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>Caçador Horrendo

Sempre o caçador, nunca a caça. Seus progenitores lhe falharam, mas você aprendeu
rapidamente como sobreviver no mundo que morre. Criado entre bestas e criaturas
selvagens, esfomeado pelo mar de areia e quebrou pedras ao longo de sua vida. Você
veste o corpo da criatura que o assombrou na infância como uma lembrança mórbida.

MANTO ARRUINADO (d6):


1)Um capuz de cobra, indo por toda sua coluna.
2)Como uma coroa em seu ombro, retorcidas e feias, os chifres de um troll.
3)Um crânio aviário sujo de sangue, tem penas por todo seu manto.
4)Um colar feitos de dentes e ossos, juntados de tudo que tentou te machucar.
5)Botas feitas de outra criatura. Suas pegadas se tornam um aviso.
6)Um mosaico de cicatrizes que marcam sua eterna caçada.

PVs: RES + d6 Presságios: d2


Passos Leves: 1d20+1 para AGI e PRE.
Cadavérico: 1d20-2 para FOR.
Começa com uma aljava arcana que recarrega suas energias todo dia. Por dia, d4 flechas
são melhoradas com poderes, que somem se não usados. Você rola 1d10 na tabela de
armas (você tambem tem um arco) e d2 na de armaduras, você tem 1d6x10s[. Você é
analfabeto.

EFEITOS ARCANOS (d8, adicionado ao acerto):


1)Virote de Fenda
Parte de sua essência é imbuida à flecha. Você desaparece quando solta a flecha e
reaparece no ponto de impacto.
2)Espinho Cinzento
Um galho torto de uma árvore de Sarkash. Qualquer dano que o alvo der será cortado pela
metade pelas próximas d6 rodadas.
3)Vermelho-Nova
Brases banham o alvo em chamas, dando +d4 no mesmo e qualquer coisa em distância
curta.
4)A Sombra Bergen
Uma flecha não letal que enche a mente do alvo com fumaça obsidiana. Desmaia por
d6x10min ou até atacado. A flecha desaparece segundos após o impacto.
5)Sanguinária
Marcada e sangrando. Por d6 rodadas o alvo leva +2 de dano.
6)Eclipse
Loucura preenche a visão do alvo. Visões de demônios e punição cegam o alvo por d6
rodadas.
7)Lança Escamosa
O flecha toma a forma de uma serpente viva. PVs:4 e Mordida:d4.
8)Caça Pecado
Essa flecha sempre acerta. Ninguém é sem pecado no mundo que morre.
>Impiedoso Expulsado
Você se acostumou a ser deixado de lado. Hoje em dia você até prefere.

PVs: RES + d6 Presságios: d4


Você Tende a Falar Demais
1d20-2 para PRE.
Lutar Sozinho Não é Fácil
1d20+2 para FOR.
Você começa com 2d4x10s.

Você está amaldiçoado e preso à LÂMINA COME-MERDA(1d6 de dano). É, ela é forte, mas
é irritante pra caralho. Role 1d6 por dia:
1)EU ACHEI QUE VOCÊ ME AMAVA!
A lâmina tem umas dificuldades se relacionar. Definitivamente tem uns problemas pessoais
que deveria tratar. Em um ataque de insegurança, ela ataca você com d4 de dano.
2)FODASSE TODOS ELES
Eu disse tambem que tem uns problemas com raiva? Estamos procurando terapia. +2 de
FOR pelo resto do dia.
3)DEUSA ME PERDOE
Você enfia a lâmina na terra. Você ouve os gritos abafados da mesma. Essa arrombada
merece… Role 1d6:
1-3)A lâmina fica brava. (+d4 de dano pelo resto do dia.
4-6)A lâmina fica puta. (+d6 de dano pelo resto do dia.)
4)NÃO TO NO CLIMA
A lâmina esta de mau humor. Ela desaparece no vácuo da escuridão. Você não a tem por
um dia.
5)EU VOU DOS DOIS LADOS
Para provar o quão versátil é, a lâmina pode ser usada como um arpéu pelo resto do dia.
6)RELAXA, É SÓ UM MACHUDINHO
Uma criatura da sua escolha pode levar um cortinho da lâmina (d2 de dano) e ter +2 de
FOR pelo resto do dia.
>Metamorfo Amaldiçoado
Você deveria ter morrido, mas algo segurou sua alma enquanto era levada pelo rio da morte
e te prendeu mais uma vez em sua carne mortal. Só que dessa vez, você não está sozinho
na sua jaula, no submundo sua alma se mesclou com outra criatura que morria, apenas
restando metade do seu ser. Agora você vive uma existência compartilhada, preso em um
ciclo eterno entre homem e monstro. Você deveria ter morrido.

