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AVENTURAS FANTÁSTICAS HACK v1.


by Andreas Fernandes 
 
Baseado nas obras de Steve Jackon & Ian Livingstone. 
E utilizando o sistema THE BLACK HACK de David Black. 
 
CRIANDO PERSONAGENS 
 
Esqueça as classes! 
 
Assim  como  nos  livros-jogos e no sistema AFF (Advanced Fighting Fantasy ou Dungeoneer pros mais 
íntimos).  Resolvi  seguir  para  o  caminho  mais  livre  de  criação  de  personagem,  possibilitando 
inclusive,  abrir  a  oportunidade  do  sistema  se  tornar  facilmente  adaptável  para qualquer gênero que 
se queira jogar sem ter que ficar fazendo grandes adaptações. 
 
➢ Gerando ATRIBUTOS 
 
Os  seis  ATRIBUTOS  permanecem  inalterados.  ​Role  2d6+3  para  cada  um  deles  na  sequência  e  após 
fazer isso, caso ache necessário, troque o valor de dois atributos entre si. 
 
➢ Determine sua ENERGIA 
 
Role 2d6 e some 12​. O valor final será sua ENERGIA total. 
 
Os PVs e DVs de cada classe foram substituídos pelo atributo ENERGIA. 
 
A  ENERGIA  assim  como  os  PVs  representam  a  resistência  física,  o  fôlego,  o  esforço  físico e energia 
vital  do  personagem.  Quando  este  atributo  chegar  a  zero  o  personagem  estará ​FdA ​(Role a tabela de 
FdA conforme as regras do TBH). 
 
Descanso e cura de todos os personagens agora usam o dado base 1d6. 
 
Ao  passar  de nível o jogador terá a opção de aumentar sua ENERGIA total rolando 1d6 e somando seu 
resultado  ao  total  máximo  de  ENERGIA  atual  ou  escolher  outros  benefícios  (veja  em  Evolução  de 
Personagem mais a frente). 
 
➢ Determine suas HABILIDADES 
 
As  HABILIDADES  representam  os  conhecimentos  e  nível  de  treino  que  o  personagem  possui  sobre 
determinada perícia.  
 
Os  personagens  ​iniciam com 5 pontos para comprar HABILIDADES​. Cada habilidade pode ter até 3 
pontos no máximo e cada ponto de habilidade custa 1 ponto (exceto Magia que custa 2 pontos). 
 
Um  personagem  que  possuir  um  ponto  em  uma  HABILIDADE  significa  que  é  “treinado”  naquele 
conhecimento  específico.  Com  dois  pontos  representa  que  o  mesmo  é  um  “experiente”  naquela 
conhecimento e um valor três representa que o mesmo é um “perito​” n ​ aquela perícia. 
 
O  jogador  em  conjunto  com  o  Mestre  é  convidado  a  descrever  as  habilidades  que  seu  personagem 
possui levando em conta o conceito que possui sobre o mesmo. 
 
Descreva  cada  habilidade  com  palavras  simples  tais  como:  “Espadas”,  “Magia”,  “Andar 
Silenciosamente” e etc.  
 
Tente  ser  mais  claro  e  específico  possível  e  não  se  esqueça  de  anotar  logo  a  frente  da  palavra  que 
representa sua HABILIDADES a sua pontuação atual. 
 
Caso o jogador não se sinta confortável em criar suas HABILIDADES, segue abaixo alguns exemplos: 
 
HABILIDADES DE COMBATE  ● Atletismo (saltar, correr) 
São  habilidades  relacionadas  ao  combate.   
Geralmente  representam  as  perícias  com  HABILIDADES FURTIVAS 
armas de combate.    
  Perícias que exigem cautela e destreza. 
O  valor  de  qualquer  Habilidade  de  combate  ● Andar Silenciosamente 
também  é  somado  ao  total  de  dano  contra  ● Disfarce 
inimigos caso seja relevante a narrativa.  ● Furtar 
● Adagas  ● Manipular Armadilhas 
● Arcos  ● Manipular Trancas e Fechaduras 
● Bestas   
● Briga desarmado  HABILIDADES INTELECTUAIS 
● Espadas   
● Espadas de duas mãos  Qualquer  tipo  de  perícia  relacionada  ao 
● Lanças  intelecto  e  é  a  sabedoria do personagem. Seus 
● Machados  conhecimentos e saberes. 
● Maça  ● Arquitetura 
● Etc…  ● Alquimia 
  ● Cura 
HABILIDADES DE MOVIMENTO  ● Engenharia 
São  todo  tipo  de  perícia  relacionada  a  ● Magia 
movimentos e ações físicas do personagem.  ● Religião 
● Escalar  ● Sobrevivência  (rastrear,  caçar,  se 
● Esquivar  localizar) 
● Nadar 
 
 
 
 
HABILIDADES  podem  ganhar  mais  pontos  quando  o  personagem  subir  de  nível  (veja  em  Evolução 
de Personagem mais a frente). 
➢ Gere sua SORTE 
 
Role 1d6 e some 6​. O valor será sua SORTE total. 
 
Sorte  é  usada  em  situações  onde  as  habilidades  e  perícias  do  jogador  não  foram  suficientes  para 
superar um desafio. Logo, só resta a sorte para lhes ajudar. 
 
Sempre  que  usar  a SORTE role 2d6. Se o valor da rolagem for MENOR que seu valor atual de SORTE, 
você foi Sortudo. Caso contrário, aguente as consequências. 
 
Sempre que rolar Sorte, independente se teve sucesso ou não, subtraia -1 do seu total de atual. 
 
Algumas situações que a SORTE pode ser usada: 
 
- No lugar das Jogadas de Proteção; 
- Para encontrar ou perceber algo; 
- Para evitar Morrer ou ficar Fora de Ação (FdA). 
 
