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elf comum (nd 1 , 100 24

PV 22 CA 13 f3d1c3i-2 ork lider nd 2, 450


machado 5 , 1d12+3 PV 60 CA 16 f4d1c4i1s0c1
arco 5 1d8+3 ataque 6 , 1d10+4
*magia: Ataque Constritor: força 12, falha
impedido e sofre 1d6/rdd
cada elfo carrega
1d6+2 prata (10z cada) e 3d6+5 z

o Xamã nd 1 , 100 o grande ulfe


pv 40 CA 15 ogro nd 2, 450
raio de fogo 1d10 PV 90 CA 11 f4d-1c3i-3s-2c-2
2*misseis magicos clava +6 , 2d8+4
1*raio ardente
cd 14 ataque +6 lobos (50xp)
(pergaminho: PV 20 CA 13
proteçãoa elementos 2 mordida +4 , 1d8+2 , força 11 derrubada
passo das brumas se focare o mesmo alvo vantagem

stirge besta miuda


PV 3 CA 14 (d3)
drenar sangue +5 , 1d4+3 , ele se prende a vitima uma ação para tirar
após drenar 10 pv ele foge

único (u) coração 71


abundante (a) 57 o sangue drenado dele
captura 152 usam para drenar sangue de outras criaturas

troglodita nd 1/4 , 50 o lider


PV 20 CA 11 f2d0c2i-2s0c-2 (fedor cons 12 ou envenenado
2* garras +4, 1d4+2 e 1 mordida +4 , 1d4+2

único (u) 88 coração


corpo (C) 52 couro (1/2)
orgãos (o) 88 1d6+sobre, glandulas para rajada de veneno
coletavel ( 42 2d6+sobre* garras dentes e afins
abundante 44 2d10+sobre*(1d6/mes secreção de cheiro (e veneno)
captura 216

dragão negro filhote (não pode ser domado mas e possivel criar "vinculo"
medio nd 2 , 450
PV 54 CA 17 f2d4c3i0s2c3
mordida +4 1d10+2 +1d4 acido
sopro linha 4,5m (5-6) dx11 3d8
único (u) 1366 coração
corpo (C) 848 couro (1/2 (precisa de 2 para uma armadura criatura media)
orgãos (o) 300 1d6+sobre*
coletavel ( 845 2d6+sobre* garras dentes chifres glandulas de sopro
abundante 227 2d10+sobre* escamas sangue (coleta captura kkkk 1d6/mes
captura 5240
são crueis malignos sadicos e detestam a humanidade (ou seja não rola doma)
alguns loucos ate pagariam para telo como estimação mais vai dar merda no futuro kkkkk

urso nd 1, 200
PV 52 CA 11 f4d0c3i-4s1c-2
mordida+5 1d8+4
gara +5 2d6+4
(um de cada)

único (u) 80 coração


corpo (C) 88 1 couro
orgãos (o) 48 1d6+sobre*
coletavel ( 160 2d6+sobre* garras dentes
captura 192 pode ser adestrado

Grick nd 2 , 450
PV 40 CA 14 f2d2i-4s2
reistencai atqs não magicos
1 tentaculo +4 2d6+2
se aceta ataca com o bico em seguencia +4 1d6+2

único (u) 168 coração


corpo (C) 138 couro (1/2)
orgãos (o) 176 1d6+sobre* tentaculos
abundante 92 2d10+sobre* (escamas e partes do tentaculo(solta como lagarto) e pele troca como cobra
captura 696

limo cinzento (nd 1/2 100xp


PV 33 CA 8 f1d-2c3i-5s-2c-4
RD acido frio fogo
corroer : cada ataque impoe -1 dano na arma (-5 ela ja era)
pseudopode(tentaculo) +3 , 1d6+1 +2d6 acido impoe -1 ca nas armaduras não magicas

estrangulador nd 5 1800
PV 140 CA 20 f4d-1c3i-2s3c-2
gravihos : (ca20 pv10) não machuca ele (pode ter ate 6) partir teste força 15
4* gravinhos +7 alc 15m agarrado (atletismo 15) desvantagem (pela correnteza vira normal)
puxa 4 casas a mordida +7 4d8+4 usam seus tentaculos para chicotes de alcance agarrar alem de patas de
único (u) 1311 olho central
Duegar abundante 544 2d6+sobre* os tentaculos que cria (1d6
PV 40 CA 16 f2 d0 c2 i 0 s 0 c -1 captura 10850
vantagem veneno magia ilusão encantamento e paralisia
aumentar (1 minuto fica com 3m (G)
picareta +4 1d8+2 (G) 2d8+2
besta +4 1d10 (G) 2d10

