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Para
Os Anos 20
Membros da
Agencia
Agente Capelã (Ex capelã Militar)
Você foi capelã do exército dos EUA na 1ª Guerra Mundial e ao retornar foi
recrutada pela Agência para integrar um grupo de operações especiais.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Curar d6, Dirigir d4,
Furtividade d4, Fé d6, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d6,
Sobrevivência d8, Idioma (latim) d8, Idioma (hebraico) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Abençoada (DL pg. 58), Rápida (Básico pg. 44),
Mateiro (Básico pg. 55), Agente (DL pg. 21 e 60)
MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Rápido:
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
- Mateiro:
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens
Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo, Manifestação: Colocar as mãos (Básico pg. 190)
- Remove Ferimentos que foram sofridos há menos de uma hora.
- Um Sucesso remove um Ferimento e uma Ampliação dois. O poder pode ser conjurado várias vezes para
remover Ferimentos adicionais durante aquela hora, contanto que haja Pontos de Poder suficientes.
- Para Extras, Mestres devem determinar primeiro se o Aliado ainda vive (Consequências, pág. 113). Se for o
caso, um teste bem-sucedido de Fé coloca o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se isso importar).
- Cura Maior (+10): pode restaurar qualquer Ferimento, incluindo aqueles ocorridos há mais de uma hora.
Intervenção Divina:
- É preciso orar fervorosamente e em voz alta para esse poder funcionar e só pode ser usado em situações
extremas ou onde um grande mal esteja presente.
- Custa 1 Bennie, não gasta Pontos de Poder.
- Permite o uso de qualquer poder existente ou uma ajuda divina a critério do Xerife
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Jornalista sensacionalista, Padre de Paroquia
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente Investigadora de Mistérios
Você é uma das últimas que conhece a arte secreta dos Mascates Bruxeiros e
aprendeu com seu pai que foi discípulo do próprio Doc Holliday. Você foi recrutada
pela Agência para realizar operações especiais e investigar casos misteriosos.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conjurar d6, Dirigir d6,
Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Provocar d6, Ocultismo d6, Jogar d8,
Sobrevivência d4, Idioma (árabe) d4, Idioma (alemão) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Mascate (DL pg. 71), Bruxeiro (DL pg. 75),
Agente (DL pg. 21 e 60), Atirar c/ 2 armas (Básico pg. 49)
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o mascate sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
- Barganhar com o Diabo: não pode Reduzir poderes nem gastar Benes para recuperar Pontos de Poder
(veja em Savage Worlds), mas pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo pág. 73.
- Bruxeiro: possui suas armas enfeitiçadas com runas, é um praticante da nova arte da Tironometria.
O Mascate dependa de blefe, bravata e pura sorte, já o Bruxeiro, em vez disso, confia no pragmatismo e na
pura prontidão para vencer, ainda assim o Bruxeiro continuam a praticar a arte do Mascate quando preciso.
Usa Aumentar Atirar, Deflexão, Enfeitiçar Munição e Proteção, sem incorrer em penalidade de Ação Múltipla
- Arte Morta: tanto a arte do Mascate quanto a arte do Bruxeiro praticamente não existem mais e é muito
difícil achar professores ou mesmo exemplares dos livros decodificados.
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Atirar com 2 armas: Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade
por Ação Múltipla. A penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.
- Agonia Argêntea: O tiro afeta um ser como se fosse composto de sua Fraqueza, deve conhecer a Fraqueza
da criatura e não funciona contra certos inimigos poderosos como, por exemplo, os Algozes.
- Bala Fantasma: o tiro está metade neste mundo e metade nos Campos de Caça, dando-lhe PA 6.
- Carregado Para Ursos: O tiro é uma Arma Pesada e aumenta o dano base da Arma em um tipo de dado.
- Labaredas: no céu noturno remove as penalidades de Iluminação na área imediata por um minuto.
Se disparada em interiores, role um d6: num 2-6, a bala incendeia materiais inflamáveis que ela atinge.
- Surpresa de Sacramento: Este tiro surge com poder de algum tipo – fogo, eletricidade, frio, etc.
É especialmente útil contra criaturas com uma Fraqueza Ambiental!
