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One Eyed Owl — Eto Yoshimura.

Uma homebrew que adapta a Kagune de Eto Yoshimura Rank Owl, um poderoso
Ghoul com uma Kagune que a transforma em uma completa aberração.

Funcionamento Básico
Você adquire acesso a uma Kagune, uma arma feita a partir de seu corpo que pode
lhe garante diversos tipos de habilidades e força. Porém, ao optar por essa em
específico, as suas capacidades se destacam melhoramente das demais Kagunes. Por
ser um Rank maior e mais poderoso do que qualquer outra, As habilidades dessa
Kagune tem o foco na transformação do Usuário em uma Besta carnívora de um olho
só, capaz de atirar espinhos e facilmente matar qualquer ser vivo com sua força
monstruosa.

Feito por Henry


Habilidades de Técnica Nível 0
Owl. Habilidade Passiva Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentada (1 PE por rodada)
Você adquire uma transformação que é necessária para usar suas habilidades gerais.
Ao se transformar, consequentemene se torna mais forte, adquirindo +2 na sua CA
teste de ataque e +3m de deslocamento até o fim da cena. Você pode desativar essa
transformação como uma ação livre. Sua forma ainda não está completa, mas serve
para utilizar as seguintes habilidades a seguir. Porém, essa forma torna certos
movimentos mais complicados, aplicando uma penalidade de -3 em testes de
furtividade, acrobacia e atletismo, o que é ainda mais difícil em terrenos difíceis,
adicionando -2 nas mesmas. Além do enorme tamanho, você adquire espinhos que se
estendem de suas costas e ombros, podendo atingir 1.98 metros de altura e empalar
um humano facilmente, são afiados e podem ser usados como armas cortantes,
causando 1d10+Mod de destreza ou força, o que for melhor. Além disso, você recebe
uma máscara que cobre seu rosto. Para utilizar as técnicas a seguir, tal forma é
necessária.

Feito por Henry


iHabilidades de Técnica Nível 1

Disparo de Espinhos Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 metros em uma linha reta
Alvo: Múltiplos Seres no alcance
Duração: Imediato
Você dispara uma onda de espinhos em alta velocidade, ainda de forma mais fraca,
causando 1d8+Modificador de atributo de dano perfurante. Reflexos CD de técnica
evita, podendo esquivar dos espinhos, porém, devido a alta velocidade dos disparos,
que podem chegar a mesma velocidade do que balas, portanto em uma falha, ainda
recebe metade do dano, e caso falhe, fica sangrando, recebendo 1d6 por falha.

Arrancada Sangrenta Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediato
Você arranca na direção de uma criatura, uma espécie de investida, porém ataca de
uma vez só com os enormes espinhos que se estendem de seu corpo, causando
3d8+Modificador de força ou destreza de dano perfurante, o que for maior. TR de
fortitude reduz o dano a metade e evita sangramento 2d6.

Espinhos Centralizados Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediato
Você centraliza seus espinhos em um único alvo, usando maior poder destrutivo,
tornando os espinhos mais agressivos e perfurantes, causando 3d8+Mod de atributo
de dano perfurante. Reflexos CD de técnica reduz a metade e evita sangramento. (1d6
)Você pode usar essa habilidade como um nível acima, pagando mais PE, caso queira
a tornar ainda mais mortal, causando 6d10+Mod de atributo de dano perfurante,
condições e resistência seguem iguais. (O que será contabilizado nas suas técnicas
recebidas)

Feito por Henry


Habilidades de Técnica Nível 2

Empalar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao atingir uma criatura com um ataque usando seus espinhos, você pode gastar sua
reação e perfurar a criatura com o outro espinho, a empalando e causando +4d12 de
dano perfurante no dano. Caso ela tenha falho na resistência do ataque anterior a
este, ela não pode resistir a esse ataque, mas caso contrário, ela pode resistir com
uma TR de Reflexos, sofrendo apenas metade do dano.

Cruz Invertida Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Essa ataque consiste em dois cortes seguidos que tomam o formato de uma cruz
invertida devido ao direcionamento. A criatura sofre dois cortes seguidos,sofrendo
5d12+metade do modificador de atributo, o segundo causa 3d12+Metade do bônus ,
portanto ela realiza dois testes de resistência, caso suceda um, ela sofre apenas
metade do dano e evita sangramento(2d8). Porém, falhar no primeiro concede uma
penalidade de -2 na CD do segundo.

