Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ESCONDEM EM EVERNURA
Sumário
Proficiência adicional
1d12 3 Sede de sangue
1d12 6 -
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você
2d12 9 Vontade assinatura
ganha proficiência em Religião e Kit de venenos.
2d12 13 Desejo sombrio
Arsenal da ruína 3d12 17 Surto da Lâmina
4d12 20 -
A partir do 3° nível, você desperta suas armas mais
ser desarmado enquanto à(s) usa. Logo após reduzir a vida de uma criatura a 0, você pode
Alcance: 1,5m Peso: 0 Você obtém uma reação adicional em cada um de seus
vantagem.
Desejo sombrio
descanso curto.
Surto da Lâmina
DESPEDAÇADA
5
salvaguarda de inteligência ou estará paralizado pelo
Ladino das sombras
próximo 1 minuto, podendo refazer o teste no final de
Uma vez fascinados pela beleza da escuridão, que
cada um de seus turnos.
escolha teriam se não se entregarem completamente à
Pontos de sombra
Movimentação aprimorada
A partir do 3° nível você obtém pontos de sombra
A partir do 13° nível, você recebe 4,5 metros de
conforme a tabela de pontos de sombra:
movimentação adicional, além disso você não provoca
14 ao 17 17 pontos utilizar sua ação bônus para vincular sua sombra com
Toque sombrio
Enfraquecer
salvação
Clérigos do domínio da salvação são os que
Clérigo Magias
Cura aprimorada
1 Bênção, Curar ferimentos, Absorver elementos
3 Restauração menor, Arma espiritual, Espírito No 2° nível quando você conjurar magias para curar
Contramágica
Canalizar divindade: Desejo de salvação
7 Confusão, Aura da pureza, Liberdade de
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
movimento
Divindade para fazer com que sua fé em sua divindade
9 Restauração maior, Curar ferimentos em massa,
proteja quem você tem apreço. Com uma ação, você
Arma sagrada (REVISADO)
pode curar uma criatura que você possa ver um valor de
Bênçãos sagradas vida igual a cinco vezes seu nível de clérigo. A criatura
turno dela.
Segunda chance
Cura suprema
Com o amor divino como meu guia, estendo a mão para curar
SALVAÇÃO
7
Clérigo do Domínio
infernal
Clérigos do domínio infernal são os que encontraram
abismo.
Clérigo Magias
Bênçãos infernais
Voragem abrupta
Logo após decidir conjurar uma magia que causaria A partir do 17° nível, quando você jogaria normalmente
dano de fogo, você pode usar seu canalizar divindade um ou mais dados para causar dano de fogo ou
para que a magia cure ao invés de causar dano. recuperar pontos de vida com uma magia, você pode
próximo turno. Criaturas que receberam suas curas Sou um pássaro de fogo, como fênix, renasço das minhas cinzas
transboram com a vontade do fogo em seu corpo e e me fortaleço a cada renascer, um lindo, delicado e perigoso
recebem +2 na jogada de ataque e +1d8 de dano de fogo pássaro e apenas aqueles que não temem queimar-se
INFERNAL
8
Mago caído
Magos que não conseguem admitir a existência seres
de inteligência.
Estudo da ruína
No 2° nível, você aprendeu a moldar as energias do caos magias de mago você pode contestar o resultado. Se
para se fortificar contra ameaças. Quando for atingido optar por contestar o resultado, você realiza um check
por um ataque ou falhar num teste de resistência, você de Inteligência e caso seu resultado seja maior que o
pode usar sua reação para ganhar +7 na CA contra resultado da salvaguarda que havia tido êxito, você
aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de anula esse sucesso. Você só pode utilizar essa
resistência. Após utilizar essa característica, você não característica em uma criatura por turno. Uma criatura
pode realizar ataques ou conjurar magias de quarto que teve seu resultado contestado por essa
ciclo ou superior até o final do seu próximo turno. Você característica não pode ter suas rolagens contestadas
pode usar essa característica um número de vezes igual novamente pelas próximas 24 horas.
