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OS SEGREDOS QUE SE

ESCONDEM EM EVERNURA
Sumário

Arquétipos 5 Criação de Personagem 21


Ladino da alma despedaçada 5 Raça personalizada 21
Ladino das sombras 6 Talentos 22
Clérigo do domínio da salvação 7
Talentos novos 22
Clérigo do domínio infernal 8
Mago caído 9 Magias 23
Mago das invocações 10 Magias revisadas 23
Guerreiro samurai (Revisado) 11 Magias novas 28
Guerreiro das cinzas 12 Considerações finais 34
Monge do caminho do leão
ancestral 13 :) 34
Paladino do juramento das fadas 14
Feiticeiro da graviturgia 15
Feiticeiro da magia corrompida 16
Guardião do conclave angelical 17
Guardião do conclave lunar 18
Bárbaro do caminho dos dragões
anciões 19
Bárbaro do caminho do abismo 20
Lâmina do pavor
Ladino da alma
Tipo de dano: Necrótico Propriedades: Pesada
despedaçada
Ladinos da alma despedaçada roubaram um Alcance: 1,5m Peso: 0
conhecimento ancestral de uma entidade maligna

poderosa e o usam ao seu bel prazer. Dano Level Traços adicionais

Proficiência adicional
1d12 3 Sede de sangue
1d12 6 -
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você
2d12 9 Vontade assinatura
ganha proficiência em Religião e Kit de venenos.
2d12 13 Desejo sombrio
Arsenal da ruína 3d12 17 Surto da Lâmina
4d12 20 -
A partir do 3° nível, você desperta suas armas mais

mortais que substituem suas armas comúns, você


Independente de qual seja a sua escolha, você deve
escolhe sua aparência, uma vez feita sua escolha não
utilizar sua(s) lâmina(s) com as duas mãos e caso
poderá ser desfeita. Você pode manifestá-la(s) e
escolha usar duas lâminas (Lâminas hediondas), as
desmanifestá-la(s) em suas mãos com uma ação. Porém
duas lâminas contam como parte de um unico ataque.
após desmanifestá-la(s) você não pode manifestála(s)

novamente pelos próximos 10 minutos. Você não pode Golpe de misericórdia

ser desarmado enquanto à(s) usa. Logo após reduzir a vida de uma criatura a 0, você pode

realizar um ataque subsequente à outra criatura dentro


Lâminas hediondas do alcance.

Tipo de dano: Necrótico Propriedades: Leve Alucinações

Alcance: 1,5m Peso: 0 Você obtém uma reação adicional em cada um de seus

turnos, essa reação pode ser usada apenas para a sua

característica de esquiva sobrenatural.


Dano Level Traços adicionais

1d6 3 Golpe de misericórdia Transgressão umbral


2d6 6 - As ações de disparada e desengajar são consideradas
3d6 9 Alucinações teletransporte.
4d6 13 Transgressão umbral
6d6 17 Surto da Lâmina Sede de sangue

8d6 20 - Você cura dados de vida igual a metade do dano

causado pelos dados de dano da sua arma. (dados de


Adepto da necrose
dano furtivo não são adicionados)

A partir do 3° nível, seus ataques com armas ignoram


Vontade assinatura
resistência e imunidade à dano necrótico.

Você pode adicionar seu modificador de inteligência em

suas jogadas de iniciativa, além de fazê-las com

vantagem.

Desejo sombrio

Quando você falhar em um teste de resistência que

restringiria sua movimentação de alguma forma

(paralizado, impedido etc) você pode gastar sua reação

e ignorar o efeito. Você recupera esse traço após um

descanso curto.

Surto da Lâmina

Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja

surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de

Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu

bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do

seu ataque contra a criatura.

Página 5 | LADINO DA ALMA

DESPEDAÇADA
5
salvaguarda de inteligência ou estará paralizado pelo
Ladino das sombras
próximo 1 minuto, podendo refazer o teste no final de
Uma vez fascinados pela beleza da escuridão, que
cada um de seus turnos.
escolha teriam se não se entregarem completamente à

ela?. Possessão das sombras

Após causar dano à uma criatura, você pode gastar 8


Minha melhor amiga sombra
pontos de sombra para que sua sombra tome conta do
A partir do 3° nível, você desperta uma sombra
alvo. A criatura deve ser bem sucedida em uma
companheira, ela não possui uma ficha, mas ela te
salvaguarda de inteligência ou deverá obedecer suas
ajuda em diversas ocasiões. Converse com seu mestre
ordens pelo próximo 1 minuto, podendo refazer o teste
sobre a personalidade de sua sombra. Com uma ação
no final de cada um de seus turnos.
bônus, você pode vincular a sua sombra com a de outra

criatura que você possa ver. Ataque extra

A partir do 9° nível, você pode atacar duas vezes, ao


Você pode vincular sua sombra com criaturas de
invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante
classificação Grande ou menor.
seu turno.

Pontos de sombra
Movimentação aprimorada
A partir do 3° nível você obtém pontos de sombra
A partir do 13° nível, você recebe 4,5 metros de
conforme a tabela de pontos de sombra:
movimentação adicional, além disso você não provoca

Tabela de pontos de sombra ataques de oportunidade.

Nível de ladino Pontos de sombra Apagão

3 ao 5 5 pontos A partir do 17° nível, você aprendeu a como expandir

6 ao 9 9 pontos sua sombra com maestria. Agora pode vincular a sua

10 ao 13 13 pontos sombra com criaturas Enormes e sempre que você

14 ao 17 17 pontos utilizar sua ação bônus para vincular sua sombra com

18 ao 20 20 pontos uma criatura, você pode vincular uma criatura adicional.

Seus pontos de sombra podem ser usados para que

sua sombra que já esteja vinculada com alguma outra

criatura realize alguns efeitos. Sua sombra pode apenas

realizar 1 efeito por ataque. Você recupera todos seus

pontos de sombra após um descanso longo.

Caso algum dos efeitos exija algum teste de

salvaguarda, a dificuldade será a seguinte: (8 + seu valor

de inteligência + seu bônus de proficiência).

Toque sombrio

Após você causar dano à uma criatura, você pode gastar

1 ponto de sombra para que sua sombra cause 1d8 de

dano de frio ao alvo que sofreu dano de seu ataque.

Alternativamente você pode escolher gastar mais

pontos ao usar esse efeito, o dano aumenta em 1d8 para

cada 2 pontos de sombra gastos.

Enfraquecer

Após você causar dano à uma criatura, você pode gastar

2 pontos de sombra para que sua sombra enfraqueça a

criatura. O alvo deve ser bem sucedido em uma

salvaguarda de inteligência ou sofrerá uma penalidade

de -1d4 nas jogadas de ataque e -2 em sua CA pelo

próximo 1 minuto, podendo refazer o teste no final de

cada um de seus turnos.

Estrangulamento pelas sombras

Após causar dano à uma criatura, você pode gastar 5

pontos de sombra para que sua sombra paralize a

criatura, o alvo deve ser bem sucedido numa

Página 6 | LADINO DAS SOMBRAS


6
Clérigo do Domínio da

salvação
Clérigos do domínio da salvação são os que

encontraram paz em suas divindades bondosas, se

comportam como um verdadeiro ponto de calmaria em

meio ao caos da batalha.

Magias do domínio da salvação


Nível de

Clérigo Magias
Cura aprimorada
1 Bênção, Curar ferimentos, Absorver elementos
3 Restauração menor, Arma espiritual, Espírito No 2° nível quando você conjurar magias para curar

curativo (REVISADO) criaturas, a magia sempre se comporta como um ciclo

5 Aura da vitalidade, Sinal de esperança, acima.

Contramágica
Canalizar divindade: Desejo de salvação
7 Confusão, Aura da pureza, Liberdade de
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
movimento
Divindade para fazer com que sua fé em sua divindade
9 Restauração maior, Curar ferimentos em massa,
proteja quem você tem apreço. Com uma ação, você
Arma sagrada (REVISADO)
pode curar uma criatura que você possa ver um valor de

Bênçãos sagradas vida igual a cinco vezes seu nível de clérigo. A criatura

curada pelo seu desejo de salvação recebe +1d4 de CA e


No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha.
1d10 de pontos de vida temporários até o começo do
Você também se torna proficiente em duas perícias, à
próximo turno dela.
sua escolha. Adicionalmente você perde suas

proficiências em armaduras e escudos. Proteção da aurora

A partir do 6° nível você emana uma aura de esperança

que envolve criaturas não hostis a você. Essa aura tem 6

metros de raio e concede 1d4 nas jogadas de

salvaguarda e +1 de CA. Sempre que você curar pontos

de vida de uma ou mais criaturas dentro da área, o dado

sobe para 1d6 nas jogadas de salvaguarda e +2 de CA

para a(s) criaturas afetadas até o começo do próximo

turno dela.

Segunda chance

No 8° nível, você ganha a habilidade de cancelar parte

de golpes que seriam fatais. Quando uma ou mais

criaturas que você possa ver (exceto você) for sofrer

dano que reduziria seus pontos de vida à 0, você pode

gastar sua reação e ignorar o dano. Você recarrega a

característica após realizar um descanso longo.

Cura suprema

A partir do 17° nível, quando você jogaria normalmente

um ou mais dados para recuperar pontos de vida com

uma magia, você usa o maior resultado possível nos

dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos

de vida, você recupera 12.

Com o amor divino como meu guia, estendo a mão para curar

os feridos, trazer esperança aos desesperados e iluminar os

corações com a luz da redenção. -Jasmine

Página 7 | CLÉRIGO DO DOMÍNIO DA

SALVAÇÃO
7
Clérigo do Domínio

infernal
Clérigos do domínio infernal são os que encontraram

devoção em uma das diversas entidades poderosas do

abismo.

Magias do domínio infernal


Nível de

Clérigo Magias

1 Raio de fogo, Mãos quentes, Absorver elementos


3 Ponto de ebulição (NOVA), Respiração do
dragão, Raio escaldante
5 Bola de fogo, Invocar demônio menor, Lentidão
7 Escudo de fogo, Parede de fogo, Encantar
monstro
9 Imolação (REVISADO), Enganar, Paralizar
monstro

Bênçãos infernais

No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha.

Você também se torna proficiente em duas perícias, à

sua escolha. Adicionalmente você perde suas

proficiências em armaduras e escudos.

Voragem abrupta

No 2° nível quando você ou um aliado até 4,5 metros for

sofrer dano de fogo, você pode gastar sua reação e

ignorar o dano. Você pode usar essa característica um

número de vezes igual seu bônus de proficiência e

recupera todos os usos após um descanso longo.

Canalizar divindade: Cauterização

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar

Divindade para fazer com que sua destruição seja algo

positivo para aqueles que você tem apreço.


Supremacia dos nove infernos

Logo após decidir conjurar uma magia que causaria A partir do 17° nível, quando você jogaria normalmente

dano de fogo, você pode usar seu canalizar divindade um ou mais dados para causar dano de fogo ou

para que a magia cure ao invés de causar dano. recuperar pontos de vida com uma magia, você pode

usar o maior resultado possível nos dados. Por


Permanência das chamas
exemplo, ao invés de causar 2d10 de dano de fogo, você
A partir do 6° nível sempre que você causar dano de
causa 20. Você pode usar essa característica uma vez e
fogo de duração instantânea à uma ou mais criaturas
recupera seu uso após um descanso longo.
suas chamas permeiam causando uma penalidade de -1

de CA e -1 nas salvaguardas até o começo do seu

próximo turno. Criaturas que receberam suas curas Sou um pássaro de fogo, como fênix, renasço das minhas cinzas

transboram com a vontade do fogo em seu corpo e e me fortaleço a cada renascer, um lindo, delicado e perigoso

recebem +2 na jogada de ataque e +1d8 de dano de fogo pássaro e apenas aqueles que não temem queimar-se

no seu próximo ataque. conseguirão conhecer os meus encantos e segredos. -Lawanda

Poder infernal aprimorado

No 8° nível, você ganha a habilidade de imbuir seus

ataques e magias com poder infernal. Uma vez em cada

um de seus turnos, quando você acertar uma criatura

com um ataque ou magia, você pode causar 2d6 de

dano de fogo extra ao alvo. Quando alcançar o 14° nível,

o dano extra aumenta para 3d6.

Página 8 | CLÉRIGO DO DOMÍNIO

INFERNAL
8
Mago caído
Magos que não conseguem admitir a existência seres

mais fracos acabam ficando com uma visão deturpada

da magia e as usam para concluir suas metas

audaciosas com fins egoístas. Esses magos

normalmente se rendem aos estudos mais sombrios e

não costumam ter paciência com pessoas desprovidas

de inteligência.

Estudo da ruína

No 2° nível, você se torna proficiente em duas perícias, à


Perpetuamento infeliz
sua escolha. Isso acontece mais uma vez no 16° nível.