O  jogador  ainda  possui  a  opção  de  gastar  pontos  de  SORTE  para  melhorar  o  dano  obtido,  reduzir o 
dano  recebido,  melhorar  o  resultado  de  algum  teste  e  etc.  Quando  fizer  isso,  gaste  uma  quantia  de 
SORTE igual à quantia de pontos que pretende usar nessas situações (a critério do Mestre). 
 
➢ Determine suas VANTAGENS & DESVANTAGENS 
 
Descreva  uma  característica  do  personagem  que lhe dê VANTAGEM em alguma situação e outra que 
conceda DESVANTAGEM. 
 
Ex.:  ​Um  personagem  bárbaro  criado  nas  terras  selvagens  pode  ter  VANTAGEM em sobrevivência em ambientes 
selvagens hostis e DESVANTAGEM contra magia e manipulação mental. 
 
Logo, o jogador que escolher fazer esse personagem escreverá: 
 
VANTAGEM em sobrevivência 
DESVANTAGEM contra magia e sobrenatural. 
 
Sempre  que houver uma situação que necessitar de rolagem de dados e for relevante as VANTAGENS 
&  DESVANTAGENS  do  personagem;  utilize  as  regras originais de TBH para testes com VANTAGEM 
e DESVANTAGEM. 
 
O  jogador  pode  adquirir  novas  VANTAGENS  &  DESVANTAGENS  no  decorrer  da  aventura  se  fizer 
sentido para a narrativa. 
 
Lista de VANTAGENS & DESVANTAGENS 
 
Caso  o  jogador  não  se  sinta  à  vontade  em  criar  suas  próprias  VANTAGENS  &  DESVANTAGENS, 
segue alguns exemplos que podem ser usados: 
VANTAGENS 
 
Escolha livremente ​UMA​ Vantagem inicial de seu personagem. 
 
Arma  predileta​:  Escolha  uma  arma   
predileta.  Todos  ataques  utilizando  essa  Mestre  da  mata:  Role  com  Vantagem ao ouvir 
arma possuem Dano Explosivo.   sons, rastrear e se localizar.  
   
Defesa  Total:  Se  falha  em  um  teste de FOR ou  Caçador  por  natureza:  Dano  Explosivo  ao 
DES  e  tomar  dano  proveniente  de um ataque,  usar  armas  a  distância  e  Vantagem  em 
pode  optar  por  quebrar  (destruir)  seu  escudo  perceber coisas. 
– se tiver um equipado – e ignorar o dano.    
  Domar  feras:  ​Role  CAR  com  Vantagem  para 
Robusto:  Testes  de  CON  contra  perigos  acalmar  animais  selvagens.  Se  a  reação  da 
naturais  (venenos,  doenças,  fome,  sede,  criatura for hostil ela passa a ser neutra.  
afogamento, quedas) possuem Vantagem.    
  Força  de  Vontade:  Role  com  Vantagem 
Fúria  Berserk: Um vez por dia pode entrar em  quando  testar  SAB  para  evitar dano ou efeitos 
fúria  e  causar  Dano  Explosivo  em  todos  de  feitiços/dispositivos  mágicos  e 
ataques  que  realizar.  Após  o  combate  deve  manipulação mental. 
passar  em  um  teste  de  SAB  ou  atacar  aliados   
PRÓXIMOS.   Poder  da  Fé:  Pode  utilizar  uma  ação  para 
  banir  mortos-vivos,  espíritos  malignos  e 
Brutal:  Uma  vez  por  combate  pode  optar  por  demônios  menores  Próximos  testando  sua 
quebrar  sua  arma  em  um  golpe  brutal  contra  SAB  e  somando  o  DV  da  criatura  à jogada. 
um  inimigo  com  DV  menor ou igual ao seu. O  É  necessário  o  amuleto  sagrado  para  esta 
inimigo é exterminado instantaneamente.  habilidade. 
   
Mestre  das  Armadilhas​:  Role  com  Vantagem  Espírito  Curandeiro:  Testes  de  cura  e 
quando  testar  DES para evitar dano ou efeitos  medicina com Vantagem 
de  armadilhas.  Sempre  que  manipular   
armadilhas role com Vantagem.  Sabedoria  Arcana:  Role  com  Vantagem 
  quando  testar  INT  para  entender  algo 
Ataque  Furtivo​:  Role  com  Vantagem  quando  sobrenatural ou de conhecimento antigo.  
atacar  furtivamente  e  cause  dano  duplicado   
(x2).  Sensitivo​:  Com  um  teste  bem  sucedido  de 
  SAB  pode  identificar  manifestação 
Rei dos Ladrões: Role com Vantagem testes de  sobrenatural. 
andar silenciosamente, esconde-se e furtar.   
  Aptidão  Arcana:  Role  com  Vantagem  em 
Escalador:  Role  com  Vantagem  em  testes  de  testes de Conjuração. 
Escaladas.   
  Pactos  Profanos:  Uma  vez  por  dia  pode 
Mestre  dos  Mecanismos:  Role  com  Vantagem  barganhar  um  favor  de  sua  entidade.  Os 
ao  manipular  mecanismos,  fechaduras  e  detalhes  e  termos deste favor ficam a cargo do 
trancas.  bom senso do Mestre. 
  Lábia​:  Rola  CAR  com  Vantagem  para  obter 
Nascido  no  Subterrâneo:  Rolar  com  algum  benefício  em  ações  sociais  como 
Vantagem  para  conhecimento  no  barganhar,  enganar,  convencer,  adquirir 
subterrâneo.  informações e etc. 
 
 
DESVANTAGEM  
 
Role  ​1d10  para  determinar  aleatoriamente  sua  Desvantagem  Inicial. Caso seja alguma Desvantagem 
que se contradiz com sua Vantagem, role novamente. 
 