Rancor compelido
adicionais.
outras magias.
outros viram necromantes melhorados. a maior parte dos efeitos que aflingem seu trunfo. Suas
Grimório de invocações
Tabela de invocações
Número de criaturas invocadas THP Dano
Absorção mágica
você sacrificou.
Conhecimento de invocação
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você detalhes permite que se destaque em situações de risco.
ganha proficiência em duas das seguintes perícias de Sempre que fizer um teste de Inteligência (Investigação)
sua escolha: História, Intuição, Atuar ou Persuasão. ou Sabedoria (Percepção) você pode rolar com
Você também aprende um idioma a sua escolha. vantagem. Seu autocontrole também o faz ganhar
bônus em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas A partir do 10° nível, você aprende a trocar a precisão
de ataque usando armas até o final do seu turno. dos seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer
Quando fizer isso, também se tornará resistente à uma ação de Ataque no seu turno e tiver vantagem em
danos concussivos, perfurantes e cortantes até o um ataque contra um dos alvos, pode renunciar à
começo do seu próximo turno. Você pode usar essa vantagem desse rolamento para fazer um ataque
característica um número de vezes igual ao seu nível de armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer isso
guerreiro, e recupera todas as utilizações quando somente uma vez por turno.
Espírito Incansável
Espírito aceso
Guerreiro das cinzas guerreiro. Após causar dano à uma criatura com uma
A partir do 3° nível, seus ataques com armas causam benefício se estiver com 0 pontos de vida. Fora de
1d4 de dano de fogo adicional. Esse dado aumenta no combate essa característica pode te curar até metade
7° nível de guerreiro para 1d6, no 10° nível de guerreiro dos seus pontos de vida máximos.
nível de guerreiro para 1d12. Nas chamas do abismo, encontro minha força, e em cada golpe,
leão ancestral
Monges do caminho do leão ancestral são guerreiros
Técnica do leão
um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de No 6° nível, você ganha a habilidade de se comportar
Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no como um verdadeiro felino ancião. Com uma ação
O ataque impossibilita que o alvo utilize reações até em linha reta enquanto se move em direção à uma
O ataque faz com que o alvo perca metade de sua Patada: Logo após receber dano de um ataque corpo
movimentação até o final do seu próximo turno. a corpo, você pode gastar sua reação e realizar um
O ataque faz com que a próxima jogada de ataque do ataque desarmado contra a mesma criatura, em caso de
alvo seja feita com desvantagem. acerto a criatura recebe a mesma quantia de dano
causada em você.
Inteligência do leão
Liberdade do leão
movimento.
LEÃO ANCESTRAL
13
Paladino do juramento
das fadas
Rezam lendas que a deusa das fadas de tempos em
cuidados.
Magias de juramento
descritos.
3 Absorver elementos, Palavra curativa No 7° nível, o aspecto da sua pele muda com a energia
5 Passo místico, Ver o invisível divina das fadas correndo entre suas veias. Enquanto
Canalizar divindade A partir do 15° nível, sua devoção às fadas lhe concede
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha uma afinidade adicional com a magia. Você e todos
as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. dentro da sua aura de paladino ganham vantagem em
DAS FADAS
14
pode usar sua reação para amplificar ou desacelerar.
Força maior
Distorção de espaço
os universos e multiversos.
Ajustar gravidade
Densidade aprimorada
Página 15 | FEITICEIRO DA
GRAVITURGIA
15
gastar 3 pontos de feitiçaria e conjurar a mesma magia
Feiticeiro da magia
novamente na mesma criatura.
Feitiço de misericódia
Domínio de feitiços
Quando você conjurar uma magia que precise de
No 1° nível, antes de você conjurar uma magia de
concentração, você pode abrir mão de todos seus
feiticeiro que cause dano, você pode mudar o tipo de
pontos de feitiçaria restantes (mínimo de 7) e fazer com
dano causado pela magia para qualquer outro. Você
que essa magia perca a necessidade de concentração.
pode usar essa característica um número de vezes igual
após um descanso longo. Quando você conjurar uma magia de 3° ciclo ou inferior,
Sempre que você utilizar dessa característica você você pode gastar 4 pontos de feitiçaria e de forma
pode optar por ganhar resistência ao tipo de dano aleatória conjurar imediatamente uma magia de 1° ciclo
feitiçaria.