os esqueletos 3 (nd 1, 200 xp cada ) único (u) 441 a "joia" de criação


2* 70 pv p pricpal 100 pv orgãos (o) 162 1d6+sobre* os ossos ainda tem valor alquimico e ritual
CA 12 (15) f4 c2 i-2 s-1 abundante 165 seus ossos "regeneram om o tempo
armas +6 , 1d10+4 captura 2664

aparição (5 1800xp
CA13 pv 98 desl 18m o ectoplasma vale muito para poções (passo etereo toque espectral e a
f-2d3c3i1s2c2 único (u) 2001 o "coração"
resistencia não magico fogo frio eletrico abundante 277 2d10+sobre* (o fluido ectoplasmico)
drenar +6, causa 4d8+3 necrotico captura 13560 a jaula precisa de toque espectral

quando estiver a meia vida foge para 1 dos aposentos e la fica por horas
(esta amaldiçoado por este mesmo ato de covardia no passado)

dragão negro jovem


PV 150 CA 18 f4d5c6i1s3c5
mordida +7 2d10+4 +1d8 acido
sopro 5-6: linha 9m dx 14 (10d8) (1/2 dano sucesso no teste dx)

único (u) 7365 coração


corpo (C) 2415 G tem para uma armadura
orgãos (o) 1254 1d6+sobre* por dentro
coletavel ( 1870 2d6+sobre* garras dentes e afins (garras e dentes que caem 1d6/mês)
abundante 573 2d10+sobre* as escamas velhas (1d6/mês)
captura 52080
são crueis sadicos por natureza detestão os homens mas gostam de coisas brilhantes
não da para adestrar
como cobra

e agarrar alem de patas de aranha

os tentaculos que cria (1d6/mês)


lor alquimico e ritual

etereo toque espectral e afins)

ctoplasmico)
espectral
forja da furia

forte kroger

na verdade e apenas um rochedo não tão grande assim


a 45 km ao sul esta a ultima vila (dente de pedra) de la são 3 dias a pe (2 a cavalo) de viajem
o forte esta na montanha cercado pelo proprio terreno

dizem que alem dos elfos o forte quarda varios artefatos

na cidade podem descobrir mais da lenda

pequenos grupos podem ser vistos por toda a região


******
após os preparativos gastos e mantimentos

neste ponto a 3 opções basicas


1 seguir a "estrada" zig-zag
2 tentar localizar a fonte da fumaça
3 acampar e observar (se recuperar)
4 dar a volta pela montanha e explorar os aredores (podem achar o tunel ork (pag 7 leva ao 21 salão do esplendor
5 o lago escuro : no fundo dele pode ter uma passagem subterranea (sai na 38 mas achar e foda)

o grupo pode ser surprendedido por 1 aglomerado de aranhas-lobo


elas se escondem nas frestas arvores e afins e atacam em botes
aranha lobo gigante(tamanho de um pastor alemão)
PV 18 CA 13 desl 12 (M)
FURTIVO 7
ataque 3, 1d6+1 , cons 11 2d6 veneno (0 pv estavel)
nd 1/4(50xp)

coletavel ( 39 2d6+sobre*, olhos presas e glandulas


abundante 38 2d10+sobre*, veneno extraido, (1d6/mês)
captura 136

1 estrada
a estrada já a muito desgastada, se destaca como uma trilha de caça, com pouca dificuldade a trilha leva ate o portão da mon

2 a fumaça
seguir direto pela encosta e uma trilha bem dificil cheia de pedras soltas e vegetação densa
testes de escalar e senço de direção requeridos cd 15, para achar a fonte da fumaça

1 o portão e facil de achar, uma grande rocha lisa, com uma grande rachadura na lateral
que leva a area 1 do protão da montanha

