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Domador da Tempestade O Arashi no Kōsen (Raios da Tempestade) possui características únicas, derivadas a

parte do Raiton, ao mesmo tempo que possui similaridades. Essas características,


Poder e Aptidões Restritas similares ou não, são:
Algumas pessoas são capazes de controlar aspectos da natureza por meio do seu Efeitos Exclusivos: Além dos efeitos recebidos exclusivamente, o portador do Arashi
chakra, conquistando os mares, reinando a terra, controlando o fogo e sendo o senhor no Kōsen pode escolher ter acesso a um dos três efeitos exclusivos de Raiton, sendo
do ar. Entre esses seres únicos, que geram a forma natural do seu elemento, existem eles: Lâmina de Raios, Arma Elétrica e Descarga. Ele vai ter acesso a forma base e suas
aqueles capazes de controlar a eletricidade, sendo um domador da tempestade. Os evoluções - porém não gratuitamente - somente ao efeito exclusivo que ele escolher,
Domadores da Tempestade a tem em seu chakra, sendo desde sua nascença capazes não podendo escolher um dos outros dois posteriormente.
de gerar e controlar energia elemento, do tipo do trovão, desenvolvendo em seu
corpo as capacidades da eletricidade. Restrição de Aptidões: Não é possível utilizar aptidões de técnicas para a maioria dos
efeitos do Arashi no Kōsen, somente caso o efeito permita o uso em sua descrição.
Arashi no Kōsen Desenvolvimento Natural: Os Domadores da Tempestade são capazes de
naturalmente incrementar e/ou liberar eletricidade de qualquer parte do próprio
corpo, sem a necessidade de Selos de Mão.
Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou
criar seu elemento até o alcance máximo do seu poder.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 0,5m de
diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito (arredondado para
cima).
O Arashi no Kōsen ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:

Efeito de Nível 1

Narukami (Thunderbolt)
 Ação: Padrão
 Alcance: Comum do poder
 Alvo: Uma criatura  Custo de Chakra: Metade do Nível do Poder
 Dano: Comum do poder
Você carrega sua eletricidade na ponta de seus dedos apenas, tornando-os letais como
 Duração: Instantânea
uma faca, e se mantem aguardando a hora certa de dar seu bote como um “Cobra
Você como um Domador da Tempestade, entende que um trovão é mais que Elétrica”.
suficiente para resolver seus dilemas, usando um “Thunderbolt” para finalizar
Com esse efeito, sempre que você atacar um alvo usando um Golpe de Misericórdia,
qualquer um de seus combates.
o teste de Vigor de sobrevivência se torna (7 + Nível do Poder + 1/2 do Espírito), se a
Depois de concentrar uma grande quantidade de eletricidade em seu palmo, você criatura falhar ela morre automaticamente.
descarrega-o em direção a um único oponente.
Somente é possível usa-la uma única vez por cena.
É possível utilizar meta-aptidões com o Narukami.
Efeito de Nível 3
Evoluções:
Izutsushi (Palma Trovão)
 Narukami Nv. 5: Você compreende por completo a extensão dos seus poderes,
entendo como devastar seus inimigos com seus raios. Agora, o Narukami possui  Ação: Padrão
uma área de efeito de linha de 1 metro, porém não sendo capaz de atingir mais de  Alcance: Toque
um alvo dentro desta linha.  Dano: Ver texto
 Narukami Nv. 9: Na sua forma final, seu Narukami atinge uma velocidade  Duração: Instantânea
estrondosa, sempre que um alvo defender-se usando Bloqueio ou Antecipar, ele
A técnica base do Arashi no Kōsen, você libera uma quantidade considerável de
recebe a condição defesa debilitada (-2) para se defender da técnica. Inimigos
energia elétrica em seu alvo por meio da sua “Palma Elétrica”.
Acelerados ou com Visão Acelerada não sofrem da condição.
Você atinge seu alvo com ambas as palmas da mão cobertas de energia elétrica,
Efeito de Nível 2 descarregando sua voltagem em seu peito. Essa é uma técnica de atordoamento, por
isso ela não causa dano, entretanto, após o alvo ser atingido pela Izutsushi ele deve
Denki Hebi (Cobra Elétrica)
rolar um teste de Vigor (dif. Padrão) para não ficar atordoado.
 Ação: Padrão
Evolução:
 Alcance: Toque
 Duração: Instantânea
 Izutsushi Nv. 7: Você aumenta a quantidade de voltagem liberada em uma Shippu Jinrai: Chamada como “Redemoinho do Trovão Rápido”, concede a capacidade
descarga elétrica, desta forma usar o Izutsushi agora causa dano corporal de no de sentir os movimentos adversários e fazer seu corpo reagir automaticamente, que
máximo grau 2 de poder. é usada para evitar ataques inimigos com velocidade e tempo impecável, aumentando
sua velocidade de reação consideravelmente. O Shippu Jinrai permite que você use a
Efeito de Nível 4 aptidão Combate Defensivo de duas maneiras, uma delas usando sua ação livre, onde
desta forma ele mantém as perdas e ganhos normais concedidos pela aptidão, ou usa-
Kanmuru (Velocidade Divina)
lá com uma ação de movimento, que reduz para -1 a perde em seus testes de acertos,
 Pré-requisitos: Combate Defensivo; Diligente; Velocista. sendo agora -1 em teste de acerto (CC ou CD) e +3 em Esquiva.
 Ação: Parcial
O Shippu Jinrai só funciona caso o bônus defensivo seja utilizado em Esquiva.
 Alcance: Pessoal
 Custo de Chakra: 4 por Turno Você somente é capaz de mantes o Kanmuru e seus dois usados por um número de
 Duração: Ver texto turnos iguais ao seu nível de poder. Depois disso o Kanmuru é desativado e reativa-lo
requer uma ação completa.
Com seus cabelos, mãos e pés alterados em um tipo de aura elétrica, esta capacidade
lhe permite reagir e mover seu corpo em velocidades que normalmente seriam Evoluções:
impossíveis para ele, uma “Velocidade Divina”.
 Kanmuru Nv. 6: Depois de aprender e entender melhor seus limites, você se
Esta capacidade altera a aura do Domador da Tempestade em um campo capaz de tornou capaz de supera-lo. Usar o Kanmuro agora é uma ação livre (não alterando
transmitir todos os impulsos eléctricos do seu cérebro em linha reta diretamente para as ações a parte do Shippu Jinrai) e você pode mantê-lo ativo por um número de
a parte do corpo que quer utilizar, evitando completamente o seu sistema nervoso. turnos iguais ao seu nível de Espírito. Além disso, usar o Kanmuru agora custa 1
ponto de chakra por turno ativo.
O Kanmuru é composto em duas partes, sendo elas:
 Kanmuru Nv. 8: Após muito estudar sobre sua velocidade máxima, você
Denko Sekka: A capacidade intitulada com “Velocidade de Voltagem” permite mover compreende como alcançar a velocidade da luz. Enquanto utilizar o Denko Sekka,
seu corpo de acordo com sua própria vontade, utilizado para percorrer longas você recebe um benefício em seu deslocamento total de + 5 metros e sua condição
distâncias em alta velocidade. Uma vez tendo o Kanmuru ativado, o Denko Sekka se evolui para Super Acelerado. Enquanto estiver usando o Denko Sekka neste nível,
ativa automaticamente e concede ao usuário a condição acelerado. Além disso, aumenta o custo para 5 de chakra por turno.
qualquer teste que influência sua velocidade de deslocamento (como Atletismo) é  Kanmuru Nv. 10: Sua velocidade de reação finalmente alcança patamares divinos.
calculado por Agilidade no lugar do seu atributo chave. O Shippu Jinrai evolui, e agora sempre que utiliza-lo usando uma ação parcial, você
não recebe nenhuma redução de acerto, somente o aumento defensivo.
Aptidões Restritas O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original de Espírito
(desconsiderando possíveis bônus):
Voltagem Imparável
• Espírito 8: 2 de dano de arma
Benefícios: Todos os seus efeitos do Arashi no Kōsen recebem um aumento de +1 de
• Espírito 10: 3 de dano de arma
dano base (Isso vale também para golpes considerados Energizados pela Eletricidade
Corporal). Essa aptidão só não aumenta o dano causado pelos efeitos recebidos de • Espírito 12: 4 de dano de arma (máximo)
Raiton.
Esta aptidão não acumula com a aptidão Punho de Ferro.
Nível 2: Quando atingir Espirito 12, você pode comprar novamente essa aptidão para
evolui-la. O bônus de dano passa a ser +2.

Relâmpago Assustador
Você depois de estudar a natureza da sua existência, compreende o que torna os
trovões assustadores.
Pré-requisito: Espírito 8 e Percepção 4

Benefícios: Você libera sua eletricidade para intimidar seus inimigos, desta forma,
sempre que Intimidar um alvo, você rola utilizando seu Espírito no lugar de Percepção.

Eletricidade Corporea
Seus socos e chutes são abençoados com os dons da força e velocidade da
eletricidade.
Benefícios: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou não letal (à sua
escolha), são considerados Energizados e recebem 1 de dano de arma.

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