Perfeição mágica
Adicionalmente você pode converter qualquer
número de espaços de magia em pontos de feitiçaria e A partir do 18° nível, seu sangue mágico evoluiu ao seu
vice-versa com a sua ação bônus. nível máximo, fazendo com que você ganhe resistência
carisma.
Metamágica aprimorada
únicas.
Feitiço copiado
Feitiço persistente
CORROMPIDA
16
parte do conclave angelical treinaram horas incessantes
Guardião do conclave
nas mais belas florestas dos planos superiores e
ANGELICAL
17
característica uma vez e recupera seu uso após um
Guardião do conclave
descanso longo.
próximo turno. Criaturas marcadas recebem 1d6 de Sua energia da floresta volta a fluir. Você recupera
dano radiante adicional no próximo ataque corpo a espaços de magia de patrulheiro igual metade do seu
não pode detonar suas próprias marcas. Suas vestimentas cintilam em luz branca. Pela próxima
Ataque no seu turno. Durante 1 minuto suas mão são imbuídas em energia
munições especiais, essas munições podem ser usadas Seus olhos brilham em energia branca. Pela próxima 1
no lugar das suas munições comuns de arma a hora você não pode ser surpreso e adiciona seu
distância, sempre que você quiser. Quando você for modificador de sabedoria às suas jogadas de ataque
realizar a ação de Ataque no seu turno você pode com armas a distância.
Seu ataque não causa dano, no lugar disso ele cura permanentemente abençoada pela lua. Seus ataques
1d8 + seu modificador de Sabedoria e encerra um com arma a distância perfuram o alvo acertado e
efeito negativo que esteja aflingindo a criatura. causam o mesmo dano e efeitos em criaturas
Seu ataque não causa dano, no lugar disso ele faz subsequentes até 4,5 metros em linha reta.
munições gastas.
Prece à lua
lua e pedir por ajuda. Com uma ação, você pode entrar
LUNAR
18
Bárbaro do caminho dos
dragões anciões
Algumas tribos de bárbaros preservam a cultura e a
dano adicional.
Punhos escamados
Manter a consciência
essa invasão ocasionou nesse plano. Apesar de toda Poderío dos exílados
calamidade que essas criaturas invasoras causaram,
A joia cintila em uma luz vermelha, seus ataques com
uma tribo de bárbaros do sudoeste conseguiu se manter
armas corpo-a-corpo são críticos quando obtém o
firme diante de tudo que estava acontecendo, porém
resultado 19 e 20.
tiveram que mudar drásticamente seu jeito e estilo de
Todos os efeitos se encerram caso a sua fúria acabe.
vida. Com o tempo essa tribo foi se adaptando e
Joia do subsolo
descanso longo.
ABISMO
20
Criando uma raça personalizada criatura que tem vulnerabilidade a algo não pode ter
Tamanho cortante.
Seu tamanho:
Idade
Pequeno (0 Pontos) 7,5 metros de deslocamento.
Sua raça customizada terá o mesmo ritmo de
Médio (0 Pontos) 9 metros de deslocamento.
envelhecimento que os humanos.
Grande (2 pontos) 9 metros de deslocamento.
Deslocamentos Perícia
Escalada (1 ponto).
Língua
Voo (8 pontos).
Visão Talento
Suas percepções: Você pode começar com um talento, para isso você
Visão no escuro padrão de 18 metros (3 pontos). paga 11 pontos, talentos comprados dessa forma não
Arma natural
contundentes ou perfurantes.