No 6° nível, sempre que uma criatura que você possa


Favorecido pelo caos
ver obtém sucesso em uma salvaguarda de uma de suas

No 2° nível, você aprendeu a moldar as energias do caos magias de mago você pode contestar o resultado. Se

para se fortificar contra ameaças. Quando for atingido optar por contestar o resultado, você realiza um check

por um ataque ou falhar num teste de resistência, você de Inteligência e caso seu resultado seja maior que o

pode usar sua reação para ganhar +7 na CA contra resultado da salvaguarda que havia tido êxito, você

aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de anula esse sucesso. Você só pode utilizar essa

resistência. Após utilizar essa característica, você não característica em uma criatura por turno. Uma criatura

pode realizar ataques ou conjurar magias de quarto que teve seu resultado contestado por essa

ciclo ou superior até o final do seu próximo turno. Você característica não pode ter suas rolagens contestadas

pode usar essa característica um número de vezes igual novamente pelas próximas 24 horas.

metade do seu bônus de proficiência arredondado para


Surto de magia negra
cima e recupera todos os usos após um descanso longo.

No 10° nível, com uma ação bônus você pode entrar um

estado imbuído com a mais pura escuridão. Neste turno

após utilizar sua ação para conjurar uma magia de

mago você pode conjurar outra magia de um ciclo

diferente em seguida. Você não pode conjurar uma

magia de ciclo inferior como se fosse de nível superior

no turno que você utiliza dessa característica. Você

recupera essa característica após um descanso curto.

Rancor compelido

No 14° nível, você sente uma raiva genuína de seres

inferiores que ousam te desafiar. Após sofrer dano de

alguma criatura que tenha apenas você como alvo, você

pode gastar sua reação e imediatamente conjurar uma

magia que tenha apenas a criatura como alvo.

Dominar magia aprimorado

No 18° nível, além dos benefícios que essa

característica te concede, você obtém 1 espaço de

magia de 3° ciclo e 1 espaço de magia de 4°ciclo

adicionais.

Assinatura mágica aprimorada

No 20° nível, além dos benefícios que essa

característica te concede, você obtém 1 espaço de 5°

ciclo e 1 espaço de magia de 6° ciclo adicional.

O poder arcano que flui através de mim é meu para reinar e

prosperar, pois sou o mestre das maravilhas místicas e a

personificação da grandeza mágica. -Ahakana

Página 9 | MAGO CAÍDO


9
grimório de invocações e você aprende a invocar tal
Mago das invocações
criatura quando quiser, desde que seu nível de desafio
Magos das invocações são os magos que se dedicaram a
seja menor ou igual ao seu nível de mago. Para invocar
aprender tudo sobre todos os tipos de invocação,
tal criatura você deve gastar uma ação e abrir mão de
ignorando muitas vezes os perigos que isso poderia
espaços de magias igual ao nível de desafio do monstro.
oferecer. Muitos acabam cedendo muito cedo aos
Você só pode realizar a invocação de um único
próprios monstros que invocam, outros vivem o
exemplar de seus estudos por vez, e apenas de uma
suficiente pra dominar até a mais perigosa das
única criatura. Enquanto o monstro invocado não for
criaturas.
derrotado ou dissipado você não pode se concentrar em

outras magias.

Quando confrontados com a investida infinita das


Monstruosidade Tier S
possibilidades mágicas, muitos magos sofrem uma crise de
identidade. Alguns a superam, alguns enlouquecem, e A partir do 14° nível, você aprendeu a como neutralizar

outros viram necromantes melhorados. a maior parte dos efeitos que aflingem seu trunfo. Suas

invocações são imunes às condições agarrado,

amedrontado, atordoado, caído, cego, envenenado,

Estudo paciente impedido, surdo e petrificado.

No 2° nível, você aprende um idioma, à sua escolha.


Das fronteiras além do véu, convoco teus poderes ancestrais para
Você também se torna proficiente em uma perícia, à sua
dançar neste mundo com um propósito que eu mesmo
escolha. Isso acontece novamente no 7° nível, e mais
moldarei. -Hazithus
uma vez no 14° nível.

Grimório de invocações

A partir do 2° nível, você recebe seu grimório de

invocações, esse é um grimório a parte onde ficam

apenas suas magias de invocação e não pode conter

nenhum outro tipo de magia. Ninguém pode te

desarmar do seu grimório de invocações, ele tem uma

aparência mística e pode ser guardado em qualquer

lugar. Toda manhã você deve conjurá-lo e você gasta 10

minutos pra isso. O grimório desaparece caso você

fique inconsciente, e só retorna caso você o conjure

novamente. Quando você conjurar uma magia que

invoca qualquer criatura usando esse grimório, elas

recebem pontos de vida temporário e dano adicional, de

acordo com a tabela de invocações:

Tabela de invocações
Número de criaturas invocadas THP Dano

1 3x seu nível de mago 1d8


2a3 2x seu nível de mago 1d6
4a5 1x seu nível de mago 1d4
6a7 1/2 do seu nível de mago -
8 ou mais - -

Absorção mágica

A partir do 6° nível, quando uma criatura invocada por

você for receber dano, você pode gastar sua reação e

um espaço de magia para absorver o dano sofrido. O

dano absorvido é cinco vezes o espaço de magia que

você sacrificou.

Conhecimento de invocação

A partir do 10° nível, você pode estudar corpos

derrotados de qualquer criatura não humanoide, cada

corpo demora 1 hora pra ser estudado e deve estar com

as partes do corpo íntegras o suficiente. Após estudar

um corpo, as anotações ficam guardadas no seu

Página 10 | MAGO DAS INVOCAÇÕES


10
Guerreiro samurai
O Samurai é um lutador que se baseia em um

implacável espírito de luta para vencer inimigos. A

determinação do samurai é quase indestrutível, e os

inimigos no caminho do Samurai tem duas escolhas:

render-se ou Morrer lutando.


Cortesão elegante
Bônus de proficiência
A partir do 7° nível, sua disciplina e atenção aos

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você detalhes permite que se destaque em situações de risco.

ganha proficiência em duas das seguintes perícias de Sempre que fizer um teste de Inteligência (Investigação)

sua escolha: História, Intuição, Atuar ou Persuasão. ou Sabedoria (Percepção) você pode rolar com

Você também aprende um idioma a sua escolha. vantagem. Seu autocontrole também o faz ganhar

proficiência em teste de resistência de Sabedoria ou


Espírito guerreiro
Inteligência, à sua escolha.
A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha pode o

resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação Golpe rápido

bônus em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas A partir do 10° nível, você aprende a trocar a precisão

de ataque usando armas até o final do seu turno. dos seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer

Quando fizer isso, também se tornará resistente à uma ação de Ataque no seu turno e tiver vantagem em

danos concussivos, perfurantes e cortantes até o um ataque contra um dos alvos, pode renunciar à

começo do seu próximo turno. Você pode usar essa vantagem desse rolamento para fazer um ataque

característica um número de vezes igual ao seu nível de armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer isso

guerreiro, e recupera todas as utilizações quando somente uma vez por turno.

terminar um descanso longo.


Força diante da morte

A partir do 15° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar

o abraço da morte. Se receber um dano que o reduz a 0

pontos de vida e não te matar por definitivo, poderá usar

sua reação para atrasar o efeito de cair inconsciente, e

pode imediatamente realizar mais um turno extra,

interrompendo o turno atual. Enquanto estiver com O

pontos de vida durante o turno extra, sofrer ferimentos

provoca fracasso no teste de resistência contra a morte,

o que normalmente acontece, e três fracassos no teste

de resistência contra a morte ainda podem mata-lo.

Quando o turno extra se encerrar, você cai inconsciente

se ainda estiver com O pontos de vida. Depois que

utilizar essa característica, não poderá utilizar

novamente até que termine um descanso longo.

Espírito Incansável

A partir do 18° nível, enquanto que você estiver com

menos da metade dos seus pontos de vida, você ganha 6

metros de movimentação adicional. Agora não há limite

de usos de surto de ação em um mesmo turno.

Minha espada é afiada como a honra que carrego, e minha

determinação é inabalável como as montanhas que

testemunharam minha jornada. -Aruha

Página 11 | GUERREIRO SAMURAI


11
Vontade das chamas

A partir do 10° nível, sua vontade de estar sempre

imerso em combate te garante sempre poder motivar

seus aliados a batalharem. Antes das jogadas de

iniciativa forem roladas, você pode fazer com que

criaturas aliadas a você que possam te ouvir adicionem

+1d6 nas jogadas de iniciativa.

Espírito aceso

A partir do 15° nível, você tem acesso à uma energia

que aquece seu espírito a medida que você batalha.

Seus pontos de energia são iguais ao seu nível de

Guerreiro das cinzas guerreiro. Após causar dano à uma criatura com uma

arma, você pode gastar quantos pontos de energia


Os nove infernos escondem guerreiros tão bons quanto
quiser, e o valor escolhido é adicionado à sua CA até o
os da superfície. Guerreiros das chamas são os
começo do seu próximo turno. Você recupera todos
soldados mais fiéis das poderosas entidades do abismo.
seus pontos de energia após realizar um descanso

Bônus de proficiência longo.

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você


Sobrevivente do abismo
ganha proficiência em duas das seguintes perícias de
No 18° nível, você alcança o topo da resiliência em
sua escolha: Sobrevivência, Atletismo, Arcanismo ou
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você
Persuasão. Você também aprende o idioma infernal.
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu

Armas flamejantes modificador de Constituição. Você não recebe esse

A partir do 3° nível, seus ataques com armas causam benefício se estiver com 0 pontos de vida. Fora de

1d4 de dano de fogo adicional. Esse dado aumenta no combate essa característica pode te curar até metade

7° nível de guerreiro para 1d6, no 10° nível de guerreiro dos seus pontos de vida máximos.

para 1d8, no 15° nível de guerreiro para 1d10 e no 18°

nível de guerreiro para 1d12. Nas chamas do abismo, encontro minha força, e em cada golpe,

ecoa o rugido implacável do inferno que me habita. -Veturion


Fôlego abrasado

A partir do 7° nível, você se lembra que o ar dos nove

infernos é muito mais difícil de respirar. Sua

característica de recuperar o fôlego pode ser usada

duas vezes por descanso curto e a rolagem se torna 2d6

+ seu nível de guerreiro.

Página 12 | GUERREIRO DAS CINZAS


12
Monge do caminho do

leão ancestral
Monges do caminho do leão ancestral são guerreiros

destemidos e ferozes que trilham seu próprio caminho

dispensando monastérios, seus conhecimentos em sua

tradição ancestral enfatizam a força bruta, a tenacidade

e a coragem em combate. Com um corpo esculpido pelo

treinamento árduo e uma determinação inabalável, um

monge desse caminho é um verdadeiro guerreiro

espiritual que canaliza a energia de seu chi através de

suas mãos e pés para desferir golpes poderosos.

Técnica do leão

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°

nível, você aprendeu a atacar como um verdadeiro


Postura do leão
predador. Toda vez que você atingir uma criatura com

um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de No 6° nível, você ganha a habilidade de se comportar

Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no como um verdadeiro felino ancião. Com uma ação

ataque: bônus e 3 pontos de chi você se envolve em um chi

ancestral, ganhando os seguintes benefícios pelo

O ataque causa 1d4 de dano concussivo mágico próximo 1 minuto:

adicional. Bote: Você recebe 3 metros a mais de movimentação

O ataque impossibilita que o alvo utilize reações até em linha reta enquanto se move em direção à uma

o final do seu próximo turno. criatura hostil;

O ataque faz com que o alvo perca metade de sua Patada: Logo após receber dano de um ataque corpo

movimentação até o final do seu próximo turno. a corpo, você pode gastar sua reação e realizar um

O ataque faz com que a próxima jogada de ataque do ataque desarmado contra a mesma criatura, em caso de

alvo seja feita com desvantagem. acerto a criatura recebe a mesma quantia de dano

causada em você.

Sangue nos dentes: Uma vez por turno você pode se

curar 1d4 de pontos de vida logo após acertar um

ataque desarmado contra uma criatura.

Esguio: Criaturas que você acertou com um golpe

desarmado não podem realizar ataques de

oportunidade contra você pelo próximo 1 minuto.

Inteligência do leão

A partir do 11° nível, seus treinos intensivos com o chi

do leão ancestral lhe fornece a inteligência necessária

pra agir da melhor forma possível na maioria das

situações. Com uma ação e 4 pontos de chi você pode

envolver uma criatura que você possa ver em até 18

metros com a aura do leão ancestral, quando você faz

isso a criatura deve ser bem sucedida em uma

salvaguarda de Inteligência, em caso de falha a criatura

ficará vulnerável à todos os danos de ataques

desarmados desferidos por você pelo próximo 1 minuto.

A criatura pode repetir o teste no final de cada um de

seus turnos, em um sucesso o efeito se encerra.

Adicionalmente aumente seu valor de inteligência em

2, até um máximo de 22.

Liberdade do leão

A partir do 17° nível, seu chi do leão ancestral evoluiu

para que você não pare em nenhuma situação. Você

está sempre sob o efeito da magia Liberdade de

movimento.

