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dragão negro filhote (não pode ser domado mas e possivel criar "vinculo"
medio nd 2 , 450
PV 54 CA 17 f2d4c3i0s2c3
mordida +4 1d10+2 +1d4 acido
sopro linha 4,5m (5-6) dx11 3d8
único (u) 1366 coração
corpo (C) 848 couro (1/2 (precisa de 2 para uma armadura criatura media)
orgãos (o) 300 1d6+sobre*
coletavel ( 845 2d6+sobre* garras dentes chifres glandulas de sopro
abundante 227 2d10+sobre* escamas sangue (coleta captura kkkk 1d6/mes
captura 5240
são crueis malignos sadicos e detestam a humanidade (ou seja não rola doma)
alguns loucos ate pagariam para telo como estimação mais vai dar merda no futuro kkkkk
urso nd 1, 200
PV 52 CA 11 f4d0c3i-4s1c-2
mordida+5 1d8+4
gara +5 2d6+4
(um de cada)
Grick nd 2 , 450
PV 40 CA 14 f2d2i-4s2
reistencai atqs não magicos
1 tentaculo +4 2d6+2
se aceta ataca com o bico em seguencia +4 1d6+2
estrangulador nd 5 1800
PV 140 CA 20 f4d-1c3i-2s3c-2
gravihos : (ca20 pv10) não machuca ele (pode ter ate 6) partir teste força 15
4* gravinhos +7 alc 15m agarrado (atletismo 15) desvantagem (pela correnteza vira normal)
puxa 4 casas a mordida +7 4d8+4 usam seus tentaculos para chicotes de alcance agarrar alem de patas de
único (u) 1311 olho central
Duegar abundante 544 2d6+sobre* os tentaculos que cria (1d6
PV 40 CA 16 f2 d0 c2 i 0 s 0 c -1 captura 10850
vantagem veneno magia ilusão encantamento e paralisia
aumentar (1 minuto fica com 3m (G)
picareta +4 1d8+2 (G) 2d8+2
besta +4 1d10 (G) 2d10
aparição (5 1800xp
CA13 pv 98 desl 18m o ectoplasma vale muito para poções (passo etereo toque espectral e a
f-2d3c3i1s2c2 único (u) 2001 o "coração"
resistencia não magico fogo frio eletrico abundante 277 2d10+sobre* (o fluido ectoplasmico)
drenar +6, causa 4d8+3 necrotico captura 13560 a jaula precisa de toque espectral
quando estiver a meia vida foge para 1 dos aposentos e la fica por horas
(esta amaldiçoado por este mesmo ato de covardia no passado)
ctoplasmico)
espectral
forja da furia
forte kroger
1 estrada
a estrada já a muito desgastada, se destaca como uma trilha de caça, com pouca dificuldade a trilha leva ate o portão da mon
2 a fumaça
seguir direto pela encosta e uma trilha bem dificil cheia de pedras soltas e vegetação densa
testes de escalar e senço de direção requeridos cd 15, para achar a fonte da fumaça
1 o portão e facil de achar, uma grande rocha lisa, com uma grande rachadura na lateral
que leva a area 1 do protão da montanha
3 acampar
a varios grupos de caça orks indo e voltando nos arredores
2 grupos de 4 orks saem em busca de caça (dias para voltar pelos suprimentos e carga )
todos orks comuns (alem de mantimentos e azagaias e flexas) cada um carrega 300 z
o do esplendor
1 o fim da trilha
a velha trilha em zig-zag leva ate uma fissura na lateral da rocha, que após se abre e leva a escadaria
e uma trilha menos ingreme cheia de caixas velhas restos de fogueiras
*** x onde esta o grupo "O" onde estão os elfos a lateral e um penhasco
3 ponte de cordas,
um foço de quase 10 metros esta nesta area nas laterais e possivel ver outras fendas de setas
a ponte de corda esta bem desgastada
se alertaram os elfos veram eles já fugindo por qui e cortando as cordas
da para cruzar se agarando as laterais (se não ouver mais orks) mas leva tempo)
5 caverna ork
chão de rocha polida com poucos ornamentos uma area de passagem
4 caminhos podem ser vistos neste trecho a varios brazeiros espalhados