1. Mente  Fraca:  Testes  contra  efeitos  de  6. Sedentário​:  Testes  de  DES 
magia e manipulação mental possuem  relacionados  a  atividades  físicas 
Desvantagem.  (correr,  saltar,  nadar  ou  escalar) 
  possuem Desvantagem. 
2. Frágil​:  Rolar  CON  com  Desvantagem   
contra  perigos  naturais  (doenças,  7. Ruim  de  Mira:  Testes  para 
quedas, venenos etc).   atirar/arremessar com Desvantagem. 
   
3. Estabanado​:  Sempre  que  falhar  em  8. Cura  Debilitada:  Testes  para  curar 
um  teste  para  atacar  um  inimigo  possuem  desvantagem  e  o 
existe  3  em  6  chances  de  acertar  um  personagem  sempre  recupera  apenas 
aliado.  a  metade  do  valor  de  ENERGIA 
  curado (arredondado para baixo). 
4. Alvo  Fácil​:  Os inimigos parecem focar   
em  te  matar  em  combate,  sempre  9. Ignóbil​:  Testes  de  INT  para  ler, 
procurando  te  atacar  primeiro  e  escrever  e  entender  algum 
concentrando  boa  parte  dos  esforços  conhecimento  específico  com 
durante a luta em te atacar.  Desvantagem. 
   
5. Vício​:  Você  é  viciado  em  algo  10. Apavorado​:  Sempre que se confrontar 
específico.  Sempre  que  se  confrontar  com  uma  criatura  ou  situação 
com  aquilo  que  possui  vício  role  SAB  sobrenatural  ou  algo  que  afete  a  sua 
com  desvantagem  ou  sucumbira  aos  sanidade.  Role  SAB  com 
impulsos de seu vício.  Desvantagem para resistir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MECÂNICA DE TESTES 
 
A mecânica básica de TBH sofreu uma pequena alteração. Vejamos: 
 
Quando  for  necessário  realizar  algum  teste  de  Atributo  ​role  1d20  vs  ATRIBUTO+HABILIDADE 
relevante.  ​Se  o  valor  do  dado  rolado  for  ​MENOR  que o total do ATRIBUTO+HABILIDADE ​então ele 
teve sucesso em seu teste. 
 
Caso  não  tenha  HABILIDADES  relevantes  ao  testes,  usa-se  apenas  o  valor  do  atributo  conforme  as 
regras originais. 
 
Essa mesma mecânica se aplica para testes de combate. 
 
DANO 
 
O  dano  sofreu  uma  alteração  básica,  abandonando  o  conceito  de  dano  por  Classe  e  adotando  dano 
por tipo de arma e ataques. 
 
Existem três tipos de armas: Leves, Médias e Pesadas. 
 
Leves​: Adagas, Punhais, Navalhas, Cajados, Fundas e etc. 
 
Causam 1d6 de dano​. 
 
Médias​: Espadas, Machados, Martelos, Arcos, Chicotes, Maças, Manguais, Lanças e etc. 
 
Causam 1d8 de dano. 
 
Pesadas​:  Qualquer  Arma  de  duas  Mãos  (Testes  com  Desvantagem  caso  não  possua  nenhuma 
Habilidade em seu uso) e Bestas.  
 
Causam 1d10 de dano​. 
 
Desarmado/Improvisado:​ Combate desarmado ou improvisado sempre ​causam 1d4 de dano. 
 
Qualquer habilidade de combate relevante também somam seus pontos ao dano total obtido. 
 
Tipo de Arma  Dano  Notas 

Desarmado  d4+ Habilidade   Chutes, Socos, Improvisado 

Leve  d6+ Habilidade   Adagas, Punhais, Cajados, Fundas... 

Média  d8+ Habilidade  Espadas, Machados, Clava, Lanças, Arcos... 

Pesada  d10+ Habilidade  Armas de duas mãos, Bestas e etc... 


 
MAGIA & FEITIÇOS 
 
O  sistema  de  magias  é  o  mesmo  encontrado  no  livro  original  do  ​Dungeonner  -  Aventuras  Fantásticas 
Avançado. 
 
Sempre  que  o  personagem  apto  a  utilizar  magia  for  tentar  conjurar  um  feitiço  ​role  1d20  e  ​obtenha 
um valor MENOR​ que seu ​Atributo INT + Habilidade MAGIA​. 
 
Caso  falhe,  a  magia  afeta  o  conjurador  ou  um  aliado.  O  conjurador  ainda  perde  a  quantia  de 
ENERGIA  determinada pelo feitiço. Se tiver um sucesso, a magia funciona conforme o esperado mas 
também se consome a quantia de ENERGIA determinada pelo feitiço. 
 
Então,  sempre  que  conjurar  feitiços  a  ENERGIA  do  conjurador  é  drenada  independente  se obtiver um sucesso ou 
falha no teste de conjuração. 
 
Caso  role  uma  falha  crítica  (um  20  natural),  o  jogador  deve  rolar  a tabela de Falha Mágica para ver o 
que acontece. 
 
FEITIÇOS 
 
Feiticeiros  Iniciantes  podem  escolher  uma  quantia  de  feitiços  cujo  gasto  total  de  energia  é 
igual a 3. 
 
Ex.:  Pode  escolher  três  feitiços  cujo  Gasto  de  energia  é  1  ou  um  feitiço  cujo  gasto  é  2  e  outro  com  gasto  de 
energia 1. 
 
  Feiticeiros  iniciais  só  podem escolher os feitiços que tenham um Gasto de Energia inferior a 4 
pontos.  
 