2 a chamine de rocha natural que conduz para dentro da montanha


se decerem por aqui vão a area 7 do portão da montanha

3 acampar
a varios grupos de caça orks indo e voltando nos arredores
2 grupos de 4 orks saem em busca de caça (dias para voltar pelos suprimentos e carga )
todos orks comuns (alem de mantimentos e azagaias e flexas) cada um carrega 300 z
o do esplendor

a leva ate o portão da montanha


a tribo de Ulfe se firmou na montanha e usa como seu forte, eles não tem acesso a grande montanha

1 o fim da trilha
a velha trilha em zig-zag leva ate uma fissura na lateral da rocha, que após se abre e leva a escadaria
e uma trilha menos ingreme cheia de caixas velhas restos de fogueiras

a 2 elfos de vigia, no campanario na curva da estrada


e +2 nas escadarias (sendo vistos pelos 2 nas seteiras )
o grupo tem vantagem para furtividade neste trecho (cd 14 3 testes para chegar ate la)
tambem notam 2 seteiras nas laterais
caso atacados gritam em alerta

*** x onde esta o grupo "O" onde estão os elfos a lateral e um penhasco

na porta a varios Cordão de Flechas


Cordão de Flechas: magia trap
a 3 delas cada 1 tem 4 flexas cravadas no chão ao chegar perto dx 12 ou sofre 1d6

2 protão dos anões


degraus de marmore pequenos e desgatados com o tempo levam a uma enorme porta dupla de pedra
2,5m com quase 3 de altura, tambem a 2 seteiras nas laterais deste portão
e adivinha com mais 2 trap cordão de flexas
se passaram sem alarde a 4 elfos aqui, que fogem pelas portas acesso as seteiras
e 2 tentam atravessar ao outro lado da ponte de cordas

3 ponte de cordas,
um foço de quase 10 metros esta nesta area nas laterais e possivel ver outras fendas de setas
a ponte de corda esta bem desgastada
se alertaram os elfos veram eles já fugindo por qui e cortando as cordas

2 portas secretas nas laterais percepção 12

da para cruzar se agarando as laterais (se não ouver mais orks) mas leva tempo)

4 galeria dos arqueiros


após abrir a porta secreta, um corredor estreito aparece com uma pequena escada
o local dos arqueiros de toda a entrada, e possivel que os orks estejam aqui se não foram alertados
a 4 deles de vigia com as bestas em mãos (orks comum)
*** ignore esta passagem
nos fundos a uma passagem para a area 14 que os orks não conhecem
percepção 16 a revela

5 caverna ork
chão de rocha polida com poucos ornamentos uma area de passagem
4 caminhos podem ser vistos neste trecho a varios brazeiros espalhados
já a direita dos players a um corredor com grades de madeira e correntes pesadas

6 os pisioneiros
2 prisioneiros correm ate as grades e pedem ajuda aos players
"graças aos deuses fomos resgatados"
eles são Geraldil e Courana, são de um vilarejo a km's ao norte da ravina
são prisioneiros a quase um mês os orks tem pedido resgate mas a familia não e capaz de juntar o ouro
abrir a cela não da tanto trabalho mas leva algum tempo
eles não tem condições de ajudar o grrupo

a: deixar a sorte ( se o grupo matou os orks ate aqui podem liberalos oara que tentem chegar em casa)
b: escoltar a familia recompensa com 2d6+5 PO (100 z cada) e 2 poçoes cura 1d8+3
leva 2 dias de viajem ir e voltar
B>: mas neste tempo a patrulha já voltou e estão esperando o grupo na montanha

7 chamine
nesta camara esta a cozinha com as chamines saindo pelo "tubo de rocha" ate a saida na montanha
a uma grande fogueira no centro e utencililhos velhos e arrebentados por todo o l,ado

** descer a partir da colina (escalar 8, 3 testes


tem 24 metros de rocha aspera e irregular, uma falha reguer teste cd 15 para não cair a distancia restante
(uma corda presa no topo acaba com o problema)