já a direita dos players a um corredor com grades de madeira e correntes pesadas
6 os pisioneiros
2 prisioneiros correm ate as grades e pedem ajuda aos players
"graças aos deuses fomos resgatados"
eles são Geraldil e Courana, são de um vilarejo a km's ao norte da ravina
são prisioneiros a quase um mês os orks tem pedido resgate mas a familia não e capaz de juntar o ouro
abrir a cela não da tanto trabalho mas leva algum tempo
eles não tem condições de ajudar o grrupo
a: deixar a sorte ( se o grupo matou os orks ate aqui podem liberalos oara que tentem chegar em casa)
b: escoltar a familia recompensa com 2d6+5 PO (100 z cada) e 2 poçoes cura 1d8+3
leva 2 dias de viajem ir e voltar
B>: mas neste tempo a patrulha já voltou e estão esperando o grupo na montanha
7 chamine
nesta camara esta a cozinha com as chamines saindo pelo "tubo de rocha" ate a saida na montanha
a uma grande fogueira no centro e utencililhos velhos e arrebentados por todo o l,ado
10 a grande escadaria
o teto tem 9m, varias estatuas de anões em forjas
o portão de ferro enorme coma fechadura velha e enferrujada os orks não tem interresse na porta
se viram o chama usar a toca fumegante para afastar os estirgue sera facil fazer mais
a porta enorme no fim do corredor com um rosto zangado de 1 anão
a varios esqueletos antigos e e marcas carbonizadas por toda a parte
se abrir a porta tubos laterais despejam fogo grego pela aria a frente (dx 15 evita)
2d6 dn e fica por algum tempo, (se ativarem mais 2 acaba a solução)
12 o grande ULFE
uma pequena escada leva ao que era a sala do chefe da guarda anã, a porta e pesada e dificiu de mover (não para o ogro
força 16 (se falhar o ogro já souta 2 lobos de estimação e prepara uma investida cntra quem entrar
13 a grande estatua
uma estatua de quase 4 m esta com o braço preso por cordas o braço do martelo
que parece ser uma antiga armadilha que foi "desarmado" pelos orks
14 dormitorios
aqui vive a maior parte dos orks do complexo mas a maioria esta fora agora
o velho Yarrack e +4 orks estão aqui agor a (1 lider e 4 comuns
(os orks não sabem da passagem ate a area 4)
aqui a mais 4 PO e 250 PP (2900z)
to de roubos anteriores
ara perceber que o corredor avança)
15 a corrente gelada
apos 20 m da entrada a o fio de agua cortando rapido o correndor com 60-90 com de espessura embocando a esquerda dos p
eles podem atravessar ou seguir o curso para a 15a
15a segue em fila indiana e alguns trexos alarga um pouco na area do ninho de stirges
a 6 deles dormindo nos ninhos com seus ovos (2d6 deles ovos)
seguindo o curso do rio a entrada para area 17 a varios ratros de repteis grandes e marcas de algo se arastando para fora da a
para passar e necessario se esgueirar na passagem estreita ou entrar na agua (a corrente e leve
alem disto a mais 2 corredores visiveis na caverna
17 a caverna trog
a varios restos de animais abatidos inclusive 2 orks varios "pendurados em estacas para secar" e um cheiro bem forte em tod
pouco apos entrar role percepção do grupo vs furtividade +2 vantagem dos trogues (falha os 2 atacam com vantagem)
****mascare a rolagem com 1 teste de cons cd12 contra envenenado (pelo odor forte do local) teste toda rdd
tesouro nenhum
no fundo da grande caverna o rio almenta de largura e profundidade na lateral do "lago" podem ver uma parede rustica de p
tambem podem ver do outro lado (contrario ao rio) uma porta de madeira reforçada ja pouco deteriorada