Listamos  todos  os  feitiços  disponíveis  a  fim  de  que  houvesse  uma  abrangência  completa.  O 
Mestre  pode  ter  inventado  mais  feitiços  exclusivos  para  o  mundo  em  particular  no  qual  se 
aventuram,  e  pode  permitir  que  você  os  escolha.  Do  mesmo  modo,  ele  pode  proibir  o  uso  de 
certos  feitiços  da  lista  dada,  se  eles  forem  incompatíveis  com  esse  jogo;  sendo  esse  o  caso, 
simplesmente escolha outro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FEITIÇO  Gasto de  FEITIÇO  Gasto de 
Energia  Energia 
Abrir  1  Sono  2 
Energia  1  Visão Aguçada  2 
Escuridão  1  Crescer  4 
Evitar Projétil  1  Cura Total  4 
Força  1  Encolher  4 
Fraqueza  1  Encontrar  4 
Habilidade  1  Falar com Animais  4 
Ilusão  1  Flecha-Serpente  4 
Luz  1  Grande Ilusão  4 
Medo  1  Invisibilidade  4 
Rajada de Fogo  1  Parede  4 
Sorte  1  Prender  4 
Trancar  1  Voar  4 
Contrafeitiço  Varia  Banir Mortos-Vivos  6 
Imagens-fantasma  2  Barata  6 
Levitar  2  Conjurar Esqueleto  6 
Línguas  2  Petrificar  6 
P.E.S.  2  Teleportar  6 
Rajada Mágica  2  Morte  10 
*V​ eja a descrição para mais detalhes. 
 
LISTA DE FEITIÇOS 
 
Esta  é  uma lista do que os feitiços podem e não podem fazer. Os efeitos da grande maioria não 
podem  ser  evitados  pela  vítima  destinada,  e  muitos  duram  por  uma  certa  quantidade  de 
tempo  (medidos  em  minutos  do  tempo  real).  Todos  os  feitiços  de  Gasto  de  Energia  1,  2  ou  4 
podem  ser  lançados  em  apenas  1  turno,  sem  concentração;  os  feitiços  com  Gasto  de  Energia 
mais elevado necessitam de ​total concentração p ​ ara que funcionem. 
 
