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by Andreas Fernandes
Baseado nas obras de Steve Jackon & Ian Livingstone.
E utilizando o sistema THE BLACK HACK de David Black.
CRIANDO PERSONAGENS
Esqueça as classes!
Assim como nos livros-jogos e no sistema AFF (Advanced Fighting Fantasy ou Dungeoneer pros mais
íntimos). Resolvi seguir para o caminho mais livre de criação de personagem, possibilitando
inclusive, abrir a oportunidade do sistema se tornar facilmente adaptável para qualquer gênero que
se queira jogar sem ter que ficar fazendo grandes adaptações.
➢ Gerando ATRIBUTOS
Os seis ATRIBUTOS permanecem inalterados. Role 2d6+3 para cada um deles na sequência e após
fazer isso, caso ache necessário, troque o valor de dois atributos entre si.
➢ Determine sua ENERGIA
Role 2d6 e some 12. O valor final será sua ENERGIA total.
Os PVs e DVs de cada classe foram substituídos pelo atributo ENERGIA.
A ENERGIA assim como os PVs representam a resistência física, o fôlego, o esforço físico e energia
vital do personagem. Quando este atributo chegar a zero o personagem estará FdA (Role a tabela de
FdA conforme as regras do TBH).
Descanso e cura de todos os personagens agora usam o dado base 1d6.
Ao passar de nível o jogador terá a opção de aumentar sua ENERGIA total rolando 1d6 e somando seu
resultado ao total máximo de ENERGIA atual ou escolher outros benefícios (veja em Evolução de
Personagem mais a frente).
➢ Determine suas HABILIDADES
As HABILIDADES representam os conhecimentos e nível de treino que o personagem possui sobre
determinada perícia.
Os personagens iniciam com 5 pontos para comprar HABILIDADES. Cada habilidade pode ter até 3
pontos no máximo e cada ponto de habilidade custa 1 ponto (exceto Magia que custa 2 pontos).
Um personagem que possuir um ponto em uma HABILIDADE significa que é “treinado” naquele
conhecimento específico. Com dois pontos representa que o mesmo é um “experiente” naquela
conhecimento e um valor três representa que o mesmo é um “perito” n aquela perícia.
O jogador em conjunto com o Mestre é convidado a descrever as habilidades que seu personagem
possui levando em conta o conceito que possui sobre o mesmo.
Descreva cada habilidade com palavras simples tais como: “Espadas”, “Magia”, “Andar
Silenciosamente” e etc.
Tente ser mais claro e específico possível e não se esqueça de anotar logo a frente da palavra que
representa sua HABILIDADES a sua pontuação atual.
Caso o jogador não se sinta confortável em criar suas HABILIDADES, segue abaixo alguns exemplos:
HABILIDADES DE COMBATE ● Atletismo (saltar, correr)
São habilidades relacionadas ao combate.
Geralmente representam as perícias com HABILIDADES FURTIVAS
armas de combate.
Perícias que exigem cautela e destreza.
O valor de qualquer Habilidade de combate ● Andar Silenciosamente
também é somado ao total de dano contra ● Disfarce
inimigos caso seja relevante a narrativa. ● Furtar
● Adagas ● Manipular Armadilhas
● Arcos ● Manipular Trancas e Fechaduras
● Bestas
● Briga desarmado HABILIDADES INTELECTUAIS
● Espadas
● Espadas de duas mãos Qualquer tipo de perícia relacionada ao
● Lanças intelecto e é a sabedoria do personagem. Seus
● Machados conhecimentos e saberes.
● Maça ● Arquitetura
● Etc… ● Alquimia
● Cura
HABILIDADES DE MOVIMENTO ● Engenharia
São todo tipo de perícia relacionada a ● Magia
movimentos e ações físicas do personagem. ● Religião
● Escalar ● Sobrevivência (rastrear, caçar, se
● Esquivar localizar)
● Nadar
HABILIDADES podem ganhar mais pontos quando o personagem subir de nível (veja em Evolução
de Personagem mais a frente).
➢ Gere sua SORTE
Role 1d6 e some 6. O valor será sua SORTE total.
Sorte é usada em situações onde as habilidades e perícias do jogador não foram suficientes para
superar um desafio. Logo, só resta a sorte para lhes ajudar.
Sempre que usar a SORTE role 2d6. Se o valor da rolagem for MENOR que seu valor atual de SORTE,
você foi Sortudo. Caso contrário, aguente as consequências.