Tipos de criatura
Resistências
Imunidades
Quando você escolhe esse talento, você demonstra Você dedicou sua vida ao aprimoramento das artes
uma agilidade surpreendente em situações de perigo marciais, elevando suas habilidades a um nível
iminente. Você ganha os seguintes benefícios: avançado. Esse talento aprimora suas habilidades como
Esquiva Sombria: Quando você é alvo de um ataque, combatente, permitindo-lhe realizar feitos
você pode usar sua reação para se esquivar impressionantes no campo de batalha.
rapidamente para o lado, tornando-se uma figura Ao escolher este talento, você ganha os seguintes
de Armadura contra esse ataque. Você só pode usar Golpe Afiado: Antes de você realizar um ataque corpo
esse benefício se não estiver vestindo armadura pesada. a corpo com uma arma que causa dano cortante,
Escuridão Desvanecedora: Você se torna adepto em perfurante ou de concussão, você pode gastar sua ação
esquivar-se nas sombras. Quando você está em uma bônus para potencializar o golpe. Caso o ataque acerte,
área de escuridão mágica ou natural, você pode usar você pode rodar um dado de dano da arma adicional
uma ação bônus para desaparecer nas sombras durante nesse ataque. Você pode usar essa característica um
1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, ataques feitos número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
contra você possuem desvantagem, porém caso você recupera todos os usos após um descanso longo.
receba dano, você instantâneamente perde esse Investida Devastadora: Quando você realiza um
benefício. Enquanto você estiver nesse estado, você movimento de até 6 metros antes de atacar um alvo
pode usar uma ação bônus para sair das sombras e com um ataque corpo a corpo, você pode gastar sua
reposicionar-se em um espaço desocupado a até 9 ação bônus para aumentar o acerto do próximo ataque
metros de distância, quando você faz isso o efeito corpo a corpo em 1d8. Se o ataque acertar, adicione o
também se encerra. Você só pode usar Escuridão resultado desse dado ao dano causado.
Especialista em truques
Arcano Primordial Requisito: Pelo menos 4 níveis em alguma classe
Você dominou os segredos mais profundos da magia com que eles sejam mais confiáveis.
arcana, conectando-se às fontes primordiais de poder Você pode adicionar seu modificador de conjuração
que permeiam o universo. Esse talento aprimora suas ao dano dos seus truques conjurados. Adicionalmente
habilidades como conjurador, permitindo-lhe canalizar seus truques que fazem com que o alvo realize uma
benefícios:
Página 22 | TALENTOS
22
Arma sagrada (Revisado)
Imolação (Revisado)
5° nível evocação
6° nível evocação
Espírito curativo (Revisado) mesma em caso de sucesso. Você pode apenas imbuir
é um cubo de 10 feets que você pode ver dentro do Duration: Concentração, até 1 minuto.
º
acima do 2 .
Range: 18 metros;
Components: V, S;
Duration: Instantaneo.
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d6 de um teste de resistência de Força ou será contido pelas
dano de fogo e 6d6 de dano radiante se falhar na vinhas mágicas até que a magia termine. Se o alvo for
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. bem-sucedido no teste de resistência, as vinhas
magia usando um espaço de magia de 6 º nível ou Enquanto restringido por esta magia, o alvo recebe
superior, o dano de fogo e o dano radiante aumenta em 1d10 de dano perfurante no início de cada um de seus
º
1d6 para cada nível de espaço acima do 5 . turnos. Uma criatura contida pelas vinhas ou uma que
Components: V, S;
º
acima do 1 .
Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida Saraivada de espinhos (Revisado)
Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando Na próxima vez que você atingir uma criatura com um
ela aparecer, a criatura dentro de sua área é empurrada ataque de arma a distância antes do feitiço terminar,
para um lado da parede e deve fazer um teste de este feitiço cria uma chuva de espinhos que brota de sua
resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, a arma de longo alcance ou munição. Além do efeito
criatura recebe 10d8 de dano de frio, ou metade desse normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até
dano em uma resistência bem-sucedida. 1,5 metros dele devem realizar um teste de resistência
A parede é um objeto que pode ser danificado e, de Destreza. Uma criatura sofre 2d10 de dano
portanto, violado. Tem CA 12 e 30 pontos de vida por perfurante em caso de falha na resistência, ou metade
Reduzir uma seção de 3 metros da parede a 0 pontos de Em Níveis Superiores. Se você lançar esta magia
vida a destrói e deixa para trás uma camada de ar usando um espaço de magia de 2 º nível ou superior, o
gelado no espaço ocupado pela parede. Uma criatura se dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço
º
acima do 6 .
