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• A Mina Cetrina •

Créditos
Autoria: Quiral Alquimista

Diagramação: Wagner Arruda

Revisão: Quiral Alquimista, João Burlamaqui,


Miguel Rodrigues

Capa: Rafael Fernandes

Ilustrações: Carlos Castilho, Miguel Rodrigues,


Quiral Alquimista, Rafael Fernandes

Este é um fanzine de D&D-OSR.

Abril de 2021.

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Este fanzine é fruto emergente da em proposta de campanha. No meu
criação de conteúdo de Role Playing- caso, ela faz parte de uma campanha
Game (RPG) com proposta de uma pessoal, e está interligada com o
releitura das ferramentas do D&D volume anterior do d20age (#4),
clássico dentro do movimento OSR localizada na cordilheira norte do vale
(Old School Reinterpretado). Este do sangue, e é uma das entradas para
produto foi estruturado sobre o chassi um antigo e esquecido reino anão.
do D&D B/X (1981), com suporte do Mas esse conteúdo foi planejado de
jogo Old School Essentials (OSE), e forma flexível, e funciona isoladamente
com intercambialidade com qualquer em qualquer proposta de jogo.
sistema de espírito OSR.
Nota de linguagem
Este material foi preparado para A minha forma de escrita envolve
funcionar como uma aventura rápida, um exercício imaginativo de eu
que pode ser usada de forma isolada estar em frente à um espelho falando
(jogo rápido), em eventos ou como comigo. Dentro desse contexto, por
apresentação do jogo a iniciantes, identidade de gênero, esse texto
bem como fazer parte de um capítulo foi escrito no masculino.

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Sumário
1. A magia da mestragem

2. Prelúdio

3. Introdução

4. A Mina Cetrina

5. Chaveamento

6. Compêndio de monstros

7. Tesouros

8. Personagens

9. Apêndices

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1. A magia da Mestragem
Tradicionalmente, em RPG, o termo Construir uma aventura pode ser
“aventura” está relacionado ao espaço extremamente prazeroso. A ideia
de desafio criado para os jogadores. de planejar um modelo de desafio,
A fluidez natural geralmente parte da e colocar as pessoas a prova, e
decisão dos jogadores, que controlam perceber que as interações, decisões
personagens na fantasia e interagem e todo resultado de um bom jogo
por meio deles com o mundo fictício jogado resulta em um produto que
a sua volta. Essa aventura pode ocorrer se torna uma história genuína da
das mais incríveis e variadas maneiras, mesa. Isso alimentará ideias para
como no sótão de um galpão em uma novas aventuras...Essa é a magia!
fazenda, cujo dono quer resolver um
Uma vez bem estruturado o modelo
problema de infestação de stirges,
da aventura, o papel do mestre do
ou na tentativa de resolução de um
jogo é reagir a isso com elementos
problema na estrada de uma vila
compatíveis dentro da ficção, e nesse
interiorana, onde salteadores de estrada
modelo o espírito de aventurar-se
incomodam os mercadores regionais,
vai sendo moldado, como produto
que se organizaram para pagar uma
do jogo coletivo.
recompensa para quem os eliminar
Talvez possa ser uma busca por um
tesouro valioso e esquecido nas ruínas
de um antigo castelo amaldiçoado no
topo da colina. De florestas encantadas
ao mar aberto, existe uma infinidade
de possiblidades para aventurar-se.

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2. Prelúdio
Relato de Ferrin Ferronato: tomarem a montanha, consumidos pela
ganância de nosso tesouro.
“Há centenas de anos existiu um reino Mas nosso povo destemido não se
anão sólido no coração da cordilheira entregou facilmente. Pelas forças da
espicular. Lendas e rumores convergem terra, o reino foi selado. Agora aqui
e divergem em vários pontos dessa estou eu: Ferrin, Filho de Dvallin, e quero
história, mas uma verdade eu posso lhes o tesouro de meu povo. Meu avô foi um
afirmar: O tesouro de Alberin é real. ferreiro do rei, trabalhou para Halvedur,
O primeiro rei anão que governou sob o senhor do salão cetrino, uma das
essas montanhas criou o alicerce para entradas para a montanha que ficou
um próspero reino sob a montanha. esquecida por tempos, mas não mais...”
Alberin, o fundador, o povo Dverg viveu
ali tempos gloriosos. Os seus salões
também foram chamados de “as minas
de sangue”, pois produziam uma joia
de altíssima qualidade. Mineirada e
refinada por artífices inigualáveis, o rubi
rubro foi o principal elemento que trouxe
prosperidade ao vale, a partir de seu
comércio com o povo humano, e que
rapidamente se tornou desejado em
outros cantos do mundo. Mas isso foi
em outros tempos, eu mesmo nunca vi
ou vivi esses tempos.

