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DOOMFIST

SENTINELA
Habilidade Passiva de Nível 0
Habilidades de Técnica inspiradas no
personagem doomfist - overwatch. A energia amaldiçoada do Doomfist
aprimora suas capacidades físicas. Você
Especialização Ideal: Lutador
recebe + 1 de CA e + 1 em rolagens de
TR para resistir as condições:
Agarrado, Caído e Enredado.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você se torna capaz de conjurar o POSTURA DE BATALHA
Doomfist (Punho da Destruição), um braço Habilidade Passiva de Nível 0
feito de pura energia amaldiçoada, que
serve como canalizador/foco para todas Você passa a usar o Doomfist em seus
as suas habilidades de técnica. ataques corpo-a-corpo, aumentando sua
As especificações sobre a conjuração eficácia em combate.
do Doomfist são as seguintes: Você adiciona + 1 em rolagens de
ataque e dano em ataques corpo-a-
Conjurar o Doomfist é uma ação livre. corpo.
Ele reveste o seu braço como se fosse
uma espécie de armadura.
FLUXO DE APRIMORAMENTO
A estética do Doomfist fica a cargo Habilidade Passiva de Nível 0
da criatividade do usuário, podendo
assumir uma aparência Mêcanica, Canalizando a energia amaldiçoada do
Elemental, Espectral, entre outras, Doomfist, você é capaz aumentar sua
ao seu bel-prazer. mobilidade.
Você passa a adicionar 2/3 do seu
O Doomfist reveste o seu braço da mão valor do atributo de Força em Saltos
dominante. Caso este braço esteja de (Longos e Altos), ainda seguindo a regra
alguma forma incapacitado, você pode de se mover 3 metros antes do pulo para
alterar o Doomfist para o seu outro atingir o alcance máximo.
braço, como ação livre, todavia, o Além disso, você é capaz de fincar o
custo das suas habilidades aumenta 1 seu Doomfist em superfícies sólidas
PE, devido a sua falta de proficiência (Paredes e Tetos), assim se prendendo a
com sua mão não-dominante. elas.
Importante ressaltar que você NÃO é
Caso ambos os seus braços estejam
capaz de se mover por superfícies
incapacitados, o uso das habilidadades
sólidas (Como uma aranha) e sim, apenas
de técnica se torna indisponivel.
se manter parado (MOV 0).
Caso queira se translocar de uma
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0 superfície para outra, você deve
realizar um novo movimento de Salto.

as habilidades de nível 0 envolvem HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


melhorias nas capacidades defensivas,
ofensivas e na mobilidade do usuário.
No nível 1, você começa a utilizar o seu
Doomfist de forma ofensiva, realizando
disparos de energia amaldiçoada e
desferindo poderosos socos contra seus
inimigos.

