Você está na página 1de 14

d4) desde que a perícia seja igual ou menor que o atributo ao

Criação de Personagem qual é associada. Se exceder o atributo, o custo passa a 2 pontos


por tipo de dado.
Arrombar (AGI): Você pode desarmar ou sabotar diversos
Atributos dispositivos, tanto mecânicos quanto eletrônicos.
Cada personagem começa com um d4 em cada atributo Atirar (AGI): Atirar cobre todas as tentativas de atingir um
e possui 5 pontos que podem ser usados para aumentá-los. Au- alvo com armas de combate a distância como arcos, pistolas ou
mentar um atributo de d4 para d6, por exemplo, custa 1 ponto. lança-foguetes. A Dificuldade básica para acertar é 4.).
Você é livre para gastar estes pontos da forma que desejar, com Atletismo (FOR): Use o Atletismo para proezas físicas como
uma única exceção: nenhum atributo pode ser elevado acima arremessar, escalar, saltar e nadar.
de d12. Blefar (AST): Você pode fazer o absurdo parecer plausível.
Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói. Engloba representação, lábia seduzir, jogar e provocar, além de
Usado principalmente para perícias (sobretudo de combate). alguns truques e sutilezas.
Astúcia é uma medida de quão bem seu personagem co- Conhecimento (AST): Conhecimento é uma perícia abran-
nhece seu mundo e sua cultura, quão bem planeja os seus pas- gente que deve possuir algum tipo de foco, como Conheci-
sos e a sua agilidade mental. Usado principalmente para perícias mento (Ocultismo) ou Conhecimento (Ciência). O jogador pode
de conhecimento. Importante para Cientistas e Psiônicos. escolher o foco do Conhecimento do seu personagem, de-
Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. Ajuda vendo refletir seu histórico e instrução. Um arqueólogo, por exem-
seu personagem a se recuperar do estado Abalado (um estado plo, deveria ter Conhecimento (História) e Conhecimento (Ar-
normalmente proveniente de dano.). queologia).
Força representa força bruta e aptidão física no geral. Consertar (AST): Consertar/construir é a habilidade de repa-
Força também é usada para gerar o dano do seu guerreiro em rar engenhocas, veículos, armas e outras máquinas.
combate corpo a corpo. Curar (AST): Curar é a arte de estancar ferimentos e tratar
Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, vene- lesões existentes.
nos ou toxinas e quanta dor e dano físico um herói pode suportar. Dirigir (AGI): Dirigir permite que seu herói conduza veículos
e flutuadores terrestres comuns em seu cenário.
Furtividade (AGI): Furtividade é tanto a habilidade de per-
Perícias manecer escondido e mover-se em silêncio como também de
Perícias são habilidades aprendidas como Atirar, Lutar, co- furtar objetos e bater carteiras.
nhecimento científico, aptidões profissionais e assim por diante. Intimidar (ESP): Intimidar é a arte de aterrorizar um oponente
Elas são bem abrangentes e incluem todas as atividades relaci- com pura força de vontade, ameaças veladas ou evidentes ou,
onadas. Atirar, por exemplo, cobre todos os tipos de armas de às vezes, apenas com armas realmente grandes.
fogo, arcos, lançadores de foguetes e outras armas de longa dis- Intuir Intenção (ESP): Você pode perceber as verdadeiras
tância. Cada jogador possui 15 pontos para distribuir entre suas intenções de alguém, prestando atenção à linguagem corporal
perícias. Cada tipo de dado custa 1 ponto (começando com e tom de voz da pessoa, e à sua própria intuição.
Investigar (AST): Procurar algo ativamente, pesquisar, obter Tecnologia (AST): Desenvolvimentos em aparelhos de última
informações. geração, assim como a educação necessária para identificar
Jogar (AST): Jogar é útil dos salões do Velho Oeste aos alo- aparelhos tecnológicos.
jamentos da maioria dos exércitos. Aqui está uma maneira rá-
pida de simular cerca de meia hora de jogatina sem ter de rolar Perícias Arcanas
para cada lance dos dados ou mão de cartas Alquimia (AST): Alquimia é a criação de magias através de
Lidar com Animais (ESP): Você sabe como lidar com diver- poções, bálsamos, pomadas ou outras misturas.
sos tipos de animais, como cuidar deles, como treiná-los e caval- Ciência Estranha (AST): Ciência Estranha é a criação de dis-
gar. positivos estranhos e poderosos.