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Golpe armadilha (Revisado) sofre 2d6 de dano de fogo extra. A magia do feitiço
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um esta magia aumenta em 3 para cada nível de espaço
Components: V, S;
magia usando um espaço de magia de 2 º nível ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada
Duration: Instantaneo.
nível de espaço acima do 1 . º
Você causa um tremor no solo em um raio de 4,5
opalescente);
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
Casting Time: 1 ação; Quando uma criatura entra na área da magia pela
Range: 18 metros; primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é
Components: V, M, S (um pouco de torresmo ou engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dor
Range: 90 metros;
Mortalha espiritual (Revisado)
Components: V, S, M (uma pitada de pó e algumas
Alterado para 5° nível necromancia
gotas de água);
Range: Self;
Uma chuva de gelo duro como rocha atinge o solo em
Components: V, S;
um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura
Duration: Concetração até 1 minuto.
centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura
Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu no cilindro deve fazer um teste de resistência de
redor enquanto durar a magia. Os espíritos são Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão
Até o feitiço terminar, qualquer ataque que você fizer metade desse dano se obtiver sucesso.
causa 2d8 de dano extra quando atingir uma criatura a Granizo transforma a área de efeito da tempestade
até 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
frio (você escolhe ao lançar o feitiço). Qualquer criatura Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
que sofra esse dano não pode recuperar pontos de vida magia usando um espaço de magia de 5 º nível ou
até o início do seu próximo turno. superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para
Além disso, qualquer criatura à sua escolha que você cada nível de espaço acima do 4 .º
possa ver que comece seu turno a até 3 metros de você
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta Alterado para 2° nível transmutação
4° nível necromancia sobre seu próprio talento. Você toca uma criatura
A energia necromântica inunda uma criatura de sua seja proficiente e que ainda não esteja se beneficiando
escolha que você possa ver dentro do alcance, drenando de um efeito, como Expertise, que dobra seu bônus de
magia usando um espaço de magia de 5 º nível ou feitiço termina. Se falhar na resistência, o alvo recebe
alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total de Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um
você. Sempre que o feitiço causar dano a um alvo, você ponto que você escolhe dentro do alcance. A parede tem
recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade 6 polegadas de espessura e é composta por dez painéis
de dano necrótico que o alvo sofre. de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta contíguo com pelo menos outro painel. Como
magia usando um espaço de magia de 6 º nível ou alternativa, você pode criar painéis de 3 metros por 6
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do metros com apenas 3 polegadas de espessura.
Range: 36 metros; usar sua reação para aumentar sua velocidade de modo
Components: V, S, M (um espelho) que não fique mais fechado pela parede.
Duration: Concentração, até 1 hora. A parede pode ter qualquer forma que você desejar,
termina.
espaço acima do 5 . º
Você convoca uma tempestade mágica no local uma falha, ele sofre 3d8 de dano de veneno, ou metade
espaço de 6 metros de raio e se manifesta como uma Além do dano, o alvo afetado por essa magia fica
espiral de energia arcana, repleta de faíscas elétricas e envenenado até o final do próximo turno dele. Uma
nuvens carregadas. Cada criatura na área de efeito criatura envenenada dessa forma tem sua velocidade
quando a magia é conjurada, deve realizar um teste de reduzida pela metade e sofre desvantagem em testes de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de resistência de Constituição até se recuperar.
dano de força em uma falha ou metade desse dano em Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa
superior, o dano da tempestade aumenta em 1d8 em direção a um alvo de sua escolha dentro do alcance.
quando aparece para cada ciclo. Faça um ataque à distância com magia. Em um acerto,
Você convoca uma labareda de chamas mágicas que se magia usando um espaço de magia de 2 º nível ou
lança em direção a um alvo de sua escolha dentro do superior, o dano da flecha aumenta em 1d8 de dano de
alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de perfuração e 1d6 de dano de veneno.
primeira vez durante um turno deve realizar um teste de dano e não fica envenenada.
resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura Uma criatura envenenada por essa magia deve
sofre 4d4 de dano de veneno e caso ela receba dano de realizar um novo teste de resistência de Constituição no
veneno, ela tem sua velocidade reduzida pela metade início de cada um de seus turnos. Em uma falha, ela
até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, ela sofre 2d8 de dano de veneno. Em um sucesso, ela não
sofre metade do dano. sofre dano adicional e não está mais evenenada.
Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa Em Níveis Superiores: Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 º nível ou magia usando um espaço de magia de 4 º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d4 para cada ciclo. superior, o dano da explosão aumenta em 1d8 para
cada ciclo.
Range: 36 metros;
Casting Time: 1 ação;
Components: V, S, M (uma folha venenosa e um frasco
Range: 90 metros;
de água)
Components: V, S, M (um frasco de veneno de um
Duration: Concentração, até 1 minuto.
verme purpura)
3° nível evocação
Casting Time: 1 ação;
Casting Time: 1 ação;
Range: Toque;
Range: 36 metros;
Components: V, S, M (um chifre de um unicórnio,
Components: V, S, M (um frasco de veneno de um
consumido pela magia);
wyvern);
Duration: Instantânea.
Duration: Instantânea.
Clérigo
Feiticeiro
Você canaliza uma onda intensa de energia radiante
Você invoca uma aura divina de proteção que envolve próximos turno dela, já que o ácido continua corroendo.
seus aliados em um raio de 9 metros a partir de um Ela pode estinguir o ácido que a queima com uma ação.
ponto que você possa ver dentro do alcance. Essa aura é Se a criatura for bem-sucedida no teste de
uma barreira de luz sagrada que repele as trevas e resistência, ela sofrerá metade do dano no momento da
abençoa seus aliados com vigor divino. conjuração e e não ficará com o ácido a ferindo.
Enquanto a magia durar, todos os aliados dentro da Melhoria com Nível: O dano da magia em sua
aura ganham os seguintes benefícios: conjuração aumenta em 2d4 para cada nível de magia
Você abre uma fenda de gelo mágico que se estende a são destruídos completamente.
partir de sua mão e segue em linha reta em direção a Além disso, qualquer criatura afetada que tenha 100
um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada pontos de vida ou menos deve realizar um segundo
criatura na linha reta de 3 metros de largura e 18 teste de resistência de Constituição. Se falhar, essa
metros de comprimento deve realizar um teste de criatura é consumida pela explosão de energia e é
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 instantaneamente desintegrada, deixando apenas
turno dela.
Eclipse Apocalíptico (Nova)
Se a criatura for bem-sucedida no teste de
quilômetros, centrada em um ponto que você possa ver Chuva Estelar (Nova)
º ciclo evocação
dentro do alcance, é afetada.
7
Assim que você conjura essa magia e a cada 10
Noite Infinita: A área fica mergulhada em uma Components: V, S, M (um diamante polido e um
escuridão sobrenatural. Apenas criaturas com visão no fragmento de estrela cadente, consumido pela magia);
Range: 18 metros;
Fúria da Tempestade Astral (Nova)
Components: V, S, M (um pequeno cristal em formato
6º ciclo evocação (graviturgia)
de estrela);
Range: 27 metros;
Mago, Clérigo
Components: V, S, M (um punhado de pó de estrela);
Duration: Concentração, até 1 minuto. Você convoca a energia das estrelas para abençoar seus
Você convoca a fúria das estrelas para desencadear alcance. Cada alvo recebe um bônus de +2 em suas
uma tempestade astral sobre uma área. Escolha um jogadas de ataque, testes de resistência e testes de
ponto que você possa ver dentro do alcance. A área habilidade enquanto a magia estiver ativa.
afetada tem um raio de 9 metros a partir desse ponto. Além disso, quando um alvo atingido por uma jogada
Durante a concentração, você pode usar uma ação de ataque sofrer dano, ele pode gastar sua reação para
bônus nos seus turnos para intensificar a tempestade. rolar 1d10 e subtrair o resultado do dano recebido. Isso
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência pode ser feito antes ou depois de saber o valor do dano.
de Constituição. Se falhar, ela sofre 5d10 de dano de Em Níveis Superiores: A quantidade de criaturas
força. Se for bem-sucedida, sofre metade desse dano. afetadas pela magia aumenta em um para cada ciclo a
Além disso, cada criatura que começar seu turno na partir do 4°.