Abrir  (1)  –  ​Este  é usado apenas para abrir uma   
fechadura,  seja  de  uma porta, de uma arca de  Escuridão  (1)  –  ​Este  feitiço  invoca  uma 
tesouro,  uma  janela  ou  qualquer  coisa  que  escuridão  total  sobre  uma  área  circular,  com 
esteja  trancada.  Ele  também  cancela  o  feitiço  um  raio  de  cinco  metros  em  volta  do  mago 
Trancar.  que  o  lança  e com uma duração de 3 minutos. 
  A  escuridão  extingue  toda  luz  artificial 
Energia  (1)  –  ​Quando  lançado,  este  feitiço  existente  e  impede  a  Habilidade  ​Visão  no 
pode  recuperar  a  ENERGIA  de  um  Escuro. 
Aventureiro  em  até  6  pontos  (jogue  1d6).  O   
índice  de  ENERGIA  não  pode  ser  elevado  Evitar  projétil  (1)  –  ​Este  feitiço  pode  rebater 
acima  de  seu  valor  ​Inicial;  ​os  pontos  a  mais  qualquer  flecha,  lança  ou  outro  projeto  que 
desse  valor  serão  perdidos.  Esse  feitiço  não  seja  lançado  sobre  o  mago  que  o  utiliza.  O 
pode  ser  lançado  enquanto  o  mago  que  o  projétil  passa  assobiando  e  cai  no  chão,  sem 
prepara  estiver  em  combate  e  se  um  machucar ninguém. 
aventureiro  lançá-lo  em  si  mesmo,  sofrerá   
um  redutor  de  -2  no  seu  teste  da  Habilidade  Força  (1)  –  ​Este  feitiço dota a quem o lança (ou 
Magia.  em  quem  ele  for  lançado)  com  a  força  de  um 
  Troll,  mas  APENAS  para  erguer  coisas 
  pesadas,  carregar,  puxar  ou  empurrar.  Pode 
ser  muito  útil  para  tirar  pedras  pesadas  do   
caminho,  abrir  portas  trancadas  na  marra  e  Rajada  de  Fogo  (1)  –  ​O  feitiço  cria  uma 
coisas  do  gênero.  O  Mestre  deve  ter  em  pequena  e  dolorida  rajada  de  fogo lançada da 
mente  que  a  força  de  um  Troll  talvez  seja  ponta  dos  dedos  do  mago,  num  determinado 
grande  demais  para  uma  tarefa  delicada  e  alvo  já  estipulado.  A  menos  que  o  alvo  em 
julgar  os resultados segundo essa observação.  questão  consiga  ​Esquivar-se  ​da  rajada,  ou  for 
O  feitiço  dura  no  máximo  1  minuto  ou  uma  bem-sucedido  em  ​Testar  sua  Sorte,  ​a  vítima 
grande  tarefa  (uma  porta  trancada,  puxar  perderá  uma  jogada  de  dado  de  sua 
uma corda com três pessoas etc.)  ENERGIA;  ou  seja,  a  vítima  sofrerá  1d6  de 
  dano.  Este  feitiço  pode  ser  usado  para  atear 
Fraqueza  (1)  –  ​Este  feitiço  torna  o  alvo  fraco  fogo em diversos materiais. 
concedendo  Desvantagem  em  todos  testes   
que fizer por 3 minutos.  Sorte  (1)  –  ​Este  feitiço  recupera  a  SORTE  de 
  um  personagem  em  até  4  pontos. O índice de 
Habilidade  (1)  –  ​Aumente  temporariamente  SORTE  não  pode  jamais  ser  aumentado 
em  +1  ponto  alguma  habilidade  selecionada  acima  de  seu  valor  ​Inicial;  ​os pontos restantes 
(exceto  Magia)  de  si  ou  de  um  aliado.  Dura  ficam  perdidos.  Este  feitiço  não  pode  ser 
por algumas horas.  lançado  enquanto  o  mago  que  o  lança  estiver 
  em combate. 
Ilusão  (1)  –  ​O  mago  pode usar este feitiço para   
criar  uma  ilusão  que  convencerá  uma  Trancar  (1)  –  ​Este  feitiço simplesmente tranca 
determinada  pessoa,  escolhida  e  apontada  uma  porta,  arca  de tesouro ou qualquer outra 
para  o  Mestre  antes  do  feitiço  ser  lançado.  coisa  que  possa  ser  trancada,  através  de 
Por  exemplo,  o  mago  pode  convencer  um  magia, e não permite que o objeto em questão 
monstro  que  o  persegue  de  que  existe  uma  seja  aberto  por  pessoas  não  autorizadas.  O 
ponte  sobre  um  abismo  profundo.  A  ilusão  feitiço  pode  ser  removido  por  um  feitiço 
será  imediatamente  cancelada  se  acontecer  Abrir​,  ou  então  caso  o  mago  que 
alguma  coisa  que  a  disperse  (por  exemplo,  se  originalmente  lançou  o  feitiço  para  trancar, 
o  monstro  pisar  na  “ponte”  –  apesar  de nesse  lance  outro  ​Trancar  ​sobre  o  primeiro  (desse 
caso,  já  ser  tarde  demais  para  o  monstro!).  modo  ele não precisa saber o feitiço ​Abrir ​para 
Qualquer  um  que  for  machucado  por  uma  voltar a ter acesso à arca!). 
arma  imaginária  parecerá  ter  ficado  ferido,   
mesmo  no  nível  da  inconsciência,  mas,  Contrafeitiço (Varia) – ​Este feitiço, que cancela 
quando  a  ilusão  acabar,  irá  acordar  e  qualquer  outro,  funciona  de  um  modo 
perceber que tudo aconteceu em sua mente. A  bastante  complexo.  Quando  usado,  o  feitiço 
ilusão dura no máximo 3 minutos.  automaticamente  terá  um  Gasto  de 
  ENERGIA  para  quem  o  lançar  igual  ao  gasto 
Luz  (1)  –  ​O  feitiço  cria  uma  luz  mágica  que  do  feitiço  original  a  ser  cancelado,  ​mais  ​1 