Página 13 | MONGE DO CAMINHO DO

LEÃO ANCESTRAL
13
Paladino do juramento

das fadas
Rezam lendas que a deusa das fadas de tempos em

tempos se revela para algumas pessoas que se

encontram em dificuldades diversas concedendo

espólios e regalias aos sortudos.

Criaturas que tiveram suas vidas agraciadas pelo

poder da deusa das fadas normalmente caem em

devoção profunda por tamanho impacto que tivera em

suas vidas, se tornando devotos da mesma.

Dogmas das fadas

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de

Devoção variem, os paladinos que fazem esse

juramento partilha desses dogmas.

Clareza. Sempre tente ser o mais claro possível, em

cada decisão tomada explique com clareza os motivos

para aqueles que você protege.

Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a

cautela ser sensata.

Sem Misericórdia. Inimigos que machucarem

aqueles que você ama não merecem compaixão.

Soberânia. Não deixe ninguém dizer que você não é

bom o suficiente pra liderar alguma situação, você deve

ser um líder nato em qualquer hipótese.

Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas

consequências, proteja aqueles confiados aos vossos

cuidados.

Magias de juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino

descritos.

Nível de paladino Magias


Regeneração das fadas

3 Absorver elementos, Palavra curativa No 7° nível, o aspecto da sua pele muda com a energia

5 Passo místico, Ver o invisível divina das fadas correndo entre suas veias. Enquanto

9 Velocidade, Lentidão estiver em batalha, você regenera 1d6 pontos de vida no

13 Pele de pedra, Polimorfia começo de cada um dos seus turnos.

17 Golpe do vento de aço, Vidência


Egotista elegante

Canalizar divindade A partir do 15° nível, sua devoção às fadas lhe concede

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha uma afinidade adicional com a magia. Você e todos

as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. dentro da sua aura de paladino ganham vantagem em

salvaguarda contra magias.


Vínculo dos dois corações. Com uma ação, você

ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de energia


Forma Feérica
divina, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma
No 20° nível, com uma ação você pode assumir a forma
criatura amigável a até 9 metros de você que você possa
de uma fada anjo, emanando a mais pura força do
ver. Pelo próximo 1 minuto você redireciona metade do
divino. Uma vez por dia durante 1 hora você recebe os
dano sofrido por ela pra você. O vínculo se encerra caso
seguintes benefícios:
você ou a criatura vinculada fique inconsciente.

Escudo de Azalea. Com uma ação bônus, você pode


Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
tocar em uma criatura e desenhar um símbolo feérico.
deslocamento de voo de 18 metros.
Esse símbolo concede +3 de CA e resistência a danos
Você adiciona seu modificador de carisma no dano
necróticos e radiantes pela próxima 1 hora. Se em
de sua arma.
algum momento a CA da criatura afetada por essa
Os dados de acerto crítico da sua arma se tornam 19
característica se tornar 20 ou superior, o símbolo se
e 20.
encerra.

Página 14 | PALADINO DO JURAMENTO

DAS FADAS
14
pode usar sua reação para amplificar ou desacelerar.

Caso opte por amplificar o ataque, ele recebe um bônus

de +3 para acerto e +1d8 de dano extra caso acerte e

caso opte por desacelerar o golpe ele recebe uma

penalidade -3 para acerto e -1d8 de dano.

Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera

todos os usos após um descanso longo.

Adicionalmente, sempre que você utilizar de

metamágica para alterar uma de suas magias, você

pode adicionar seu modificador de carisma à sua CA até

o começo do seu próximo turno.

Força maior

A partir do 14° nível, você despertou um campo de

gravidade ao redor de você que impede movimentos

indesejados. O campo sempre fica ativo e tem uma área

de 12 metros. Você e criaturas aliadas dentro da area

não podem ser movidas contra a vontade por nenhum

efeito, seja mágico ou não. A gravidade atua de maneira

diferente nessa área, fazendo com que inimigos dentro

dela percam 3 metros de movimentação e criaturas

aliadas a você ganhem 3 metros de movimentação.

Adicionalmente, sempre que você mover uma criatura

de lugar, você pode causar 1d8 + seu modificador de

carisma como dano concussivo extra.

Distorção de espaço

A partir do 18° nível, você elevou seu poder de

manipular a dobra do espaço ao maior nível possível.


Feiticeiro da Você e criaturas aliadas tem velocidade de voo igual à

de movimentação dentro da sua área afetada por força


graviturgia
maior, vocês também não podem sofrer da condição de
Feiticeiros da graviturgia nasceram com o dom de
caído e impedido.
manipular o espaço tempo com seus feitiços, deuses

antigos e profecias dizem que o sangue que corre pelas

veias destes feiticeiros tem origem ancestral e

extraplanar, coorelacionado com o que ou quem criou

os universos e multiversos.

Ajustar gravidade

No 1° nível, você consegue exercer uma força de

impulso sobrenatural. Sempre que você conjura uma

magia que afete uma ou mais criaturas de qualquer

forma, você pode movê-la(as) até 1,5 metros pra um

lugar desocupado em efeito adicional da magia.

Quando você atinge o 10° nível nessa classe a

distância aumenta para 3 metros.

Você não pode mover criaturas de classificação

Enorme ou maiores com essa característica.

Adicionalmente você tem acesso a todas as magias de

graviturgia e cronologia de qualquer outra classe, que

não contam como o máximo de magias conhecidas para

você como feiticeiro.

Densidade aprimorada

A partir do 6° nível, você desenvolveu uma técnica para

manipular a gravidade ao seu favor. Quando um ataque

corpo a corpo é desferido em até 6 metros de você, você

Página 15 | FEITICEIRO DA

GRAVITURGIA
15
gastar 3 pontos de feitiçaria e conjurar a mesma magia
Feiticeiro da magia
novamente na mesma criatura.

corrompida Você pode usar Feitiço persistente mesmo que você

já tenha usado uma opção diferente de Metamágica


Feiticeiros da magia corrompida nasceram fruto de
durante a conjuração da magia.
cruéis e antiéticos experimentos com magia. Com uma

mutação em seu sangue que os tornaram extremamente Feitiço egoísta


familiarizados com todos os tipos de magia, conforme
Quando você conjurar uma magia de 1° ciclo ou
vão às despertando, mais perigosos se tornam.
superior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria e ganhar
Pouquissimos feiticeiros com essa mutação foram
pontos de vida temporário igual a 3 vezes o nível da
encontrados e até hoje existem criaturas que duvidam
magia conjurada.
de suas existência.

Feitiço de misericódia
Domínio de feitiços
Quando você conjurar uma magia que precise de
No 1° nível, antes de você conjurar uma magia de
concentração, você pode abrir mão de todos seus
feiticeiro que cause dano, você pode mudar o tipo de
pontos de feitiçaria restantes (mínimo de 7) e fazer com
dano causado pela magia para qualquer outro. Você
que essa magia perca a necessidade de concentração.
pode usar essa característica um número de vezes igual

seu modificador de carisma e recupera todos os usos Feitiço abstrato

após um descanso longo. Quando você conjurar uma magia de 3° ciclo ou inferior,

Sempre que você utilizar dessa característica você você pode gastar 4 pontos de feitiçaria e de forma

pode optar por ganhar resistência ao tipo de dano aleatória conjurar imediatamente uma magia de 1° ciclo

causado durante 1 minuto, abrindo mão de 2 pontos de ou superior.

feitiçaria.
Perfeição mágica
Adicionalmente você pode converter qualquer

número de espaços de magia em pontos de feitiçaria e A partir do 18° nível, seu sangue mágico evoluiu ao seu

vice-versa com a sua ação bônus. nível máximo, fazendo com que você ganhe resistência

a danos de magia e efeitos mágicos além de vantagem


Conjuração maleável
em qualquer teste em salvaguardas contra magias e

A partir do 6° nível, seu sangue privilegiado flui de um efeitos mágicos.

jeito com que você possa sentir ressoar todos os tipos

de magia do universo em seu corpo. Sempre que você

adquirir níveis de feiticeiro você pode escolher magias

de qualquer outra lista de magias, elas se tornam

magias de feiteiceiro para você.

Adicionalmente seu número de magias conhecidas

aumenta em um número igual seu modificador de

carisma.

Metamágica aprimorada

A partir do 14° nível, você pode converter espaços de

magia de qualquer ciclo sem restrições, seguindo a

lógica da tabela de conversão de magias (6° ciclo 9

pontos, 7° ciclo 11 pontos, 8° ciclo 13 pontos e 9° ciclo

15 pontos). Adicionalmente você aprende a como

distorcer seus feitiços de maneiras nunca antes vistas.

Você tem acesso a uma lista adicional de metamágicas

únicas.

Feitiço copiado

Quando uma criatura hostíl que você possa ver em até

12 metros conjurar uma magia que você saiba conjurar

(esteja na sua lista de magias), você pode gastar 2

pontos de feitiçaria e sua reação para conjurar a mesma

magia logo em seguida.

Feitiço persistente

Quando você conjurar uma magia de alvo único em uma

criatura e ela obtiver sucesso na salvaguarda, você pode

Página 16 | FEITICEIRO DA MAGIA

CORROMPIDA
16
parte do conclave angelical treinaram horas incessantes
Guardião do conclave
nas mais belas florestas dos planos superiores e

angelical desenvolveram diversas tecnicas exclusivas, nunca

antes vistas por outros conclaves de planos inferiores.


Deuses que habitam os planos superiores normalmente
Com seus corpos imbuídos com a mais pura energia
precisam de clérigos e paladinos para levarem seus
divina, guardiões que escolheram esse caminho lutam
nomes adiante na história, reconhecimento é poder.
pelo que há de mais certo no mundo.
Contudo, existem algumas criaturas que são agraciadas

com a chance de servirem aos exércitos de guerra Conjuração do conclave angelical


desses deuses bondosos, com intuito de
No 1° nível, você já consegue sentir a energia dos planos
recorrentemente descerem ao plano terreno para
superiores emanando pelo seu corpo. Membros do
concluir alguma missão passada pelo seu próprio deus
conclave angelical são conjuradores completos, e
ou para seguir em direção aos nove infernos,
seguem uma tabela diferente de progressão dos
representando a honra e lealdade. Guardiões que fazem
guardiões, conforme mostra abaixo:

O Guardião do conclave angelical


Ciclos de magia por Nível

Nível Proficiência Características Magias Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

1° +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural, Conjuração 4 2 — — — — — — — —


2° +2 Estilo de Luta 5 3 — — — — — — — —
3° +2 Conclave de Guardião, Consciência Primitiva 6 4 2 — — — — — — —
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 — — — — — — —
5° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 8 4 3 2 — — — — — —
6° +3 Inimigo Favorito Maior 9 4 3 3 — — — — — —
7° +3 Característica de Conclave de Patrulheiro 10 4 3 3 1 — — — — —
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade, Pés Rápidos 11 4 3 3 2 — — — — —
9° +4 - 12 4 3 3 2 1 — — — —
10° +4 Mimetismo 13 4 3 3 2 1 — — — —
11° +4 Característica de Conclave de Patrulheiro 14 4 3 3 2 1 1 — — —
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 15 4 3 3 2 1 1 — — —
13° +5 - 16 4 3 3 2 1 1 1 — —
14° +5 Desaparecer 17 4 3 3 2 1 1 1 — —
15° +5 Característica de Conclave de Patrulheiro 18 4 3 3 2 1 1 1 1 —
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 19 4 3 3 2 1 1 1 1 —
17° +6 - 20 4 3 3 2 1 1 1 1 1
18° +6 Sentidos Selvagem 20 4 3 3 3 1 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20 4 3 3 3 2 2 1 1 1
20° +6 Matador de Inimigos 20 4 3 3 3 2 2 2 1 1

Aura da conscienciência conjura-la no dia de hoje você não gasta espaços de

magia. A magia sempre é conjurada no nível mais baixo


A partir do 3° nível, uma aura de conforto começa a
possível e você deve alertar ao seu mestre sobre a sua
emanar de você. Você permanentemente emana uma
escolha.
aura de energia positiva de 4,5 metros. Criaturas

amigaveis a você recebem um bônus nos testes de


Conjurador das florestas superiores
habilidade igual ao seu modificador de sabedoria.
A partir do 11° nível, você tem acesso à lista de magias
No 13° nível a aura aumenta em 4,5 metros
de clérigo de 6°ciclo e superior, você pode conjura-las
adicionais.
como se fossem magias naturais de patrulheiro para

Ataque extra você.