8 salão dos orks


aqui a varias pilhas aleatorias de itens de pouco valor, desde cobertores a farinha e lã, provavel fruto de roubos anteriores
no corredor que leva a area 10 estão pilhas de coisas ate o teto tapando a passagem (observar 13 para perceber que o corred

caso os players abram este caminho 2d6 stirge (mosquito morcego)


procurando um pouco acha uma caixa com 180 pp e 1 frasco de agua benta

9 o xamã ork (pode ou não estar la talvez so 1 dos lideres


o porta secreta se abre e revela a camara onde esta o xamã cozinhando seus cranios e afins
ele fica furioso ao ver a porta se abrindo
caso fique fraco vai abrir a porta da area 10 com uma tocha fumegante para afugentar os stigues
e tenta fugir para a area 14 (onde esta o lider
Burdug tomou este aposento junto com seus 3 fieis seguidores
na sala a 160 pp

10 a grande escadaria
o teto tem 9m, varias estatuas de anões em forjas
o portão de ferro enorme coma fechadura velha e enferrujada os orks não tem interresse na porta
se viram o chama usar a toca fumegante para afastar os estirgue sera facil fazer mais
a porta enorme no fim do corredor com um rosto zangado de 1 anão
a varios esqueletos antigos e e marcas carbonizadas por toda a parte
se abrir a porta tubos laterais despejam fogo grego pela aria a frente (dx 15 evita)
2d6 dn e fica por algum tempo, (se ativarem mais 2 acaba a solução)

aqui e o acesso principal ao salão do explendor


(area 15)
11 alojamento ork
aqui a mais 4 orks vivendo nestes alojamentos bem estruturados
basicamente os mesmo suprimentos da sala 8
a não ser que tenha dado merda eles estão aqui fazendo nada de importante

entre as tralhas estão escondidos por la 8 PO e 32 PP

12 o grande ULFE
uma pequena escada leva ao que era a sala do chefe da guarda anã, a porta e pesada e dificiu de mover (não para o ogro
força 16 (se falhar o ogro já souta 2 lobos de estimação e prepara uma investida cntra quem entrar

a 2 grandes baus de madeira no local com


20 PO , 150 PP(3500 z)
e um sabre +1

13 a grande estatua
uma estatua de quase 4 m esta com o braço preso por cordas o braço do martelo
que parece ser uma antiga armadilha que foi "desarmado" pelos orks
14 dormitorios
aqui vive a maior parte dos orks do complexo mas a maioria esta fora agora
o velho Yarrack e +4 orks estão aqui agor a (1 lider e 4 comuns
(os orks não sabem da passagem ate a area 4)
aqui a mais 4 PO e 250 PP (2900z)
to de roubos anteriores
ara perceber que o corredor avança)

over (não para o ogro


grande caverna de rocha escavada e esculpida pela agua e mineração a varios veios de joias aparentes (muito tempo e trabal
a um rio correndo ja poucos abaicxo das escadas

15 a corrente gelada
apos 20 m da entrada a o fio de agua cortando rapido o correndor com 60-90 com de espessura embocando a esquerda dos p
eles podem atravessar ou seguir o curso para a 15a

15a segue em fila indiana e alguns trexos alarga um pouco na area do ninho de stirges
a 6 deles dormindo nos ninhos com seus ovos (2d6 deles ovos)

a tambem o corpo de um anão centenario, com ele a 1 po e 10 pp (200 z)


e uma varinha de luz
16 a caverna alta
uma area grande com o teto de 12m a escada tem 1,5 m de largura e desce ate o solo deste "andar"
a area e bem grande e o rio corta por ela novamente neste trecho com seus 1 m de largura
no alto da caverna estão mais 4 stirges entre as estalaquitites

seguindo o curso do rio a entrada para area 17 a varios ratros de repteis grandes e marcas de algo se arastando para fora da a
para passar e necessario se esgueirar na passagem estreita ou entrar na agua (a corrente e leve
alem disto a mais 2 corredores visiveis na caverna

17 a caverna trog
a varios restos de animais abatidos inclusive 2 orks varios "pendurados em estacas para secar" e um cheiro bem forte em tod
pouco apos entrar role percepção do grupo vs furtividade +2 vantagem dos trogues (falha os 2 atacam com vantagem)
****mascare a rolagem com 1 teste de cons cd12 contra envenenado (pelo odor forte do local) teste toda rdd

tesouro nenhum
no fundo da grande caverna o rio almenta de largura e profundidade na lateral do "lago" podem ver uma parede rustica de p
tambem podem ver do outro lado (contrario ao rio) uma porta de madeira reforçada ja pouco deteriorada

