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1.

Você tem os atributos

Força
Agilidade
Intelecto
Resistência
Ousadia
Misticismo

e você tem os valores

80
70
50
40
20
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O dado base para os testes é um dado de 100 lados

Betinha: tirar 100 no dado, é o pior valor possível a ser tirado, coisas horríveis podem
acontecer aqui
Paia: tirar um número maior que o valor do atributo (Ex: se eu tiver 80 num atributo, e tirar
81 é ruim)
Normal: Tirar do mesmo valor do atributo para baixo (Ex: se eu tiver 80 num atributo e tirar
79 é normal)
Bom: Tirar a metade ou menos do valor do atributo (Ex: se eu tiver 80 num atributo e tirar
40 é bom)
Drip: Tirar um quinto ou menos do valor do atributo (Ex: se eu tiver 80 num atributo, e tirar
16 é drip)
Congelado: Tirar exatamente 1 no dado, é o melhor sucesso possível no jogo

Bom, aqui também temos perícias e elas são

Combate - FOR (ex: luta)


Resistências - RES (ex: vontade)
Perícias sociais - OUS (ex: enganação)
Mecânica - INT (ex: concertar itens)
Lazer - AGI (ex: dançar)
Magia - MIS (ex: conjuração)

SER TREINADO EM UMA PERÍCIA, SIGNIFICA TER -10 NELA | SER DRIPADO
EM UMA PERÍCIA SIGNIFICA -15 | SER CONGELADO NUMA PERÍCIA
SIGNIFICA TER -25 NELA
Classes:
Clérigo
Bárbaro
Guerreiro
Arqueiro
Artificer
Ladino
Bruxo
Raças:
Angelical
Tinhoso
Elfo e variações
Humano e variações
Goblin e variações
Draconato

Cada raça e classe oferece um benefício, sendo eles

Clérigo: Por ser um especialista em encantar os deuses e os honrar, você consegue se comunicar
com eles, você pode dedicar um dia inteiro para favorecer os desejos de um deus, caso cumpra seus
dogmas corretamente, o deus entrará em contato com você para conceder um favor que seja cabível
dentro do poder daquele deus (clérigos ganham o dobro de PF)
(Treino: Magia e Perícias Sociais)

Bárbaro: No começo de uma cena de combate pode gastar sua rodada para entrar em Fúria, após
isso seu personagem diminui qualquer dano tomado em 1/2
(Treino: Combate e Resistências)

Guerreiro: Sendo um profissional de combate, você pode gastar 5 pontos de ice para prever o
próximo local que o oponente se moverá
(Treino: Combate e Resistências)

Arqueiro: Sendo um profissional da pontaria, você tem 1 dado extra para acertar alvos a mais de 6
metros de você
(Treino: Combate e Mecânica)

Artificer: Você é um especialista em construir e concertar objetos, caso passe uma tarde inteira
montando um objeto, você deverá rolar um teste de Mecânica com Intelecto com a DT do objeto
que deseja construir ou concertar (saber a DT exige um teste de Mecânica com Intelecto) caso passe
da DT, irá conseguir restaurá-lo ou o montar
(Treino: Mecânica e Combate)

Ladino: Sendo um especialista nas artes furtivas, você pode gastar 5 pontos de ice para realizar um
ataque surpresa ao oponente, assim ganhando vantagem no teste para atacar
(Treino: Combate e Perícias Sociais)

Bruxo: Você é um profissional das artes profanas, podendo realizar feitiçarias e rituais, todos os
rituais são convocáveis, desde que você tenha drip o suficiente para o conjurar
(Treino: Magia e Lazer)

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Raças também oferecem benefícios, e eles são

• Angelical: +5 drip máximo e atual


• Tinhoso: +5 Crédito Social máximo e atual
• Elfo: +10 em AGI
• Humano: Treino em mais uma perícia
• Goblin: +10 em Perícias Sociais
• Draconato: Cospe fogo pela boca, 2d4+2 de dano de fogo (ação de movi. 6m) (6 PI)
A FICHA DO PERSONAGEM