brilha  com  a  mesma  intensidade  de  uma  ponto  de  ENERGIA  e  quaisquer  penalidades 
tocha.  Normalmente  é  lançado  na  ponta  de  especiais que possam afetar a quem o lançar.  
um  cajado  ou  de  uma  tocha.  A  luz  dura cerca   
de  15  minutos,  mas  pode  ser apagada quando  Exemplo:  cancelar uma ​Rajada de Fogo ​lançada 
o  mago  desejar.  Uma  luz  mágica  desse  tipo  é  sobre  nosso  Aventureiro,  consome-lhe  2 
afetada pela E ​ scuridão.  pontos  de  ENERGIA.  No  entanto,  cancelar 
  um  feitiço  ​Morte  ​lhe  consumiria  11  pontos  de 
  ENERGIA. 
Medo  (1)  –  ​Este  feitiço  aterroriza  uma  pessoa  Imagens-Fantasma  (2)  –  ​Esta  ilusão  de  alto 
escolhida,  fazendo-a  correr para o mais longe  nível  pode  convencer  uma  vítima  de  que  o 
possível  de  quem  o  lançou.  O  efeito  dura  2  mago  que  o  lança  se  transformou  em  3 
minutos,  depois  dos  quais  a  vítima  se  pessoas!  Se  lutar  contra o mago, a vítima terá 
recupera do medo irracional.  apenas  1  chance  em  3  de  escolher  o  alvo 
correto.  No  entanto,  todas  as  3  imagens  irão  adormeça  por  5  minutos.  Se  ela  for  ferida 
atacá-lo  e  todas  elas  causam  ferimentos  no  enquanto  estiver  adormecida,  ela  acordará  (a 
oponente!  A  ilusão  dura  no  máximo  3  menos, é claro, que tenha morrido). 
minutos.   
  Visão  Aguçada  (2)  -  ​Este  feitiço  simplesmente 
Levitar  (2)  –  ​Quem  souber  esse  feitiço,  pode  dá  a  quem  o  lança  a  visão  aguçada  de  uma 
lançá-lo  sobre objetos, oponentes ou até em si  águia,  permitindo-  lhe  que  veja  nos  mínimos 
mesmo.  Ele  libera  o  objeto  afetado  dos  detalhes  objetos  que  estejam  a  uma  distância 
efeitos  da  lei  da  gravidade  e  faz  com  que  de  até  5  quilômetros  e,  com  menos  detalhes, 
flutue  livremente  para  cima  e  para  baixo  sob  até  mais  longe.  Deve-se  lembrar,  porém,  que 
o  controle  de  quem  o  lançou.  Para  até  mesmo as águias não podem ver ​através ​de 
movimentos  mais  coordenados  –  como  ir  coisas  como  montanhas  ou  paredes.  O  efeito 
para  a  frente  e  para  trás  –  será  necessário  o  dura  10  minutos,  mas  pode  ser  cancelado 
feitiço  ​Voar.  ​A  levitação  dura  no  máximo  5  antes de seu término. 
minutos,  mas  o  feitiço pode ser relançado em   
meio  ao  vôo  (apesar  de  que,  naturalmente,  Crescer  (4)  –  ​Quando  este  feitiço  for  lançado 
conseguir  que  ele  seja  novamente  lançado  sobre  uma  pessoa,  ou  objeto,  ele  ou  ela 
com sucesso significa jogar novamente contra  crescerá  a  metade  de  seu  tamanho  original, 
sua  Habilidade  de  ​Magia​).  Se  o  efeito  de  em  todas  as  direções.  Um  escudo  com  um 
levitação  acabar, o objeto flutuará lentamente  metro  de  diâmetro  crescerá  mais  meio metro 
até o chão, sem cair de repente.  no  diâmetro,  enquanto  um  homem  com  dois 
  metros  de  altura  passará  a  ter  três  metros! 
Línguas  (2)  –  ​Este  feitiço  dá temporariamente  Note  que  as roupas de uma pessoa não irão se 
a  quem  o  lança,  ou  sobre  quem  ele  for  esticar  com  ela,  e  isso  pode  ficar  muito  ruim 
lançado,  a  capacidade  de  entender  e  falar  dentro  de  uma  armadura  apertada.  O  efeito 
uma língua da qual não se tem conhecimento.  termina  após  3  minutos.  Lançar  o  feitiço 
Apenas  falar,  ler  e  escrever  não  contemplam  novamente  enquanto o primeiro ainda estiver 
esse feitiço.  funcionando  fará  com  que  o  alvo  cresça 
  novamente  a  metade  de  seu  tamanho atual, e 
P.E.S.  (2)  –  ​Com  este  feitiço,  o  mago  que  o  assim por diante! 
lança  torna-se  repentinamente  capaz  de   
comunicar-se  por  pensamento  com  uma  Cura  Total  (4)  –  ​Este  poderoso  feitiço  pode 
criatura.  Ele  não  permitirá  que  chegue  a  ler  recuperar  os pontos de ENERGIA e SORTE de 
palavras  ou  idéias,  mas  pode  indicar  as  uma  pessoa  até seu valor ​Inicial​. Não pode ser 
emoções  de  uma  criatura  e  o  tipo  geral  de  usado  enquanto  o  mago  que  o  lançar  estiver 
pensamentos.  Por  exemplo,  pode  revelar  se  em  meio  a  um  combate  ou  em  algum  outro 
alguém,  que  parece  ser  bastante  amigável,  tipo  de  encontro,  não  podendo concentrar-se 
realmente  o  é.  Ele  não  funciona  em  objetos  no  feitiço.  Se  um  Aventureiro  desejar  lançar 
inanimados,  a  menos  que  tenham  algum  esse  feitiço  sobre  si  mesmo,  o  Gasto  de 
vestígio  de  inteligência.  A  duração  é  de  no  ENERGIA  será  removido  ​após  ​seu  valor  ter 
máximo 1 minuto.  sido recuperado. 
   