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CANHÃO DE MÃO
Habilidade de Técnica Nível 1 Colisão com Criaturas:
Se a criatura arremesada colidir com
Conjuração: Ação Comum
outra criatura durante os 4.5 Metros,
Alcance: 12 Metros
Alvo: Único
ambas devem realizar um Teste de
Duração: Instantânea Resistência de Fortitude. A criatura
Custo: 2 PE não arremesada tem vantagem neste teste.
Em uma falha, uma criatura ou ambas
Você aponta seu Doomfist na direção de ficam na condição Desprevinido até o
uma criatura e dispara 4 tiros de ínicio do seu próximo turno.
energia amaldiçoada, semelhantes a tiros
de escopeta, no alvo a sua escolha.
Realize uma rolagem de Pontaria contra A MELHOR DEFESA
o alvo para cada tiro. Habilidade de Técnica Nível 1
Se atingir, o alvo recebe 2D4 + Metade Conjuração: Ação Comum
do Mod de Força (Mín. 1) de Dano Alcance: Próprio
Perfurante. Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Custo: 2 PE
Aposta: Sempre que realizar um tiro,
você pode optar por receber um Você libera o fluxo de energia
decréscimo de -5 na rolagem de amaldiçoada do seu Doomfist para o
Pontaria. Caso acerte o alvo com esta restante do seu corpo, recuperando seu
restrição, você adiciona +1D na rolagem vigor.
de dados de dano. Você recebe Pontos de Vida
Tempórarios igual a 3D6 + Mod de
Força.
SOCO FOGUETE
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
Alcance: 4.5 Metros
Alvo: Único
Duração: Instantânea No nível 2, você passa a utilizar o seu
Custo: 2 PE Doomfist para atacar múltiplos alvos,
Você aumenta a liberação de energia
além de ser capaz de aprimorar suas
amaldiçoada do seu Doomfist, carregando outras habilidades.
um poderoso soco e avançando na direção
da criatura alvo.
Você avança em uma distância de até ABALO SÍSMICO
4.5 metros e desfere o Soco Foguete no Habilidade de Técnica Nível 2
alvo que estiver no caminho. Uma Conjuração: Ação Comum
criatura acertada por Soco Foguete deve Alcance: Variável
realizar um Teste de Resistência de Área: Raio de 7.5 Metros
Fortitude. Duração: Instantânea
Em uma falha, a criatura sofre 4D8 + Custo: 5 PE
Mod de Força de Dano de Impacto e é
Você realiza um salto longo na direção
arremesada a uma distância de 4.5
das criaturas alvo, energizando seu
metros, na direção oposta do Soco Doomfist e descendo com um poderoso
Foguete. ataque de energia amaldiçoada.
Em um sucesso, o dano é reduzido pela
A distância do salto longo é referente
metade e a criatura alvo não é a Habilidade Passiva - Fluxo de
arremessada. Aprimoramento e serve para calcular a
distância de ativação desta técnica.
Colisão com Estruturas:
Se a criatura arremesada colidir com
alguma estrutura durante os 4.5 Metros,
ele deve realizar um Teste de
Resistência de Fortitude. Em uma falha,
ela fica na condição Desprevenido até o
ínicio do seu próximo turno.

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Aprimoramento de Soco Foguete:
Exemplo: Caso você receba dano (Qualquer Valor)
O Player tem 18 Pontos de Atributo de Força. enquanto Bloqueio Energético estiver
Por conta da passiva Fluxo de ativo, seu Doomfist se energiza por
Aprimoramento, ele consegue cobrir uma completo, emanando raios de energia
quantidade de metros em um salto igual a 12 amaldiçoada.
Por conta disso, você automaticamente
Metros (2/3).
recebe 1 Ponto de Carga.
Esse Ponto do Carga perdura por um
número de rodadas igual a metade do seu
Esses 12 Metros são a distância máxima Bõnus de Maestria.
da ativação da técnica, ou seja, o Por conta desse Ponto de Carga, da
trajeto que o player pode cobrir do próxima vez que você conjurar a
Ponto A (Ínicio da Conjuração) até o Habilidade de Técnica - Soco Foguete,
Ponto B (Fim da Conjuração - Efeitos ela será considerada uma Liberação
de Abalo Sísmico). Máxima.
Ao atingir o solo, uma onda de energia
amaldiçoada é descarregada na área. LIBERAÇÃO MÁXIMA; SOCO FOGUETE
Todas as criaturas em um raio de 7.5
Habilidade de Técnica Nível 1
Metros centrado em você, devem realizar
Conjuração: Ação Comum
um Teste de Resistência de Fortitude.
Alcance: 6 Metros
Cada criatura sofre 8D6 + Mod de Força
Alvo: Único
de Dano de Força se falhar na
Duração: Instantânea
resistência, ou metade desse dano se
Custo: 2 PE
obtiver sucesso.
Você aumenta a liberação de energia
amaldiçoada do seu Doomfist, carregando
BLOQUEIO ENERGÉTICO um poderoso soco e avançando na direção
Habilidade de Técnica Nível 2 da criatura alvo.
Conjuração: Ação Comum Você avança em uma distância de até 6
Alcance: Próprio metros e desfere o Soco Foguete no alvo
Alvo: Próprio que estiver no caminho. Uma criatura
Duração: 1 Turno acertada por Soco Foguete deve realizar
Custo: 5 PE um Teste de Resistência de Fortitude.
Você cruza os seus braços em formato de Em uma falha, a criatura sofre 6D8 +
X, utilizando seu Doomfist como uma Mod de Força de Dano de Impacto e é
espécie de escudo, assim assumindo uma arremesada a uma distância de 6 metros,
postura completamente defensiva. na direção oposta do Soco Foguete.
Ao conjurar Bloqueio Energético, seu Em um sucesso, o dano é reduzido pela
MOV se torna 0, você recebe RD6 a todos metade e a criatura alvo não é
os tipos de dano (Exceto Alma e arremessada.
Psíquico) e recebe um bônus de +4 em As mecânicas e especificações de
TR's de Fortitude. Colisão com Estruturas e Colisão com
Criaturas se mantém as mesmas.