18 lar dos trogs


a caverna começa em um pequeno corredor que logo se divide em 4 passagens

18a, 2 trogs durmindo, tem sono leve (furtividade 10)

18b o ninho, a 6 femeas aqui cuidando dos 20 filhotes (os filhotes não atacam) vão tentar fugir
as femeas tem 12 pv os filhotes 2 pv) o barulho alerta os 2 da 18a e 18c tem +3

18c 3 trogs devorando os restos de um veado

19 a caverna do lider
a porta de madeira com lama e dejetos e mais pesada e range um pouco ao abrir
na sala a varias peles e um coleção de quinquilharias brilhantes (mas sem real valor)
a um lagarto grande (dragão de comodo) na sala se levanta e caminha na direção do grupo
o lider esta invisivel e atacara com vantagem ele uso uma lança e escudo
troglodita nd 1 , 100
PV 40 CA 13 f2d0c2i-2s0c-2 (fedor cons 12 ou envenenado
lança +5 1d8+2

lagarto gigante (pv 33 CA 12 mordida +4 1d8+2 nd 1/4, 50

se reduzido a 1/2 vida tenta ficar invisivel e fugir


tentara chamar os demais trogs

na sala entre as tralhas a varias taças e objetos de arte mistos no valor de 900 z

20 o covil do dragão
a arma secreta do trog's o dragão recem capturado ainda jovem e selvagem preso por uma larga corrente
o acido do drgão não tem efeito no ferro frio
qualquer um que tentar se aproximar ele ira atacar caso seja solto da corrente ou do poste ao qual esta presa
ele foge pelo rio ate a area 25

alem disto no limite do alcance do filhote a 2 baus com 2200 z

21 o tunel ork
foi aqui que os orks invadiram no passado o imenço tunel (1,5km) sai daqui ate a lateral da montanha

o local e acesso dos trogs, a varios mesas velhas e restos de materias deiversos o salão tem 3m de altura
e dividice em 3 passagens

21a jaula do urso


o urso esta surado e cansado se alguem tentar empatia (e tiver comida ) ele pode ficar neutro , libertalo e facil
a jaula e madeira simples e o cadeado e corda (o urso esta surrado e sua jaula meio limpa parece ter cidop capturado a pouco
não a nehum tesouro mas o urso ja esta na jaula hehe

a 2 trogs no local tambem escondidos o urso tem raiva dos trogs (quem sabe se o grupo perceber)

22 caverna dos fungos


uma pequena camada de gotejamento das estalaquetites alimenta todas as cores de funfgos e bolores neste camtos da caver
o bolor esplode em uma nuvem de esporos ao ser mechido (cons 15 3d6

a espada e uma bastarda +1 e um helmo com detalhes em prata que vale 1100 z

23 sepultura dos anões


o grande salão com varios musgos flosflorecentes com 60 m de comprimento 30 largura as paredes de 15 de altura
cristais refletindo as luzes em penumbra com delicadas estruturas de pedra decorando o local

fileiras de tumbas se amontoam na rocha com runas e desenhos indentificando os corpos


poucas tumbas estão lacradas a maioria parece ter cido esculpida esperando seus acupantes

os trgs e afins tem medo daqui

no fundo a uma escadaria e muro de rocha lisa de 6m

se investigarem com calma (e falar anão)


23 sepulturas alinhadas escultpdas como guerreiros anões
cada uma delas tem em runico os acentrais na frente e feitos e o nome do destinado
em branco em baixo com a parte que deve ser a causa mortis
apenas 3 estão prenchidas
Borgal, velhice ,Gharin, batalha , Numik ferro derretido acidente na forja

apesar das maldiçoes escritas nas paredes, não a nada de verdade


caso abram a apenas os velhos ossos
fora isso nas tumbas a 1 anel de ouro (1200 z)
e uma martelo de combate +1

24 salão do esplendor
o grande salão de 60m com teto de 15m as luzes das tochas cintilam nos veios brilhantes das rochas e fungos por toda a part
a flores e cogumelos por toda parte ate alguns em semblante humanoide (agachados ou deitados e cobertos
o fungo aqui e inofensivo, alias os talos e flores que revestem o local são comestiveis

mas do meio dos fungos quando pare-ce não ter mais perigo 2 serpentes com 2m e 4 tentaculos no lugar da cabeça e um bic
surgem do meio dos fungos atacando os desavisados (percepção 15 para notar algo estranho no tapete de fungos
2 * ((grick's)) (((se enfraquecer vão tentar fugir para 26 (desl 12)