Rajada  Mágica  (2)  –  ​Este  feitiço,  semelhante  Encolher  (4)  –  ​Este  feitiço  funciona 
ao  ​Rajada  de  Fogo,  ​lança  um  raio  que  causa  a  exatamente  no  sentido  oposto  ao  ​Crescer, 
perda  de  1  a  6  pontos  de  ENERGIA  (jogue  encolhendo  um  ser vivo ou  objeto em metade 
1d6).  O  feixe  é  composto  de  pura  ENERGIA.  do  seu tamanho natural em todas as direções. 
Não  há  meios  de  evitá-lo,  a  não  ser  usando  O  efeito  também  dura  apenas  3  minutos. 
Contrafeitiço ​ou P ​ arede.  Lançar  o  feitiço  novamente  enquanto  o 
  primeiro  ainda  estiver  em  funcionamento 
Sono  (2)  –  ​Este  feitiço,  se  funcionar,  fará  com  que  o  alvo  encolha  a  metade  do 
simplesmente  fará  com  que  a  vítima  tamanho atual e assim por diante. 
  até  8  pessoas  com  a  mesma  ilusão.  Em  todos 
Encontrar  (4)  –  ​Este  feitiço  pode  ser  usado  os  outros  aspectos,  a  ilusão  funciona 
para  encontrar  qualquer coisa, desde um veio  exatamente  igual  ao  feitiço  ​Ilusão​,  inclusive 
de  ouro  em  uma  mina  até  a  saída  de  um  com  o  tempo  máximo  de  3  minutos  de 
labirinto.  Mas  não  pode  detectar  emoções  duração.  O  feitiço  pode  ser  relançado  antes 
(encontrar  alguém  com  pensamentos  maus,  de ter acabado. 
por  exemplo);  e  não  deve  ser  usado  para   
procurar  coisas  pouco  definidas  (ou  seja,  Invisibilidade  (4)  –  ​Este  feitiço  torna  quem  o 
desejar  encontrar  metal  provavelmente  lança  (ou  alguém  ou  algum  objeto  em  que  é 
levaria  o  mago  diretamente  para  a  própria  lançado)  completamente  invisível  por  até  3 
espada).  Quando  este  feitiço  é  lançado  e  o  minutos.  Mas  deve-se  manter  em  mente  os 
mago  que  o  lança  está  devidamente  seguintes  pontos:  roupas e equipamentos não 
concentrado  no  objeto  em  questão,  ele  são  afetados  pelo feitiço; uma pessoa invisível 
repentinamente  sabe  em  que  direção  não  é  necessariamente  uma  pessoa 
encontra-se o que procura.  silenciosa,  e  pessoas  invisíveis  ainda  têm  de 
  abrir  portas,  deixar  pegadas  em  terra  macia, 
No  entanto,  deve  lembrar-se  que  a  direção  é  e assim por diante. 
sugerida  apenas  em  termos  de  pontos   
cardeais  (norte,  sudoeste ou algo assim) e que  Parede  (4)  –  ​Lançar  este  feitiço  cria  uma 
não  se  especifica  a  distância.  Saber  que  a  parede  em  volta  de  uma  área  de  5  metros  de 
saída  de  um  labirinto  fica  ao  sul  não  é  de  diâmetro,  que  não  pode  ser  atravessada  por 
nenhuma  ajuda  se  primeiro  for  necessário  nada,  durante,  no  máximo,  5  minutos.  Ela 
seguir  na  direção  norte  para  se  conseguir  ricocheteia  flechas,  golpes  de  espada, 
chegar  à  saída.  A  sensação  de  saber  qual  a  pessoas,  monstros  e  feitiços  (mas  o 
direção  correta  permanece  na  mente  por  1  Contrafeitiço  ​pode  remover  a  parede).  Se 
minuto  alguma  coisa  que  estiver  dentro  da  parede 
  tocá-la,  ela  desaparecerá  imediatamente.  A 
Falar  com  Animais  (4)  –  ​Este  feitiço  fornece  a  parede  não  precisa  estar  cercando  o  mago 
quem  o  lança,  ou  a  outra  pessoa,  uma  que  a  lança  –  ela  poderia,  por  exemplo,  ser 
Habilidade  de  falar  nas  bizarras  linguagens  colocada  em  volta  de  um importante tesouro, 
usadas  por  animais  e  criaturas  menos  para  impedir  que  ladrões  se  aproximassem 
evoluídas.  Deve-se  notar  que  muitos  animais  dele. 
têm  apenas  comunicações muito limitadas! O   
feitiço dura 10 minutos.  Prender  (4)  –  ​A  pessoa  ou  o  objeto  em  quem 
  este  feitiço  for  lançado  ficará  presa  por 
Flecha-Serpente  (4)  –  ​Este  estranho  feitiço  é  amarras  mágicas,  enraizada  no  local  onde  se 
um  achado  para  os  magos  que  gostam  de  encontra  e  incapaz  de  se  mover  por  até  3 
fazer  surpresas  desagradáveis  às  pessoas.  O  minutos.  Pessoas  presas  desse  modo  ainda 
que  ele  faz,  somente,  é  transformar  uma  podem  respirar  e  mover  os  olhos,  mas  não 
flecha,  armada  e  pronta  para  ser  lançada, em  podem  fazer  muito  mais  do  que  isso.  Os 
uma  cobra  venenosa  (com  HABILIDADE  10  e  objetos  medindo  até  3  metros  de  altura 
ENERGIA  4),  que  imediatamente  morde  e  podem  ser  mantidos  no  lugar  –  então,  a 
fere  o  arqueiro.  A  cobra  automaticamente  queda  de  um  pedregulho  pode  ser 
infringe 4 pontos de dano antes de arrastar-se  temporariamente  interrompida  enquanto  a 
para longe.  de uma geleira não. 
   