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente Inventora Engenheira
Você vem de uma família de inventores e ao saber da nova ciência logo a aprendeu e
agora é uma cientista de patente. Você é uma inventora brilhante capaz de
encontrar peças em qualquer lugar mesmo no submundo. E foi recrutada pela Agência.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Ciências d6, Ciência Estranha d8,
Consertar d6, Dirigir d4, Furtividade d4, Ocultismo d6, Pilotar d4,
Ladinagem d4, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4,
Idioma (espanhol) d4, Idioma (francês) d4, Idioma (chines) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ avental; -4 Dano c/ ácido, fogo e elétrico)
• Vantagens: A.A. Cientista de Patente (DL pg 68, Básico pg 178, Noir pg 38)
Ligação c/ o ferro (DL pg. 71), Artífice (Básico pg. 51)
Agente (DL pg. 21 e 60), Manha (Básico pg. 57)
NOVA CIENCIA
- Nova Ciência: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas Estranhos
em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos [Básico pg. 180] (o que pode exigir rocha fantasma, a
critério do Xerife).
- Mau Funcionamento: Quando um cientista de patente rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.
- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas de patente tomam a forma de invenções, engenhocas e,
às vezes, elixires e poções.
- Delírios: começa com a Complicação Delirante (Básico pg. 25) ou Fobia (Básico pg. 26). Aqueles com nível
Menor podem pegar a Vantagem Novo Poder apenas duas vezes por Estágio, enquanto aqueles com nível
Maior não possuem restrição. Apesar disso, Dispositivos falham menos nessa era, a critério do Xerife.
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Artífice:
Pode criar Dispositivos Arcanos e dá-los a quem estiver em sua aliança. (Básico pg. 184)
- Manha:
+2 em rolagens de Intimidar e Persuadir feitas para uma Rede de Contatos (Básico pg. 160) com vendedores
do mercado negro, cientistas ilegais, contrabandistas, criminosos e elementos suspeitos.
+2 em rolagens de Conhecimento Geral tratando das mesmas atividades infames acima.
Andar nas Paredes – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 187) [Incrível Tubo de Cola de Escalada]
Com Sucesso tem metade de sua Movimentação, com Ampliação tem Movimentação normal e pode correr
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
Proteção Ambiental – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201) [Pílula da Sobrevivência Perfeita]
Respirar em baixo d’água, falta de ar, pressões esmagadoras, resistir ao frio e calor intensos, radiação e
reduz o dano das fontes acima em 4 (6 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Curar d4, Foco d6, Intimidar d4, Performance d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Provocar d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idioma (irlandês) d4, Idioma (russo) d4, Idioma (chines) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 7 (9 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76), Brigão (Básico pg. 47)
Artista Marcial (Básico pg. 46), Agente (DL pg. 21 e 60)
CHI
Choque de Retorno:
Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível de Fadiga e todos os
poderes atualmente ativos sejam encerrados.
Foco Interno:
Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.
VANTAGENS
Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Artista Marcial:
- Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja
Armas Naturais, Básico pg. 114).
- Soma +1 em Lutar quando golpeia com punhos e pés
- Causa For+d4 de dano. Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 213) ou
pela Vantagem Brigão (Básico pg. 47), aumente o dano em um tipo de dado.
Brigão:
- Resistência +1
- Rola For+d4 quando acerta com seus punhos ou pés (ou mesmo garras, se as tiver). Se já tiver um dado de
dano pelas Garras (pág. 20), a Vantagem Artista Marcial etc., aumente o tipo do dado em um, em vez disso.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Botas de Mola
Parece uma bota normal. - Custo: 400 – Peso: 1 Kg
Uso: Atletismo +2 feitos para saltar ou onde elas afetem o sucesso (à critério do MJ),
+2 quadros (4 metros) em saltos verticais
+4 quadros (8 metros) horizontalmente
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Agente de Combate Especializado
Você é filha de um mestre de capoeira brasileiro que fugiu para o EUA e de uma
Sifu chinesa. Você aprendeu as técnicas do Kung-fu e da capoeira e despertou seu
Chi interior. Quando a Agência descobriu suas habilidades a recrutou imediatamente.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Curar d4, Foco d6, Intimidar d4, Performance d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idioma (português) d6, Idioma (chines) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76), Acrobata (Básico pg. 53)
Artista Marcial (Básico pg. 46), Agente (DL pg. 21 e 60)
CHI
Choque de Retorno:
Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível de Fadiga e todos os
poderes atualmente ativos sejam encerrados.
Foco Interno:
Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.
VANTAGENS
Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Artista Marcial:
- Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja
Armas Naturais, Básico pg. 114).
- Soma +1 em Lutar quando golpeia com punhos e pés
- Causa For+d4 de dano. Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 213) ou
pela Vantagem Brigão (Básico pg. 47), aumente o dano em um tipo de dado.
Acrobata:
- Ganha uma rerrolagem gratuita em Atletismo que envolva equilíbrio, acrobacias ou agarrões.