Ouvi de meu pai contos que se tornaram


para muitos uma lenda. Nos últimos cem
anos, após a queda de nosso reino,
esse vale foi recheado por criaturas
das mais perversas. No que meu pai
chamou de “a batalha do sangue”,
agentes do caos se organizaram para

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3. Introdução
Por onde começar? Nesse modelo, faça o sorteio de
um rumor para cada personagem,
Uma das ideias para iniciar essa
como se eles já tivessem essa
aventura seria começar com os
informação previamente.
aventureiros em um assentamento,
como a vila Armênia (d20age #4),
em negociação com Ferrin Ferronato Tabela de Rumores
1D6 Rumores
Nesse modelo, a própria viagem
pode ser expandida como um desafio O rubi rubro é um ingrediente
1
adicional, e a mina poderia estar importante para diversas magias [V]
localizada na montanha próxima, uma A mina possui uma passagem para
2
subida serpenteante por uma antiga o coração da montanha [V]
estrada, com meio período de viagem O tesouro de Alberin é
(cerca de 4 horas). Ferrin, o contratante, 3 amaldiçoado, todos que usufruem
entrega um esboço de um mapa que sofrem as consequências [M]
fez a partir da descrição de seu pai, A manopla de Alberin é uma
e faz uma negociação com o grupo. 4 relíquia raríssima e de alto valor
Ele oferece mil moedas em troca da para os anões [VP]
manopla de Alberin, além de uma
A mina estava abandonada por eras
promessa de aliança. Nesse modelo, 5
e demônios foram libertados [M]
é possível fazer uma expansão da
aventura, e a própria viagem se torna Uma tribo orc conseguiu abrir a
6
um desafio. mina e iniciou uma exploração [V]
[V] Verdade, [VP] Verdade Parcial, [M] Mentira
Como a proposta desse material é um
jogo rápido, com cerca de 2 horas de
duração. Essa parte inicial pode ser
trabalhada narrativamente no início da Dica Quiral: Caso você opte por usar essa
aventura em uma campanha (como eu fiz),
sessão, e dessa forma os personagens
esses rumores podem ser descobertos de
iniciam o jogo acampados ao fim dessa forma orgânica, ao longo do jogo.
jornada de 4 horas, já próximos a
entrada da mina.

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4. A mina Cetrina
Esta mina é uma das entradas para sugando o seu sangue de forma quase
um antigo reino do povo Dverg (anões), imperceptível. Esses besouros estão
que exploravam uma espécie de cheios de sangue, e por isso lentos.
muco-sangue, encontrado em bolsões
Caso os personagens tentem atacá-los,
nas veias das montanhas, conhecidas
eles podem lutar para se defender,
como: a cordilheira espicular.
defender o território ou fugir para o
Esses salões pertenciam a Halvedur, o interior da mina (pode-se testar o moral
“senhor da passagem”, que nos tempos nessa avaliação, de acordo com
de glória foi o principal responsável a abordagem dos jogadores).
pelo comércio com o povo humano.
Esse monte, na forma da letra “Y”, se
conectava a antiga estrada por meio Dica Quiral: A segurança da ponte pode
de uma ponte de pedra, que desabou. ser avaliada a partir de testes de carga e
Uma nova ponte de corda e madeira interações. Caso os jogadores explorem
foi construída por uma tribo orcs isso, deixe claro os limites, pois isso pode
(a caveira velha). fazer diferença, como no final da aventura
(Grupo de Alvejão).