25 a caverna extensa
como o nome diz esta caverna se estendo ate uma queda d'agua e o veo de umidade percorendo toda a area
a musgo escoregadio por toda a area percepção 13 atletismo 15 (notar se falhar evitar) escoregar
caso caia 9m por rdd pela correnteza um teste força 11+1/rdd pode tentar se segurar em alguma rocha e afins
se falhar cai na cachoeira de 18m e toma 3d6 de dano (queda e contusão nas rochas )

ja cae na area 28 (a galeria)

26 o covil dos gricks


as criaturas do salão estão com seus ninhos aqui (caso as criaturas no 24 fiquem fracas podem fugir para ca
nesta parte a uma paredam de 6m
o coviu tem apenas um corpo de ork decomposto com um armadura media +1 e em seu peito
o "ninho" de gricks com 1d6 ovos

27 o portão de ferro
entrada para os salões de Durgeddin (a fundição)
porta de ferro reforçada e pedra de 1,5 por 1,2 de largura com rebites pesados e as marcas dos ferreiros anões
abrir fechadura 20 (a cgave esta na area 34) a magia arombar abre a porta
a porta rd 10 pv 75
tes (muito tempo e trabalho minerar

mbocando a esquerda dos personagens

se arastando para fora da agua

m cheiro bem forte em todo o local


am com vantagem)
te toda rdd

r uma parede rustica de pedra e lama bloqueando o acesso a area 23


esta presa

rtalo e facil
er cidop capturado a pouco

ores neste camtos da caverna


de 15 de altura

as e fungos por toda a parte


cobertos

o lugar da cabeça e um bico de papagaio


pete de fungos

oda a area

ocha e afins
r para ca

eiros anões
aqui o pequeno fio de agua que atravesa a caverna se torna largo e violentodeslizando nas antigas galerias esquecidas

28 caverna da gueda d'agua


a queda termina em um grande lago com minerais brilhantes no fundo as aguas se acalman
ate estreitarem no rio a frente, a peixes de caverna e camarões nas aguas mas nenhum perigo
apesar de não ser viavel fogo da para descançar aqui

29 cavernba do rio
o rio pássa em ritmo frenetico a uma ponte de pedra ligando uma margem a outra neste trexo
a ponte e forte e segura existe a plataforma de pedra a escada descendo no fundo e o corredor seguindo a margem do rio
tudo em pedra trabalhada (coredor leva a 33

30 antigo armazem
uma porta fechada de maneira hermetica mas apessar disto não mostra muita resistencia da para quebrar sem muito prob
o local abriga somente comida podre destruida pelo tempo cheiro e repugnante mas não tamto quanto dos trogs
se começarem a fuçar atraz de tesouros um limo esta no chão camuflado como "churume"
30 e 31 as areas são bem grandes mesmo varias salas conectadas
31 armazem vazio
similar a area 30, mas não a quase comida aqui

32 armazem inundado
o local deve ter cido imundado em uma enchente a agua esta parada e lamacenta
nada saudavel, (cons 10 a cada minuto aqui) falha envenenado por 3 dias
apesar disto não tem nada de interresante e mais um armazem de carne podre
33 o estrangulador
o caminho vai seguindo, ate uma area onde o rio se separa em uma ilhota a lateral dos playrs
e podem ver um tentaculo vindo da ilhota e agarando um grande peixe no rio que e puxado
**a criatura se confunde entre as estalaquitites
se os players vacilarem agora (querer atacar) o rio tem 5 casas o bicho puxa para dentro do rio
antes de chegar nele (vantagem nafuga) mas ao fugir estara na correnteza pesada
força 13 +1/rdd para se mover uma casa nela (dica fujam)
se ele puxar e matar um ficara intrerido e deixara os outros fugirem enguanto come

se por milagre o matarem


a 1 anel arcano 1 , 1 rubi de 1k 2 esmeraldas de 800 z e 3 serpentinas de 300 cada

