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Força
Agilidade
Intelecto
Resistência
Ousadia
Misticismo
80
70
50
40
20
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Betinha: tirar 100 no dado, é o pior valor possível a ser tirado, coisas horríveis podem
acontecer aqui
Paia: tirar um número maior que o valor do atributo (Ex: se eu tiver 80 num atributo, e tirar
81 é ruim)
Normal: Tirar do mesmo valor do atributo para baixo (Ex: se eu tiver 80 num atributo e tirar
79 é normal)
Bom: Tirar a metade ou menos do valor do atributo (Ex: se eu tiver 80 num atributo e tirar
40 é bom)
Drip: Tirar um quinto ou menos do valor do atributo (Ex: se eu tiver 80 num atributo, e tirar
16 é drip)
Congelado: Tirar exatamente 1 no dado, é o melhor sucesso possível no jogo
SER TREINADO EM UMA PERÍCIA, SIGNIFICA TER -10 NELA | SER DRIPADO
EM UMA PERÍCIA SIGNIFICA -15 | SER CONGELADO NUMA PERÍCIA
SIGNIFICA TER -25 NELA
Classes:
Clérigo
Bárbaro
Guerreiro
Arqueiro
Artificer
Ladino
Bruxo
Raças:
Angelical
Tinhoso
Elfo e variações
Humano e variações
Goblin e variações
Draconato
Clérigo: Por ser um especialista em encantar os deuses e os honrar, você consegue se comunicar
com eles, você pode dedicar um dia inteiro para favorecer os desejos de um deus, caso cumpra seus
dogmas corretamente, o deus entrará em contato com você para conceder um favor que seja cabível
dentro do poder daquele deus (clérigos ganham o dobro de PF)
(Treino: Magia e Perícias Sociais)
Bárbaro: No começo de uma cena de combate pode gastar sua rodada para entrar em Fúria, após
isso seu personagem diminui qualquer dano tomado em 1/2
(Treino: Combate e Resistências)
Guerreiro: Sendo um profissional de combate, você pode gastar 5 pontos de ice para prever o
próximo local que o oponente se moverá
(Treino: Combate e Resistências)
Arqueiro: Sendo um profissional da pontaria, você tem 1 dado extra para acertar alvos a mais de 6
metros de você
(Treino: Combate e Mecânica)
Artificer: Você é um especialista em construir e concertar objetos, caso passe uma tarde inteira
montando um objeto, você deverá rolar um teste de Mecânica com Intelecto com a DT do objeto
que deseja construir ou concertar (saber a DT exige um teste de Mecânica com Intelecto) caso passe
da DT, irá conseguir restaurá-lo ou o montar
(Treino: Mecânica e Combate)
Ladino: Sendo um especialista nas artes furtivas, você pode gastar 5 pontos de ice para realizar um
ataque surpresa ao oponente, assim ganhando vantagem no teste para atacar
(Treino: Combate e Perícias Sociais)
Bruxo: Você é um profissional das artes profanas, podendo realizar feitiçarias e rituais, todos os
rituais são convocáveis, desde que você tenha drip o suficiente para o conjurar
(Treino: Magia e Lazer)
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Existem 3 tipos de ação, ação padrão (utilizada para realizar a maioria das coisas, como por
exemplo ataques), ação de movimento (utilizada para realizar movimentos) e ação bônus (feita para
conjurar magias e usar habilidades)
--MAGIAS--
Agora iremos para a aba de magias, ela é bem poggers de ladinho
Vantagem arriscada: Você ganha vantagem no seu próximo teste, porém desacorda durante 20min
(custo 4 PD)
Eu sei do futuro!: Você escolhe uma perícia para se basear nos próximos 5 testes, e então você os
rola antes de fazê-los, como forma de prever os testes
(custo 5 PD)
Conjurar ponto: Você conjura temporariamente 5 pontos de qualquer um dos pontos principais que
não seja Ponto de Fé e Ponto de Drip
(custo 8 PD)
Entender as fontes: Você ganha uma informação interessante sobre o passado de um INIMIGO
(custo 9 PD)
Escutar as vozes: Você adentra nas memórias e gritos desesperados daqueles que foram consumidos