4.1. Desafio 1
O primeiro desafio dessa aventura está
na ponte, antes mesmo da entrada na
mina. Uma ponte de corda e madeira,
que liga duas plataformas das faces
em “Y” da montanha, com cerca de 20
metros de distância e segura o suficiente
para suportar até 6000 cn (cerca de
quatro pessoas com cargas leves).
No centro dessa ponte tem um corpo
caído, de costas e imóvel. Trata-se de
um orc da tribo da caveira velha, que
fugia da mina ao ser atacado por dois
besouros-vampiros que estão ainda

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4.2. Tempo é desafio
Duração da tocha: 40 min.
No D&D clássico, os momentos de
exploração podem ser organizados Coloque o emblema da tocha
em turnos (10 minutos) ou rodadas acessa no relógio, na marca do
(6 segundos). A proposta é permitir turno em que isso for feito, e 4 turnos
uma gestão com mais zoom no tempo adiante coloque o emblema da
(rodadas) ou menos zoom (turnos). tocha apagada, como lembrete.
Nessa aventura, o tempo é também Exaustão: a cada 5 turnos de
um desafio importante, pois os recursos jogo, 1 turno pode ser usado
dos personagens e perigos gerados por evitar cansaço. Caso isso não seja
tempo estão diretamente interligados feito, considere imprimir um nível
na dificuldade do jogo. de exaustão.
Para que isso seja feito de forma Encontros aleatórios: Em cada
organizada, apresento como ferramenta turno de jogo, há uma chance em
o relógio da mina, que não deve estar seis de um encontro aleatório
visível aos jogadores no decorrer da (ver chaveamento).
aventura. Os emblemas correspondentes
aos personagens, tochas e eventos, Grupo do Alvejão: No turno 7
são organizadores para o juiz gerir ocorrerá a chegada do grupo
o tempo de jogo. do Alvejão, um orc brutamontes,
caolho e selvagem, líder do bando
da caveira velha. Ele chegará
com mais 3 orcs na mina. Ele
pode atacar ou negociar um
tesouro, de acordo com a lógica
ficcional. Como lembrete, coloque
o emblema da caveira velha na
marca de turno 7.

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Relógio da Mina

Personagens Orcs

Tocha Besouro
acessa Vampiro

Tocha Grupo
apagada de Alvejão

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Mapa
daMina
Cetrina

Legenda
Porta fechada
Porta aberta

Portão (III) XIII.A

Escala: 1 quadrado = 1,5 metro s (5pés)

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Descrição dos espaços da
Mina Cetrina *13. Colmeia de
besouros-vampiro
1. Ponte: Uma ponte de corda e
madeira, capaz de suportar 6000 cn. Os besouro-vampiros criaram uma
colmeia aqui, com 10 besouros
2. Platô: Um platô de pedra com cerca machos adultos, do tamanho de
de 6m x 3m. um punho cerrado, uma rainha, do
3. Portão central: Um portão em forma tamanho de um cão, e dezenas de
de roda dentilhada (aberto). filhotes minúsculos e inofensivos
4. Roda: Mecanismo de abertura e Os machos saem para caçar e
fechamento do portão (emperrado). proteger a colmeia, armazenam
Um esforço pode ser realizado em sangue em vesículas e trazem para
conjunto para desemperrar alimentar a rainha e os filhotes. Eles
o mecanismo. possuem um veneno paralisante,
capaz de afetar até uma criatura
5. Escadarias: Escadarias laterais
(e pessoas) de tamanho médio.
de pedra, que acessam o
mezanino superior.
6. Salão de entrada: Salão 12. Corredor norte: Corredor que
abobadado, todo em mármore citrino, desce de forma arqueada até as minas
com pé direito de 5m. de extração.

7. Mezanino: Plataforma sobre o 13. Minas*: Minas de extração do


portão, com duas balistas velhas e visão muco-sangue, matéria prima bruta do
externa pelo olho do anão. É possível rubi rubro.
fechá-lo por dentro, com mini-rodas 13.A: Esquema de coleta do
similares ao portão. muco-sangue, que pingam dos “seios
8. Ponte: Ponte de pedra sobre o da terra” (escavados pelos anões).
riacho. 14. Refeitório: Refeitório, com mesas e
9. Riacho: Pequeno riacho de água bancos de pedra e utensílios de barro
corrente, que atravessa a mina de uma antigos. Equipamentos recentes dos orcs
face a outra. aqui, como restos de comida, bebida
e sacos de dormir.
10. Cisterna: Cisterna que coleta e
armazena água do riacho. 15. Cozinha: Pequenos fornos de barro
e bancadas para preparo de comidas.
11. Salão central: Com pé direito de
10m, todo marmoreado. 16. Dispensa: Dispensa com garrafas,
barris e temperos estragados. Destilado
anão em barris, de qualidade.

