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Você profere uma sequência numérica tão profana e antinatural que a realidade a sua volta se distorce e
nega a sua existência em seu ataque.
Benefício: Ao realizar um ataque seus alvos não podem bloquear, contra golpear e golpear você enquanto a
palavra e dita. Cada ataque realizado usando essa aptidão custa 2 pontos de Chakra para ser usada. Ao
encerrar o ataque a sequência numérica e encerrada igualmente.
GOLPE GIRASOL
“Estocadas curtas podem ser mais efetivas que estocadas longas” – Disse um sábio velho, e gordo, lanceiro.
Você realiza dezenas de estocadas curtas contra seus alvos, porem o ar permanece avançando e perfurando
os alvos na área.
Benefício: Ao usar a aptidão Lancelot e permitido usar essa aptidão. Caso escolha usa-la, seus ataques
atingem todos em um cone de 3 metros de distância por 3 metros de largura.
DELTA AZUL
Três silhuetas suas circundam seu alvo, cada uma delas em distancias equivalentes, como um triangulo. Logo
elas param e se forma uma luz azulada, semelhante a um delta, e duas das luzes se aproximam do alvo.
Frente ao alvo elas se aproximam dele e então se fundem ao alvo.
Benefício: O alvo e marcado por duas silhuetas dando dois dos seguintes malefícios ao alvo (a sua escolha)
até o fim da cena, caso ele falhe em um TR Dif 8 + Inteligência do usuário. Os benefícios devem ser
diferentes.
Debilitado (-2)
Desprevenido
Cego
Exausto
Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la.
A terceira silhueta une-se a sua lança. Ela se torna um item senciente com inteligência -20 (Ela não
e muito inteligente). Ela se torna tão ignorante a realidade que regras pré-estabelecidas no sistema
são quebradas, tornando os prejuízos mais cruéis e traumatizantes. Os prejuízos tornam-se:
Debilitado (-6), Desprevenido [defesa debilitada (-6)], Cego [e Surdo] e Exausto [e Fadigado].
ABLEPSIA
Você perde sua visão, momentaneamente. Essa perda lhe dá uma percepção tempo-espacial diferente dos
demais, fazendo-lhe perceber uma das camadas ocultas da realidade.
Pré-requisito: Ablepsia.
Benefício: Segue as mesmas regras da Técnica Shintenshin no Jutsu, porém sem a perda da consciência e a
dificuldade e substituída para Dif 9 + Manipulação + 1/2 da Int do usuário (arredondado para cima). Alvos
afetados por essa aptidão estarão então sobre seu controle e poderão ser golpeados automaticamente. Logo
após o golpe o alvo flagelado e liberto de seu controle. Essa aptidão custa 5 pontos de Chakra para ser
usada.
Benefício: Seus ataques de lança, enquanto usa Ablepsia, passam a acertar automaticamente e sempre em
Grau 4. Usar essa aptidão e uma ação livre, porem e possível usa-la apenas uma vez por cena. Essa aptidão
custa 5 pontos de Chakra para ser usada.
Benefícios:
A todo instante, quando se inicia uma cena de ação, você recebe +2 em bônus de força e +2 em CC
(Ao usar sua lança). Além disso, a cada turno que passe sem acertar um oponente, você recebe +2
em bônus de força (Até o bônus máximo equivalente a seu NCx2).
Força nenhuma no universo (Ou fora dele) pode lhe desarmar ou forçar-lhe a soltar sua arma, caso
sua arma seja uma lança.
Caso esteja portando uma lança ela terá absorção infinita. Tornando-a indestrutível.
Maldições:
Você e forçado a sempre estar portando uma lança, caso contrário ficara tonto até conseguir uma
nova lança.
Para cada turno, durante uma cena de ação, que não golpeie com sua lança você sofrerá seu NC em
dano fixo.