Liderança (ESP): guiar/inspirar grupos de pessoas, discursar, Conjuração (AST): Conjuração é a criação de magias atra-
conhecimento de táticas de batalha. vés de energia mística pura, abastecendo suas chamas sobre-
Lutar (AGI): Lutar com armas ou desarmado. Importante naturais.
pois define sua defesa no combate corpo a corpo. Fé (ESP): Fé a criação de milagres (magias), seus poderes
Manha (AST): Contatos, cultura urbana e cultura de rua, vêm de uma presença divina de algum tipo (incluindo deuses),
personalidades e eventos do submundo local. a natureza ou espíritos, invocados com alguma prece ou execu-
Navegar (AGI): Personagens com esta perícia podem con- tando rituais estabelecidos.
duzir qualquer embarcação ou navio comum em seus cenários Psiquismo (AST): Psiônicos descobriram como ativar seus
e histórico de personagem. próprios poderes psíquicos, podendo manipular matéria, criar
Perceber (AST): Perceber é a prontidão geral e habilidade fogo ou controlar seus próprios corpos com apenas um pensa-
de um herói para procurar por itens ou pistas. mento.
Performance (ESP): Esta perícia abrange diversos tipos de Ritualismo (AST): Ritualismo é a criação de magias através
performance, exibição e atuação, tais como: cantar, tocar ins- de energia mística pura, ritualistas aprendem a conjurar magias
trumentos, divertir os outros, criação artística. de forma lenta e metódica.
Persuadir (ESP): Persuadir é a habilidade de convencer ou- Tecer Magia (ESP): Tecer Magia é a criação de magias atra-
tros a fazerem o que você deseja. vés de energia mística pura, são conjuradores com magia em
Pilotar (AGI): Pilotar permite que seu herói conduza veículo seu próprio sangue.
que viaje pelo ar ou pelo espaço, como aviões, helicópteros ou
naves espaciais.
Provocar (AST): Provocar é um Teste de Vontade contra o Características Derivadas
orgulho de uma pessoa através de zombaria, piadas cruéis ou Sua ficha de personagem contém alguns outros valores que
humilhação. É uma rolagem resistida contra a Astúcia do inimigo. precisam ser preenchidos como explicados abaixo.
Rastrear (AST): Rastrear permite que um personagem siga os CARISMA é uma medida da aparência, modos e simpatia
rastros de um ou mais indivíduos em qualquer tipo de terreno. geral do seu personagem. Seu valor será 0, a menos que haja
Sobrevivência (AST): Você sabe sobreviver em regiões sel- Vantagens ou Complicações para modificá-la. Carisma é adici-
vagens, o que inclui encontrar comida e abrigo, e rastrear. onado a rolagens de Persuadir e Manha, e é usado pelo Mestre
para definir como NPCs reagem a seu herói. ▪ Elevar um atributo em um tipo de dado,
APARAR é igual a 2 mais a metade da perícia Lutar do seu ▪ Escolher uma Vantagem.
personagem (2 se um personagem não possuir Lutar), mais qual- Por 1 ponto você pode:
quer bônus por escudo ou certas armas. Essa é a Dificuldade (Dif) ▪ Ganhar outro ponto de perícia.
para atingir seu herói em combate corpo a corpo.
Para valores como um d12+1, adicione metade do modifi-
cador fixo, arredondado para baixo. Por exemplo, uma perícia Progressos
Lutar de d12+1 concede Aparar 8 (2+metade de d12+1), en- Cada 5 pontos de XP acumulados concedem a um herói
quanto um d12+2 eleva para Aparar 9 (2+metade de d12+2). um Progresso. Um Progresso permite que um personagem efetue
MOVIMENTAÇÃO é o quão rápido seu personagem se uma das seguintes opções:
move em uma rodada de combate padrão. Humanos andam 6 ▪ Ganhar uma nova Vantagem.
em uma rodada e podem mover-se um adicional de 1d6 se cor- ▪ Aumentar em um tipo de dado uma perícia que seja igual
rerem. Escreva “6” em sua planilha de personagem ao lado da ou maior que o atributo associado.
palavra Movimentação. Isso são 6 quadros na mesa – cada qua- ▪ Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam me-
dro no mapa de combate representa 2 metros no “mundo real”. nores que os atributos associados.
RESISTÊNCIA é o limiar de dano do seu herói. Qualquer coisa ▪ Comprar uma nova perícia em d4.
acima disso o deixa atordoado ou pior. Resistência é calculada ▪ Aumentar um atributo em um tipo de dado — você pode
somando 2 à metade do Vigor do herói mais sua armadura (use escolher esta opção apenas uma vez por Estágio. Ne-
a armadura vestida em seu torso). Vigor acima de d12 é calcu- nhuma Característica pode ser elevada além de d12 (mas
lado da mesma forma que em Aparar. veja as Vantagens Lendárias Profissional e Especialista). Per-
sonagens Lendários podem elevar um atributo a cada Pro-
gresso.
Vantagens e complicacões
Grandes heróis não são apenas um conjunto de perícias e
atributos. Vantagens e Complicações são seus dons únicos, po-
deres especiais e falhas trágicas que realmente os tornam perso-
nagens interessantes.
Personagens podem adquirir Vantagens equilibrando-as
com Complicações. Há uma lista completa de Vantagens e
Complicações mais à frente neste capítulo, mas cada Cenário
Selvagem fornece mais.
