturas não foram incluídas na
vários lenhadores. descrição dos aposentos que formam
o mosteiro propositalmente. O juiz
5. Em noites de lua cheia o mosteiro encontrará um gerador para essas
é frequentado por bruxas. características no apêndice ao final
desta aventura.
6. Os espíritos da floresta estão
inquietos. Os animais estão sumindo. 2.3 - ÁREAS DO MAPA
O mapa ao final desta aventura
7. O mosteiro foi dragado pela terra
apresenta a planta do mosteiro com
para punir os monges pecadores.
marcações alfanuméricas para uma
consulta rápida.
8. Os desaparecimentos misteriosos
intrigam a todos em Gurnoldur.

8
A.1 - DESAPARECIMENTO DE ILYNA. A.2. PERIGO NO CORREDOR.
O átrio do mosteiro cedeu há décadas Raízes em tons de vermelho e roxo
e a única entrada agora é um buraco se espalham pelo chão e paredes. Se
que se formou no teto do templo, a forem tocadas vão se enroscar nos
cerca de 15 metros de altura. Para aventureiros e apertar, como cobras
descer será necessário uma corda. constritoras.

Ilyna não descerá e ainda cortará a


corda quando todos descerem. Caso RAÍZ ESMAGADORA
seja obrigada a descer, desaparecerá
entre as plantas alienígenas e retornará DCC: Inic +4; Atq pancada +5
à superfície, levando a corda consigo. corpo a corpo (1d6 + esmagamento);
CA 12; DVs 2d8; MV 0 m; Ação
O salão é amplo, e aqui e ali há ossos. 1d20; PE esmagamento 1d6; JP
Enquanto os aventureiros observam, Fort +3, Ref +3, Vont +0; AL N.
plantas consomem os restos dos
corpos e assumem o lugar dos EAFS: DV 3. Esmagamento: um
músculos dos esqueletos. Cinco deles ataque de pancada imediatamente
levantam do chão e atacam. prende a vítima. A cada rodada
subsequente, a raiz tenta outra
Uma dessas vítimas portava um pancada que também esmaga o
machado, que ainda está em alvo, causando +1d6 de dano.
condições de uso. Há 1d6 plantas
alienígenas perto do altar.
A.3 - AS CELAS DOS MONGES
Foi nesses pequenos quartos que
ESQUELETO
Ilyna plantou a maioria das
sementes que trouxe do outro
DCC: Inic +0; Atq garra +0 corpo
mundo. Há 70% de chance de uma
a corpo (1d3) ou uma arma +0
dessas celas conter 1d3 plantas
corpo a corpo; CA 9; DVs 1d6;
alienígenas, caso contrário role na
MV 9 m; Ação 1d20; PE morto-
tabela a seguir.
vivo, absorve 1/2 do dano
perfurante e cortante; JP Fort +0,
O aposento marcado com com a
Ref +0, Vont +0; AL C.
letra S tem uma pequena passagem
para o exterior, por onde uma
EAFS: DV 2. Recebem apenas
pessoa pode rastejar. Uma planta
metade do dano de ataques
alienígena ocupa essa passagem.
cortantes e perfurantes.

9
1D10 - CONTEÚDO DAS CELAS

1) Arbusto de folhas alaranjadas com 2d6 frutinhas roxas. Se


consumidas, cada uma delas recupera 1 ponto de vida.
2) Uma pequena ossada, talvez de halfling ou uma criança.
3) Uma velha mochila contendo dados de marfim e uma
lanterna (sem óleo) e um esqueleto embrenhado em raízes.
4) Um corpo em decomposição pendurado pelo pescoço em
uma corda presa ao teto é tudo o que restou de uma vítima
desesperada. A corda ainda está em boas condições.
5-6) Vazio.
7) 1d6 cogumelos grandes como um gato. Se perturbados,
liberam esporos venenosos que causam 1d4 pontos de dano.
Um teste de Fortitude CD 10 diminui o dano pela metade.
8) Um cadáver perfurado por raízes segura uma bolsa. Se for
perturbado, o cadáver se animará como os esqueletos da área
A.1 e atacará de surpresa. A bolsa tem 1d6 pinos de metal.
9) Um emaranhado de raízes encobre uma vala de 6 metros
de altura. As raízes cederão a qualquer peso maior que o de
um halfling (teste de Reflexos CD 15).
10) O chão é forrado por grossa camada de folhagem que
oculta uma planta carnívora, semelhante à uma dioneia
gigante. Pisar sobre ela fará a armadilha se fechar
violentamente, causando 2d6 de dano na vítima. O efeito
lembra o de uma armadilha para ursos. Cada dado que
resultar em um 6 significa que a vítima teve um osso
quebrado, devendo reduzir permanentemente um ponto em
Força ou Agilidade, à escolha do jogador.