34 o carcere
varias celas vazias e abandonadas
apenas uma delas trancada como corpo de um anão em posição fetal no chão deve ter morrido esquecido aqui
a fechadura esta tão ruim que e facil quebrala
no chão esta uma chave grande com detalhes em prata (a porta da area 27)
as galerias esquecidas

seguindo a margem do rio

ra quebrar sem muito problema


quanto dos trogs
esquecido aqui
a

a antiga e magestosa forja boa parte ja saqueada talvez ate pelos anões para defender o lugar

35 camara das estatuas


3 grandes estatuas no fim da escada em octogono de marmore as estatuas são guerreiros anões pesadamente armados
as estatuas de bronze massiço de 3m ao fundo ainde se ouve o impacto nas bigornas
a 2 portas visiveis entre as estatuas
um teste de sobrevivencia 15 ve rastros na poeira seguindo ate atraz de uma das estatuas provavel ser uma porta secreta

ao abrir qualquer porta o machado da estatua cai 2 machados +8 1d12+2 (procurar 20 ve alguma merda)
as portas são ambas falsas o unico caminho e pela secreta

porta procurar 20
na escada a uma magia no 13ª degrau (so com detectar magia)
caso ativem os duegar na area 36 estão cientes de intrusos

36 o grande salão
o grande e imponente salão com 30 m e 15 de largura 10 m de altura , tochas a 3m do chão em cada coluna brilham com a
a afrescos azulejos e imagens em relevo por todos os lados

a uma foguira peto da elevação onde esta um trono de pedra e meia duzia de sacos de dormir
uma voz na escuridão grita ao grupo "voltem de onde vieram este e seu unico aviso"

4 duegar's estão em areas altas com bestas, eles não atacam de imediato, parecem esperar a atitude do grupo
os anões não estão atraz de briga podem ate negociar mas iram de se defender

SE FIZER DIREITO
eles falam sobre os mortos vivos nos saloes do norte(42
o dragão negro no fundo do grande lago
a cozinha com magias malditas, os duegar a evitam (41)

37 oficinas das laminas


essa forja tem cido usada pelos duegar com esperança de capturar a magia antiga
a forja e grande e magestosa como se espera dos mestres anões oum braço de rio passa aqui tambem ajudando a resfriar

se entraram com outro duegar esta mais tranguilo


existem +3 aqui trabalhando
Snuverim e um duegar ilusionista louco de pedra mas talentoso não gosta de ser importunado, se fizeram errado aqui tem

tesouro 33 po 110 pp colar de ouro e perolas (1800z) poção de força de touro

38 o abismo
30m de queda no paredão de 15 de largura
na lateral a uma velha escada de corrente para descer (segura) caso desça sem procurar (12)
a descido 3 testes atletismo 15 (1 cada 8m)
aqui esta a passagem para o lago negro
39 a camara do conselho
uma camara enorme com uma grande mesa de pedra e estatuas anãs
se entram com o duegar de boas caso não aqui tem +4 deles e o lider chega na 3 rdd (vindo da area 40
o lider 2 ataques com espada dupla pv *2 , caso em muita desvantagem corre a area 40 e usa as passagens secretas
mas se ferrar esta disposto a negociar

40 o alojamento do lider
a maior parte das tapeçarias e objetos brilhantes esta aqui, nada de grande valor
mas tem um banheiro privativo que usa as correntes do rio para os dejetos
a porta secreta procurar 9 (a passagem e no banheiro)

41 as cozinhas
a cozinha e grande (mas e claro kkk) com muitas panelas potes e afins espalhados e mesas de pedra e madeira

do nada um ranger de madeira e uma das mesas ataca os players kkkk ataca qualquer não anão

42 o templo profano
inscrição em ORK " alem desta porta, jaz acorrentado o portador da morte, que seja corrido por seu odia pela eternidade"

ao entrar parece uma igreja mas os bancos estão quebrados e espalhados a esqueletos de anões e orks por todo o lado
no alto do altar esta o esqueleto de um anão de meia armadura e uma maça aos seus pes
o lugar fica frio as portas se fecham e o esqueleto do anão se levanta com olhos em furia alem de 2 a mais no fundo da cap
as portas secretas no fundo do salão (cd 15)