Um aventureiro necessita de pontos elevados para sobreviver, veja a seguir

PV = Pontos de Vitalidade, utilizado para contar a vitalidade do personagem, zerar PV = NOGGER


PF = Pontos de Fé, utilizado para adorar deuses, cumprir seus dogmas = PF (clérigos ganham o
dobro de PF)
PD = Ponto de Drip, utilizado em conjurações mágicas e ritualísticas, zerar PD = MORTE
PI = Ponto de Ice, utilizado para usar habilidades casuais não mágicas, zerar PI = DESMAIO 72H
CS = Crédito Social, utilizado para aprimorar os sentidos e Perícias Sociais
DEFESA = serve para ver se você é acertado

Existem 3 tipos de ação, ação padrão (utilizada para realizar a maioria das coisas, como por
exemplo ataques), ação de movimento (utilizada para realizar movimentos) e ação bônus (feita para
conjurar magias e usar habilidades)

AGORA PRAS CONTAS

PV = OUSADIA + RESISTÊNCIA/5 (Ex: ousadia 50/5 = 10 e resistência 70/5 = 14 | 14+10 = 24)


PF = Este valor é bem subjetivo, pontos de fé são adquiridos ao cumprir dogmas de um deus (Ex:
cumprir 5 dogmas da vóvó do drip te dá 25 pontos de fé, e com 250 pontos de fé, você consegue a
conjurar) (clérigos ganham o dobro de PF)
PD = MISTICISMO/5 e
PI = OUSADIA/5
CS = OUSADIA/5
DEFESA = 80 e 70 AGI = precisa tirar bom ou mais pra passar; 50 e 40 AGI precisa tirar normal
ou mais pra passar; com 20 nem é necessário rolar o ataque

Para cada nível novo adquirido, você ganha Resistência/10 de PV


Para cada nível novo adquirido, você ganha Misticismo/10 de PD
Para cada nível novo adquirido, você ganha Ousadia/10 de PI
Para cada nível novo adquirido, você ganha Perícias Sociais/10 de CS

--MAGIAS--
Agora iremos para a aba de magias, ela é bem poggers de ladinho

Vantagem arriscada: Você ganha vantagem no seu próximo teste, porém desacorda durante 20min
(custo 4 PD)

Eu sei do futuro!: Você escolhe uma perícia para se basear nos próximos 5 testes, e então você os
rola antes de fazê-los, como forma de prever os testes
(custo 5 PD)

Conjurar ponto: Você conjura temporariamente 5 pontos de qualquer um dos pontos principais que
não seja Ponto de Fé e Ponto de Drip
(custo 8 PD)

Entender as fontes: Você ganha uma informação interessante sobre o passado de um INIMIGO
(custo 9 PD)
Escutar as vozes: Você adentra nas memórias e gritos desesperados daqueles que foram consumidos
completamente pelo drip, e eles tem 50% de chance te dar uma informação paia, noggers e inútil e
50% de chance de dar uma informação FODA PRA CARALHO
(custo 10 PD)

Atordoamento dripado: Você gera uma explosão num raio de 12 metros que deixa os alvos em volta
com desvantagens em todos os teste durante uma rodada
(custo 7 PD)

Faixa etária: Você altera por 24h sua faixa etária, para criança 6 – 12 anos; adolescente 13 – 17
anos; adulto 18 – 35; coroa 36 – 45; idoso 46 – 60; 60+ ancião
(custo 12 PD)

Convocar deus: Você pede qualquer pros deuses do drip (que eles tenham poder pra fazer), em troca
disso, eles levam um pedaço se você
(custo 150 PD e 30 de todos os pontos principais)

E AGORA UMA LISTA DE HABILIDADES QUE O ICE FORNECE

O atributo vale?: durante a próxima cena, você deverá remover 10 pontos de um atributo para
colocar em algum outro sem ser Misticismo
(custo 8 PI)

Eu sou a velocidade: você gasta uma ação completa, para correr o triplo de seu deslocamento
(custo 4 PI)