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao


Recompensa dos céus
invés de uma, sempre que você realizar a ação de
A partir do 15° nível, seu deus começou a lhe
Ataque no seu turno.
recompensar pelos seus feitos em seu nome. Sempre

Amanhecer espírituoso que você realizar uma rolagem de ataque e o resultado

for crítico, você pode conjurar uma magia de patrulheiro


A partir do 7° nível, sua fé em seu deus lhe concede
logo em seguida.
resiliência adicional. Logo após você concluir um

descanso longo, você pode escolher uma magia

qualquer de até 6° ciclo, a primeira vez que você

Página 17 | GUARDIÃO DO CONCLAVE

ANGELICAL
17
característica uma vez e recupera seu uso após um
Guardião do conclave
descanso longo.

lunar Oração de poder


Amigos de druidas, esses guardiões conseguiram
Sua arma brilha como nunca antes visto. Pela próxima
extrair o máximo de conhecimento sobre os aspectos da
1 hora seus ataques com armas a distância recebem um
lua, seus poderes ocultos e ritos, guardados à 7 chaves
bonificador de dano igual ao seu modificador de
pelos antigos ancestrais que viviam entre as florestas.
sabedoria.
Sua fé irrevogável na força da lua lhe concedem

habilidades únicas. Oração de conhecimento

Seus sentidos e habilidades ficam mais aguçados. Pela


Marca lunar
próxima 1 hora você recebe um bonificador nos seus
A partir do 3° nível, seus ataques são imbuídos com a
testes de habilidade igual ao seu modificador de
mais bela luz do luar. Sempre que você acertar um
sabedoria.
ataque com uma arma a distância, você marca a

criatura que recebeu o ataque até o começo do seu Oração de recuperação

próximo turno. Criaturas marcadas recebem 1d6 de Sua energia da floresta volta a fluir. Você recupera

dano radiante adicional no próximo ataque corpo a espaços de magia de patrulheiro igual metade do seu

corpo ou a distância que receberem. A marca pode nível na classe.

acumular até 2 vezes no mesmo alvo e caso não seja


Oração de proteção
acionada até o fim da sua duração ela se encerra. Você

não pode detonar suas próprias marcas. Suas vestimentas cintilam em luz branca. Pela próxima

1 hora todos os ataques feitos contra você serão com


Ataque extra
desvantagem.

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao


Oração de ajuda
invés de uma, sempre que você realizar a ação de

Ataque no seu turno. Durante 1 minuto suas mão são imbuídas em energia

lunar pura. A próxima criatura que você tocar recupera


Munição abençoada
80 pontos de vida.

A partir do 7° nível, você aprendeu a banhar algumas de


Oração de precisão
suas munições com energia lunar. Você possui 3

munições especiais, essas munições podem ser usadas Seus olhos brilham em energia branca. Pela próxima 1

no lugar das suas munições comuns de arma a hora você não pode ser surpreso e adiciona seu

distância, sempre que você quiser. Quando você for modificador de sabedoria às suas jogadas de ataque

realizar a ação de Ataque no seu turno você pode com armas a distância.

escolher usar essas munições e se fizer seus ataques


Benção da lua minguante
recebem um dos seguintes benefícios à sua escolha:
A partir do 15° nível, sua arma se torna

Seu ataque não causa dano, no lugar disso ele cura permanentemente abençoada pela lua. Seus ataques

1d8 + seu modificador de Sabedoria e encerra um com arma a distância perfuram o alvo acertado e

efeito negativo que esteja aflingindo a criatura. causam o mesmo dano e efeitos em criaturas

Seu ataque não causa dano, no lugar disso ele faz subsequentes até 4,5 metros em linha reta.

com que a criatura acertada receba um bônus em

sua CA igual ao seu modificador de sabedoria até o

começo do seu próximo turno.

Seu ataque causa 1d8 de dano adicional.

Toda manhã você pode abençoar novamente suas

munições gastas.

Prece à lua

A partir do 11° nível, você aprendeu como orar para a

lua e pedir por ajuda. Com uma ação, você pode entrar

em um modo de inercia de espirito. Durante o próximo

1 minuto você se encontra sobre a condição

incapacitado, enquanto conversa com a lua. Quando a

oração se encerra, a lua te agraceia com benefícios

diferentes de acordo com o tipo de oração que você

escolheu previamente. Você só pode usar essa

Página 18 | GUARDIÃO DO CONCLAVE

LUNAR
18
Bárbaro do caminho dos

dragões anciões
Algumas tribos de bárbaros preservam a cultura e a

sabedoria anciã sobre todos os dragões e se tornam

extremamente defendentes de todos seus ideais. Essas

tribos creem que um dia os dragões trarão paz e

agraciarão com regalias e espólios aqueles que

seguiram seus ensinamentos. Alguns bárbaros que se


Seu corpo sofre alterações que remetem ao tipo dragão
destacam dentro dessas tribos tem acesso aos mais
escolhido, fazendo com que você ganhe resistência ao
raros materiais de treino dos dragões e com o tempo
tipo de dano causado por ele.
conseguem desenvolver um estilo de luta única.
Sempre que estiver em fúria, seus ataques

desarmados passam a causar 1d12 de dano do tipo do


Despertar de um poder ancião
seu dragão escolhido. Esse dano aumenta para 2d12 no
No 3° nível, você desperta a força de um dragão ancião.
15° nível de bárbaro. Adicionalmente seus punhos são
Escolha um etipo de dragão pra ser seu ancestral entre
considerados armas corpo-a-corpo e armas de cerco
um dos listados abaixo:
para todos os efeitos.

Dragão Tipo de dano


Inexistência de chi
Azul e Bronze Elétrico
A partir do 3°nível, você converteu toda sua energia
Branco Frio
espíritual em poder primitivo. Enquanto estiver em fúria
Cobre e Negro Ácido
você não pode se beneficicar de nenhuma característica
Latão e Ouro Fogo
de monge.
Ametista Força
Cristal Radiante Retaliação anciã
Esmeralda Psíquico
A partir do 6° nível, você aprendeu a transformar uma
Topaz Necrótico
vantagem momentânea em um ataque destruidor.
Verde Veneno
Sempre que você for realizar uma jogada de ataque e

tiver vantagem na jogada, você pode abdicar dessa

vantagem e caso o ataque acerte você causa 1d12 de

dano adicional.

Adicionalmente sempre que você estiver em fúria e

rolar dados de dano desarmado d12 e obtiver pelo

menos um resultado máximo, você atordoa a criatura

até o começo do próximo turno dela.

Punhos escamados

A partir do 6° nível seus ataques desarmados são

tratados como armas mágicas com finalidade de

superar resistências e imunidades.

Adicionalmente seus ataques desarmados recebem

um bônus de +1 para acerto e dano, isso acontece

novamente no 10°nível e novamente no 14°nível.

Manter a consciência

A partir do 10° nível, seu dragão ancião lhe protege de

efeitos indesejados. Você tem vantagem nas

salvaguardas contra os efeitos de Paralizado e

Efeitiçado enquanto estiver em fúria. Adicionalmente

você não pode ser amedrontado.

Espíritos da essência dracônica

A partir do 14° nível, você consegue sentir e absorver a

força primitiva que emana de todas as criaturas.

Sempre que uma criatura que você possa ver cai

inconsciente com 0 pontos de vida você pode gastar sua

reação e recuperar 1d12 + seu modificador de

Constituição como pontos de vida.

Página 19 | BÁRBARO DO CAMINHO

DOS DRAGÕES ANCIÕES


19
Vontade dos exílados
Bárbaro do caminho do
A joia cintila em uma luz verde, quando você realizar a

abismo ação de ataque no seu turno, você pode realizar um

ataque adicional com a sua ação bônus.


Houve um tempo onde criaturas abissais tomaram

conta de uma boa parte da superfície do plano material.


Resiliência dos exílados
Nessa época, a maioria das tribos de bárbaros foram
A joia cintila em uma luz amarela, você ganha
extintas, seja lutando para defender seu seu território
resistência a todos os tipos de dano exceto veneno,
contra as criaturas invasoras ou por não conseguirem
ácido e necrótico.
se adaptar à situação, devido ao grande impacto que

essa invasão ocasionou nesse plano. Apesar de toda Poderío dos exílados
calamidade que essas criaturas invasoras causaram,
A joia cintila em uma luz vermelha, seus ataques com
uma tribo de bárbaros do sudoeste conseguiu se manter
armas corpo-a-corpo são críticos quando obtém o
firme diante de tudo que estava acontecendo, porém
resultado 19 e 20.
tiveram que mudar drásticamente seu jeito e estilo de
Todos os efeitos se encerram caso a sua fúria acabe.
vida. Com o tempo essa tribo foi se adaptando e

construindo suas instalagens e moradias dentro da Alvo da malícia


própria terra. Foram se formando labírintos abaixo do
A partir do 10° nível, sua luta contra criaturas
solo durante anos e assim eles vivem suas vidas até
hediondas lhe ensinou que você é o mais capacitado
hoje, mesmo que a invasão tenha cessado à milênios,
para lidar contra forças opressivas. Sempre que uma
eles continuam morando embaixo do solo e
criatura amigável a você for alvo de um ataque a
desenvolveram tradições e habilidades únicas com o
distância ou magia a distância que tenha apenas ela
decorrer do tempo.
como alvo você pode gastar sua reação e fazer com que

Sentido de perigo aprimorado a criatura atacante faça uma salvaguarda de Carisma

CD 17, em caso de falha o ataque ou magia deve ser


No 2° nível, seus sentidos foram aprimorados devido
redirecionado à você. Uma criatura afetada por essa
aos treinos rígidos durante o exílio. Além dos benefícios
característica não pode ser afetada novamente pelas
que você obtém normalmente com essa característica,
próximas 24 horas.
você não pode ser surpreso e sempre que você tirar 1 na

face do dado para suas jogadas de iniciativa ou teste de Clímax do abismo


resistência de destreza, você pode rolar novamente o
A partir do 14° nível, você engaja em batalha lembrando
dado, devendo ficar com o novo resultado.
das criaturas vís que você já enfrentou. Enquanto

Matador de abominações estiver em fúria e sofrer um ataque crítico corpo-a-

corpo, você pode imediatamente após receber o dano


A partir do 3°nível, seus treinos árduos te ensinaram a
realizar um único ataque contra a criatura atacante.
como lidar da melhor maneira contra criaturas que não

deveriam existir. Sempre que você acertar um ataque

com uma arma de duas mãos em uma criatura não

humanoide, você pode rodar os dados de dano da arma

2 vezes e ficar com o melhor resultado.

Movimento rápido aprimorado

A partir do 5°nível, seus treinos intensivos em um

terreno desfavorável aprimoraram suas habilidades de

movimentação. Além dos benefícios que você obtém

normalmente com essa característica, você obtém + 3

metros de movimentação adicional e não pode ser

afetado por terreno difícil.

Joia do subsolo

A partir do 6° nível, você desperta o poder ancestral de

um pingente ou pedra qualquer que você tenha com

você, a pedra deve ter origem coorelacionada com a sua

tribo e te garante alguns benefícios. Com uma ação você

pode acionar a joia para que ela lhe garanta um dos

seguintes efeitos enquanto em fúria:

Você só pode acionar a joia 1 vez por dia e a magia

que a envolve se revigora após você concluir um

descanso longo.

Página 20 | BÁRBARO DO CAMINHO DO

ABISMO
20
Criando uma raça personalizada criatura que tem vulnerabilidade a algo não pode ter

resistência de nenhuma forma no que é vulnerável).


Essa parte é focada em criar uma raça nova usando um
Tanto sua imunidade quanto a sua vulnerabilidade
sistema de pontos, você possui 20 pontos para cria-la e
serão escolhidas aleatóriamente. Sua imunidade não
ela tem a aparência que você preferir.
pode ser a danos de força, perfurante, concussão e

Tamanho cortante.

Seu tamanho:
Idade
Pequeno (0 Pontos) 7,5 metros de deslocamento.
Sua raça customizada terá o mesmo ritmo de
Médio (0 Pontos) 9 metros de deslocamento.
envelhecimento que os humanos.
Grande (2 pontos) 9 metros de deslocamento.

Deslocamentos Perícia

Você pode comprar perícias por 2 pontos.


Seu deslocamento:

Escalada (1 ponto).
Língua
Voo (8 pontos).

Escavar (2 pontos). Comum e mais uma que escolher. Podendo escolher

Natação (2 pontos). uma adicional pagando 1 ponto.

Visão Talento

Suas percepções: Você pode começar com um talento, para isso você

Visão no escuro padrão de 18 metros (3 pontos). paga 11 pontos, talentos comprados dessa forma não

Visão no escuro aprimorado de 36 metros (6 pontos). garantem pontos de atributo.

Visão as cegas de 3 metros (5 pontos).

Sentir tremores de 6 metros (4 pontos). Pontos de atributo

Vocês começarão com todos os atributos no 10 e terão


Traços
22 pontos para distribuir onde desejarem.
Seus traços:
Já estão inclusos os 3 pontos racial.
Anfíbio: (2 pontos).
O máximo de pontos em um atributo que um
Transe: (5 pontos).
personagem nível 1 pode obter na criação tem um teto
Bravura: (1 ponto).
de 18.
Sortudo: (10 pontos).

Resistência implacável: (4 pontos).