18b o ninho, a 6 femeas aqui cuidando dos 20 filhotes (os filhotes não atacam) vão tentar fugir
as femeas tem 12 pv os filhotes 2 pv) o barulho alerta os 2 da 18a e 18c tem +3
19 a caverna do lider
a porta de madeira com lama e dejetos e mais pesada e range um pouco ao abrir
na sala a varias peles e um coleção de quinquilharias brilhantes (mas sem real valor)
a um lagarto grande (dragão de comodo) na sala se levanta e caminha na direção do grupo
o lider esta invisivel e atacara com vantagem ele uso uma lança e escudo
troglodita nd 1 , 100
PV 40 CA 13 f2d0c2i-2s0c-2 (fedor cons 12 ou envenenado
lança +5 1d8+2
na sala entre as tralhas a varias taças e objetos de arte mistos no valor de 900 z
20 o covil do dragão
a arma secreta do trog's o dragão recem capturado ainda jovem e selvagem preso por uma larga corrente
o acido do drgão não tem efeito no ferro frio
qualquer um que tentar se aproximar ele ira atacar caso seja solto da corrente ou do poste ao qual esta presa
ele foge pelo rio ate a area 25
21 o tunel ork
foi aqui que os orks invadiram no passado o imenço tunel (1,5km) sai daqui ate a lateral da montanha
o local e acesso dos trogs, a varios mesas velhas e restos de materias deiversos o salão tem 3m de altura
e dividice em 3 passagens
a 2 trogs no local tambem escondidos o urso tem raiva dos trogs (quem sabe se o grupo perceber)
a espada e uma bastarda +1 e um helmo com detalhes em prata que vale 1100 z
24 salão do esplendor
o grande salão de 60m com teto de 15m as luzes das tochas cintilam nos veios brilhantes das rochas e fungos por toda a part
a flores e cogumelos por toda parte ate alguns em semblante humanoide (agachados ou deitados e cobertos
o fungo aqui e inofensivo, alias os talos e flores que revestem o local são comestiveis
mas do meio dos fungos quando pare-ce não ter mais perigo 2 serpentes com 2m e 4 tentaculos no lugar da cabeça e um bic
surgem do meio dos fungos atacando os desavisados (percepção 15 para notar algo estranho no tapete de fungos
2 * ((grick's)) (((se enfraquecer vão tentar fugir para 26 (desl 12)
25 a caverna extensa
como o nome diz esta caverna se estendo ate uma queda d'agua e o veo de umidade percorendo toda a area
a musgo escoregadio por toda a area percepção 13 atletismo 15 (notar se falhar evitar) escoregar
caso caia 9m por rdd pela correnteza um teste força 11+1/rdd pode tentar se segurar em alguma rocha e afins
se falhar cai na cachoeira de 18m e toma 3d6 de dano (queda e contusão nas rochas )
27 o portão de ferro
entrada para os salões de Durgeddin (a fundição)
porta de ferro reforçada e pedra de 1,5 por 1,2 de largura com rebites pesados e as marcas dos ferreiros anões
abrir fechadura 20 (a cgave esta na area 34) a magia arombar abre a porta
a porta rd 10 pv 75
tes (muito tempo e trabalho minerar
rtalo e facil
er cidop capturado a pouco
oda a area
ocha e afins
r para ca
eiros anões
aqui o pequeno fio de agua que atravesa a caverna se torna largo e violentodeslizando nas antigas galerias esquecidas
29 cavernba do rio
o rio pássa em ritmo frenetico a uma ponte de pedra ligando uma margem a outra neste trexo
a ponte e forte e segura existe a plataforma de pedra a escada descendo no fundo e o corredor seguindo a margem do rio
tudo em pedra trabalhada (coredor leva a 33
30 antigo armazem
uma porta fechada de maneira hermetica mas apessar disto não mostra muita resistencia da para quebrar sem muito prob