43 salão dos anões


o grande foço no centro com agua vinda das corredeiras aqui ela esta mais limpida
varios aposentos (area44) estão aqui mas todos saqueados a erras ,
***"vcs ouvem passos gemidos e palavras em anão ecoando nos arredores
se sairem de la nada aconece mas se ficam uma aparrição de um clerigo anão surge

sab 16 ou facinados /encantados, ele ira se aproximar olhar para eles então ataca (ai todos livres do facinio

44 dormitorios
nada alem de corpos esquecidos e moveis destruidos
role 1d8 8= peça de arte simples valor 1d10*10 z

45 sala dos esqueletos


antigamente esta era a sala de "guerra" um salão para reunioes e afins
agora apenas cadeiras destruidas uma mesa de pedra e varios ossos no chão
o local e cheio de barulhos de estalidos e os ossos se juntam formando varios esqueletos de anões

um dos esqueletos carrega uma bolsa com uma cimitarra+1 e 67 pp (670 z)

46 sala de estar
com um foço central uma grande camara com bancos de concreto mesas e afins (tudo já em ruinas)
a 7 esqueletos anões proximo ao poço e duzias de orks mortos por todo o salão
caso acesem aqui vindos da pasagem secreta ver a aparição da sala 43 se já fizeram não a mais nada aqui

no fundo do salão a um esqueleto de anão que parece vestir oque um dia foi uma emponente armadura
em sua muchila em frangalhos a um bau com 120 pp e 3000z uma safira de 1500z e 2 topazio de 180 z cada

47 ignore e deixe como um alojamneto (44) grande

48 arsenal saqueado
uma porta pesada de metal arombada a muito tempo movela e dificio mas em pouco tempo sem problemas
esta sala possui dezenas de suportes de armas e maneguins de armadura tudo revirado nada de valor a vista

49 esconderijo de idalla
o local e uma velha biblioteca uma olhada rapida
e percebem uma bela mulher sentada em um dos bancos triste e deprimida

ela e uma sucubo esta presa la pelo capricho de um mago, ela so pode sair se um ersonagem bom lhe der permição
ela faz papel de vitima cativa do mago nos nives inferiores asustada e com medo de sair da biblioteca onde ele a prendeu
nos fundos esta o comodo de antigo mago o lugar cheira a bolor o mofo muito forte ela diz que não entra na sala por caus
(oque parece bem plausivel)
QUANDO SAIREM DA CAMARA COM ELA dara um beijo char bom afasta revela sua forma e se teleporta rindo
(o beijo tira 3d6 dos pvs maximos por 1 semana)
no salão do fundo a 3 pergaminhos de armadura arkana 2 de misseis magicos e 3 de cura 2d8+6
pesadamente armados

vel ser uma porta secreta

cada coluna brilham com alguma solução alquimica


tude do grupo

mbem ajudando a resfriar a area

e fizeram errado aqui tem mais fight

passagens secretas

edra e madeira

seu odia pela eternidade"

s e orks por todo o lado


e 2 a mais no fundo da capela

180 z cada

m problemas
valor a vista

m lhe der permição


oteca onde ele a prendeu
não entra na sala por causa do cheiro

eleporta rindo
se o grupo entrou aqui pela lagoa escura inicie em 54

50 a catarata
aquie bem umido e barulhento a varios rastros na area proxima de um animal quadrupedr e grande

51 as pontes dos anões


aqui parecem ter inicio de algum trabalho dos anões mas nunca terminado
a escadas de correntes e pontes simples ligando as areas

52 escamas da noite
o dragão dorme na ilha (53) mas uma fonte de luz pode acorda-lo
caso aconteça ele ira mergulhar no lago e atacar a partir de la emergindo e cuspindo seu acido

atacar o dragão imerso na agua e com desvantagem (para ficar claro esse dragão e outro e maior)
e um jovem não recomendo o encontro kkkkk

53 a "ilha tesouro"
no lacal a 6200 pp 1430 z duas coleiras de 200 z 1 perola negra 500 z
varinha de misseis magicos (de 5d6(2ª nvl) machado de batalha +2
um simbolo dos ferreiros durgeddin(o "selo" para marcar a forja para o comprador certo 2000 z , escudo g+1

54 passagem do dragão
a quase 200m para superar a maior parte submerso mas e possivel

conclusão
o barão althon
se o grupo decidir dar as inforções o barão paga 20 PO a cada 1 , alem de 100 po se fizram mapas
cada arma conseguida ele paga VM+500z

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