Arma natural

Você tem parte(s) em seu corpo que funcionam como

armas naturais, geralmente são garras, presas ou

chifres, você pode comprar uma versão retrátil que

causa 1d4 + Str/Dex como dano, é considerada uma

arma leve e pode ser escondida como ação bônus (2

pontos) ou a versão comum que causa 1d6 + Str/Dex

como dano (2 pontos). Os danos são cortantes,

contundentes ou perfurantes.

Tipos de criatura

Se você quiser ser algum tipo específico de criatura que

não seja humanoide você pode pagar 4 pontos e alterar

isso. Você não pode ser construto ou morto vivo.

Resistências

Você pode comprar uma resistência a danos exceto

força, perfurante, concussão e cortante por 5 pontos.

Imunidades

Você pode comprar imunidade a um tipo de dano por 3

pontos, você só pode ter uma imunidade, por

consequência você terá uma vulnerabilidade (Uma

Página 21 | CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


21
Reflexos Sombrios Maestria Marcial
Requisito: Destreza 15 ou superior Requisito: Pelo menos 1 nível em alguma classe marcial

Quando você escolhe esse talento, você demonstra Você dedicou sua vida ao aprimoramento das artes

uma agilidade surpreendente em situações de perigo marciais, elevando suas habilidades a um nível

iminente. Você ganha os seguintes benefícios: avançado. Esse talento aprimora suas habilidades como

Esquiva Sombria: Quando você é alvo de um ataque, combatente, permitindo-lhe realizar feitos

você pode usar sua reação para se esquivar impressionantes no campo de batalha.

rapidamente para o lado, tornando-se uma figura Ao escolher este talento, você ganha os seguintes

evasiva. Você recebe um bônus igual a +2 na sua Classe benefícios:

de Armadura contra esse ataque. Você só pode usar Golpe Afiado: Antes de você realizar um ataque corpo

esse benefício se não estiver vestindo armadura pesada. a corpo com uma arma que causa dano cortante,

Escuridão Desvanecedora: Você se torna adepto em perfurante ou de concussão, você pode gastar sua ação

esquivar-se nas sombras. Quando você está em uma bônus para potencializar o golpe. Caso o ataque acerte,

área de escuridão mágica ou natural, você pode usar você pode rodar um dado de dano da arma adicional

uma ação bônus para desaparecer nas sombras durante nesse ataque. Você pode usar essa característica um

1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, ataques feitos número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e

contra você possuem desvantagem, porém caso você recupera todos os usos após um descanso longo.

receba dano, você instantâneamente perde esse Investida Devastadora: Quando você realiza um

benefício. Enquanto você estiver nesse estado, você movimento de até 6 metros antes de atacar um alvo

pode usar uma ação bônus para sair das sombras e com um ataque corpo a corpo, você pode gastar sua

reposicionar-se em um espaço desocupado a até 9 ação bônus para aumentar o acerto do próximo ataque

metros de distância, quando você faz isso o efeito corpo a corpo em 1d8. Se o ataque acertar, adicione o

também se encerra. Você só pode usar Escuridão resultado desse dado ao dano causado.

Desvanecedora uma vez por descanso longo.

Especialista em truques
Arcano Primordial Requisito: Pelo menos 4 níveis em alguma classe

Requisito: Pelo menos 1 nível em alguma classe conjuradora

conjuradora Você se destacou na arte de conjurar truques e faz

Você dominou os segredos mais profundos da magia com que eles sejam mais confiáveis.

arcana, conectando-se às fontes primordiais de poder Você pode adicionar seu modificador de conjuração

que permeiam o universo. Esse talento aprimora suas ao dano dos seus truques conjurados. Adicionalmente

habilidades como conjurador, permitindo-lhe canalizar seus truques que fazem com que o alvo realize uma

magias de maneiras únicas e imprevisíveis. salvaguarda causam metade do dano em caso de um

Ao escolher este talento, você ganha os seguintes sucesso.

benefícios:

Versatilidade Mágica: Você desenvolve uma afinidade


Libertação
mais profunda com as magias primordiais. Escolha uma
Requisito: Constituição 15 ou superior
das seguintes opções: Fogo, Água, Terra, Ar, Veneno,
Você odeia que os outros restrinjam o quão incrível
Ácido ou Força. Sempre que você conjurar uma magia
você possa ser.
que cause dano do tipo associado ao tipo escolhido,
Antes de você realizar um teste de salvaguarda contra
você pode rolar um dado adicional de d4 e adicionar o
efeitos que restrinjam sua movimentação de alguma
resultado ao dano causado.
forma (como paralisado, amedrontado, agarrado e etc),
Magia Instável: Sua conexão com as fontes
você pode gastar sua reação e escolher passar ao invés
primordiais torna suas magias imprevisíveis. Antes de
de realizar o teste.
você conjurar uma magia de 1° ciclo ou superior que
Você recupera esse talento após um descanso longo.
exija uma rolagem de ataque ou que permita um teste

de resistência, você pode rolar um d4. Subtraia ou

adicione o valor rolado ao resultado do ataque ou ao

teste de resistência, representando as flutuações

caóticas de sua magia. Uma vez que você use esse

aspecto do talento, você não pode usá-lo novamente até

completar um descanso longo.

Página 22 | TALENTOS
22
Arma sagrada (Revisado)
Imolação (Revisado)
5° nível evocação
6° nível evocação

Casting Time: 1 ação bônus;


Casting Time: 1 ação;
Range: Toque;
Range: 27 metros;
Components: V, S
Components: V;
Duration: 1 hora.
Duration: 1 minuto.

Você imbui uma arma que você toca com poder


Chamas envolvem uma criatura que você possa ver
sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz plena
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros.
resistência de Destreza. A criatura recebe 8d6 de dano
Além disso, ataques com armas feitos com ele causam
de fogo em uma falha na resistência, ou metade desse
1d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma
dano em um sucesso. Em uma falha no teste de
ainda não for uma arma mágica, ela se tornará uma
resistência, o alvo também queima pela duração da
enquanto durar. Como uma ação bônus em seu turno,
magia. O alvo fica em chamas, emitindo luz plena em
você pode descartar esta magia e fazer com que a arma
um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. No
emita uma explosão de radiância. Cada criatura à sua
final de cada um de seus turnos, o alvo repete o teste de
escolha que você possa ver a até 9 metros da arma deve
resistência. A criatura recebe 4d6 de dano de fogo em
realizar um teste de resistência de Constituição. Se
uma falha e o feitiço termina em um sucesso. Essas
falhar na resistência, uma criatura sofre 4d8 de dano
chamas mágicas não podem ser extintas por meios não
radiante e fica cega por 1 minuto. Em um teste de
mágicos.
resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do
Se o dano desta magia reduzir um alvo a 0 pontos de
dano e não fica cega. No final de cada um de seus
vida, o alvo se transforma em cinzas.
turnos, uma criatura cega pode fazer um teste de

resistência de Constituição, encerrando o efeito sobre si

Espírito curativo (Revisado) mesma em caso de sucesso. Você pode apenas imbuir

uma arma até o efeito da magia acabar.


2° nível conjuração

Casting Time: 1 ação bônus;

Range: 18 metros; Amanhecer (Revisado)

Components: V, S; 5° nível evocação

Duration: Concentração, até 1 minuto.


Casting Time: 1 ação;

Você invoca um espírito da natureza para acalmar os Range: 18 metros;

feridos. O espírito intangível aparece em um espaço que Components: V, S

é um cubo de 10 feets que você pode ver dentro do Duration: Concentração, até 1 minuto.

alcance. O espírito se parece com uma besta


A luz do amanhecer brilha em um local que você
transparente ou feérica (você escolhe).
especificar dentro do alcance. Até que a magia termine,
Até que o feitiço termine, sempre que você ou uma
um cilindro de luz brilhante de 9 metros de raio e 12
criatura que você pode ver se mover para o espaço do
metros de altura brilha lá. Esta luz é a luz solar. Quando
espírito pela primeira vez em um turno ou começar seu
o cilindro aparece, cada criatura dentro dele deve fazer
turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure
um teste de resistência de Constituição, recebendo
2d6 pontos de vida para aquela criatura (nenhuma ação
5d10 de dano radiante em caso de falha, ou metade do
necessária). O espírito não pode curar constructos ou
dano em caso de sucesso. Uma criatura também deve
mortos-vivos.
fazer este teste de resistência sempre que passar pela
Como uma ação bônus em seu turno, você pode
área do cilindro. Se você estiver até 18 metros do
mover o Espírito até 30 feets para um espaço que você
cilindro, você pode movê-lo até 18 metros como uma
possa ver. O espírito pode curar um número de vezes
ação bônus no seu turno.
igual a 1 + seu modificador de habilidade de conjuração

(mínimo de duas vezes). Depois de curar esse número

de vezes, o espírito desaparece. Golpe de chamas (Revisado)


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
5° nível evocação
magia usando um espaço de magia de 3 º nível ou
Casting Time: 1 ação;
superior, a cura aumenta 1d6 para cada nível de espaço

º
acima do 2 .
Range: 18 metros;

Components: V, S;

Duration: Instantaneo.

Uma coluna vertical de fogo divino ruge dos céus em

um local que você possa ver. Cada criatura em um raio

de 4,5 metros, cilindro de 12 metros de altura centrado

Página 23 | MAGIAS REVISADAS


23
em um ponto dentro do alcance deve fazer um teste de ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em

resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d6 de um teste de resistência de Força ou será contido pelas

dano de fogo e 6d6 de dano radiante se falhar na vinhas mágicas até que a magia termine. Se o alvo for

resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. bem-sucedido no teste de resistência, as vinhas

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta murcham.

magia usando um espaço de magia de 6 º nível ou Enquanto restringido por esta magia, o alvo recebe

superior, o dano de fogo e o dano radiante aumenta em 1d10 de dano perfurante no início de cada um de seus

º
1d6 para cada nível de espaço acima do 5 . turnos. Uma criatura contida pelas vinhas ou uma que

possa tocar a criatura afetada pode usar sua ação para

fazer um teste de Força contra sua CD de resistência à


Parede de gelo (Revisado)
magia. Em caso de sucesso, o alvo é libertado.

6° nível evocação Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia

Casting Time: 1 ação;


usando um espaço de magia de 2 º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço
Range: 36 metros;

Components: V, S;
º
acima do 1 .

Duration: Concentração, até 1 hora.

Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida Saraivada de espinhos (Revisado)

dentro do alcance. Você pode moldá-lo em uma cúpula 1° nível conjuração

hemisférica ou uma esfera com raio de até 3 metros, ou


Casting Time: 1 ação bônus;
pode moldar uma superfície plana composta de dez
Range: Self;
painéis quadrados de 3 metros. Cada painel deve ser
Components: V;
contíguo a outro painel. Em qualquer forma, a parede
Duration: 1 minuto.
tem 30 centímetros de espessura e dura toda a duração.

Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando Na próxima vez que você atingir uma criatura com um

ela aparecer, a criatura dentro de sua área é empurrada ataque de arma a distância antes do feitiço terminar,

para um lado da parede e deve fazer um teste de este feitiço cria uma chuva de espinhos que brota de sua

resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, a arma de longo alcance ou munição. Além do efeito

criatura recebe 10d8 de dano de frio, ou metade desse normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até

dano em uma resistência bem-sucedida. 1,5 metros dele devem realizar um teste de resistência

A parede é um objeto que pode ser danificado e, de Destreza. Uma criatura sofre 2d10 de dano

portanto, violado. Tem CA 12 e 30 pontos de vida por perfurante em caso de falha na resistência, ou metade

seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. desse dano em caso de sucesso.

Reduzir uma seção de 3 metros da parede a 0 pontos de Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia

vida a destrói e deixa para trás uma camada de ar usando um espaço de magia de 2 º nível ou superior, o
gelado no espaço ocupado pela parede. Uma criatura se dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço

movendo pela camada de ar gelado pela primeira vez º


acima do 1 .

em um turno deve fazer um teste de resistência de

Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de frio em


Flechas flamejantes (Revisado)
caso de falha na resistência, ou metade desse dano em

caso de sucesso. 3° nível transmutação

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta


Casting Time: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 7 º nível ou Range: 60 feets;
superior, o dano que a parede causa quando aparece
Components: V;
aumenta em 2d8, e o dano ao passar pela camada de ar
Duration: 1 hora.
gelado aumenta em 1d8, para cada nível de espaço

º
acima do 6 .
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.