Eu não temo: você ganha RD de acordo com o primeiro digito da sua ousadia (Ex: 80 = 8, 70 =7,
etc) em compensação sempre deve atacar alguém na sua rodada
(custo 5 PI)

Fodase, eu crio: você se concentra para concertar ou criar um item, assim podendo mudar o atributo
base do teste
(custo 3 PI)

Irmão, eu sou a resistência: Fica imune a venenos e doenças por 72 horas


(custo, 7 PI)

Eu sou big neuron: pode mudar o atributo base de um teste para intelecto

----CONDIÇÕES----
NOGGER = quando se tem o PV zerado, você tem 3 rodadas para ser salvo (quem for levantar
quem está em estado de nogger, deve realizar o teste de INT puro DT bom

ENDIVIDADO = se endividar com um deus, te faz ficar com metade em todos os atributos até
cumprir a dívida

DESMAIADO = isso é auto-explicativo né caraio

INCINERADO = quando for atingido por uma labareda de fogo, como por exemplo a de um
draconato, você entra em chamas, assim recebendo 1d6+1 de dano de fogo por turno
PERTURBADO – gritos muito agudos, magias, rituais, etc. Tudo isso pode te deixar perturbado,
fazendo com que você perca 1d em todos os testes até o fim da cena

----MITOLOGIA É FODA PACARALHO UHUUUUUUUUU----

EDNALDO PEREIRA (deus): DRIP

Este nobre senhor foi o primeiro a


absorver toda a energia DRIP ao mesmo
tempo, realizando diversos planos em pró
de destruir a terra por se arrepender de sua
criação, porém uma ordem misteriosa de
aventureiros o deteu, até hoje somente um
foi identificado, seu nome era OBA, um
indigena de fogo que já travou diversas
lutas intensas contra Ednaldo.

TIRINGA (deus): DRIP

Apresentando uma personalidade forte,


Tiringa conseguia manifestar tanto DRIP
quanto ednaldo pereira, porém era nerfado,
já que seu chapéu chamado “Nogger cap” o
nerfava constantemente, Ednaldo cravou
isso na cabeça de Tirinha durante uma luta,
assim o fazendo usar no máximo 70% da
sua capacidade.
VÓVÓ DO DRIP (deus): DRIP

Uma senhora extremamente poderosa


que fundou a ordem misteriosa que foi
capaz de combater Ednaldo, comandou
OBA e o comanda até hoje, alguns
bruxos dizem que ela contata e convoca
nobres aventureiros até hoje, a armada
dela segundo as lendas se chama
“Cavalaria Fantasma”, segundo os
bruxos, aqueles que se juntam a cavaleria
são esquecidos na terra, para que
ninguém da cavalaria seja rastreável.

OBA (semi deus): DRIP

Apesar de ser somente um semi deus, Oba não pode ser


observado a olho nu por um não deus, isso pois ele emana
um brilho equivalente a 1.000.000.000.000.000.000.00
quasares, até porque ele é o próprio fogo e a própria
natureza, o grande problema é que quando ele estava
próximo de se tornar deus, o Ednaldo lhe amaldiçoou, assim
fazendo ele só poder utilizar de 49.38% de seu poder..
GIGACHAD (deus): ICE

O ser mais forte de todos, conseguindo levantar mundos


facilmente, ele tem força física tão forte, que na base da
porrada já arrancou uma costela do tiringa e quebrou o
mindinho do Ednaldo Pereira, seu maior feito foi levantar um
planeta feito somente de drip com facilidade, sua força é
infinita.

Cachorro caramelo (deus): ICE

Ednaldo pereira tinha um PET que ele “resgatou” da Cavalaria


Fantasma, porém o cachorro se juntou novamente a ela, assim
ajudando a assassinar ednaldo.
O sangue do vira-lata é frio e não se sabe sua origem real, ele
não se importaria de trair qualquer um por um bem maior, em
compensação é um dos mais puros e bondosos.

Bolsonaro Jimin do BTS (????): ??????? ??????


