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LANCELOT

Você profere uma sequência numérica tão profana e antinatural que a realidade a sua volta se distorce e
nega a sua existência em seu ataque.

Pré-requisito: Especialista (Mediana)

Benefício: Ao realizar um ataque seus alvos não podem bloquear, contra golpear e golpear você enquanto a
palavra e dita. Cada ataque realizado usando essa aptidão custa 2 pontos de Chakra para ser usada. Ao
encerrar o ataque a sequência numérica e encerrada igualmente.

GOLPE GIRASOL
“Estocadas curtas podem ser mais efetivas que estocadas longas” – Disse um sábio velho, e gordo, lanceiro.
Você realiza dezenas de estocadas curtas contra seus alvos, porem o ar permanece avançando e perfurando
os alvos na área.

Pré-requisito: Lancelot, Ataque Múltiplo.

Benefício: Ao usar a aptidão Lancelot e permitido usar essa aptidão. Caso escolha usa-la, seus ataques
atingem todos em um cone de 3 metros de distância por 3 metros de largura.

DELTA AZUL
Três silhuetas suas circundam seu alvo, cada uma delas em distancias equivalentes, como um triangulo. Logo
elas param e se forma uma luz azulada, semelhante a um delta, e duas das luzes se aproximam do alvo.
Frente ao alvo elas se aproximam dele e então se fundem ao alvo.

Pré-requisito: Lancelot, Inteligência 10

Benefício: O alvo e marcado por duas silhuetas dando dois dos seguintes malefícios ao alvo (a sua escolha)
até o fim da cena, caso ele falhe em um TR Dif 8 + Inteligência do usuário. Os benefícios devem ser
diferentes.

 Debilitado (-2)
 Desprevenido
 Cego
 Exausto

Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la.
A terceira silhueta une-se a sua lança. Ela se torna um item senciente com inteligência -20 (Ela não
e muito inteligente). Ela se torna tão ignorante a realidade que regras pré-estabelecidas no sistema
são quebradas, tornando os prejuízos mais cruéis e traumatizantes. Os prejuízos tornam-se:
Debilitado (-6), Desprevenido [defesa debilitada (-6)], Cego [e Surdo] e Exausto [e Fadigado].

ABLEPSIA
Você perde sua visão, momentaneamente. Essa perda lhe dá uma percepção tempo-espacial diferente dos
demais, fazendo-lhe perceber uma das camadas ocultas da realidade.

Pré-requisito: Lancelot, Lutar às Cegas


Benefício: Seus ataques de lança ignoram 2 pontos de dureza do alvo. Durante esse turno, e até o início do
próximo turno, você estará cego. Usar essa aptidão e uma ação livre. Essa aptidão custa 2 pontos de Chakra
para ser usada.

ABLEPSIA: MANIPULAÇÃO CORPÓREA


Sua visão tempo-espacial e ampliada a mente de seus alvos. Alvos afetados por sua manipulação seguem
suas ordens.

Pré-requisito: Ablepsia.

Benefício: Segue as mesmas regras da Técnica Shintenshin no Jutsu, porém sem a perda da consciência e a
dificuldade e substituída para Dif 9 + Manipulação + 1/2 da Int do usuário (arredondado para cima). Alvos
afetados por essa aptidão estarão então sobre seu controle e poderão ser golpeados automaticamente. Logo
após o golpe o alvo flagelado e liberto de seu controle. Essa aptidão custa 5 pontos de Chakra para ser
usada.

ABLEPSIA: MANIPULAÇÃO TEMPORAL


Sua visão tempo-espacial e ampliada. No momento que fica cego, e ataca, o tempo para. Os prejuízos em
seu corpo são devastadores, devido ao acesso a essa camada.

Pré-requisito: Ablepsia. Manipulação 6.

Benefício: Seus ataques de lança, enquanto usa Ablepsia, passam a acertar automaticamente e sempre em
Grau 4. Usar essa aptidão e uma ação livre, porem e possível usa-la apenas uma vez por cena. Essa aptidão
custa 5 pontos de Chakra para ser usada.

ABENÇOADO E AMALDIÇOADO POR DEUS


Você foi abençoado, e amaldiçoado, pelo deus dos lanceiros. Sua força e técnica em combate aumentam
grandemente, mas seu desejo pela batalha e elevado em igual poder.

Pré-requisito: Lancelot, Força 14, Carisma 6.

Benefícios:

 A todo instante, quando se inicia uma cena de ação, você recebe +2 em bônus de força e +2 em CC
(Ao usar sua lança). Além disso, a cada turno que passe sem acertar um oponente, você recebe +2
em bônus de força (Até o bônus máximo equivalente a seu NCx2).
 Força nenhuma no universo (Ou fora dele) pode lhe desarmar ou forçar-lhe a soltar sua arma, caso
sua arma seja uma lança.
 Caso esteja portando uma lança ela terá absorção infinita. Tornando-a indestrutível.

Maldições:

 Você e forçado a sempre estar portando uma lança, caso contrário ficara tonto até conseguir uma
nova lança.
 Para cada turno, durante uma cena de ação, que não golpeie com sua lança você sofrerá seu NC em
dano fixo.

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