- Não afeta rolagens para interromper ações, escalar, nadar ou arremessar.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Botas de Mola
Parece uma bota normal. - Custo: 400 – Peso: 1 Kg
Uso: Atletismo +2 feitos para saltar ou onde elas afetem o sucesso (à critério do MJ),
+2 quadros (4 metros) em saltos verticais
+4 quadros (8 metros) horizontalmente
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Agente Rastreadora
Você possui uma ligação com os animais e os totens animais e apesar de não seguir os
velhos costumes você respeita as tradições antigas.
Devido a sua capacidade de detectar o oculto você foi recrutada pela Agência e
busca fazer o melhor para seu povo nesse mundo moderno.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Dirigir d4, Curar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Performance d4, Perceber d4, Persuadir d4, Navegar d4,
Sobrevivência d8, Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ terno de couro, -3 Dano de balas)
XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS
Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Mateiro:
+2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Detectar / Ocultar Arcano – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (detectar); 1 hora (ocultar). (Básico pg. 192)
- Detectar arcano: permite ver e detectar todas as pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista por
cinco rodadas. Isto inclui oponentes invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência
estranha e daí em diante. Com uma ampliação, também é possível saber o tipo geral do encantamento, se é
nocivo, obscurecimento, mágico, milagres etc.
- Detectar arcano: permite ignorar até 4 pontos de penalidades para atacar rivais que tenham se escondido
com escuridão mágica, invisibilidade ou habilidades similares (ou todas as penalidades com uma ampliação).
- Ocultar arcano: evita a detecção de energias arcanas em uma criatura ou item de Escala Normal por uma
hora (veja a Tabela de Tamanho pág. 216).
- Detectar contra Ocultar: Detectar arcano contra alguém ou algo que foi ocultado é uma rolagem resistida
de perícias arcanas (role cada tentativa, mas não mais do que uma vez por turno). Se o ocultamento vencer,
não é possível enxergar através da ilusão com essa conjuração, mas ao encerrar essa tentativa uma nova
pode ser realizada.
- Receptores adicionais (+1): Para cada Ponto de Poder adicional, é possível afetar um novo espectador para
Detectar, ou item para Ocultar.
- Área (+1/+2): Ocultar apenas. O poder afeta tudo em uma esfera do tamanho de um Modelo Médio de
Explosão por +1 ponto, ou um Modelo Grande de Explosão por +2.
- Forte (+1): Ocultar apenas. Rolagens de detecção para ver através do ocultamento são feitas com -2.
Amigo das Feras – PP Especial, Alcance: Ast, Duração: 10 minutos (Básico pg. 187)
- Permite falar e guiar as ações de feras da natureza. O custo para conjurar é igual ao valor do seu Tamanho
(mínimo 1 por criatura). Controlar cinco lobos (Tamanho −1) custa 5 pontos (lembre-se do custo mínimo de
1), por exemplo. Controlar um rinoceronte (Tamanho 5) custa 5 pontos.
- Sucesso significa que a criatura obedece a comandos simples, como um cão bem treinado. Ela ataca
inimigos e coloca sua vida em risco por quem a controla.
- Passageiro da Mente (+1): permite se comunicar e sentir através da fera com a qual fez amizade.
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 5; Resistência: 5 (6 c/ coura)
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Ataque Treinado: com a Mordida ataca os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma Ampliação
em uma rolagem de ataque, atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
- Empurrão: For, com uma Ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d4 quadrados, caso se choque
contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra.
• Tamanho -1 (35 Kg)
• Equipamento: Mochila (pederneira, isqueiro, lanterna, 1 litro de óleo, linha, tesoura, agulha, kit de P.S.)
Cantil (2 litros água) – no pescoço
Agente de Frente e Retaguarda
Você é uma guerreira que aprendeu a comungar com os espíritos e apesar de não
seguir os velhos costumes treinou para ser uma chefe da guerra. Você serviu na 1ª
Guerra Mundial e ao voltar foi recrutada pela Agência para tarefas especiais.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Cavalgar d4, Curar d6, Navegar d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d4, Ocultismo d4, Intimidar d4,
Performance d4, Sobrevivência d4,
Idioma (inglês) d6, Idioma (espanhol) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 80), Guerreiro Sagrado (B pg. 52)
Campeão (B pg. 58), Agente (DL pg. 21 e 60)
XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS
Agente:
- Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Guerreiro Sagrado:
- Adicione +1 ao valor final de uma rolagem de Absorção para cada Ponto de Poder gasto, até o máx. de +4.