PRIMEIRA MORTE (d6):


1)Segurando o corpo de sua/seu amado(a)
2)Uma flecha no cérebro
3)Minutos após nascer
4)Nas mãos de um amigo
5)Assassinado em sua cama
6)Em uma carroça de infectados pela praga.

PVs: RES + d8 Presságios: d2


Mente Fraca: 1d20-2 para PRE
Instintos Bestiais: 1d20+1 para FOR e RES
Role d6 para armas e d2 para armaduras. Começa com 2d6x10s. Em uma rodada, pode se
transformar.

FORMAS DE CRIATURA (d6):


1)Rato Mortal da Praga
Pequeno, testes de AGI são DT8. Sua mordida(d4) tem praga, DT14 ou o seu alvo ataca
seu aliado maus próximo.

2)Lobo Ferido e Esfomeado


Feroz, seus ataques são DT10. Suas mordidas(d6) tem critico com 19, e seus inimigos
testam sua Moral. Cheio de sangue, -d2 de dano.

3)Corvo Craniano
Rápido e voador, teste de defesa é DT10. Faz fois ataques por rodada com suas garras(d4).
Seu escalpo ossudo(d6) pode ser usado como escudo e arma. -1 de dano e pode ignorar
todo o dano de um ataque. O crânio se cura em d6 dias.

4)Urso da Cripta Bergen


Enorme e poderoso, seus teste de FOR e RES são DT10. Defesa é DT14. Pele grossa, -d4
de dano. Suas garras e mordida dão d8 de dano.

5)Lagarto da Vida e da Morte


Regenera d4 de vida por rodada. Morde(d4) e cospe ácido(d6, chance de 1 em 4 de
diminuir um nível de armadura). Pele escamosa, -d2 de dano.

6)Macaco da Perdição
Veloz, testes de AGI e defesa são DT10. Armadura leve e armas são usáveis. Seu terceiro
olhos te deixa ler pergaminhos sujos.
>Profeta do Deus Morto
Você ouve vozes na sua cabeça, te dizendo oque fazer. Pelo menos é oque você pensa.
Você é um profeta, porém seu deus está morto, morto por ELA nas Criptas Bergen.
Ninguém quer ouvir as palavras de seu deus, mas você as ouve, dia e noite.

PVs: RES + d4 / Presságios: d2+1


Obcecado: 1d20+2 em PRE.
Fraco: 1d20-2 em RES.
Role d4 em armas e d2 em armaduras. Começa com 1d6x5s e pode ler, mas deve fazer um
teste de PRE DT12 ao encontrar Pergaminhos para não destruí-los como heresias contra
seu deus. Role dois presentes de seu deus:

DOIS PRESENTES (d8)


1)CAMINHO DO SANGUE:: Pelo flagelo você procura acordar seu deus. Ao se dar d3 de
dano antes de uma batalha, você tem +2 de bônus em um número de testes = dano sofrido.

2)SENHOR DO NADA: Você se veste como uma paródia de rei ou rainha, te dando +2 em
testes contra os facilmente enganados.

3)ODOR DA PODRIDÃO: O odor de morte do seu deus prevalece em você. Testes para se
defender tem +2.

4)GRUNHIDOS INCOMPREENSÍVEIS: Todos que ouvirem suas orações sem sentido


devem testar PRE DT10 para não perderem sua ação.

5)ICOR APODRECIDO: Os fluídos da podridão de seu deus fluem por suas mãos. Ataque
com DT12 para passar a mão em um inimigo, que deve testar RES DT12 ou ter espasmos
violentos por duas rodadas.

6)MEU CORPO, UM TEMPLO: Uma vez por dia, o espirito do seu deus habita em seu
corpo e pode perguntar uma questão de sim ou não para o mestre. Ao responder, ele deixa
seu corpo, lhe deixando fraco e cansado.

7)EM MORTE EU VIVO: Ao morrer, teste DT14. Se passar, seu deus recusa sua morte e
você volta com 1 PV. Senão, você é consumida por chamas negras e santas.

8)OLHOS DE CHAMA SANTA: Uma vez por combate você pode atacar com DT10, fazendo
fogo sair de seus olhos(d6). Você fica cego pelo resto da batalha.
>Filósofo Desamparado

>Cancioneiro Sacrilégiado

>O Pálido

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