completamente pelo drip, e eles tem 50% de chance te dar uma informação paia, noggers e inútil e
50% de chance de dar uma informação FODA PRA CARALHO
(custo 10 PD)
Atordoamento dripado: Você gera uma explosão num raio de 12 metros que deixa os alvos em volta
com desvantagens em todos os teste durante uma rodada
(custo 7 PD)
Faixa etária: Você altera por 24h sua faixa etária, para criança 6 – 12 anos; adolescente 13 – 17
anos; adulto 18 – 35; coroa 36 – 45; idoso 46 – 60; 60+ ancião
(custo 12 PD)
Convocar deus: Você pede qualquer pros deuses do drip (que eles tenham poder pra fazer), em troca
disso, eles levam um pedaço se você
(custo 150 PD e 30 de todos os pontos principais)
O atributo vale?: durante a próxima cena, você deverá remover 10 pontos de um atributo para
colocar em algum outro sem ser Misticismo
(custo 8 PI)
Eu sou a velocidade: você gasta uma ação completa, para correr o triplo de seu deslocamento
(custo 4 PI)
Eu não temo: você ganha RD de acordo com o primeiro digito da sua ousadia (Ex: 80 = 8, 70 =7,
etc) em compensação sempre deve atacar alguém na sua rodada
(custo 5 PI)
Fodase, eu crio: você se concentra para concertar ou criar um item, assim podendo mudar o atributo
base do teste
(custo 3 PI)
Eu sou big neuron: pode mudar o atributo base de um teste para intelecto
----CONDIÇÕES----
NOGGER = quando se tem o PV zerado, você tem 3 rodadas para ser salvo (quem for levantar
quem está em estado de nogger, deve realizar o teste de INT puro DT bom
ENDIVIDADO = se endividar com um deus, te faz ficar com metade em todos os atributos até
cumprir a dívida
INCINERADO = quando for atingido por uma labareda de fogo, como por exemplo a de um
draconato, você entra em chamas, assim recebendo 1d6+1 de dano de fogo por turno
PERTURBADO – gritos muito agudos, magias, rituais, etc. Tudo isso pode te deixar perturbado,
fazendo com que você perca 1d em todos os testes até o fim da cena
Adaga drip (ou qualquer arma pequena tipo um nunchaku : 2d12 de dano
Espada cromada (ou qualquer arma grande tipo um machado): 1d12+6
Arco foda e poggers: 1d8+3 de dano
Badogue/Estilingue/Funda: 2d6 de dano
--O COMBATE--
Iniciativa: O teste de iniciativa é oque define quem vai começar atacando em uma luta, que é
definido por um teste puro de AGI, quem tirar o melhor valor dentre, betinha, paia, normal, bom,
drip e congelado, ganhando
Vantagens:
• Algumas coisas definem vantagens em combates, como por exemplo elevação territorial,
estar em um território acima do inimigo enquanto atira nele, te oferece 1d de vantagem e +5
de dano
• Você pode rolar um teste de Perícias Sociais contra a Ousadia de um alvo, caso ele falhe, ele
perde 5 de defesa para resistir a seu próximo golpe
• Preparar uma ação durante um combate, pode facilitar ou complicar as coisas, ao preparar
uma ação, você a executa instantaneamente assim que o “gatilho” para a ação for ativado,
veja o exemplo a seguir (Ex: “mestre, eu quero preparar a ação para dar um tiro na primeira
pessoa que passar por aquela porta” e então assim que alguém passar pela porta,
instantaneamente você ira atirar nela.
• Seres indefesos tem -5 na defesa, e você ganha +2d de ataque contra eles
Desvantagens:
• Estar em um território inferior ao do oponente, lhe concede -1d de ataque
• Um alvo acorrentado ou preso a algo, deve fazer um teste de mecânica com agilidade para
se soltar DT BOM, porém enquanto estiver preso, tem -10 na defesa e não pode atacar
• Cegueira lhe concede 50% de chance de errar qualquer ataque (1d4 resultado par, acerta) (é
possível curar cegueira com CS o suficiente)
• Seres que estejam sendo incinerados, tem -1d para testes de agilidade