Campeão:
- Recebe +2 ao Dano quando ataca criaturas sobrenaturais malignas.
- O bônus se aplica a ataques de efeito em área, ataques à distância, poderes, etc.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente Especial
Você lutou na 1ª Guerra Mundial e após retornar à Agência a recrutou devido as suas
habilidades com armas e você não pretende falhar.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Intimidar d4, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6,
Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: Ambidestro (Básico pg. 42), Atirar c/ 2 armas (Básico pg. 49)
Rápido (Básico pg. 44), Agente (DL pg. 21 e 60)
REDE DE CONTATOS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Atirar com 2 armas: Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade
por Ação Múltipla. A penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.
- Ambidestro:
Sua habilidade com as mãos esquerda e direita é igual e a penalidade Mão Inábil (Básico pg. 115) é ignorada.
Se estiver empunhando uma arma em cada mão, pode acumular os bônus de Aparar de ambas as armas (se
houverem bônus).
- Rápido:
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
Bugigangas & Dispositivos Infernais
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente de Apoio Tático
Quando criança você viu seus pais serem assassinados, você treinou muito e lutou na
1ª Guerra Mundial e após retornar à Agência a recrutou para integrar um grupo de
investigações especiais dando apoio tático.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d4,
Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4,
Ocultismo d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idiomas (alemão) d6, Idiomas (espanhol) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ a “Betsy”); Resistência: 5 (7 c/ terno, -2 Dano de balas)
• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Arma predileta (Básico pg. 45)
Rápido (Básico pg. 44), Agente (DL pg. 21 e 60)
REDE DE CONTATOS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Arma Predileta:
Sua pistola Colt Peacemaker "Betsy". Quando a usa, adiciona +1 em suas rolagens de Atirar e +1 no Aparar
quando ela está preparada (mesmo que seja uma arma de combate a distância).
Se for perdida, é possível substituí-la, mas os benefícios não entram em vigor por alguns dias (decisão do
Mestre).
- Mãos Firmes:
Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
Isso também ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico
pg. 107).
- Rápido:
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
Bugigangas & Dispositivos Infernais
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 200
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 1d4 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d4 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 300
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente Especialista em Sobrevivência
Você é uma agente especialista que prefere a natureza e quando vai as cidades
narra feitos e contos de esperança e das vitorias do bem e dos justos
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Performance d8, Intimidar d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d8
Idiomas (apache) d6, Idiomas (espanhol) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21), Agente (DL pg. 21 e 60)
Mateiro (Básico pg. 55), Batedor (DL pg. 21)
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Mateiro:
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens
BATEDOR
Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem.
- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.
- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.
- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.
- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
- Vantagem Contador de Histórias:
Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente Detetive de Investigações
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Ciências d4, Curar d4, Furtividade d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Pesquisar d8, Intimidar d4,
Ladinagem d4, Ocultismo d4, Ofício (direito) d4,
Sobrevivência d4, Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ sobretudo, -3 Dano de balas)
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Prontidão:
+2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.
INVESTIGADOR
+2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de
correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou
detritos.
CONEXÔES
Uma vez por sessão, e assumindo que seja possível estabelecer contato, é possível pedir um favor às
conexões.
O favor depende da natureza do contato (critério do Mestre), mas pode incluir um empréstimo,
equipamento, algumas pessoas para ajudar em uma batalha, transporte, informação ou mesmo alguém com
habilidades importantes que o grupo não possui, como alguma ciência ou grande conhecimento acadêmico
em alguma área.
- Conexão:
Agentes e Detetives da Agência de Investigação Nacional Pinkerton
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Escuta Magnificente da Pinkerton
Parece um aparelho de ouvido medieval em forma de um chifre de carneiro. - Custo: 200 – Peso: 0,5 Kg
Uso: ao apontar o aparelho numa direção e colocá-lo no ouvido é possível ouvir o som do local perfeitamente,
mesmo que se o local do usuário esteja barulhento, Alcance de 25 quadros (50 m).
Se direcionar especificamente para um alvo deve fazer um teste de Perceber -2 e ouvirá somente os sons que
esse alvo produzir.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica surdo por 1d4 horas.
Agente Detetive Do Oculto
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d4
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Ciências d4,
Curar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d8, Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d6
Sobrevivência d4, Idiomas (latim) d6, Idiomas (espanhol) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 4 (6 c/ sobretudo, -3 Dano de balas)
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Prontidão:
+2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.
- Resistencia Arcana:
Perícias arcanas que tentem afetá-lo sofrem uma penalidade de −2 (mesmo que sejam conjuradas por
aliados!) e o dano mágico também é reduzido em 2.