Sempre que rolar Sorte, independente se teve sucesso ou não, subtraia -1 do seu total de atual.
Algumas situações que a SORTE pode ser usada:
- No lugar das Jogadas de Proteção;
- Para encontrar ou perceber algo;
- Para evitar Morrer ou ficar Fora de Ação (FdA).
O jogador ainda possui a opção de gastar pontos de SORTE para melhorar o dano obtido, reduzir o
dano recebido, melhorar o resultado de algum teste e etc. Quando fizer isso, gaste uma quantia de
SORTE igual à quantia de pontos que pretende usar nessas situações (a critério do Mestre).
➢ Determine suas VANTAGENS & DESVANTAGENS
Descreva uma característica do personagem que lhe dê VANTAGEM em alguma situação e outra que
conceda DESVANTAGEM.
Ex.: Um personagem bárbaro criado nas terras selvagens pode ter VANTAGEM em sobrevivência em ambientes
selvagens hostis e DESVANTAGEM contra magia e manipulação mental.
Logo, o jogador que escolher fazer esse personagem escreverá:
VANTAGEM em sobrevivência
DESVANTAGEM contra magia e sobrenatural.
Sempre que houver uma situação que necessitar de rolagem de dados e for relevante as VANTAGENS
& DESVANTAGENS do personagem; utilize as regras originais de TBH para testes com VANTAGEM
e DESVANTAGEM.
O jogador pode adquirir novas VANTAGENS & DESVANTAGENS no decorrer da aventura se fizer
sentido para a narrativa.
Lista de VANTAGENS & DESVANTAGENS
Caso o jogador não se sinta à vontade em criar suas próprias VANTAGENS & DESVANTAGENS,
segue alguns exemplos que podem ser usados:
VANTAGENS
Escolha livremente UMA Vantagem inicial de seu personagem.
Arma predileta: Escolha uma arma
predileta. Todos ataques utilizando essa Mestre da mata: Role com Vantagem ao ouvir
arma possuem Dano Explosivo. sons, rastrear e se localizar.
Defesa Total: Se falha em um teste de FOR ou Caçador por natureza: Dano Explosivo ao
DES e tomar dano proveniente de um ataque, usar armas a distância e Vantagem em
pode optar por quebrar (destruir) seu escudo perceber coisas.
– se tiver um equipado – e ignorar o dano.
Domar feras: Role CAR com Vantagem para
Robusto: Testes de CON contra perigos acalmar animais selvagens. Se a reação da
naturais (venenos, doenças, fome, sede, criatura for hostil ela passa a ser neutra.
afogamento, quedas) possuem Vantagem.
Força de Vontade: Role com Vantagem
Fúria Berserk: Um vez por dia pode entrar em quando testar SAB para evitar dano ou efeitos
fúria e causar Dano Explosivo em todos de feitiços/dispositivos mágicos e
ataques que realizar. Após o combate deve manipulação mental.
passar em um teste de SAB ou atacar aliados
PRÓXIMOS. Poder da Fé: Pode utilizar uma ação para
banir mortos-vivos, espíritos malignos e
Brutal: Uma vez por combate pode optar por demônios menores Próximos testando sua
quebrar sua arma em um golpe brutal contra SAB e somando o DV da criatura à jogada.
um inimigo com DV menor ou igual ao seu. O É necessário o amuleto sagrado para esta
inimigo é exterminado instantaneamente. habilidade.
Mestre das Armadilhas: Role com Vantagem Espírito Curandeiro: Testes de cura e
quando testar DES para evitar dano ou efeitos medicina com Vantagem
de armadilhas. Sempre que manipular
armadilhas role com Vantagem. Sabedoria Arcana: Role com Vantagem
quando testar INT para entender algo
Ataque Furtivo: Role com Vantagem quando sobrenatural ou de conhecimento antigo.
atacar furtivamente e cause dano duplicado
(x2). Sensitivo: Com um teste bem sucedido de
SAB pode identificar manifestação
Rei dos Ladrões: Role com Vantagem testes de sobrenatural.
andar silenciosamente, esconde-se e furtar.
Aptidão Arcana: Role com Vantagem em
Escalador: Role com Vantagem em testes de testes de Conjuração.
Escaladas.
Pactos Profanos: Uma vez por dia pode
Mestre dos Mecanismos: Role com Vantagem barganhar um favor de sua entidade. Os
ao manipular mecanismos, fechaduras e detalhes e termos deste favor ficam a cargo do
trancas. bom senso do Mestre.