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17. Forja: A antiga forja Halvedur selado pela antiga magia de Alberin
consiste em uma artificiaria de (muralha de pedra). A parede de pedra
altíssima qualidade. escura é levemente quente.
18. Armorial: Antigo armorial, contém 27. A forja de Alberin: A forja de
elmos, martelos, cotas de malhas e Alberin consiste em um conjunto de três
escudos antigos, usados e parcialmente equipamentos, que juntos permitiam o
oxidados (possível usar como trabalho refinado para obtenção do
equipamentos velhos, que se rubi rubro com altíssimo grau de pureza.
danificam facilmente).
Urna de Dvallin
19. Dormitórios: Com pé direito de
Dvallin foi o inventor dessa urna de
3m, vários quartos simples e camas de
extração. Ela consiste em uma urna
pedra do povo anão.
de pedra com várias entradas para
20. Área de audiência: Com estátuas material combustível em sua base.
segurando bacias de pedra, contendo Dentro fica preso um cubo gelatinoso.
uma substância cerosa, incolor e Ao aquecer a urna (~300 oC), parte
inflamável dentro (extraída do cubo da criatura se liquefaz e escorre pelo
gelatino em outros tempos). Area de canalículo lateral. A urna esta aberta.
acesso ao trono de Halvadur.
21. Trono: Trono de Halvadur (tem uma
passagem secreta atrás do trono, com
acesso aos tesouros.
22. Sala abobadada: Salão
abobadado com pé direito de 5m.
23. Sauna: Antiga sauna de Halvadur,
em que pedras termais eram usadas
para manter o salão aquecido. Duas
banheiras de pedra, ainda com água.
24A. Sala secreta: Sala secreta, atrás
do trono, com parte do tesouro que
foi deixado.
24B. Quarto principal: Quarto de
Halvadur, com uma cama redonda de
pedra e antigos móveis de madeira.
25. Passagem selada: Passagem para
o interior da montanha (reino anão),

13
Almofariz Fornalha
O muco-sangue bruto e homogeneizado Esta fornalha de pedra possui uma boca
com a excreção gelatinosa da criatura, para entrada de material combustível,
e suspenso por correntes para ser e permite manutenção de temperaturas
adicionado a fornalha. altíssimas em seu interior. Nela a
mistura homogeneizada no almofariz
é adicionada pelo canal lateral, e
aquecida à altíssimas temperaturas
(~1000 oC) por cerca de 5 horas.
Os gases tóxicos formados são
coletados pela tampa porosa, obtida
pelos anões em lagos subterrâneos
da montanha. O filtro poroso (mesmo
material da tampa) permite a passagem
apenas de uma fração límpida da
mistura em aquecimento. Após as
5 horas na fornalha, esse material
liquefeito é escorrido para a prancha
de resfriamento, e o rubi rubro é obtido
na forma de placas límpidas. Após esse
processo, ele pode ser cortado
e moldado nas mais variadas formas.

Fornalha Tampa porosa

Prancha de resfriamento
Filtro

Tampa Fornalha: esquema da visão lateral.

14
15
5. Chaveamento
A proposta desse material é entregar 5.3. Besouros-vampiros
uma base estrutural que permita ao
Na mina de extração (XIII) há uma
mestre organizar os detalhes da
colmeia. Alguns (1d4) saem para caçar
aventura de forma customizada,
sangue para alimentarem a rainha e os
e até expansões.
filhotes. Caso aconteça esse evento, ele
não se repetirá na aventura. Os demais
5.1. O cubo gelatinoso besouros ficarão no entorno da colmeia
O principal desafio da aventura é como proteção.
o cubo gelatinoso que foi libertado 5.4. Expansão
acidentalmente na mina pelos orcs e
vaga pelos salões. Essa criatura pode Ao investigarem o corpo dos orcs,
ser alocada no número XXII (teto), mas pode-se descobrir uma tatuagem
essa decisão é sua. Inclusive pode de uma caveira branca. Essa tribo
usá-la como encontro aleatório. é subjugada por um Beholder, que
controla o líder magicamente, e tem
5.2. Orcs por aí interesse no rubi-rubro.
Quatro orcs sobreviveram ao ataque
Tabela de Eventos
do cubo. Dois deles fugiram para fora
da mina, um foi morto pelos besouros- 1D6 Eventos
vampiros (4.1. Desafio 1) e o outro 1-3 Besouro-vampiro (1d4)
conseguiu alcançar a tribo (4.2. Tempo 4-5 Orcs (2)
é desafio). Outros dois se esconderam
6 Cubo gelatinoso*
dentro da mina, e devem ser alocados
* caso o cubo gelatinoso não seja usado como encontro, o “6” vale
pelo juiz antes do jogo começar. para orcs.