O personagem pode ter uma Complicação Maior e duas
Complicações Menores. Uma Complicação Maior vale 2 pontos
e uma Complicação Menor vale 1 ponto.
Por 2 pontos você pode:
Lista de Complicacões
LIVRO COMPLICAÇÃO TIPO EFEITO
SUPERS Alergia Menor / Maior Substância inflige uma penalidade -2/-4 em todos as rolagens de Atributos do personagem.
HORROR Amaldiçoado Maior Seu personagem nunca pode receber bênçãos.
BÁSICO Analfabeto Menor O herói é incapaz de ler ou escrever.
BÁSICO Anêmico Menor -2 em testes de Fadiga.
HORROR Angústia Maior -2 em testes de Astúcia para recuperar Sanidade.
SUPERS Aparência chamativa Menor A aparência de seu super-herói é, de alguma forma, diferente dos outros membros de sua raça.
BÁSICO Arrogante Maior Precisa humilhar inimigos, desafia o “líder”.
SUPERS Ativação Maior O personagem deve gastar uma ação para ativar seus poderes.
BÁSICO Boca grande Menor Incapaz de manter um segredo, tagarela no pior momento.
Cancelamento de Faça uma rolagem de Vigor a cada turno. Se a rolagem é mal sucedida, sua Movimentação é
SUPERS Maior
poder reduzida a 1 e ele sofre Fadiga que pode causar morte.
BÁSICO Cauteloso Menor O personagem é excessivamente cuidadoso.
BÁSICO Cego Maior -6 em todas as ações que dependem da visão; -2 em rolagens sociais; ganha Vantagem adicional.
HORROR Choque em combate Menor / Maior Na primeira rodada do combate, você precisa fazer um teste de Medo.
FICÇAO Ciber-Resistência Menor Você nunca poderá instalar um cibernético em seu corpo.
BÁSICO Código de honra Maior O personagem mantém sua palavra e age como um cavalheiro.
SUPERS Corpo alienígena Maior -4 no Carisma e outras complicações menores.
BÁSICO Covarde Maior O personagem é medroso e sofre -2 em testes de Medo.
BÁSICO Curioso Maior O personagem quer saber sobre tudo.
BÁSICO Delirante Menor / Maior O personagem sofre de sérios delírios.
SUPERS Dependência Maior Precisa ter contato Diario com uma substancia ou sofre fadiga até a morte.
Seu personagem tem alguém a quem ele é completamente devotado e fará qualquer coisa para
SUPERS Dependente Maior
protegê-lo.
BÁSICO Desagradável Menor -2 no seu Carisma pelo mau humor e grosseria.
BÁSICO Desastrado Menor Consertar -2; resultado de 1 causa mau funcionamento.
BÁSICO Desejo de morrer Menor O herói deseja morrer depois de completar alguma missão.
SUPERS Doença terminal Maior Seu personagem sofre de uma doença terminal e incurável e irá morrer em breve.
BÁSICO Duro de ouvido Menor /Maior -2 para Perceber sons; falha automática se for completamente surdo.
Enjoo de gravidade Você fica tonto e vomita intermitantemente o que causa um nível de fadiga automático quando
FICÇÃO Maior
zero em zero-g e não está preso de alguma forma.
FICÇÃO Enjoo por FTL Menor Após cada uso de viagens FTL, você sofre um nível de Fadiga que demora 24 horas para desaparecer.
BÁSICO Excesso de confiança Maior O herói acredita que ele pode fazer qualquer coisa.
BÁSICO Feio Menor Carisma -2 devido à aparência.
BÁSICO Fobia Menor / Maior -2 ou -4 em testes de Característica quando próximo da fobia.
SUPERS Fora de nível Menor Não pode gastar mais do que um quinto de seus Pontos de Poder totais em qualquer poder
BÁSICO Forasteiro Menor Carisma -2, mau tratado pelos membros da sociedade dominante.
Carisma -2, você precisa de um Guardião local ou será considerado selvagem ou um malfeitor e
FICÇÃO Forasteiro Maior
pode ser capturado, sequestrado ou destruído pelos cidadãos da região.
Escolha um tipo de Poder, sofra +4 de dano quando atingido por um ataque deste tipo, ou -4 para
SUPERS Fraqueza Menor / Maior
resistir a outros tipos de efeito.
BÁSICO Ganancioso Menor / Maior O personagem é obcecado por riqueza.
BÁSICO Hábito Menor /Maior Carisma -1; rolagens de Fadiga quando privado de Hábitos Maiores.
HORROR Hemofílico Maior Sempre que sofrer um ferimento que não o deixe incapacitado, a vítima começa a sangrar.
BÁSICO Heroico Maior O personagem sempre ajuda aqueles que precisam.