3º ciclo evocação Visão das Estrelas: Você pode escolher um local que
Casting Time: 1 ação; você conheça ou tenha visto antes e observar o que está
Você canaliza a energia das estrelas em um único ponto Premonição Celestial: Você pode fazer uma pergunta
no espaço e, em seguida, a libera em uma explosão sobre um evento futuro ou uma ação específica que
cintilante. Escolha um ponto que você possa ver dentro você planeja realizar. As estrelas lhe mostram uma
do alcance. Todas as criaturas em uma esfera de 4,5 visão em resposta à sua pergunta.
metros de raio centrada nesse ponto devem realizar um No entanto, essas visões cósmicas não são
Criaturas que falharem no teste sofrem 4d8 de dano diferentes maneiras. O Mestre de Jogo pode fornecer
de força e ficam cegas até o final do próximo turno informações limitadas ou em forma de imagens
delas pela intensa luz estelar. Criaturas bem-sucedidas simbólicas. Além disso, a magia não permite interação
sofrem metade desse dano e não ficam cegas. direta com os eventos ou pessoas observados.
criando um efeito mágico que ilumina uma área. corpos celestes, ganhando uma compreensão mais
Escolha um ponto que você possa ver dentro do profunda do cosmos. Durante a concentração, você
Durante a duração, a área fica iluminada como se Inteligência (Arcanismo) para obter insights sobre uma
estivesse sob o efeito da magia Luz. Além disso, você pergunta específica que você tem em mente. O Mestre
pode usar uma ação bônus no início de cada um de seus de Jogo pode fornecer informações limitadas ou pistas
turnos para intensificar a luz estelar. Quando você faz relacionadas à pergunta.
isso, todas as criaturas hostis na área devem realizar Sensibilidade Estelar: Você pode sentir perturbações
um teste de resistência de Constituição. Se falharem, mágicas causadas por seres ou efeitos astrais em um
elas sofrem 2d8 de dano radiante pela intensa raio de 9 metros. Isso inclui criaturas de origem
luminosidade estelar. Se forem bem-sucedidas, sofrem extraplanar, bem como efeitos mágicos relacionados às
Em Níveis Superiores: O raio da magia aumenta em 3 Mapeamento Celestial: Você ganha a capacidade de
metros para cada espaço de magia a partir do 3° se orientar pelo céu noturno. Durante a duração da
Mago, Feiticeiro
Você sintoniza sua mente com o tecido das estrelas e
do esquecimento, direcionando-as contra uma criatura Components: V, S, M (um pequeno pedaço de metal
agonizantes da mortalidade corroem sua vitalidade. Você dispara um estilhaço afiado de energia mágica em
Canto das Sereias (Nova) dano em 1d10 para cada categoria de tamanho acima
º ciclo evocação
Range: 9 metros;
6
Components: V;
Range: 9 metros;
Bardo Components: V, S, M (um pedaço de uma adaga
até três criatura que você possa ver dentro do alcance. Duration: Concentração, até 1 minuto
Caso uma criatura receba qualquer dano ela pode uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A
realizar um teste de resistência de Sabedoria com um criatura deve realizar um teste de resistência de
bônus de +5. Se tiver sucesso, o efeito da magia termina Destreza. Se falhar, sofre 3d8 de dano cortante e 3d8
para ela. A magia também é encerrada caso você use de dano necrótico. Ou metade disso, em um sucesso.
sua ação, ação bônus ou reação para qualquer outro No início de cada um dos turnos da criatura, ela deve
Range: 18 metros;
carregada);
Duration: Instantânea.
Mago, Feiticeiro
Você convoca uma rajada intensa de eletricidade que
imersos no universo.
interesse.
eu peço desculpas.
Página 34 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
34
Ao decorrer das páginas, você vai se deparar
alguma forma.
-Mestre Akise
Página 36 | Final
36
Os Segredos que se
escondem em
Evernura
Mestre Akise