INVESTIGADOR
+2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de
correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou
detritos.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Óculos Sônicos
- Permite “ver” através do som.
- O usuário ignora todas as penalidades por iluminação, até escuridão total.
- Detecta automaticamente objetos ou criaturas invisíveis em sua linha de visão.
O usuário não sabe necessariamente que uma determinada criatura ou objeto está invisível ou oculto!
- Fornece bônus de +4 em todos os testes de Perceber para detectar uma tentativa de Furtividade, a menos
que o verme sorrateiro esteja se escondendo atrás de um objeto sólido no momento.
- As imagens produzidas pelo aparelho não são de qualidade perfeita, qualquer teste de Característica
baseado apenas na Visão tem -2. (herói fica daltônico enquanto usa o gadget).
- Embora ela não precise se preocupar com uma luz repentina queimando suas retinas, ruídos agudos ou altos
podem realmente cegar o usuário temporariamente. Quando exposta a tais sons, ela deve fazer um teste de
Vigor. Como regra geral, uma panela derrubada requer um teste simples, um tiro impõe uma penalidade de -
2 e uma explosão de dinamite -4.
- Uso: automático - Custo: 1000
- Mau Funcionamento: Se o teste de Vigor resultar em Falha Crítica, o aparelho borrifa um líquido cáustico no
rosto do usuário. Sofre 2d4 de dano na cabeça e fica cego por 2d4 horas.
Agente Colaborador
Você é uma excelente jogadora de cartas e dados e se interessou por magia até que
aprendeu a arte secreta dos Grifters. Você acabou trapaceando com os caras
errados, mas ao invés de ser preso ou morto a Agência lhe deu uma segunda chance
por causa dos seus poderes e agora você é uma agente.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conjurar d6, Cavalgar d4,
Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Provocar d6, Ocultismo d4, Jogar d8
Sobrevivência d4, Idioma (árabe) d4, Idioma (espanhol) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Grifter (DL Noir pg. 36 e 52), Trapaceiro (DL pg. 23),
Pontos de Poder (Básico pg. 53), Agente (DL pg. 21 e 60)
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Trapaceiro:
Sua personagem tem uma rerrolagem grátis quando fazendo rolagens de Jogar. Isso inclui Barganhar com o
Diabo (DL pg. 73).
ARTE DOS GRIFTERS / VIGARISTAS
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o Grifter sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
- Overdose: Um vigarista que rola um 1 em Conjurar e 1 em seu Dado Selvagem sofre uma forma
particularmente poderosa de Reação. Ele deve rolar na Tabela de Overdose na página 52 DL Noir.
- Barganhar com o Diabo: pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo DL pág. 73.
- Indulgência: Um vigarista deve se entregar ao seu vício particular pelo menos uma vez por dia para manter
seu canal para o Campo de Caça aberto, caso contrário, recupera Pontos de Poder a uma taxa de 1 ponto a
cada 3 horas, em vez dos habituais 1 por hora. Isso custa cerca de $ 1d4 por dia.
Um Vigarista com Recarga Rápida, quem não se entrega ao vício recebe um ponto de volta a cada duas
horas. Se ela tiver a versão Aprimorada, ela ganha um ponto por hora.
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente de Casos Estranhos
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Dirigir d4, Ciências d4, Curar d4, Ocultismo d4, Navegar d4,
Fé d8, Furtividade d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d4
Persuadir d4, Performance d4, Sobrevivência d4
Idioma (francês) d4, Idioma (espanhol) d4, Idioma (suajili) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/chicote); Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Favorecido:
Esta Vantagem significa uma relação especial entre uma um houngan e um loa específico
O houngan deve clara e visivelmente marcar sua lealdade ao loa escolhido de alguma forma – talvez
carregando uma cobra de estimação para significar o "casamento" de uma mambo com Damballa, vestindo
roupas pretas de "luto" para honrar o Barão Samedi, e assim por diante.
Enquanto esta homenagem estiver presente, ambos os feitiços: Aspecto do loa rada e Fúria do loa petro,
custam 3 Pontos de Poder ao invés de 5.
- Obstinado:
Adicione +2 em seu total quando resiste a Desafios com Astúcia ou Espírito.
- Carismático:
Você tem uma rerrolagem gratuita em rolagens de Persuadir.
VODU
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
- Gris-Gris: Voduístas precisam carregar consigo bolsas de "conjuração" para ativar seus poderes. Leva cerca
de uma hora para preparar um ritual que lhe fornece os itens que deve colocar em sua conjuração ou bolsa
"gris-gris". Se não conseguir realizar estes rituais e criar a sua bolsa gris-gris, não pode usar os seus poderes.