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6. Compêndio de Monstros
Besouro-vampiro Besouro-vampiro Rainha
Inseto minúsculo (15cm), temperamento Inseto(1m ), temperamento agressivo.
agressivo.
CA 5[14], DV 2d8 (9PV), Atq 1× ferrão
CA 7[12], DV1d4 (1PV), Atq 1x ferrão (1d4 + veneno), TAC0: 17 [+2],
(1d3 + veneno), TAC0 19 [+0], MV 6m MV 6m, S V11, I12, P13, R14, M15;
(andando), 9m (voando), S V12, I13, P14, TM10, AL: Neutro, XP: 25.
R15, M16; TM 9, AL: Neutro, XP 5.
Agressivo: Geralmente atacam sob
Agressivo: Geralmente atacam sob a visão e sempre atacam intrusos que
a visão e sempre atacam intrusos que ameacem entrar em sua colmeia
ameacem entrar em sua colmeia (área 13).
(área 13).
Veneno: Salvaguarda de paralisia (P)
Veneno: Salvaguarda de paralisia (P) ou paralisado por 10 min. Só expele uma
ou paralisado por 10 min. Só expele uma dose a cada 24 horas.
dose a cada 24 horas.
Mel: Esses besouros produzem um
Mel: Esses besouros produzem um tipo de mel que pode ser usado em
tipo de mel que pode ser usado em formulações de poções de proteção
formulações de poções de proteção a paralisia e cura.
a paralisia e cura.

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Orc Cubo Gelatinoso
Humanoide (orc) médio, de Gosma grande (3m x 3m)
temperamento agressivo.
CA 8 [13], DV 4 (18 pv), Atq 1 × toque
CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × (2d4 + paralisia), TAC0 16 [+3], MV
espada(1d6), TAC0 19 [0], MV 36 m 18 m (6 m), S V12 I13 P14 R15 M16 (2),
(12 m), S V12 I13 P14 R15, M16, TM 6 (8 TM 12, AL Neutro, XP 125
com um líder), AL Caótico, XP 10
Surpresa: surpreende com 1:4 em d6.
Alvejão (líder): 8PV (total), +1 de dano,
aumenta o moral do grupo. O líder Engolfar: se cair sobre um alvo,
derrota outros orcs em desafio para pode engolfar (salvaguarda [R] para
conquistar sua posição. evitar), causando paralisia e o dano
automaticamente. Engolfa corpos e
Odeiam o sol: -1 em ataques a luz objetos ao longo do percurso.
do dia.
Paralisia: 2d4 turnos.
Covardes: Temem criaturas mais fortes.
Imunidade: Raios, frio e venenos.

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7. Tesouros
Elmos, escudos, cota de malha e uma do martelo dourado em sua face. Esse
couraça, todos com o símbolo do clã item não pode ser destruído pelo tempo,
do martelo estão aqui guardados. Uma e é extremamente leve (25 cn).
investigação atrás do trono revela as
Martelo de Halvedur: Todo de um
marcas no chão, e podem indicar a
metal levemente avermelhado, com
possível porta secreta (Orsc pegaram
símbolo do martelo dourado em sua
a luva aqui).
base. Esse item não pode ser destruído
Porta secreta: Trata-se de uma porta pelo tempo, e é extremamente
giratória na parede. No processo leve (10 cn).
de fuga, os principais tesouros foram
Manopla de Halvadur (proteção
removidos pelo povo anão, mas existem
+1): Todo de um metal levemente
um pouco do tesouro ainda nesse local.
avermelhado, com símbolo do martelo
Escudo de Halvedur: Todo de um metal dourado em seu dorso. Esse item não
levemente avermelhado, com símbolo pode ser destruído pelo tempo.