o local abriga somente comida podre destruida pelo tempo cheiro e repugnante mas não tamto quanto dos trogs
se começarem a fuçar atraz de tesouros um limo esta no chão camuflado como "churume"
30 e 31 as areas são bem grandes mesmo varias salas conectadas
31 armazem vazio
similar a area 30, mas não a quase comida aqui
32 armazem inundado
o local deve ter cido imundado em uma enchente a agua esta parada e lamacenta
nada saudavel, (cons 10 a cada minuto aqui) falha envenenado por 3 dias
apesar disto não tem nada de interresante e mais um armazem de carne podre
33 o estrangulador
o caminho vai seguindo, ate uma area onde o rio se separa em uma ilhota a lateral dos playrs
e podem ver um tentaculo vindo da ilhota e agarando um grande peixe no rio que e puxado
**a criatura se confunde entre as estalaquitites
se os players vacilarem agora (querer atacar) o rio tem 5 casas o bicho puxa para dentro do rio
antes de chegar nele (vantagem nafuga) mas ao fugir estara na correnteza pesada
força 13 +1/rdd para se mover uma casa nela (dica fujam)
se ele puxar e matar um ficara intrerido e deixara os outros fugirem enguanto come
34 o carcere
varias celas vazias e abandonadas
apenas uma delas trancada como corpo de um anão em posição fetal no chão deve ter morrido esquecido aqui
a fechadura esta tão ruim que e facil quebrala
no chão esta uma chave grande com detalhes em prata (a porta da area 27)
as galerias esquecidas
a antiga e magestosa forja boa parte ja saqueada talvez ate pelos anões para defender o lugar
ao abrir qualquer porta o machado da estatua cai 2 machados +8 1d12+2 (procurar 20 ve alguma merda)
as portas são ambas falsas o unico caminho e pela secreta
porta procurar 20
na escada a uma magia no 13ª degrau (so com detectar magia)
caso ativem os duegar na area 36 estão cientes de intrusos
36 o grande salão
o grande e imponente salão com 30 m e 15 de largura 10 m de altura , tochas a 3m do chão em cada coluna brilham com a
a afrescos azulejos e imagens em relevo por todos os lados
a uma foguira peto da elevação onde esta um trono de pedra e meia duzia de sacos de dormir
uma voz na escuridão grita ao grupo "voltem de onde vieram este e seu unico aviso"
4 duegar's estão em areas altas com bestas, eles não atacam de imediato, parecem esperar a atitude do grupo
os anões não estão atraz de briga podem ate negociar mas iram de se defender
SE FIZER DIREITO
eles falam sobre os mortos vivos nos saloes do norte(42
o dragão negro no fundo do grande lago
a cozinha com magias malditas, os duegar a evitam (41)
38 o abismo
30m de queda no paredão de 15 de largura
na lateral a uma velha escada de corrente para descer (segura) caso desça sem procurar (12)
a descido 3 testes atletismo 15 (1 cada 8m)
aqui esta a passagem para o lago negro
39 a camara do conselho
uma camara enorme com uma grande mesa de pedra e estatuas anãs
se entram com o duegar de boas caso não aqui tem +4 deles e o lider chega na 3 rdd (vindo da area 40
o lider 2 ataques com espada dupla pv *2 , caso em muita desvantagem corre a area 40 e usa as passagens secretas
mas se ferrar esta disposto a negociar
40 o alojamento do lider
a maior parte das tapeçarias e objetos brilhantes esta aqui, nada de grande valor
mas tem um banheiro privativo que usa as correntes do rio para os dejetos
a porta secreta procurar 9 (a passagem e no banheiro)
41 as cozinhas
a cozinha e grande (mas e claro kkk) com muitas panelas potes e afins espalhados e mesas de pedra e madeira