O ritual pode ser feito a qualquer hora do dia.
- Manifestação: Poderes Vodu são lançados através de cânticos breves e a manipulação dos amuletos
investidos através de orações e rituais.
Dependendo do feitiço, quem conjura pode esfregar um talismã, atirar um osso, espalhar pó ou
simplesmente tocar um colar.
PODERES PONTOS DE PODER 15
Aspecto do Loa Rada – PP 3*, Alcance: Pessoal, Duração: 1 hora (Compendio pg. 21)
- AGWÉ: Permite dominar a água durante a Duração do poder. Pode caminhar sobre ela, respirar debaixo da
sua superfície e nadar com sua Movimentação total (além do dado de corrida se desejar). Com uma
Ampliação, adiciona +2 a sua Movimentação total em cada rodada.
Os conduzidos por Agwé são melancólicos e choram facilmente.
- BARÃO SAMEDI: Uma criatura com a Habilidade Especial de Morto-Vivo que se movimente ao lado da
voduísta deve fazer um teste de Vigor (com –2 se for conjurada com uma Ampliação) ou será Atordoada.
Qualquer um possuído pelo Barão torna-se rabugento e lascivo.
- DAMBALLA: Pode rerrolar qualquer rolagem de Vigor pela Duração do feitiço. Se usar as regras de Riqueza
do Savage Worlds, você também pode rerrolar qualquer rolagem de Riqueza pela Duração do feitiço. Se não,
rerrole qualquer rolagem de Persuadir para pechinchar ou de outra forma negociar preços para obter um
melhor negócio (um desconto que o MJ sinta ser apropriado para a situação em particular). Se o feitiço for
lançado com uma Ampliação, todas as rolagens são feitas com +1.
O possuído torna-se mais paciente e gentil, com uma longa visão para o cosmos e todos os que nele
habitam.
- ERZULIE FRÉDA: Concede ao herói o auxílio de uma única pessoa que esteja romanticamente inclinada pelo
seu gênero e começa com uma reação Neutra ou melhor (veja a Tabela de Reação no Savage Worlds). Este
não é o poder fantoche — a pessoa não é uma escrava mentalmente controlada – ele ou ela está apenas
ansioso para agradar o houngan. Uma Ampliação significa que o alvo está ainda mais ansioso para ajudar a
voduísta. Uma vez que o poder expire, o alvo pode repensar o seu compromisso dependendo da situação.
Claro que a voduísta pode sempre canalizar Erzulie Fréda e reacender a relação.
O possuído torna-se gentil, porém irritadiço.
- PAPA LEGBA: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Persuadir, Intimidar, ou Provocar
pela Duração da possessão (com +1 se for lançado com uma Ampliação).
O possuído torna-se mais paciente, sábio e simpático.
Fúria do Loa Petro – PP 3*, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (Compendio pg. 23)
- MARINETTE BWA CHECH: Marinette aumenta os ataques de Lutar para Alcance 2, For+d6 e PA 2 se
desarmado. O dano é aumentado para For+d8 se for conjurado com uma Ampliação. Qualquer um atingido
vê uma imagem fantasmagórica horrível de Marinette, gritando obscenidades em sua fúria enlouquecida
enquanto lança seus horríveis braços secos e longas garras afiadas.
Possuído receba a Complicação Desagradável pela Duração do poder.
- MET KALFU: Sempre que um inimigo gasta um Bene e o voduísta quer se contrapor a isto, ele pode fazer
uma rolagem de Espírito com –2 (ou nenhuma penalidade se for conjurado com uma Ampliação). Se for
bem-sucedido, nenhum Bene pode ser gasto nessa rolagem. Com uma Ampliação, o Bene também é
perdido! Quando a sorte de um adversário é contrariada, ele vê uma imagem fantasmagórica de Kalfu
atraindo com voracidade a energia para sua boca e devorando-a com alegria.
Possuído ganha a Complicação Sem Escrúpulos (Menor) pela Duração do poder.
Se já têm a Complicação não sofre o –2 na rolagem de Espírito.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente de Transporte Especial
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d8,
Navegar d4, Intimidar d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pilotar d6, Ocultismo d4, Sobrevivência d4
Idiomas (alemão) d6, Idiomas (italiano) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
VANTAGENS
Agente:
- Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Mãos Firmes:
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
- Isso ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (Movimento, Básico pg. 107).
Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
Às:
- Ignora 2 pontos por penalidades para qualquer rolagem de Navegar, Dirigir ou Pilotar
- Pode gastar Benes para Absorver dano para qualquer veículo que controle ou comande usando Navegar,
Dirigir ou Pilotar em vez de Vigor. Cada Sucesso e Ampliação negam um Ferimento.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sapatos Silenciosos
Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica com -2 em Furtividade por 2d6 horas e
é preciso um Sucesso em Consertar mais 2d4 horas para repará-los.
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Jornalista Investigativo / Criminal
Você já trabalhou para um grande jornal, mas montou seu próprio jornal e editora e
vai atrás de aventuras e histórias., isso chamou a atenção da Agência que a recrutou
com um disfarce de Repórter Investigativo.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d6, Ofício (jornal) d4,
Provocar d4, Intimidar d4, Sobrevivência d4, Idioma (sioux) d4,
Idioma (apache) d6, Idioma (asteca) d6, Idioma (italiano) d6,
Idioma (espanhol) d6, Idioma (francês) d6, Idioma (alemão) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
- Linguista:
Começa com idiomas extras em d6.
- Jornalista:
- Recebe +2 de bônus nos testes de Pesquisar e em Conhecimento Geral para obter informações ou histórico
de qualquer evento nos últimos 30 anos (até 1854) ou +1 até 100 anos (1784).
- Recebe +2 de bônus nos testes de Persuadir para fazer perguntas pessoais ou convencer alguém a dar uma
entrevista ou depoimento.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
- Vantagem Contador de Histórias:
Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Câmera Epitáfio
Rocha fantasma em pó misturada com emulsificante cobre as placas fotográficas para que esta câmera possa
claramente fotografar objetos em movimento.
Custo: 1600 – Peso: 3,5 Kg
- Placas adicionais custam $5 cada e pesam 1kg.
Uso: Role Astúcia ou Consertar ou Ciência Estranha para tirar fotografias.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Músico / Agente Disfarçado
Você é uma cantora e mercenária que aprendeu a arte da pistola e a arte secreta da
magia dos Mariachi e largou sua banda em busca de aventuras. Quando a Agência
descobriu seus poderes a recrutou como uma Agente disfarçada.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Performance d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idiomas (irlandês) d4, Idiomas (espanhol) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Mariachi (NA pg. 5), Contador de Histórias (DL pg. 21),
Novos Poderes (Básico pg. 53), Agente (DL pg. 21 e 60)
VANTAGENS
- Agente:
Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
MARIACHI
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Performance faz com que o Mariachi sofra um
nível de Fadiga e fica Abalado.
- Presença de Palco: Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de
Persuadir com os que ouviram, além de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa
situação igual.
- Cacofonia: Pode usar Vantagens de Liderança enquanto usa a perícia Performance. Em combate, sempre
que o artista realiza uma ação com um teste de Performance ou mantém a Performance, suas Vantagens de
Liderança ficam ativas até o início de sua próxima rodada.
- Banda Arcana: Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Mariachi para ampliar o Alcance de
magias; não afeta magias de Alcance Pessoal. Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo número de
Pontos de Poder que o alvo que você quer ajudar gastou para acionar a magia, você faz um teste de
Performance, sucesso você duplica o Alcance da magia. É possível que outros Mariachis também deem
Suporte a magia, mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.
- Manifestação: Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical ou a voz, sem isso
magias não são possíveis. A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Som / Silencio – PP 1, Alcance: Ast ×5 p/ som; Ast p/ silêncio, Duração: inst p/ som; 5 p/ silencio (B pg. 197)
- Som imita qualquer som ou voz conhecida, emanando de um ponto de origem dentro da Distância e com
um volume até o de um grito alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de conjuração é resistida com
Astúcia.
- Silêncio faz o contrário, silenciando todos os sons até a altura de um grito alto em um Modelo Grande de
Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens de Perceber feitas por aqueles na área, bem como para qualquer um
tentando ouvir sons de dentro dela. Uma ampliação silencia completamente todo som dentro do modelo—
de modo que todas as rolagens de Perceber falham automaticamente.
Especial p/ Mariachi: como uma alternativa o Mariachi pode tocar tão alto que na verdade os ouvintes
ficam ensurdecidos, mas os efeitos praticamente são os mesmos que Silencio.
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sintonizador Amplo Sonoro
- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Músico / Agente De Apoio Geral
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Performance d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idiomas (francês) d4, Idiomas (espanhol) d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Mariachi (NA pg. 5), Contador de Histórias (DL pg. 21),
Rápido (Básico pg. 44), Agente (DL pg. 21 e 60)
VANTAGENS
Agente:
- Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
CONTADOR DE HISTÓRIAS
- Vantagem Contador de Histórias:
Ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível de Medo local, o seu herói ou
heroína adiciona +2 para o seu total.