Sempre que o personagem falhar em um teste de Medo, ele emite um grito com todo o ar dos seus
HORROR Histérico Menor
pulmões.
Movimentação -1; -1 tipo de dado em Força e Vigor; +5 pontos de perícia para qualquer perícia
BÁSICO Idoso Maior
associada à Astúcia.
Tiros acidentais lhe acertam com um 1-2 para armas de apenas um tiro, e 1-3 para disparos auto-
HORROR Imã de balas Maior
máticos ou espingardas.
SUPERS Implacável Menor / Maior O personagem irá fazer quase tudo para atingir suas metas.
BÁSICO Inimigo Menor/Maior O personagem possui um nêmeses recorrente de algum tipo.
BÁSICO Jovem Maior 3 pontos para atributos, 10 pontos de perícia, +1 Bene por sessão.
BÁSICO Leal Menor O herói tenta nunca trair ou desapontar seus amigos.
HORROR Lento Maior Você saca duas cartas, e age na pior delas.
BÁSICO Má sorte Maior Um Bene a menos por sessão.
BÁSICO Manco Maior Movimentação -2 e dado de corrida é d4.
O personagem tem problemas mentais sérios e negativos de algum tipo receba Carisma -2 quando
SUPERS Mania Menor / Maior
alguém perceber esses problemas.
Faça testes de Medo a qualquer momento em que haja um barulho surpreendente, um choque,
HORROR Medroso Menor
ou uma surpresa.
A qualquer hora que a Carta de Iniciativa for Paus, ele deve fazer uma rolagem de Astúcia -2 ou
SUPERS Monólogo Maior
gasta sua ação anunciando o fim de seu oponente.
Nativo de mundo diminua 2 de todas as rolagens de Força (incluindo dano), mas não sofre a penalidade de -2 na
FICÇÃO Maior
com gravidade zero Agilidade em gravidades normais.
Nativo de mundo de diminua 1 de todas as rolagens de Força (incluindo dano), mas não sofre a penalidade de -2 na
FICÇÃO Menor
baixa gravidade Agilidade em gravidades normais.
Nível tecnológico ao usar computadores e outros dispositivos de um nível de tecnologia desconhecido será compli-
FICÇÃO Menor / Maior
Alto/Baixo cado e haverá uma penalidade de -2 ou -4.
BÁSICO Obeso Menor Resistência +1, Movimentação -1, dado de corrida d4.
BÁSICO Olhos ruins Menor / Maior -2 para atacar ou perceber alguma coisa a mais de 5 quadros de distância.
O personagem luta apenas em defesa própria como uma Complicação Menor; não irá ferir criatu-
BÁSICO Pacifista Menor / Maior
ras vivas como uma Complicação maior.
BÁSICO Peculiaridade Menor O personagem possui uma falha menor, mas persistente.
BÁSICO Pequeno Maior Resistência -1.
BÁSICO Pobreza Menor Metade dos recursos iniciais, incapacidade de manter rendas futuras.
BÁSICO Procurado Menor / Maior O personagem é um criminoso de algum tipo.
BÁSICO Sanguinário Maior Nunca faz prisioneiros.
BÁSICO São Tomé Menor O personagem não acredita no sobrenatural.
HORROR São Tomé Maior Veja o Texto do Compendio de Horror.
BÁSICO Sem noção Maior -2 na maioria das rolagens de Conhecimento Comum.
BÁSICO Teimoso Menor O herói sempre quer do seu jeito.
HORROR Tocado Menor / Maior veja página 20 do Compendio de Horror.
BÁSICO Um braço só Maior -4 em tarefas que exijam os dois braços.
BÁSICO Um olho só Maior Carisma -1, -2 em rolagens que exijam percepção de profundidade.
BÁSICO Uma perna só Maior Movimentação -2, dado de corrida d4, -2 em rolagens que exijam mobilidade, -2 para a perícia Nadar.
BÁSICO Vingativo Menor / Maior O personagem guarda rancor; matará em uma Complicação maior.
Sempre que o grupo encontrar uma ameaça, e não tiver nenhuma indicação de outra pessoa para
HORROR Vítima Menor / Maior
ser o alvo, este personagem cumpre o papel.
BÁSICO Voto Menor / Maior Um comprometimento com um grupo, deus ou religião.
Lista de Vantagens
LIVRO VANTAGEM REQUISITOS EFEITO
Aclimatação
FICÇÃO N Anule efeitos de Atmosferas Finas ou Densas.
atmosférica
Aclimatação Ignora a penalidade normal de -2 ao operar em uma gravidade diferente da
FICÇÃO N
gravitacional sua.
+2 em rolagens de Agilidade baseadas em velocidade; Aparar +1 se não sobre-
BÁSICO Acrobata N, Agilidade d8, Força d6
carregado.
Ataques desarmados fazem For+d4 de dano; sempre considerado armado;
BÁSICO Adepto N, AA (Milagres), Fé d8, Lutar d8 pode escolher certos poderes para serem ativados como uma ação livre (veja
o texto).