NOTA DE EXPLICAÇÃO
O 1 Ponto de Carga equivale ao 1 PE adicional
de uma Liberação Máxima, para Habilidades
de Nível 1.
Por conta disso, o custo se manteve 2 PE, ao
invés de 3 PE.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3 Você sobrecarrega o seu Doomfist de
energia amaldiçoada, alcançando um
liberação extrema de poder. Você bate
No nível 3, você passa a utilizar o seu palmas e uma explosão de energia
Doomfist para causar dano massivo e amaldiçoada irrompe das suas mãos.
aplicar condições nos seus inimigos. Cada criatura dentro do Cone de 18
Metros, deve realizar um Teste de
Resistência de Fortitude.
Uma criatura alvo sofre 14D6 + 2X
GANCHO ASCENDENTE
Bônus de Perícia (Luta) de Dano de
Habilidade de Técnica Nível 3
Força e estará na condição Atordoado se
Conjuração: Ação Comum falhar na resistência, até o ínicio do
Alcance: 1.5 Metros seu próximo turno.
Alvo: Único Em um sucesso, o alvo sofre metade
Duração: Instantânea desse dano e não estará na condição
Custo: 8 PE
Atordoado.
Você potencializa a liberação de energia
amaldiçoada do seu Doomfist, realizando
um poderoso gancho contra a criatura TÉCNICA MÁXIMA
alvo.
A criatura deve realizar um Teste de
Resistência de Fortitude. O alvo sofre a habilidade suprema do doomfist
14D8 + Bônus de Perícia (Luta) de Dano Para elucidar esta habilidade, Impacto Meteoro
de Impacto e será Arremessada ao Ar se é uma Habilidade de Técnica Nível 5
falhar na resistência, até o ínicio do transformada em uma Técnica Máxima,
seu próximo turno. seguindos as regras do Guia de Criação
Em um sucesso, o alvo sofre metade
Avançado.
desse dano e não é Arremesada ao Ar .

Arremessado ao Ar: Uma criatura


IMPACTO METEORO
Arremesada ao Ar está na condição
Exposto. No ínicio do turno da criatura Técnica Máxima
alvo, ela deve realizar um Teste de Conjuração: Ação Comum
Atletismo (CD 15) para cair de pé. Se Área: Raio de 24 Metros
falhar, o personagem estará na condição Duração: Instantânea
Caído. Custo: 25 PE
Você ascende aos céus e desce
violentamente na direção do solo.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4 Cada criatura dentro de um raio de 24
Metros centrado em você, deve realizar
um Teste de Resistência de Fortitude.
No nível 4, você se torna um mestre no Uma criatura alvo sofre 60D8 + 3X
uso do seu doomfist, sendo capaz de Bônus de Perícia (Luta) de Dano de
aplicar danos ainda mais massivos e Força, se falhar na resistência.
condições extremamente poderosas em Em um sucesso, o alvo sofre metade
seus inimigos. desse dano.

ACLAMAÇÃO DO APOCALIPSE
Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal (Cone de 18 Metros)
Duração: Instantânea
Custo: 12 PE

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