10
3 - FAZENDA MALDITA câmara subterrânea, estão os
desaparecidos, muito fracos e
Ilyna e seu pai são bem conhecidos semiconscientes. As raízes se
em Gurnoldur e muitos moradores enroscam e penetram sua a carne,
sabem a localização de sua fazenda. drenando sangue lentamente.'
Os aventureiros não terão problemas
para encontrar o lugar.
CLONES
3.1 - CARACTERÍSTICAS GERAIS:
A fazenda está abandonada, o mato DCC: Inic +0; Atq pancada +0
está alto e trepadeiras estranhas (1d3); CA 10; DVs 1d4; MV 9m;
cobrem as paredes e cercas. Há 1d4 Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1,
plantas alienígenas espalhadas ao Vont +1; AL C.
redor da casa. Raízes formam um
emaranhado sob a construção, dando EAFS: DV 1.
a impressão de que a casa foi
construída sobre um ninho.
4 - O POÇO DAS MIL FACES
3.2 - O ATAQUE DOS CLONES
O poço fica numa depressão do
Ilyna mora em uma casa simples,
terreno na fazenda de Ilyna, em um
de apenas um cômodo. O local está
canto esquecido onde ninguém
vazio, a não ser por 1d6+6 vagens
costuma ir. Ali estão as respostas
estranhas com cerca de dois metros
sobre a vegetação estranha do
de altura cada. Algumas se movem
mosteiro e o sumiço de Ilyna.
levemente como se tivessem algo se
mexendo dentro delas. Outras 4.1 - CARACTERÍSTICAS GERAIS
estão abertas e vazias.
Um buraco com cerca de 2 metros
As vagens contém clones brotados de diâmetro, cercado por um muro
das sementes, idênticos à uma baixo coberto por limo. A água é
pessoa normal. Talvez haja sempre escura e gelada.
réplicas de algum NPC que o grupo
4.2 - ESCONDERIJO DE ILYNA
conheceu em Gurnoldur. Todos os
clones têm fome por carne viva e Depois de trair os aventureiros no
alinhamento neutro, independente mosteiro, Ilyna se refugia no poço,
da pessoa clonada. esperando novas ordens.

Todas as vagens que geram clones Sendo um peão nas mãos de forças
tem suas raízes convergindo para alienígenas, ela lutará até a morte
baixo da casa. Ali, presos em uma caso se aproximem

11
4.4 - AFOGAMENTO:
ILYNA Um aventureiro submerso prende
a respiração por um número de
DCC: Inic +0; Atq forcado +0 rodadas igual ao seu valor de Vigor
(1d8); CA 9; DVs 1d4; MV 9m; (ou metade disso se realizar ações).
Ação 1d20; JP Fort +0, Ref -1,
Vont +0; AL C Quando este período acabar, deve
passar em um teste de Fortitude
EAFS: DV 1. CD 10 a cada rodada ou perderá 1
ponto temporário de Vigor.
4.3 - AS FACES NO POÇO Essa CD aumenta em 1 ponto a
Quando os estranhos seres do Poço cada turno após o primeiro.
se manifestam, suas faces brancas se
tornam visíveis na superfície da água. Uma falha significa que o
Eles não podem interagir com o aventureiro está inconsciente e se
mundo físico sem intermediários e afogando. Não pode realizar ações
não podem ser combatidos, pois neste estado até que seja ser
nem mesmo estão neste mundo. resgatado. Se o Vigor chegar a zero
ocorre o óbito.
O principal perigo que oferecem,
no momento, é a influência que O Juiz deve decidir sobre qualquer
exercem sobre as pessoas. As faces solução proposta pelos jogadores
no poço acenam e chamam, para lidar com os Seres do Poço
atraindo para o fundo qualquer um (ex: selar o poço para impedir sua
que falhar eu um teste de vontade ação, queimar o local e sua
contra CD 10. Aventureiros na vegetação alienígena). As ideias
água devem fazer testes de Força criativas devem ser consideradas e
CD 5 para flutuar. Esse teste é recompensadas também.
modificado pela armadura.

12
APÊNDICE: GERADOR DE
ALIENÍGENAS.
Vegetação alienígena
A seguir está a ficha básica dessas
criaturas, mas os valores não são DCC: Inic +1; Atq varia +3 corpo
definitivos. O Juiz deve rolar na tabela a corpo (1d6); CA 12; DVs 3d6;
a seguir e modificar as características MV 0m; Ação 1d20; PE varia; JP
de acordo com o conceito que se Fort +1, Ref +0, Vont +0; AL N.
formar aleatoriamente.
EAFS: Dv 2-3. Varia.
As entradas são inspirações para a
criatividade, não um sistema fechado Role 1d3+1 vezes na tabela abaixo.
Por exemplo, o resultado Chicote 1d66 consiste em rolar o d6 duas
vivo pode gerar um aumento na CA, vezes, a primeira para o grupo (p.
por ser uma planta fina e difícil de ex.: raiz, caule etc) e a segunda
atingir, ou então aumentar o dano para o item dentro do grupo
que ela causa, dependendo das outras referido.
características roladas.

13
1 - RAIZ 4 - FLORES

1. Planta rastejante 1. Imita vozes

2. Dedos pontiagudos 2. Pólen asfixia

3. Despeja excrementos 3. Causa alucinação

4. Queima com água 4. Perfume enfeitiça

5. Drena sangue 5. Odor de morte

6. Flexível 6. Pólen sonífero

2 - CAULE 5 - FRUTOS (EFEITO DO CONSUMO)

1. Boca horrenda 1. Veneno

2. Casca pulsante 2. Cura feridas e doenças

3. Sangue quente 3. Pés criam raízes

4. Chicote vivo 4. Alergia: incha como um balão

5. Globos oculares 5. Ferve o sangue

6. Espinhos longos 6. Causa corrupção

3 - FOLHAS 6 - SEMENTES

1. Bordas afiadas 1. Brota em carne

2. Goteja ácido 2. Pede por sangue

3. Gruda como cola 3. Espeta como agulha

4. Vibra e zumbe 4. Patas de inseto

5. Infla/desinfla 5. Flutua no ar

6. Rosto humano 6. Respiração pesada

14
15

Você também pode gostar