SUPERS Aguento o tranco N, Vigor d10 Adicione +2 nas rolagens de Absorção para eliminar ferimentos.
BÁSICO Ambidestro N, Agilidade d8 Ignora a penalidade -2 por usar a mão inábil.
Antecedente
BÁSICO N, Especial Permite acesso a poderes sobrenaturais.
arcano
BÁSICO Arma predileta N, Atirar ou Lutar d10 Atirar ou Lutar +1 com arma específica.
N, Astúcia d8, Espírito d8, AA (Ma-
HORROR Artífice de talismãs gia ou Milagres), Conhecimento O personagem pode criar um artefato mágico e imbuí-lo com energia arcana.
(Ocultismo) d8, Perícia Arcana d8
BÁSICO Artista marcial N, Lutar d6 Nunca é considerado desarmado, +d4 em rolagens de dano desarmado.
+2 em Dirigir, Navegar, Pilotar; Pode realizar rolagens de Absorção para veículos
BÁSICO Ás N, Agilidade d8
com -2.
N, Agilidade d8, Escalar d6,
BÁSICO Assassino +2 no dano ao atacar um inimigo desavisado.
Lutar d6, Furtividade d8
BÁSICO Atacar primeiro N, Agilidade d8 Pode atacar um inimigo adjacente que se movimente.
Atacar primeiro
BÁSICO N, Atacar Primeiro Pode atacar cada inimigo adjacente que se movimente.
aprimorado
BÁSICO Atraente N, Vigor d6 Carisma +2.
BÁSICO Brigão N, Força d8 +2 nas rolagens de dano desarmado.
Caçador de
FANTASIA N, Perceber d10 Encontre tesouros mais facilmente.
artefatos
BÁSICO Campeão N, Veja o texto Dano/Resistência +2 contra o mal sobrenatural.
BÁSICO Carismático N, Espírito d8 Carisma +2.
N, Espírito d6, Força d8, Vigor d8, Receba as ferramentas da sua profissão (veja o texto) e também Carisma +2
FANTASIA Cavaleiro
Lutar d8, Cavalgar d8 por grandes responsabilidades.
FICÇÃO Cibertolerância N Sua Tensão Máxima para estes equipamentos aumenta em +4.
FICÇÃO Ciborgue N A Tensão Máxima do personagem é dobrada.
BÁSICO Comando N, Astúcia d6 +1 para tropas se recuperarem de estarem Abaladas.
BÁSICO Conexões N Convoca amigos poderosos.
Coragem
BÁSICO N, Vigor d8 Ganha tipo de dado de Vigor depois de beber pelo menos meio litro de álcool.
Liquida
BÁSICO Corajoso N, Espírito d6 +2 em testes de Medo.
BÁSICO Cura Rápida N, Vigor d8 +2 para cura natural
BÁSICO Curandeiro N, Espírito d8 Curar +2.
O herói escolhe outro personagem específico. Quando auxiliando esse parceiro
em um Ataque Combinado bem-sucedido, o escolhido adiciona +2 pontos de
SUPERS Dupla Dinâmica N, AA (Superpoderes), Espírito d8
dano por nível do poder, e se a houve ruma ampliação na rolagem, o bônus
aumenta para +3.
BÁSICO Duro de Matar N, CS, Espírito d8 Ignora penalidades de ferimento para rolagens de Vigor feitas na tabela de Lesões.
BÁSICO Elo Animal N O personagem pode gastar Benes para os seus animais.
BÁSICO Elo Comum N, CS, Espírito d8 Pode ceder Benes a companheiros.
BÁSICO Engenhoqueiro N, Veja o texto Pode “improvisar” um dispositivo uma vez por sessão.
Seu personagem tem até $10.000 em posses cada vez que esta Vantagem é
FICÇÃO Equipado N
comprada.
BÁSICO Erudito N, d8 nas perícias afetadas +2 em duas perícias diferentes de Conhecimento.
N, AA (Milagres), Espírito d8, Sempre que fizer um teste resistido de Espírito ou Fé contra demônios ou forças
HORROR Exorcista
Fé d10 sobrenaturais malignas, ele adiciona +4 no teste.
N, AA (Magia), Conhecimento O mago adquiri um animal como familiar que fica mais forte de acordo com o
FANTASIA Familiar
(Arcano) d10 Estagio do Mago (veja o texto).
+1 contra inimigos com uma única arma e nenhum escudo; ignora 1 ponto de
BÁSICO Florentino N, Agilidade d8, Lutar d8
bônus de agrupar.
BÁSICO Furioso N Veja o texto.
Guerreiro Sagrado /
BÁSICO N, Veja o texto Veja o texto.
Profano
Personagens Implacáveis podem fazer uma única ação simples com -2
HORROR Implacável N, Espírito d8
enquanto Abalados.