Quando você tem sucesso em reduzir o Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de
Persuadir ou Performance, o Contador de Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.
MARIACHI
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Performance faz com que o Mariachi sofra um
nível de Fadiga e fica Abalado.
- Presença de Palco: Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de
Persuadir com os que ouviram, além de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa
situação igual.
- Cacofonia: Pode usar Vantagens de Liderança enquanto usa a perícia Performance. Em combate, sempre
que o artista realiza uma ação com um teste de Performance ou mantém a Performance, suas Vantagens de
Liderança ficam ativas até o início de sua próxima rodada.
- Banda Arcana: Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Mariachi para ampliar o Alcance de
magias; não afeta magias de Alcance Pessoal. Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo número de
Pontos de Poder que o alvo que você quer ajudar gastou para acionar a magia, você faz um teste de
Performance, sucesso você duplica o Alcance da magia. É possível que outros Mariachis também deem
Suporte a magia, mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.
- Manifestação: Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical ou a voz, sem isso
magias não são possíveis. A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Som / Silencio – PP 1, Alcance: Ast ×5 p/ som; Ast p/ silêncio, Duração: inst p/ som; 5 p/ silencio (B pg. 197)
- Som imita qualquer som ou voz conhecida, emanando de um ponto de origem dentro da Distância e com
um volume até o de um grito alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de conjuração é resistida com
Astúcia.
- Silêncio faz o contrário, silenciando todos os sons até a altura de um grito alto em um Modelo Grande de
Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens de Perceber feitas por aqueles na área, bem como para qualquer um
tentando ouvir sons de dentro dela. Uma ampliação silencia completamente todo som dentro do modelo—
de modo que todas as rolagens de Perceber falham automaticamente.
Especial p/ Mariachi: como uma alternativa o Mariachi pode tocar tão alto que na verdade os ouvintes
ficam ensurdecidos, mas os efeitos praticamente são os mesmos que Silencio.
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sintonizador Amplo Sonoro
- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
Agente Espião / Invasora
Desde pequena você era diferente e o governo notou isso. Você foi treinada desde
pequena pela Agência para se tornar um psiônico e você gosta e é bom nisso.
- Nome:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Dirigir d4, Furtividade d6,
Perceber d4, Persuadir d4, Psiquismo d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d6, Ocultismo d4
Idiomas (alemão) d6, Idiomas (espanhol) d4
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ terno, -3 Dano de balas)
• Vantagens: A.A. Psiônico (DL Noir pg. 5), Ladrão (Básico pg. 55),
Agente (DL pg. 21 e 60)
SYKER
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Psiquismo faz com que o Syker sofra uma
queimadura cerebral que causa 2d6 de dano.
Se for um syker treinado, adiciona metade dos Pontos de Poder que estava tentando gastar (arredondando
para cima) ao dano. Se não for treinado, adiciona o custo total de Pontos de Poder ao dano.
- Calvície: A liberação mental de sua energia faz com que você fique careca.
VANTAGENS
Agente
- Distintivo (+1 Persuadir c/ pessoas cumpridoras da lei, +1 Intimidar c/ foras da lei)
Ladrão
+1 de Furtividade e de Atletismo para escalar em ambientes urbanos ou criados pelo homem.
+1 em todos os testes de Ladinagem.
FAVORES CLASSE 0
Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe de Agente, com um Favor e ganha outro Favor cada
vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.
REQUISIÇÔES
Favores são grandes pedidos que requerem que a própria Agência mexa os pauzinhos nos bastidores.
Mas Agentes podem sempre pedir ao escritório local por ajuda menor, como dinheiro ou informação.
- Pedir ajuda custa um Bene e permite que o herói solicite até $200 para equipamentos, viagens, subornos
ou contratar ajuda.
- Pode gastar um Bene para obter informações básicas, telegrafada ou entregue a ele por correio (em
código), sobre uma criatura encontrada anteriormente pela Agência.
REDE DE CONTATOS
Óculos de Coruja
Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, até no Escuro Como Breu. - Custo: 500
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
Sintonizador Amplo Sonoro
- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
Gazuas Sônicas
Uso: +2 em testes de Ladinagem para arrombar portas e fechaduras. - Custo: 350
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as ondas ultrassônicas em vez de abrirem a
fechadura a tornam impossível de abrir, até mesmo com a chave adequada.
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