Quando um alvo é atingido por um ataque de arma à

distância usando uma munição retirada da aljava, o alvo

Golpe armadilha (Revisado) sofre 2d6 de dano de fogo extra. A magia do feitiço

1° nível conjuração termina na munição quando acerta ou erra o alvo, e o

feitiço termina quando 6 munições são retiradas da


Casting Time: 1 ação bônus;
aljava.
Range: Self;
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Components: V;
usando um espaço de magia de 4 º nível ou superior, o
Duration: 1 hora.
número de peças de munição que você pode afetar com

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um esta magia aumenta em 3 para cada nível de espaço

ataque de arma a distância antes do fim da magia, uma º


acima do 3 .

massa contorcida de videiras espinhosas aparece no

Página 24 | MAGIAS REVISADAS


24
automaticamente. A magia termina se você usar sua
Tremor da terra (Revisado)
ação para lançar qualquer outra magia. A magia

1° nível evocação também termina se o alvo estiver fora do alcance da

Casting Time: 1 ação; magia ou se tiver cobertura total contra você.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta


Range: Self (4,5 metros de raio);

Components: V, S;
magia usando um espaço de magia de 2 º nível ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada
Duration: Instantaneo.
nível de espaço acima do 1 . º
Você causa um tremor no solo em um raio de 4,5

metros. Cada criatura que não seja você naquela área

deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se Raio lunar (Revisado)


falhar na resistência, uma criatura sofre 2d8 de dano de
2° nível evocação
concussão e é derrubada. Se o terreno nessa área for
Casting Time: 1 ação;
terra solta ou pedra, torna-se um terreno difícil até que
Range: 36 metros;
seja limpo.
Components: V, S, M (várias sementes de qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta

magia usando um espaço de magia de 2 º nível ou planta moonseed e um pedaço de feldspato

opalescente);
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de

espaço acima do 1 . º Duration: Concentração, até 1 minuto.

Um raio prateado de luz pálida brilha em um cilindro de

1,5 metro de raio e 12 metros de altura centrado em um


Graxa (Revisado)
ponto dentro do alcance. Até o feitiço terminar, uma luz

1° nível conjuração fraca preenche o cilindro.

Casting Time: 1 ação; Quando uma criatura entra na área da magia pela

Range: 18 metros; primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é

Components: V, M, S (um pouco de torresmo ou engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dor

manteiga); lancinante e deve fazer um teste de resistência de

Duration: 1 minuto. Constituição. Leva 2d10 de dano radiante em caso de

falha na resistência, ou metade do dano em caso de


A graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de
sucesso.
3 metros centrado em um ponto dentro do alcance e o
Um metamorfo faz seu teste de resistência com
transforma em terreno difícil pela duração.
desvantagem. Se falhar, ele também reverte
Quando a graxa aparecer, cada criatura que estiver
instantaneamente para sua forma original e não pode
em sua área deve ter sucesso em um teste de
assumir uma forma diferente até que deixe a luz do
resistência de Destreza ou cairá. Uma criatura que
feitiço.
entrar na área ou terminar seu turno lá também deve
Em cada um dos seus turnos depois de lançar esta
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou
magia, você pode usar uma ação bônus para mover o
cairá.
feixe até 18 metros em qualquer direção.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
usando um espaço de magia de 2 º nível ou superior, o magia usando um espaço de magia de 3 º nível ou
tamanho da área aumenta em 1,5 metro para cada nível
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de
de espaço acima do 1 . º espaço acima do 2 . º

Raio da bruxa (Revisado)


Terra em erupção (Revisado)
1° nível evocação
3° nível transmutação

Casting Time: 1 ação;


Casting Time: 1 ação;
Range: 9 metros;
Range: 36 metros;
Components: V, M, S (um galho de árvore que foi
Components: V, S, M (um pedaço de obsidiana);
atingido por um raio);
Duration: Instantaneo.
Duration: Concentração, até 1 minuto.

Escolha um ponto que você possa ver no solo dentro do


Um feixe de energia azul crepitante se lança em direção
alcance. Uma fonte de terra agitada e pedra irrompe em
a uma criatura dentro do alcance, formando um arco
um cubo de 6 metros centrado naquele ponto. Cada
sustentado de relâmpago entre você e o alvo. Faça um
criatura naquela área deve fazer um teste de resistência
ataque de magia à distância contra essa criatura. Em
de Destreza. Uma criatura sofre 4d12 de dano de
um acerto, o alvo sofre 1d12 de dano elétrico e, em cada
concussão se falhar na resistência, ou metade desse
um de seus turnos pela duração, você pode usar sua
dano se obtiver sucesso. Além disso, o terreno naquela
ação bônus para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo
área torna-se um terreno difícil até ser limpo. Cada

Página 25 | MAGIAS REVISADAS


25
porção de 1,5 metros quadrados da área requer pelo superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de

menos 1 minuto para limpar manualmente. espaço acima do 4 . º


Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta

magia usando um espaço de magia de 4 º nível ou


Tempestade de gelo (Revisado)
superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do

espaço acima do 3 .º 4° nível evocação

Casting Time: 1 ação;

Range: 90 metros;
Mortalha espiritual (Revisado)
Components: V, S, M (uma pitada de pó e algumas
Alterado para 5° nível necromancia
gotas de água);

Casting Time: 1 ação bônus; Duration: Instantaneo.

Range: Self;
Uma chuva de gelo duro como rocha atinge o solo em
Components: V, S;
um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura
Duration: Concetração até 1 minuto.
centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura

Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu no cilindro deve fazer um teste de resistência de

redor enquanto durar a magia. Os espíritos são Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão

intangíveis e invulneráveis. e 4d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou

Até o feitiço terminar, qualquer ataque que você fizer metade desse dano se obtiver sucesso.

causa 2d8 de dano extra quando atingir uma criatura a Granizo transforma a área de efeito da tempestade

até 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou em terreno difícil até o final do seu próximo turno.

frio (você escolhe ao lançar o feitiço). Qualquer criatura Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta

que sofra esse dano não pode recuperar pontos de vida magia usando um espaço de magia de 5 º nível ou
até o início do seu próximo turno. superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para

Além disso, qualquer criatura à sua escolha que você cada nível de espaço acima do 4 .º
possa ver que comece seu turno a até 3 metros de você

tem seu deslocamento reduzido em 4,5 metros até o


Capacitação de habilidades (Revisado)
início do seu próximo turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta Alterado para 2° nível transmutação

magia usando um espaço de magia de 6 º nível ou Casting Time: 1 ação;


superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis
Range: Toque;
de espaço acima do 6 . º Components: V, S;

Duration: Concentração, até 1 hora.

Malogro (Revisado) Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura

4° nível necromancia sobre seu próprio talento. Você toca uma criatura

voluntária e dá a ela perícia em uma habilidade de sua


Casting Time: 1 ação;
escolha; até que a magia termine, a criatura dobra seu
Range: 9 metros;
bônus de proficiência para testes de habilidade que ela
Components: V, S;
faz usando a habilidade escolhida.
Duration: Instantaneo.
Você deve escolher uma habilidade na qual o alvo

A energia necromântica inunda uma criatura de sua seja proficiente e que ainda não esteja se beneficiando

escolha que você possa ver dentro do alcance, drenando de um efeito, como Expertise, que dobra seu bônus de

umidade e vitalidade dela. O alvo deve fazer um teste de proficiência.

resistência de Constituição. O alvo sofre 8d8 de dano

necrótico e não pode usar sua ação bônus e reação


Enervação (Revisado)
durante seu próximo turno em uma falha no

salvamento. A criatura não recebe a penalidade de 5° nível necromancia

ações e sofre metade do dano em um sucesso.


Casting Time: 1 ação;
Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou
Range: 18 metros;
construtos.
Components: V, S;
Se você atingir uma criatura planta ou uma planta
Duration: Concentração, até 1 minuto.
mágica, ela faz o teste de resistência com desvantagem
Uma gavinha de escuridão se estende de você, tocando
e o feitiço causa dano máximo a ela. Se você atingir
uma criatura que você pode ver dentro do alcance para
uma planta não mágica que não seja uma criatura,
drenar a vida dela. O alvo deve fazer um teste de
como uma árvore ou arbusto, ela não terá sucesso no
resistência de Destreza. Em um teste de resistência
teste de resistência, ela então murcha e morre.
bem-sucedido, o alvo sofre 2d8 de dano necrótico e o
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta

magia usando um espaço de magia de 5 º nível ou feitiço termina. Se falhar na resistência, o alvo recebe

Página 26 | MAGIAS REVISADAS


26
4d8 de dano necrótico e, até o feitiço terminar, você Parede de pedra (Revisado)
pode usar sua ação em cada um de seus turnos para
Alterado para 3° nível evocação
causar automaticamente 4d8 de dano necrótico ao alvo.
Casting Time: 1 ação;
Todo turno subsequente que você causa dano ao alvo
Range: 36 metros;
com essa magia, o dano aumenta em 1d8, podendo
Components: V, S, M (um pequeno bloco de granito);
acumular. A magia termina se você usar sua ação para
Duration: 1 hora.
fazer qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do

alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total de Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um

você. Sempre que o feitiço causar dano a um alvo, você ponto que você escolhe dentro do alcance. A parede tem

recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade 6 polegadas de espessura e é composta por dez painéis

de dano necrótico que o alvo sofre. de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta contíguo com pelo menos outro painel. Como

magia usando um espaço de magia de 6 º nível ou alternativa, você pode criar painéis de 3 metros por 6

superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do metros com apenas 3 polegadas de espessura.

espaço acima do 5 . º Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando

ela aparecer, a criatura será empurrada para um lado

da parede (você escolhe). Se uma criatura for cercada


Parede de luz (Revisado)
por todos os lados pela parede (ou pela parede e outra

5° nível evocação superfície sólida), essa criatura pode fazer um teste de

Casting Time: 1 ação; resistência de Destreza. Em caso de sucesso, ele pode

Range: 36 metros; usar sua reação para aumentar sua velocidade de modo

Components: V, S, M (um espelho) que não fique mais fechado pela parede.

Duration: Concentração, até 1 hora. A parede pode ter qualquer forma que você desejar,

embora não possa ocupar o mesmo espaço que uma


Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um
criatura ou objeto. a parede não precisa ser vertical ou
ponto que você escolher dentro do alcance. A parede
apoiada em qualquer base firme. Deve, no entanto,
aparece em qualquer orientação que você escolher:
fundir-se e ser solidamente suportado pela pedra
horizontal, vertical ou diagonal. Ela pode flutuar
existente. Assim, você pode usar esse feitiço para
livremente ou pode repousar sobre uma superfície
construir uma ponte sobre um abismo ou criar uma
sólida. A parede pode ter até 18 metros de
rampa.
comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de
Se você criar um vão maior que 6 metros de
espessura. A parede bloqueia a linha de visão, mas
comprimento, deverá reduzir pela metade o tamanho de
criaturas e objetos podem passar por ela. Ela emite luz
cada painel para criar suportes. Você pode moldar
brilhante até 36 metros e luz fraca por mais 36 metros.
grosseiramente a parede para criar ameias seguidas de
Quando a parede aparecer, cada criatura em sua área
ameias e assim por diante.
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se
A parede é um objeto feito de pedra que pode ser
falhar na resistência, uma criatura sofre 5d8 de dano
danificado e, portanto, violado. Cada painel tem CA 15 e
radiante e fica cega por 1 minuto. Em um teste bem-
30 pontos de vida por polegada de espessura. Reduzir
sucedido, ele sofre metade do dano e não fica cego.
um painel a 0 pontos de vida o destrói e pode causar o
Uma criatura cega pode fazer um teste de resistência de
colapso dos painéis conectados a critério do Mestre.
Constituição no final de cada um de seus turnos,

encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.

Uma vez por turno, quando uma criatura passar pela

área da parede ela sofre 4d8 de dano radiante.

Até que a magia termine, você pode usar uma ação

bônus para lançar um raio de brilho da parede em uma

criatura que você possa ver a até 18 metros dela. Faça

um ataque de feitiço à distância. Se acertar, o alvo sofre

3d8 de dano radiante. Quer você acerte ou erre, reduza

o comprimento da parede em 3 metros. Se o

comprimento da parede cair para 0 metro, a magia

termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta

magia usando um espaço de magia de 6 º nível ou


superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do

espaço acima do 5 . º

Página 27 | MAGIAS REVISADAS


27
Casting Time: 1 ação;
Tempestade Arcana (Nova)
Range: Toque;

3° nível evocação Components: V, S;

Casting Time: 1 ação; Duration: Instantâneo.

Range: 18 metros; Clérigo, Feiticeiro, Bruxo


Components: V, S;
Você infunde seu toque com um veneno mágico e o
Duration: Concentração, até 1 minuto.
transmite para um alvo que você tocar. O alvo deve

Mago, Feiticeiro realizar um teste de resistência de Constituição. Em

Você convoca uma tempestade mágica no local uma falha, ele sofre 3d8 de dano de veneno, ou metade

desejado dentro do alcance. A tempestade ocupa um desse dano em um sucesso.

espaço de 6 metros de raio e se manifesta como uma Além do dano, o alvo afetado por essa magia fica

espiral de energia arcana, repleta de faíscas elétricas e envenenado até o final do próximo turno dele. Uma

nuvens carregadas. Cada criatura na área de efeito criatura envenenada dessa forma tem sua velocidade

quando a magia é conjurada, deve realizar um teste de reduzida pela metade e sofre desvantagem em testes de

resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de resistência de Constituição até se recuperar.

dano de força em uma falha ou metade desse dano em Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa

um sucesso. magia usando um espaço de magia de 2 º nível ou


Caso uma criatura inicie seu turno na área da magia, superior, o dano aumenta em 1d8 para cada ciclo.

ela deve realizar um novo teste de resistência de


Flecha envenenada (Nova)
Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano

de força, e metade desse dano em um sucesso. 1° nível transmutação

Além disso, a tempestade arcana torna o terreno da


Casting Time: 1 ação;
área difícil, pois os raios e as faíscas tornam o solo
Range: 18 metros;
instável. Qualquer criatura que se mova dentro ou
Components: V, S;
através da área da tempestade deve gastar 1 metro de
Duration: Instantâneo.
movimentação extra para cada 1 metro movido.

Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa


Mago, Feiticeiro, Bruxo
magia usando um espaço de magia de 4 º nível ou Você cria uma flecha mágica envenenada que dispara

superior, o dano da tempestade aumenta em 1d8 em direção a um alvo de sua escolha dentro do alcance.

quando aparece para cada ciclo. Faça um ataque à distância com magia. Em um acerto,

o alvo sofre 1d8 de dano de perfuração e 1d6 de dano


Ponto de ebulição (Nova) de veneno.

2° nível evocação Se o alvo sofrer o dano do veneno, ele deve realizar

um teste de resistência de Constituição. Em uma falha,


Casting Time: 1 ação;
ele fica envenenado até o final do próximo turno dele.
Range: 9 metros;
Enquanto estiver envenenado, a criatura tem sua
Components: V, S;
velocidade reduzida pela metade e sofre desvantagem
Duration: Instantâneo.
em testes de resistência de Constituição.
Mago, Feiticeiro Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa

Você convoca uma labareda de chamas mágicas que se magia usando um espaço de magia de 2 º nível ou
lança em direção a um alvo de sua escolha dentro do superior, o dano da flecha aumenta em 1d8 de dano de

alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de perfuração e 1d6 de dano de veneno.

Destreza. Em uma falha, ele sofre 6d4 de dano de fogo,


Névoa tóxica (Nova)
ou metade desse dano em um sucesso.

Se a criatura atingida estiver inflamável, como se 2° ciclo conjuração

estivesse vestindo roupas de tecido ou estiver coberta


Casting Time: 1 ação.
de óleo, ela começará a pegar fogo, sofrendo 2d4 de
Range: 18 metros
dano de fogo no início de cada um de seus turnos até
Components: V, S, M (Um punhado de folhas
extinguir as chamas com uma ação.
venenosas)
Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa
Duration: Concentração, até 1 minuto.
magia usando um espaço de magia de 3 º nível ou
superior, o dano aumenta em 2d4 para cada ciclo.
Mago, Feiticeiro
Você conjura uma névoa espessa e venenosa em um
Toque envenenado (Nova) ponto dentro do alcance. A névoa se espalha em um raio

1° nível necromância de 4,5 metros a partir desse ponto, tornando a área

obscura e impregnada de veneno. Qualquer criatura que

Página 28 | MAGIAS NOVAS


28
começar seu turno na área da névoa ou entrar nela pela por 1 minuto. Em um sucesso, ela sofre metade desse

primeira vez durante um turno deve realizar um teste de dano e não fica envenenada.

resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura Uma criatura envenenada por essa magia deve

sofre 4d4 de dano de veneno e caso ela receba dano de realizar um novo teste de resistência de Constituição no

veneno, ela tem sua velocidade reduzida pela metade início de cada um de seus turnos. Em uma falha, ela

até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, ela sofre 2d8 de dano de veneno. Em um sucesso, ela não

sofre metade do dano. sofre dano adicional e não está mais evenenada.

Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa

magia usando um espaço de magia de 3 º nível ou magia usando um espaço de magia de 4 º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d4 para cada ciclo. superior, o dano da explosão aumenta em 1d8 para

cada ciclo.

Nuvem esverdeada (Nova)

3° nível conjuração Miasma Letal (Nova)

Casting Time: 1 ação; 8° ciclo conjuração

Range: 36 metros;
Casting Time: 1 ação;
Components: V, S, M (uma folha venenosa e um frasco
Range: 90 metros;
de água)
Components: V, S, M (um frasco de veneno de um
Duration: Concentração, até 1 minuto.
verme purpura)

Mago, Feiticeiro Duration: Concentração, até 1 minuto.

Você conjura uma nuvem de veneno no ar em um ponto Feiticeiro


dentro do alcance. A nuvem se espalha em um raio de 6
Você conjura um vasto miasma de veneno mortal que se

metros a partir desse ponto e se move com o vento. A


estende por uma área de 18 metros de raio centrada em
área da nuvem é densamente preenchida com gases
um ponto que você possa ver dentro do alcance. O ar se
venenosos que prejudicam qualquer criatura nela.
enche com um veneno corrosivo que devasta tudo o que
Quando a magia é conjurada e no início de cada turno
toca.
de uma criatura na área, ela deve realizar um teste de
Todas as criaturas na área quando o miasma aparece
resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura
devem realizar um teste de resistência de Constituição.
sofre 4d6 de dano de veneno e tem sua velocidade
Em uma falha, uma criatura sofre 10d10 de dano de
reduzida pela metade até o início do próximo turno
veneno. Em um sucesso, ela sofre metade desse dano.
dela. Em um sucesso, ela sofre metade desse dano e
A área da magia se torna um terreno envenenado.
não tem sua velocidade reduzida.
Qualquer criatura que comece seu turno ou entre na
Qualquer criatura completamente dentro da nuvem é
área pela primeira vez em um turno deve realizar um
considerada cega enquanto estiver nela.
teste de resistência de Constituição. Uma falha significa
Melhoria com Níveis Superiores: Quando você
que a criatura sofre 6d10 de dano de veneno.
conjura essa magia usando um espaço de magia de 4 º Com uma ação bônus você pode mover o miasma até
nível ou superior, a àrea da nuvem aumenta em 3
9 metros em qualquer direção.
metros para cada ciclo.

Cura Radiante Profunda (Nova)


Pestilência Mortal (Nova)
6° ciclo evocação

3° nível evocação
Casting Time: 1 ação;
Casting Time: 1 ação;
Range: Toque;
Range: 36 metros;
Components: V, S, M (um chifre de um unicórnio,
Components: V, S, M (um frasco de veneno de um
consumido pela magia);
wyvern);
Duration: Instantânea.
Duration: Instantânea.
Clérigo
Feiticeiro
Você canaliza uma onda intensa de energia radiante

Você desencadeia uma onda de veneno altamente


através de seu toque, curando feridas profundas e
tóxico em uma área de 6 metros de raio centrada em
restaurando a vitalidade do alvo. Toque em uma
um ponto que você possa ver dentro do alcance. A área
criatura disposta. O alvo recupera 6d8 pontos de vida e
é preenchida por um solo venenoso que rapidamente
é curado de qualquer doença ou condição amaldiçoada.
explode em um veneno mortal.
Se o alvo estiver morto a menos de 10 minutos, você o
Todas as criaturas na área devem realizar um teste
traz de volta à vida com 1 ponto de vida.
de resistência de Constituição. Em uma falha, uma
*Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa
criatura sofre 6d8 de dano de veneno e fica envenenada
magia usando um espaço de magia de 7 º nível ou

Página 29 | MAGIAS NOVAS


29
superior, o poder de cura aumenta. A cada nível Components: V, S, M (um pequeno frasco de ácido);

superior, o alvo recupera 2d8 pontos de vida adicional.* Duration: Instantânea.

Aura da Divindade (Nova) Mago, Feiteiceiro


7° ciclo abjuração Você libera um jato contínuo de ácido corrosivo que se

estende em uma linha reta até um ponto que você possa


Casting Time: 1 ação;
ver dentro do alcance. Cada criatura na linha reta de 1,5
Range: 18 metros;
metros de largura e 36 metros de comprimento deve
Components: V, S, M (um símbolo sagrado)
realizar um teste de resistência de Constituição. Se
Duration: Concentração, até 1 minuto.
falhar, a criatura sofre 10d4 de dano de ácido no
Clérigo momento da conjuração e 2d4 de dano no início dos

Você invoca uma aura divina de proteção que envolve próximos turno dela, já que o ácido continua corroendo.

seus aliados em um raio de 9 metros a partir de um Ela pode estinguir o ácido que a queima com uma ação.

ponto que você possa ver dentro do alcance. Essa aura é Se a criatura for bem-sucedida no teste de

uma barreira de luz sagrada que repele as trevas e resistência, ela sofrerá metade do dano no momento da

abençoa seus aliados com vigor divino. conjuração e e não ficará com o ácido a ferindo.

Enquanto a magia durar, todos os aliados dentro da Melhoria com Nível: O dano da magia em sua

aura ganham os seguintes benefícios: conjuração aumenta em 2d4 para cada nível de magia

Resistência Divina: Os aliados têm resistência a dano acima do 4 . º


necrótico e dano de veneno.
Extase Arcano (Nova)
Cura Celestial: No início do turno de um aliado

dentro da aura, ele recupera 2d8 + seu modificador de 9º ciclo evocação


Sabedoria pontos de vida.
Casting Time: 1 ação;
Proteção Sagrada: Os aliados têm vantagem em
Range: Self;
testes de resistência contra magias e efeitos
Components: V, S, M (um diamante puro de no mínimo
provenientes de mortos-vivos. Além disso, sempre que
7.000 P.O, consumido pela magia);
um aliado dentro da aura causar dano a uma criatura
Duration: Instantânea.
morta-viva, essa criatura deve realizar um teste de

resistência de Sabedoria. Em uma falha, ela fica


Mago, Feiteiceiro
amedrontada até o início do próximo turno dela. Com um grito primal, você convoca uma torrente

explosiva de energia arcana em uma erupção


Fenda Glacial (Nova) deslumbrante. Uma onda de energia se irradia de você

3° ciclo evocação em todas as direções, em um raio de 30 metros. Cada

criatura, objeto e estrutura nessa área devem realizar


Casting Time: 1 ação;
um teste de resistência de Constituição.
Range: Self;
Criaturas que falharem no teste sofrerão 12d12 de
Components: V, S, M (um pequeno cristal de gelo);
dano de força e 12d12 de dano psíquico, enquanto
Duration: Instantânea.
criaturas que passarem sofrerão metade desse dano.
Mago, Feiteiceiro, Bruxo Estruturas e objetos inanimados que falharem no teste

Você abre uma fenda de gelo mágico que se estende a são destruídos completamente.

partir de sua mão e segue em linha reta em direção a Além disso, qualquer criatura afetada que tenha 100

um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada pontos de vida ou menos deve realizar um segundo

criatura na linha reta de 3 metros de largura e 18 teste de resistência de Constituição. Se falhar, essa

metros de comprimento deve realizar um teste de criatura é consumida pela explosão de energia e é

resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 instantaneamente desintegrada, deixando apenas

poeira para trás.


de dano de frio e fica Impedida até o final do próximo

turno dela.
Eclipse Apocalíptico (Nova)
Se a criatura for bem-sucedida no teste de

resistência, ela sofrerá metade do dano e não ficará 9º ciclo necromancia


impedida.
Casting Time: 1 minuto;
Em Níveis Superiores: O dano da magia aumenta em
Range: 1,5 quilômetros;
1d8 para cada nível de magia acima do 3 .º Components: V, S, M (uma pedra opala de 5.000 po e

um diamante negro de 5.000 po, consumidos pela


Cortina Corrosiva (Nova)
magia);

4° ciclo evocação Duration: Concentração, até 1 hora.

Casting Time: 1 ação;


Mago
Range: 18 metros;

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30
Você convoca uma sombra colossal no céu que emula

um eclipse total. A luz do sol é completamente

bloqueada, mergulhando a área em um escuro profundo

e sombrio. Uma esfera com um raio de até 5,5

quilômetros, centrada em um ponto que você possa ver Chuva Estelar (Nova)

º ciclo evocação
dentro do alcance, é afetada.
7
Assim que você conjura essa magia e a cada 10

minutos se concentrando nela, um dos efeitos abaixo se Casting Time: 1 ação;

manifestam: Range: 150 metros;

Noite Infinita: A área fica mergulhada em uma Components: V, S, M (um diamante polido e um

escuridão sobrenatural. Apenas criaturas com visão no fragmento de estrela cadente, consumido pela magia);

escuro ou outras formas de visão mágica podem Duration: Instantânea.

enxergar claramente. Aqueles sem essa capacidade são Mago, Clérigo


considerados cegos dentro da área.
Você invoca o esplendor das estrelas para desencadear
Frio da Eternidade: A temperatura na área cai
uma chuva radiante sobre uma área. Escolha um ponto
drasticamente. As criaturas vivas devem realizar um
que você possa ver dentro do alcance. Uma esfera com
teste de resistência de Constituição, sofrendo 4d10 de
raio de 15 metros a partir desse ponto é afetada. Uma
dano de frio, ou metade em um sucesso. Uma criatura
chuva brilhante e cintilante de pequenos meteoros e
morta pelo dano de frio causado por essa magia se
estrelas cadentes desce do céu.
torna vários estilhaços de gelo.
Cada criatura na área deve fazer um teste de
Vazio Abissal: O espaço-tempo se torna instável.
resistência de Destreza. Se falhar, ela sofre 6d8 de dano
Criaturas dentro da área devem ser bem sucedidas em
de radiante e 6d8 de dano de concussão. Se for bem-
um teste de resistência de Carisma ou serão
sucedida, sofre metade desse dano.
teleportadas para um plano aleatório até o fim do efeito
Além disso, a área fica iluminada como se estivesse
da magia.
sob o efeito de um feitiço Luz do Dia até o final do seu
Morte Sombria: Sombras necróticas dançam pela
próximo turno.
área, afetando as criaturas vivas. Cada criatura começa
Em Níveis Superiores: O dano radiante e o dano
a sofrer necrose, recebendo uma penalidade cumulativa
concussivo aumenta em 1d8 para cada espaço gasto a
de -1 em todas as jogadas de ataque, testes de
partir do 8°.
resistência e testes de habilidade a cada turno que

começar dentro da área.