Quem é este homem? Ele está vivo? A cavalaria fantasma foi
mandada pra caçá-lo e não obteve sucesso, ele tem uma única
imagem capturada, uma única evidência de aparição, e mais
nada, além de ser o deus mais difícil de se afiliar mesmo sendo
clérigo, existem registros de pessoas que enlouqueceram por
tentar compreender onde ele está agora.

Goku Drip (deus) DRIP

O Goku Drip era inicialmente aliado de Ednaldo Pereira, porém


depois se converteu a Cavalaria Fantasma, o sonho de Goku drip é ter
muito drip de tudo, sendo o 2° deus com mais Drip de todos.
OS ACRÉDITADOS E ENDRIPADOS (CRÉDITO SOCIAL E DRIP)

Não se tem registro de nenhum deus


que utiliza de crédito social, isso
porque foram todos recrutados por
ednaldo, e então ele apagou a memória
deles da realidade inteira, para que sua
trupe fosse impossível de se rastrear.

Bluepen/caneta azul (deus): DRIP

Bluepen é um forte guerreiro, ele possui a


arma amaldiçoada “caneta azul”, que só
pode ser obtida através de um pacto com
ele, a arma desfere 5d20+10 de dano, e
oferece o bônus de +2 dados de vantagem
no ataque, Bluepen já ajudou a governar a
caçada fantasma treinando os guerreiros,
para que eles pudessem ser tão poderosos
com a espada, quanto o bluepen com a
caneta azul, seu treinamento fui crucial
para a caçada fantasma, que teve um
aumento de redimento de 58,97% desde
seu treinamento.
--AS ARMAS!!--

Adaga drip (ou qualquer arma pequena tipo um nunchaku : 2d12 de dano
Espada cromada (ou qualquer arma grande tipo um machado): 1d12+6
Arco foda e poggers: 1d8+3 de dano
Badogue/Estilingue/Funda: 2d6 de dano

Flecha: infinito, pois dá pra recuperar


Estilingue: 15 pedras

--O COMBATE--

Iniciativa: O teste de iniciativa é oque define quem vai começar atacando em uma luta, que é
definido por um teste puro de AGI, quem tirar o melhor valor dentre, betinha, paia, normal, bom,
drip e congelado, ganhando

Vantagens:
• Algumas coisas definem vantagens em combates, como por exemplo elevação territorial,
estar em um território acima do inimigo enquanto atira nele, te oferece 1d de vantagem e +5
de dano
• Você pode rolar um teste de Perícias Sociais contra a Ousadia de um alvo, caso ele falhe, ele
perde 5 de defesa para resistir a seu próximo golpe
• Preparar uma ação durante um combate, pode facilitar ou complicar as coisas, ao preparar
uma ação, você a executa instantaneamente assim que o “gatilho” para a ação for ativado,
veja o exemplo a seguir (Ex: “mestre, eu quero preparar a ação para dar um tiro na primeira
pessoa que passar por aquela porta” e então assim que alguém passar pela porta,
instantaneamente você ira atirar nela.
• Seres indefesos tem -5 na defesa, e você ganha +2d de ataque contra eles

Desvantagens:
• Estar em um território inferior ao do oponente, lhe concede -1d de ataque
• Um alvo acorrentado ou preso a algo, deve fazer um teste de mecânica com agilidade para
se soltar DT BOM, porém enquanto estiver preso, tem -10 na defesa e não pode atacar
• Cegueira lhe concede 50% de chance de errar qualquer ataque (1d4 resultado par, acerta) (é
possível curar cegueira com CS o suficiente)
• Seres que estejam sendo incinerados, tem -1d para testes de agilidade

Oque fazer quando eu estiver morrendo (nogger)?


Ao você entrar em nogger, ganha 50 de PV temporário, e fica moorrendo no chão, caso esses Pvs
sejam zerados, você morre
Ações completas:
• Conjurar uma magia configura ação completa
• Utilizar uma habilidade de ICE configura ação completa
• Você pode gastar sua rodada inteira para proferir um ataque com -1d, em compensação
multiplica o dano por 1.3

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