Lábia: Rola CAR com Vantagem para obter
Nascido no Subterrâneo: Rolar com algum benefício em ações sociais como
Vantagem para conhecimento no barganhar, enganar, convencer, adquirir
subterrâneo. informações e etc.
DESVANTAGEM
Role 1d10 para determinar aleatoriamente sua Desvantagem Inicial. Caso seja alguma Desvantagem
que se contradiz com sua Vantagem, role novamente.
1. Mente Fraca: Testes contra efeitos de 6. Sedentário: Testes de DES
magia e manipulação mental possuem relacionados a atividades físicas
Desvantagem. (correr, saltar, nadar ou escalar)
possuem Desvantagem.
2. Frágil: Rolar CON com Desvantagem
contra perigos naturais (doenças, 7. Ruim de Mira: Testes para
quedas, venenos etc). atirar/arremessar com Desvantagem.
3. Estabanado: Sempre que falhar em 8. Cura Debilitada: Testes para curar
um teste para atacar um inimigo possuem desvantagem e o
existe 3 em 6 chances de acertar um personagem sempre recupera apenas
aliado. a metade do valor de ENERGIA
curado (arredondado para baixo).
4. Alvo Fácil: Os inimigos parecem focar
em te matar em combate, sempre 9. Ignóbil: Testes de INT para ler,
procurando te atacar primeiro e escrever e entender algum
concentrando boa parte dos esforços conhecimento específico com
durante a luta em te atacar. Desvantagem.
5. Vício: Você é viciado em algo 10. Apavorado: Sempre que se confrontar
específico. Sempre que se confrontar com uma criatura ou situação
com aquilo que possui vício role SAB sobrenatural ou algo que afete a sua
com desvantagem ou sucumbira aos sanidade. Role SAB com
impulsos de seu vício. Desvantagem para resistir.
MECÂNICA DE TESTES
A mecânica básica de TBH sofreu uma pequena alteração. Vejamos:
Quando for necessário realizar algum teste de Atributo role 1d20 vs ATRIBUTO+HABILIDADE
relevante. Se o valor do dado rolado for MENOR que o total do ATRIBUTO+HABILIDADE então ele
teve sucesso em seu teste.
Caso não tenha HABILIDADES relevantes ao testes, usa-se apenas o valor do atributo conforme as
regras originais.
Essa mesma mecânica se aplica para testes de combate.
DANO
O dano sofreu uma alteração básica, abandonando o conceito de dano por Classe e adotando dano
por tipo de arma e ataques.
Existem três tipos de armas: Leves, Médias e Pesadas.
Leves: Adagas, Punhais, Navalhas, Cajados, Fundas e etc.
Causam 1d6 de dano.
Médias: Espadas, Machados, Martelos, Arcos, Chicotes, Maças, Manguais, Lanças e etc.
Causam 1d8 de dano.
Pesadas: Qualquer Arma de duas Mãos (Testes com Desvantagem caso não possua nenhuma
Habilidade em seu uso) e Bestas.
Causam 1d10 de dano.
Desarmado/Improvisado: Combate desarmado ou improvisado sempre causam 1d4 de dano.
Qualquer habilidade de combate relevante também somam seus pontos ao dano total obtido.
Tipo de Arma Dano Notas
1 a 6 1 d4 (2) 0
7 a 12 2 d6 (3) 1
31 a 36 6 d6 + d8 (7) 5
EVOLUINDO DE PERSONAGENS
As condições para se evoluir o personagem permanecem conforme as regras originais no TBH. Ou
seja, a evolução do personagem ocorre a critério do mestre quando os mesmos sobrevivem a uma
aventura, situação de risco ou completam um desafio/missão.
Sempre que evoluir de nível o jogador pode ESCOLHER UMA das opções abaixo para evoluir seu
personagem:
★ Receber 1 ponto de HABILIDADE para evoluir as Habilidades existentes ou comprar novas
Habilidades;
★ Receber 1d6 de ENERGIA a ser somado a sua Energia máxima;
★ Evoluir seus ATRIBUTOS, rolando 1d20 para cada um dos atributos e tirando um valor maior
que o atributo atual em questão para subir 1 ponto no seu valor (semelhante as regras
originais de TBH).
DEMAIS REGRAS PERMANECEM CONFORME O LIVRO ORIGINAL DE THE BLACK HACK