Bênção Estelar (Nova)
Os efeitos podem acumular e eles persistem

enquanto você se concentrar.


3º ciclo encantamento
Casting Time: 1 ação;

Range: 18 metros;
Fúria da Tempestade Astral (Nova)
Components: V, S, M (um pequeno cristal em formato
6º ciclo evocação (graviturgia)
de estrela);

Casting Time: 1 ação; Duration: Concentração, até 1 minuto.

Range: 27 metros;
Mago, Clérigo
Components: V, S, M (um punhado de pó de estrela);

Duration: Concentração, até 1 minuto. Você convoca a energia das estrelas para abençoar seus

aliados, envolvendo-os em um brilho suave e protetor.


Mago
Escolha até três criaturas que você possa ver dentro do

Você convoca a fúria das estrelas para desencadear alcance. Cada alvo recebe um bônus de +2 em suas

uma tempestade astral sobre uma área. Escolha um jogadas de ataque, testes de resistência e testes de

ponto que você possa ver dentro do alcance. A área habilidade enquanto a magia estiver ativa.

afetada tem um raio de 9 metros a partir desse ponto. Além disso, quando um alvo atingido por uma jogada

Durante a concentração, você pode usar uma ação de ataque sofrer dano, ele pode gastar sua reação para

bônus nos seus turnos para intensificar a tempestade. rolar 1d10 e subtrair o resultado do dano recebido. Isso

Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência pode ser feito antes ou depois de saber o valor do dano.

de Constituição. Se falhar, ela sofre 5d10 de dano de Em Níveis Superiores: A quantidade de criaturas

força. Se for bem-sucedida, sofre metade desse dano. afetadas pela magia aumenta em um para cada ciclo a

Além disso, cada criatura que começar seu turno na partir do 4°.

área deve realizar um teste de resistência de Força. Se

falhar, ela é empurrada 3 metros para uma direção

aleatória determinada por um dado de 8 lados.

Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10

para cada espaço gasto a partir do 7°.

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eventos distantes no espaço e no tempo. Isso permite
Explosão Estelar (Nova)
que você realize as seguintes ações:

3º ciclo evocação Visão das Estrelas: Você pode escolher um local que

Casting Time: 1 ação; você conheça ou tenha visto antes e observar o que está

acontecendo lá no momento presente, como se


Range: 36 metros;
estivesse realmente presente no local.
Components: V, S, M (um pequeno pedaço de
Visão do Passado Estelar: Você pode escolher um
meteorito);
local que você conheça ou tenha visto antes e observar
Duration: Instantânea.
um evento que ocorreu ali no passado. Você pode ver
Mago, Feiticeiro esse evento como um espectador invisível.

Você canaliza a energia das estrelas em um único ponto Premonição Celestial: Você pode fazer uma pergunta

no espaço e, em seguida, a libera em uma explosão sobre um evento futuro ou uma ação específica que

cintilante. Escolha um ponto que você possa ver dentro você planeja realizar. As estrelas lhe mostram uma

do alcance. Todas as criaturas em uma esfera de 4,5 visão em resposta à sua pergunta.

metros de raio centrada nesse ponto devem realizar um No entanto, essas visões cósmicas não são

teste de resistência de Destreza. perfeitamente claras e podem ser interpretadas de

Criaturas que falharem no teste sofrem 4d8 de dano diferentes maneiras. O Mestre de Jogo pode fornecer

de força e ficam cegas até o final do próximo turno informações limitadas ou em forma de imagens

delas pela intensa luz estelar. Criaturas bem-sucedidas simbólicas. Além disso, a magia não permite interação

sofrem metade desse dano e não ficam cegas. direta com os eventos ou pessoas observados.

Luz Estelar (Nova) Sintonia Astral (Nova)

2º ciclo evocação 4º ciclo adivinhação


Casting Time: 1 ação; Casting Time: 1 ação;

Range: 18 metros; Range: Self;

Components: V, S; Components: V, S, M (um pequeno telescópio);

Duration: Concentração, até 1 minuto. Duration: Concentração, até 10 minutos.

Clérigo, Druida, Guardião Druida, Guardião


Você convoca a luz suave e cintilante das estrelas, Você sintoniza sua mente com as constelações e os

criando um efeito mágico que ilumina uma área. corpos celestes, ganhando uma compreensão mais

Escolha um ponto que você possa ver dentro do profunda do cosmos. Durante a concentração, você

alcance. A área em um raio de 6 metros centrada nesse obtém a capacidade de:

ponto é afetada. Ler os Astros: Você pode fazer um teste de

Durante a duração, a área fica iluminada como se Inteligência (Arcanismo) para obter insights sobre uma

estivesse sob o efeito da magia Luz. Além disso, você pergunta específica que você tem em mente. O Mestre

pode usar uma ação bônus no início de cada um de seus de Jogo pode fornecer informações limitadas ou pistas

turnos para intensificar a luz estelar. Quando você faz relacionadas à pergunta.

isso, todas as criaturas hostis na área devem realizar Sensibilidade Estelar: Você pode sentir perturbações

um teste de resistência de Constituição. Se falharem, mágicas causadas por seres ou efeitos astrais em um

elas sofrem 2d8 de dano radiante pela intensa raio de 9 metros. Isso inclui criaturas de origem

luminosidade estelar. Se forem bem-sucedidas, sofrem extraplanar, bem como efeitos mágicos relacionados às

metade desse dano. estrelas.

Em Níveis Superiores: O raio da magia aumenta em 3 Mapeamento Celestial: Você ganha a capacidade de

metros para cada espaço de magia a partir do 3° se orientar pelo céu noturno. Durante a duração da

magia, você não pode se perder em ambientes naturais,

Visão Estelar (Nova) mesmo em terrenos desconhecidos.

6º ciclo adivinhação Em Níveis Superiores: A eficácia das informações

obtidas em “Ler os Astros” pode ser ampliada conforme


Casting Time: 1 minuto;
o nível da magia, permitindo respostas mais detalhadas
Range: Self;
e precisas.
Components: V, S;

Duration: Concentração, até 10 minutos.

Mago, Feiticeiro
Você sintoniza sua mente com o tecido das estrelas e

ganha acesso a visões cósmicas. Durante a

concentração, você ganha a habilidade de perceber

Página 32 | MAGIAS NOVAS


32
Memento (Nova) Se a criatura for bem-sucedida no teste de

resistência, sofre metade desse dano e não fica


6° ciclo necromancia
paralisada.
Casting Time: 1 ação;
Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10
Range: 9 metros;
para cada espaço de magia a partir do 8°.
Components: V, S, M (um relógio de bolso com

engrenagens escuras); Estilhaço Perfurante (Nova)


Duration: 1 minuto.
5º ciclo evocação
Clérigo, Bruxo Casting Time: 1 ação;

Você evoca lembranças obscuras e sombrias da morte e Range: 18 metros;

do esquecimento, direcionando-as contra uma criatura Components: V, S, M (um pequeno pedaço de metal

que você possa ver dentro do alcance. A criatura deve afiado);

realizar um teste de resistência de Constituição. Se Duration: Instantânea.

falhar, ela sofre 5d4 de dano necrótico no começo de


Mago, Druida, Guardião
cada um dos seus turnos, à medida que as memórias

agonizantes da mortalidade corroem sua vitalidade. Você dispara um estilhaço afiado de energia mágica em

alta velocidade em direção a uma criatura que você


Se a criatura for bem-sucedida no teste de
possa ver dentro do alcance. Faça um ataque à
resistência, ela a magia não surte efeito. Uma criatura
distância com magia contra o alvo. Se o ataque atingir,
afetada por essa magia não pode ser afetada por ela
a criatura sofre 7d10 de dano perfurante. Se o alvo for
novamente pela próxima 1 hora.

maior do que uma categoria Médio, você aumenta o

Canto das Sereias (Nova) dano em 1d10 para cada categoria de tamanho acima

8º ciclo encantamento de Médio.

Casting Time: 1 ação; Açougueiro desleixado (Nova)

º ciclo evocação
Range: 9 metros;
6
Components: V;

Duration: Concentração, até 1 minuto Casting Time: 1 ação;

Range: 9 metros;
Bardo Components: V, S, M (um pedaço de uma adaga

Você imita o hipnotizante canto das sereias, envolvendo enferrujada)

até três criatura que você possa ver dentro do alcance. Duration: Concentração, até 1 minuto

As criaturas ficam encantadas por você enquanto você


Mago, Feiticeiro
usar seu turno completo para continuar cantando e

afetando as criaturas. Você convoca lâminas imundas e afiadas, envolvendo

Caso uma criatura receba qualquer dano ela pode uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A

realizar um teste de resistência de Sabedoria com um criatura deve realizar um teste de resistência de

bônus de +5. Se tiver sucesso, o efeito da magia termina Destreza. Se falhar, sofre 3d8 de dano cortante e 3d8

para ela. A magia também é encerrada caso você use de dano necrótico. Ou metade disso, em um sucesso.

sua ação, ação bônus ou reação para qualquer outro No início de cada um dos turnos da criatura, ela deve

propósito. fazer um novo teste de resistência de Destreza. Se

falhar, sofre 2d4 de dano cortante e 2d4 de dano

Rajada Elétrica (Nova) necrótico. Ambos os danos aumentam em 1d4 a cada

7º ciclo evocação turno subsequente da criatura.

Casting Time: 1 ação;

Range: 18 metros;

Components: V, S, M (um pequeno pedaço de cristal de

quartzo e uma pena de pássaro eletricamente

carregada);

Duration: Instantânea.

Mago, Feiticeiro
Você convoca uma rajada intensa de eletricidade que

atinge uma criatura-alvo. Ela deve realizar um teste de

resistência de Destreza. Se falhar, sofre 10d8 de dano

elétrico e fica paralisada até o final do próximo turno

dela, devido a sobrecarga elétrica.

Página 33 | MAGIAS NOVAS


33
Considerações finais

Olá, obrigada por ter lido até aqui. “Os

segredos que se escondem em Evernura“ foi

um livro escrito com intuito de dar suporte

à uma aventura própria chamada “A sinfonia

das estrelas cadentes“ e tem como objetivo

inserir novas opções para jogadores que

participam da aventura, tornando-os mais

imersos no universo.

A aventura não usa a regra opcional de

multiclasses e para fazer com que os

personagens fiquem em níveis de poder

parecido com o d&d contemporâneo, foi

implementado diversas opções de arquétipos

e magias mais fortes que os habituais, não

recomendo de forma alguma de que você

como mestre faça uso dos conteúdos desse

livro em um jogo que utilize multiclasses,

contudo fique a vontade caso seja do seu

interesse.

Vale ressaltar de que o livro foi

completamente escrito por uma única

pessoa, sem uma equipe mirabolante por

trás, então por mais que tenha sido feito

com amor e carinho, erros que não foram

percebidos podem existir e por conta destes

eu peço desculpas.
Página 34 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
34
Ao decorrer das páginas, você vai se deparar

com diversas imagens que contém direitos

autorais que eu me dei a liberdade de

utilizar, já que o livro foi escrito sem

nenhum fim lucrativo.

Sem mais, obrigado a todos que dedicaram

um certo tempo pra ler e conhecer um

pouquinho do conteúdo desse livro. Desejo

a todos vocês leitores ótimas aventuras

com ótimas rolagens e que Os segredos que

se escondem em Evernura os ajudem de

alguma forma.
-Mestre Akise

Página 35 | CONSIDERAÇÕES FINAIS


35
FIM

Página 36 | Final
36
Os Segredos que se

escondem em

Evernura

Lembre-se de sempre se aventurar com carinho e


dedicação, isso vai te garantir as melhores
campanhas possíveis!

Mestre Akise

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