+2 ao gastar um Bene em uma rolagem de Característica (incluindo rolagens
BÁSICO Impulso N, Espírito d8
de Absorção).
N, Astúcia d8, Investigar d8,
BÁSICO Investigador Investigação e Manha +2.
Manha d8
N, Agilidade d8, Arrombar d6, Es-
BÁSICO Ladrão +2 em Arrombar, Escalar, Furtividade ou para desarmar armadilhas.
calar d6, Furtividade d8
quando uma rolagem Cooperativa está sendo feita, o personagem principal
SUPERS Líder da Equipe N, Astúcia d8
não precisa ser escolhido de antemão.
BÁSICO Líder Nato N, Espírito d8, Comando O líder pode ceder Benes a tropas sob seu comando.
BÁSICO Ligeiro N, Agilidade d6 Movimentação +2, d10 como dado de corrida ao invés de d6.
Começa jogando com um número de idiomas igual a sua Astúcia; Astúcia -2
BÁSICO Linguista N, Astúcia d6
para ser compreendido em qualquer idioma ouvido por uma semana.
Lutador
BÁSICO N, Astúcia d6 Ignora a penalidade de -1 habitual no ataque e Aparar por armas improvisadas
Improvisador
Lutar com duas Pode atacar com uma arma em cada mão sem a penalidade por ação múlti-
BÁSICO N, Agilidade d8
armas pla.
Um dos poderes do herói, escolhido quando esta Vantagem é comprada, ig-
SUPERS Maestria N, AA (Superpoderes)
nora a penalidade de -2 quando usar Truques.
N, Astúcia d6, Consertar d6,
BÁSICO Mago Cada ampliação reduz o custo do feitiço em 1 ponto.
Perceber d8
Mantenham a
BÁSICO N, Veja o texto Tropas têm Resistência +1.
formação!
Ignora penalidade de plataforma instável; penalidade de Corrida reduzida
BÁSICO Mãos Firmes N, Agilidade d8
para -1.
N, Espírito d6, Rastrear d8,
BÁSICO Mateiro Furtividade, Rastrear e Sobrevivência +2.
Sobrevivência d8
Membro de Um Membro de Equipe conta como um aliado adjacente adicional para deter-
SUPERS N, Espírito d6
equipe minar bônus de Agrupar.
N, AA (Psiônicos), Astúcia d8,
BÁSICO Mentalista +2 em qualquer rolagem resistida de Psiquismo.
Psiquismo d6
HORROR Mente Sã N, Espírito d6 Sua Sanidade aumenta em +2.
BÁSICO Muito Atraente N, Atraente Carisma +4.
BÁSICO Musculoso N, Força d6, Vigor d6 Resistência +1, limite de carga é 4 x Força.
começa com um d6 em Força, dobra a distância de saltos, adiciona +1 à sua
Nativo de mundo com
FICÇÃO N Movimentação, dado de corrida aumenta em um tipo e ele não sofre o redutor
gravidade alta
de -2 em Agilidade por gravidade Normal.
N, AA (Magia ou Milagres), Pode usar o poder Zumbi no estágio Novato e ainda paga menos Pontos de
HORROR Necromante
Espírito d8, Perícia Arcana d8 Poder.
BÁSICO Nervos de Aço N, CS, Vigor d8 Ignora 1 ponto de penalidades de ferimento.
Nervos de Aço
BÁSICO N, Nervos de Aço Ignora 2 pontos de penalidades de ferimento.
Aprimorado
BÁSICO Nobre N Rico; Carisma +2; Status e fortuna.
BÁSICO Noção do Perigo N Perceber com -2 para detectar ataques surpresa/ ameaças.
BÁSICO Novo Poder N, AA O personagem adquire um novo poder.
SUPERS O Maioral Chegou N, AA (Superpoderes) Seu Limite de Poder com um poder é metade de seus Pontos de Poder máximo.
BÁSICO Obstinado N, Intimidar d6, Provocar d6 Intimidação e Provocar +2; +2 para resistir a Testes de Vontade.
N, Astúcia d8, Investigação d8, O Ocultista começa o jogo com Conhecimento Proibido. O jogador pode de-
HORROR Ocultista
Conhecimento (Ocultismo) d8 cidir ao que isso se refere.
BÁSICO Pau Pra Toda Obra N, Astúcia d10 Sem o -2 para testes não treinados baseados em Astúcia.
pode atirar com um sistema de armas por ação sem penalidade de ações múl-
FICÇÃO Piloto Atirador N, Pilotar d8, Atirar d6
tiplas.
BÁSICO Podre de Rico N, Nobre ou Rico 5 x recursos iniciais, $500 mil de salário anual.
BÁSICO Pontos de Poder N, AA +5 Pontos de Poder, uma vez por Estágio apenas.
Presença de
BÁSICO N, Comando Aumenta o raio de comando para 10 quadros.