do nada um ranger de madeira e uma das mesas ataca os players kkkk ataca qualquer não anão
42 o templo profano
inscrição em ORK " alem desta porta, jaz acorrentado o portador da morte, que seja corrido por seu odia pela eternidade"
ao entrar parece uma igreja mas os bancos estão quebrados e espalhados a esqueletos de anões e orks por todo o lado
no alto do altar esta o esqueleto de um anão de meia armadura e uma maça aos seus pes
o lugar fica frio as portas se fecham e o esqueleto do anão se levanta com olhos em furia alem de 2 a mais no fundo da cap
as portas secretas no fundo do salão (cd 15)
sab 16 ou facinados /encantados, ele ira se aproximar olhar para eles então ataca (ai todos livres do facinio
44 dormitorios
nada alem de corpos esquecidos e moveis destruidos
role 1d8 8= peça de arte simples valor 1d10*10 z
46 sala de estar
com um foço central uma grande camara com bancos de concreto mesas e afins (tudo já em ruinas)
a 7 esqueletos anões proximo ao poço e duzias de orks mortos por todo o salão
caso acesem aqui vindos da pasagem secreta ver a aparição da sala 43 se já fizeram não a mais nada aqui
no fundo do salão a um esqueleto de anão que parece vestir oque um dia foi uma emponente armadura
em sua muchila em frangalhos a um bau com 120 pp e 3000z uma safira de 1500z e 2 topazio de 180 z cada
48 arsenal saqueado
uma porta pesada de metal arombada a muito tempo movela e dificio mas em pouco tempo sem problemas
esta sala possui dezenas de suportes de armas e maneguins de armadura tudo revirado nada de valor a vista
49 esconderijo de idalla
o local e uma velha biblioteca uma olhada rapida
e percebem uma bela mulher sentada em um dos bancos triste e deprimida
ela e uma sucubo esta presa la pelo capricho de um mago, ela so pode sair se um ersonagem bom lhe der permição
ela faz papel de vitima cativa do mago nos nives inferiores asustada e com medo de sair da biblioteca onde ele a prendeu
nos fundos esta o comodo de antigo mago o lugar cheira a bolor o mofo muito forte ela diz que não entra na sala por caus
(oque parece bem plausivel)
QUANDO SAIREM DA CAMARA COM ELA dara um beijo char bom afasta revela sua forma e se teleporta rindo
(o beijo tira 3d6 dos pvs maximos por 1 semana)
no salão do fundo a 3 pergaminhos de armadura arkana 2 de misseis magicos e 3 de cura 2d8+6
pesadamente armados
passagens secretas
edra e madeira
180 z cada
m problemas
valor a vista
eleporta rindo
se o grupo entrou aqui pela lagoa escura inicie em 54
50 a catarata
aquie bem umido e barulhento a varios rastros na area proxima de um animal quadrupedr e grande
52 escamas da noite
o dragão dorme na ilha (53) mas uma fonte de luz pode acorda-lo
caso aconteça ele ira mergulhar no lago e atacar a partir de la emergindo e cuspindo seu acido
atacar o dragão imerso na agua e com desvantagem (para ficar claro esse dragão e outro e maior)
e um jovem não recomendo o encontro kkkkk
53 a "ilha tesouro"
no lacal a 6200 pp 1430 z duas coleiras de 200 z 1 perola negra 500 z
varinha de misseis magicos (de 5d6(2ª nvl) machado de batalha +2
um simbolo dos ferreiros durgeddin(o "selo" para marcar a forja para o comprador certo 2000 z , escudo g+1
54 passagem do dragão
a quase 200m para superar a maior parte submerso mas e possivel
conclusão
o barão althon
se o grupo decidir dar as inforções o barão paga 20 PO a cada 1 , alem de 100 po se fizram mapas
cada arma conseguida ele paga VM+500z