Grande  Ilusão  (4)  –  ​Com  base  no  feitiço ​Ilusão,  Voar  (4)  –  ​Esse  é  um  feitiço  de  ​Levitar 
este  feitiço  mais  sofisticado  permite  que  seja  avançado,  o  qual  permite  que  o  mago  (ou 
enganado o mesmo número de pessoas que os  quem  ou  o  que  for  afetado  pelo  feitiço) 
pontos  de  ​Magia+nível  ​do  mago.  Portanto,  mova-se tanto para os lados quanto para cima 
alguém  com  ​Magia  ​3  e  nível  5  pode  enganar  e  para  baixo.  Ele  dura  até  5  minutos  e  pode 
ser  relançado  enquanto  o  mago  ainda  estiver  esforços  e  criar  vários  tipos  de  mortos-vivos, 
no  ar.  Quando  o  feitiço terminar, a pessoa ou  que gastam os seguintes pontos de ENERGIA: 
o  objeto  voador  flutuará  lentamente  até  o  Saqueador  de  Criptas  7,  Guerreiro  Esqueleto 
chão.  7, Zumbi 7, Decomposto 8, Ghoul 8. 
   
Banir  Mortos-Vivos  (6)  –  ​Este  feitiço  funciona  Petrificar  (6)  –  ​Ser  transformado  em  pedra  é 
exatamente  de  modo  oposto  ao  ​Conjurar  realmente  desagradável,  mas  é  exatamente 
Esqueletos,  ​pois  faz  retornar  uma  criatura  isso  que  este  feitiço  faz.  Para  evitá-lo,  o 
morta-viva  ao  descanso  eterno  da morte real.  jogador  deve  ​Testar  sua  Sorte.  ​O  efeito começa 
Ele  funcionará  em  uma  criatura,  removendo  nos  pés  e  vai  lentamente  subindo  pelo  corpo 
a  força-vital  mágica  que  a  animava.  Um  da  vítima,  petrificando-a  e  a  suas  roupas  e 
cadáver  banido  não  pode  ser  ressuscitado,  equipamentos,  conforme  for  fazendo  efeito. 
então  esse  feitiço  também  pode  ser  lançado  A  vítima  perde  1  ponto  de  ENERGIA  a  cada 
sobre  um  cadáver  a  fim  de  evitar  que  ele  seja  duas  séries de ataque e isso continuará até ter 
conjurado  novamente  à  vida.  Tempo  de  sido  transformada  completamente  em  pedra 
concentração: 2 turnos.  –  quer  dizer,  a  menos  que  seja  usado  um 
  Contrafeitiço,  ​ou  o  feiticeiro  que  o  lançou  seja 
Barata  (6)  ​–  ​Este  feitiço  com  nome  tão  morto;  e  nesse  caso,  os  efeitos  serão 
peculiar  é  de  fato  o  clássico feitiço dos contos  revertidos  até  que  a  vítima  se  recupere 
de  fada e das lendas: o famoso “transforme-se  totalmente.  Se  a  vítima  morrer  antes  disso 
em  uma  criatura  esquisita”.  Este  feitiço  acontecer,  ela  não  voltará  a  sua  forma  viva  e 
transformará  uma  pessoa  que  tenha  falhado  permanecerá  como  estátua  para  sempre. 
em  ​Testar  a  Sorte  ​em  uma  pequena  e  Tempo de concentração: 3 turnos. 
insignificante  criatura  à  escolha  de  quem  o   
lançou.  A  vítima  mantém  seu  intelecto,  mas  Teleporte  (6)  – ​Teleportar é ir de um lugar para 
geralmente  fica  incapacitada  de  outro num piscar de olhos, saindo e chegando 
comunicar-se,  a  menos  que  seja  usado  um  quase  que  no  mesmo  instante.  Um feiticeiro, 
feitiço  ​Falar  com  Animais.  ​O  efeito  é  usando  esse  meio  de  transporte,  pode  ir  a 
permanente,  mas  um ​Contrafeitiço ​(gastando 7  qualquer  lugar  em  um  raio  de  dez 
pontos  de  ENERGIA)  pode  removê-lo.  quilômetros  em  um  único  salto,  e  pode  levar 
Lembre-se  de  que  o  feitiço  não transforma as  consigo  o  que  couber  em  suas  mãos  (isso 
roupas  ou  pertences  da  vítima  –  eles  pode  até  mesmo  incluir  um  ser  humano).  O 
simplesmente  permanecem  onde  estavam  mago  que  o  lança  não  precisa  conhecer  em 
quando  o  feitiço  foi  lançado.  Tempo  de  detalhes  o  lugar  para  onde  está indo; o feitiço 
concentração: 4 momentos.  automaticamente  o  impede  de  reaparecer 
  dentro de uma montanha ou no fundo do mar 
Conjurar  Esqueletos  (6)  –  ​Este  feitiço  –  mas,  é  claro,  apenas  se  o  feitiço  funcionar 
necromântico  é  usado  para  ressuscitar  um  direito! Tempo de concentração: 2 turnos. 
cadáver,  forçando-o  a  retornar  à  vida  como   
um  Esqueleto  sob o controle de quem o lança.  Morte  (10)  –  ​Esta  é  a  grande  conjuração  do 
O  feitiço  exige  um  ritual  com  duração  de  1  livro  de  feitiços de qualquer mago do mal. Ele 
hora  para  que  funcione.  Se  o  cadáver  não  quase  nunca  será  usado  por  um  Aventureiro, 
tiver  todos  os  membros,  não  será  possível  a  não  ser  na  pior  das  circunstâncias.  Se  ao 
fazê-lo  crescer  depois  que  ele  voltar  à  vida.  jogar  contra  a  Habilidade  ​Magia  ​o  mago  for 
Deve-se  lembrar  ao  mago  que  o  morto-vivo  bem-sucedido,  a  vítima  morre,  de  repente. 
não  pensa  por  si  mesmo,  então,  quaisquer  Não  existe  como  ​Testar a Sorte ​para evitar seus 
instruções  dadas  a  um  Esqueleto  devem  ser  efeitos.  É  de  pouco  consolo  para  a  vítima 
bem  explícitas  se  quiserem  evitar  ser  mal  saber  que  um  feiticeiro, ao lançar este feitiço, 
interpretadas.  Se  não se importar com a idéia  perde  10  pontos  de  seu  ENERGIA  e  1  ano  de 
de  ter  tantos  ossos  andando  por  seus  vida  em  um  único  instante.  Tempo  de 
domínios,  o  mago  pode  despender  mais  concentração: 5 turnos. 
 
CONVERTENDO CRIATURAS DO AVENTURAS FANTÁSTICAS 
 
Uma  das  coisas mais incríveis do sistema AF é seu excelente bestiário chamado ​Out of Pit que traz 250 
criaturas  do  mundo  de  Titan.  Pensando  em  aproveitar  também  desses  excelente  conteúdo,  trago 
uma pequena regra para converter as criaturas do bestiário para as mecânicas do TBH. 
 
Vale  lembrar  que  em  AF  não  existe  dados  de  vida  das  criaturas,  os  pontos de Energia de cada uma é 
fixo.  Dessa  forma,  temos  que  fazer  algumas pequenas mudanças para que a tabela de dano por nível 
de criatura do TBH funcione com essas criaturas. Vejamos: 
 
Levando  em  conta  que  o  jogo  original  usa  apenas  d6,  coloquei  como  PV  total  básico  por  nível  de 
criatura  o  valor  6  (como  se  fosse  um  d6  ao  invés  do  d8  no  dv  -  semelhante  ao  OD&D).  Portanto,  a 
cada 6 de Energia que a criatura tiver representa um nível da mesma conforme a tabela apresentada: 
 
ENERGIA DO MONSTRO  NIVEL/DV   DANO (dano  PA 
fixo) 

1 a 6  1  d4 (2)  0 

7 a 12  2  d6 (3)  1 

13 a 18  3  2d4 (4)  2 

19 a 24  4  d10 (5)  3 

25 a 30  5  d12 (6)  4 

31 a 36  6  d6 + d8 (7)  5 

37 a 42  7  2d8 (8)  6 

43 a 48  8  3d6 (9)  7 

49 a 54  9  2d10 (10)  8 

55 a 60  10  d10 + d12 (11)  9 

 
 
 
 
 
 
 
EVOLUINDO DE PERSONAGENS 
 
As  condições  para  se  evoluir  o  personagem  permanecem  conforme  as  regras  originais  no  TBH.  Ou 
seja,  a  evolução  do  personagem  ocorre  a  critério  do  mestre  quando  os  mesmos  sobrevivem  a  uma 
aventura, situação de risco ou completam um desafio/missão. 
 
Sempre  que  evoluir  de  nível  o  jogador  pode  ​ESCOLHER  UMA  ​das  opções  abaixo  para  evoluir  seu 
personagem: 
 
★ Receber  1  ponto  de  HABILIDADE  para  evoluir  as  Habilidades  existentes  ou  comprar  novas 
Habilidades; 
 
★ Receber 1d6 de ENERGIA a ser somado a sua Energia máxima; 
 
★ Evoluir  seus ATRIBUTOS, rolando 1d20 para cada um dos atributos e tirando um valor maior 
que  o  atributo  atual  em  questão  para  subir  1  ponto  no  seu  valor  (semelhante  as  regras 
originais de TBH). 
 
 
DEMAIS REGRAS PERMANECEM CONFORME O LIVRO ORIGINAL DE THE BLACK HACK 
 
 

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