Comando
BÁSICO Prontidão N Perceber +2.
BÁSICO Pugilista N, Brigão Dado bônus para dano desarmado é d8 ao invés de d6.
BÁSICO Rápido N Descarta saque de 5 ou menos por uma carta nova.
BÁSICO Resistência Arcana N, Espírito d8 Armadura 2 contra magia, +2 para resistir a poderes.
Resistência Arcana
BÁSICO N, Resistência Arcana Armadura 4 contra magia, +4 para resistir a efeitos mágicos.
Aprimorada
Ignora o ataque livre de um inimigo ao escapar de corpo a corpo com uma
BÁSICO Retirada N, Agilidade d8
rolagem de Agilidade
Ignora o ataque livre de um inimigo ao escapar de corpo a corpo com uma
BÁSICO Retirada Rápida N, Retirada rolagem de Agilidade. Com uma ampliação, nenhum inimigo recebe seu ata-
que corporal livre.
BÁSICO Rico N 3 x recursos iniciais, $150 mil de salário anual.
BÁSICO Saque Rápido N, Agilidade d8 Pode sacar uma arma como uma ação livre.
Senhor Conserta
BÁSICO N, Veja o texto +2 em rolagens de Consertar, ½ tempo de reparo com uma ampliação.
Tudo
BÁSICO Senhor das Feras N, Espírito d8 Você ganha um companheiro animal.
BÁSICO Sorte N +1 Bene por sessão.
BÁSICO Sorte Grande N, Sorte +2 Benes por sessão.
BÁSICO Sucateiro N, Sorte Encontra uma peça essencial de equipamento uma vez por sessão.
Torre de pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir à ser controlado mentalmente
HORROR N, Espírito d8, Vigor d8
Determinação por coisas não naturais.
Faça suas Magias usando Performance e também ganhe dinheiro com sua pe-
FANTASIA Trovador N, AA (Milagres), Performance d6
rícia.
Receba +1 para rolagens de ataques contra o mal sobrenatural ou eles sofrem
HORROR Um dos Escolhidos N, Espírito d6
-1 de penalidade nas rolagens de ataque contra você.
BÁSICO Varredura N, Fo d8, Lutar d8 Ataca todos os inimigos adjacentes com -2.
HORROR Visões N Uma vez por sessão de jogo, uma visão é dada ao personagem.
E, Humano ou Meio-Elfo,
FANTASIA Adaptável Pode escolher uma Vantagem Racial que não seja de sua Raça.
Habilidade Racial Herança
BÁSICO Atirador E Manobra mirar (Atirar +2) se o herói não se mover.
BÁSICO Bloquear E, Lutar d8 Aparar +1.
Recebe um ataque livre de Lutar com -2 uma vez por rodada quando um ini-
BÁSICO Contra-Ataque E, Lutar d8
migo falha em um ataque de Lutar.
BÁSICO Drenar a Alma E, Veja o texto Especial.
Este caçador de monstros já viu coisas que fariam muitos homens enlouquece-
HORROR Endurecido E, Espírito d8 rem. Se o herói fizer sua jogada de Astúcia, ele ganha um ponto extra de Sani-
dade durante o “tempo morto”.
Oponentes de tamanho humano ou maior subtraem 1 de suas rolagens de ata-
FANTASIA Escafeder E, Agilidade d8, Pequenino
que.
BÁSICO Esquiva E, Agilidade d8 -1 para ser atingido com ataques à distância.
Faz uma rolagem de Conhecimento (Batalha) no começo de um combate
E, CS, Astúcia d8, Conhecimento
BÁSICO Estrategista para receber uma carta de ação por cada sucesso e ampliação; estas podem
(Batalha) d6, Comando
ser dadas a quaisquer aliados durando o curso do combate.
Extremamento
BÁSICO E, Focado Age na melhor de três cartas em combate.
Focado
Sob seu comando seguidores recebem um bônus de +2 em seus testes contra
HORROR Fanatismo E, Comando, Persuasão d8
Medo.
Você sabe onde acertar em objetos ou oponentes de armadura para causar
FANTASIA Fender E, Anão
mais dano ignore 1 ponto de armadura.
BÁSICO Focado E, Astúcia d8 Age na melhor de duas cartas em combate.
BÁSICO Frenesi E, Lutar d10 1 ataque extra de Lutar com -2.
BÁSICO Golpe Poderoso E, CS, Lutar d10 Dobra dano corporal ao sacar um Curinga.
E, Lutar d8, Habilidade Armas
FANTASIA Guerreiro natural O dano das suas armas naturais aumenta em um tipo de dado.
Naturais
BÁSICO Inspirar E, Comando +1 para rolagens de Espírito de todas as tropas sob comando.
BÁSICO McGyver E, Astúcia d6 Pode improvisar mecanismos temporários.
Percepção de
SUPERS E, Lutar d8, Perceber d8 Oponentes não ganham bônus de Agrupar contra você.