Golpe de Misericórdia Habilidade de Técnica nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediato
Você utiliza o maior espinho de seu corpo em um corte único, porém fatal. Você
realiza uma enterrada para baixo com seu espinho, cortando o alvo e causando
9d12+Mod de atributo, aplicando 2d8 de sangramento em uma falha.

Feito por Henry


Habilidades de Técnica Nível 3
One Eyed Owl. Habilidade Passiva Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentada, 5 PE por rodada
Por fim, ao atingir esse nível, você assume uma nova forma de sua Kagune. perdendo
6 PE permanentemente, porém adquirindo a nova forma. Agora, ao ativar sua
Kagune como uma ação comum, você recebe +7 na classe da armadura e rolagens de
ataque, resistência contra dano de impacto, porém vulnerabilidade a dano de fogo.
Seu tamanho passa a ser grande, não podendo permanecer furtivo de forma alguma,
porém a penalidade em testes se torna -6 em testes de destreza, menos luta,
enquanto você estiver nessa forma.

Você se torna uma real besta assassina, com sede de sangue e de sofrimento. Todos
os seus ataques anteriores também recebem um bônus +2, dados de dano
nessa.forma. Os espinhos que se extendem das suas costas aumentam
consequentemente, atingindo os 2.44 de largura, podendo atacar usando-os como
armas que você tem maestria, causando 2d10. Nessa forma, sua mente perde grande
parte da sua racionalidade, fazendo você agir de forma mais animalesca e
imprudente, ficando parcialmente desprevenido ao ambiente ao se transformar.
Portanto, na primeira rodada após se transformar os primeiros ataques realizados
contra você pelos seus inimigos serão aplicados com a condição desprevenido. Para
utilizar as técnicas a seguir, tal forma é necessária.

Feito por Henry


Devorar Habilidade de Técnica nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediato
Você realiza uma mordida contra uma criatura ao seu alcance, sua força na
mandíbula já tão poderosa que poderia simplesmente decepar qualquer um
facilmente, por isso, o alvo recebe -5 no teste de resistência. Ao morder, o alvo sofre
16d10+2x Perícia de dano perfurante(Teste de Luta para acertar), e caso ele falhe no
teste com um valor menor do que a CD da técnica, ele pode perder um membro a
vigor do narrador(1 a 3 em 1d10).

Habilidades de Técnica Nível 4


Rajada de Espinhos Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediato
Nessa forma, seus espinhos já são tão poderoso que são capazes de romper
blindagens, portanto, essa técnica ignora redução de dano perfurante, causando
19sd10+2x bônus de perícia de dano perfurante. TR de fortitude reduz a metade.

Feito por Henry


Rugido. Habilidade de técnica nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros ao redor de você
Alvo: Múltiplos Seres ao redor de você
Duração: Variável
Você ruge, um rugido estrondoso que rompe os tímpanos de seus inimigos. Você força
uma TR de fortitude, fazendo todos receberem 14d8 de dano psíquico, Todos que
falharem perdem a audição e ficam surdos por 4 rodadas, e caso sucedam, recebem
apenas metade do dano, mas ficam surdos por 2 rodadas

Habilidades de Técnica Nível 5


Salto Devastador Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Área de 12 Metros ao redor de onde pousar
Alvo: Múltiplos Seres
Duração: Imediato
Você salta o dobro do seu deslocamento, com uma altura igual ao triplo, ao cair, você
devasta o solo por onde cai e salta, criando uma destruição em massa, matando
facilmente qualquer civil ali presente e causando 32d10+2x (Nível + Perícia) de dano
de impacto. TR de fortitude reduz a metade.

Habilidades de Técnica Adicionais


LIBERAÇÃO MÁXIMA: Disparo de Espinhos Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Múltiplos Seres
Duração: Imediato
Você endurece seus espinhos ao atirar, criando uma rajada ainda mais violenta. Ao
optar por essa liberação máxima, o dano passa a ser 4d8+Bônus de Atributo e
ignorará RD igual a metade do dano recebido.

Feito por Henry

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