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8. Personagens
Essa é uma lista deTorgun
cinco personagens
do Vigor Ana da Lua
prontos como opção para serem usados
na aventura (essesClasse Anão
são os Nv 1
personagens Classe Conjuradora
AL
da aventura original).Neutro XP 0 Nv 1 AL Neutro XP 0
PV10 TAC0 18 [+1] PV 2 TAC0 21 [-2]
CA 5 [14] CA 9 [10]
S V8 I9 P10 R13 M12 S V13 I14 P13 R16 M15

Detectar truques de construção: 2:6 Magias conhecidas: Sono, Ler magias


Detectar portas secretas: 2:6
Ouvir ruídos: 2:6 FOR 5 (-2) INT 16 (+2) SAB 13 (+1)
DES 10 (+0) CON 9 (+0) CAR 14 (+1)
FOR 14 (+1) INT 7 (-1) SAB 12 (+0)
DES 8 (-1) CON 18 (+3) CAR 13 (+1) Equipamentos: Grimório, mochila, cantil,
saco de dormir, tocha (x6) ração (2 dias)
Arma: Martelo Carga: Leve (80 cn)
Armadura: Cota de malha, escudo
Equipamentos: Mochila, cantil,
Gilsia Ligeira
saco de dormir, ração (2 dias)
Carga: Média (610 cn) Classe Ladino Nv 1
AL Neutro XP 0
PV 3 TAC0 19 [+0]
CA 6 [13]
S V13 I14 P13 R16 M15

Chance de X em 20: E 18:20 A 2:20


OR 7:20 ES 2:20 MS 4:20 AF 3:20 P 4:20

FOR 11(+0) INT 12 (+0) SAB 9 (+0)


DES 16 (+2) CON 9 (+0) CAR 13 (+1)

Arma: Punhal
Armadura: Armadura de couro
Equipamentos: Mochila, apito, cantil, saco
de dormir, tocha (x2), ração (2 dias)
Carga: Leve (80 cn)

20
Dihael, o Astuto Ivanna da mata
Classe Ladino Nv 1 Classe Guerreira Nv 1
AL Caótico XP 0 AL Leal XP 0
PV 2 TAC0 19 [+0] PV 6 TAC0 18 [+1]
CA 7 [12] CA 4 [15]
S V13 I14 P13 R16 M15 S V12 I13 P14 R15 M16

Chance de X em 20: E 18:20 A 2:20 Treinamento em lança: TAC0 17 [+2] com


OR 7:20 ES 2:20 MS 4:20 AF 3:20 P 4:20 essa arma

FOR 9 (+0) INT 15 (+0) SAB 11 (+0) FOR 14 (+1) INT 7 (-1) SAB 13 (+1)
DES 15 (+0) CON 8 (-1) CAR 10 (+0) DES 13 (+1) CON 10 (+0) CAR 9 (+0)

Arma: Besta leve, caixa com 10 virotes, Arma: Lança (2)


espada curta. Armadura: Cota de malha
Armadura: Armadura de couro Equipamentos: Mochila, cantil,
Equipamentos: Mochila, cantil, saco de saco de dormir, ração (2 dias)
dormir, tocha (x2), ração (2 dias) Carga: Média (520 cn)
Carga: Leve (360 cn)

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9. Apêndice
9.1. Sistemas Hexes, Dungeon Crawl Classics – RPG,
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia,
O sistema referência utilizado nesse
Dungeons & Dragons Original, Labyrinth
material é o Dungeons & Dragons B/X,
Lord, Old School Essentials. Swords &
mas há diversos outros sistemas que
Wizardry.
uso como fonte de estudos, segue uma
lista (ordem alfabética): Advanced 9.2. Siglas e conversões
Dungeons & Dragons 1e, Advanced
A seguir, na tabela abaixo, registro
Dungeons & Dragons 2e, Caves &
o significado das siglas desse manual:

Tabela Siglas e Conversões


Sigla Significado D&D BX (em Inglês)
CA Classe de Armadura Armor Class (AC)
DV Dado de Vida Hit Dice (HD)
PV Ponto de Vida Hit Points (HP)
V Vitalidade Death Ray or Poison
I Item Magic Wands
P Paralisia Paralyze or Stone
R Reflexo Dragon Breath
M Mental Rod, Staff or Spell
TACO Teste para acertar categoria zero To hit Armor Class zero (thAC0)

A conversão de TAC0 para bônus de ataque, e Classe de Armadura (CA) para Classe de
Armadura Ascendente (CAA) segue o padrão:

Tabela Conversão de TACO e Classe de Armadura


TACO 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Bônus +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
CAA 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

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Contatos:
https://linktr.ee/dm_quiral

Instagram:
Quiral Alquimista: @dm_quiral
Miguel Rodrigues: @rodriguesmiguel_
Carlos Castilho: @tatuariacastilho
Rafael Fernandes: @_esprunge_

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