Combate
BÁSICO Recarga Rápida E, Espírito d6, AA Recupera 1 Ponto de Poder a cada 30 minutos.
Reflexos de
BÁSICO E +2 para se recuperar do estado de Abalado.
Combate
BÁSICO Rock and Roll! E, Atirar d8 Ignora a penalidade de automático se o atirador não se mover.
FANTASIA Sangue Bárbaro E, Furioso, Meio-Orc pode gastar um Bene para ativar sua Vantagem Furioso.
BÁSICO Sem Piedade E Pode gastar Benes em rolagens de dano.
BÁSICO Surto de Poder E, CS, Perícia Arcana d10 +2d6 Pontos de Poder ao sacar um Curinga.
E, Elfo ou Meio-Elfo, Habilidade permite que um elfo dispare duas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros em
FANTASIA Tiro Duplo
Herança Agilidade, Atirar d8 um único alvo com uma rolagem de ataque com -2 de modificador.
BÁSICO Tiro Mortal E, CS, Arremessar / Atirar d10 Dobra dano à distância ao sacar um Curinga.
Varredura
BÁSICO E, Varredura Ataca todos os inimigos adjacentes sem penalidade.
Aprimorado
Arma Predileta
BÁSICO V, Arma Predileta Atirar ou Lutar +2 com arma específica.
Aprimorada
Artista Marcial Apri-
BÁSICO V, Artista Marcial +d6 em rolagens de dano desarmado.
morado
Bloquear
BÁSICO V, Bloquear Aparar +2.
Aprimorado
Contra-Ataque Recebe um ataque livre de Lutar sem penalidades uma vez por rodada quando
BÁSICO V, Contra-Ataque
Aprimorado um inimigo falha em um ataque de Lutar.
Escafeder
FANTASIA V, Escafeder Oponentes não recebem o bônus de Agrupar contra os pequeninos.
Aprimorado
Esquiva
BÁSICO V, Esquiva -2 para ser atingido com ataques à distância.
Aprimorada
Fender Você sabe onde acertar em objetos ou oponentes de armadura para causar
FANTASIA V, Fender
Aprimorado mais dano ignore 2 pontos de armadura.
BÁSICO Fervor V, Espírito d8, Comando +1 no dano corpo a corpo para tropas sob seu comando.
Frenesi
BÁSICO V, Frenesi 1 ataque extra de Lutar sem penalidade.
Aprimorado
Guerreiro natural apri-
FANTASIA V, Guerreiro Natural Com uma Ampliação receba +d10 de dano adicional ao invés do +1d6 normal.
morado
BÁSICO Líder dos Homens V, Comando Rola um d10 como Dado Selvagem para rolagens em grupo de subordinados.
Matador de
BÁSICO V +1d6 de dano ao atacar criaturas grandes.
Gigantes
Mestre Os zumbis evocados pelo necromante tem o dado de Força e de uma pericia
HORROR V, Necromante
Necromante de combate Aumentados em um tipo.
Muito Duro de
BÁSICO V, Duro de Matar 50% de chance de sobreviver a “morte”.
Matar
Recarga Rápida
BÁSICO V, Recarga Rápida Recupera 1 Ponto de Poder a cada 15 minutos.
Aprimorada
permite que o meio-orc ignore os -2 de penalidade no final da sua fúria com
Sangue bárbaro
FANTASIA V, Sangue Bárbaro, Es d8 uma rolagem de 1 em seu dado de Lutar, ele não atingirá um aliado enquanto
aprimorado
estiver Furioso.
Tiro Duplo permite que um elfo dispare duas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros em
FANTASIA V, Tiro Duplo
Aprimorado um único alvo com uma rolagem de ataque sem penalidades.
Vence rolagens resistidas empatadas, pode jogar novamente o dado de perí-
BÁSICO Instinto Assassino H
cia resistido se este se tratar de um “1”.
BÁSICO Duro na Queda L Resistência +1.
Duro na Queda
BÁSICO L, Duro na Queda Resistência +2.
Aprimiorado
BÁSICO Especialista L, Profissional na Característica Característica torna-se d12+2.
L, CS, Especialista na
BÁSICO Mestre Dado Selvagem é d10 para uma Característica.
Característica
BÁSICO Mestre das Armas L, Mestre de Armas Aparar +2.
Mestre das Artes L, Artista Marcial Aprimorado, +2 em rolagens de dano desarmado; pode adquirir essa Vantagem até cinco
BÁSICO
Marciais Lutar d12 vezes.
BÁSICO Mestre de Armas L, Lutar d12 Aparar +1.
BÁSICO Parceiro L, CS O personagem adquire um parceiro Carta Selvagem Novato.
BÁSICO Profissional L, d12 na Característica Característica torna-se d12+1.
BÁSICO Seguidores L, CS Atrai 5 subalternos.

Você também pode gostar