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Homebrew do Alucard (Hellsing)

EXORCISMO
Exorcismo é uma técnica focada na eliminação de maldições através de 2 armas
metamorfas, que podem ser tanto 2 adagas quanto 2 revólveres chamados Casull e Jackal,
sendo uma técnica inteiramente ofensiva. Além de tornar o seu usuário um ser que beira a
imortalidade, mas as suas habilidades são barradas por 5 barreiras. Dependendo da força do
usuário, tais barreiras podem ser quebradas com um custo e não se acumulam.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de utilizar 2 armas metamorfas, que evoluem junto com o seu usuário.
Ambas não consomem espaço em seu inventário, além de poderem ser modificadas. São
consideradas armas feitas puramente de energia amaldiçoada de seu usuário.
Cada uma de suas armas tem habilidades específicas, as quais são:

• Regeneração: Quando tem as suas armas em mãos, cada ataque bem-sucedido em


um inimigo, recupera um valor igual ao seu bônus de maestria em vida.

• Ao utilizar qualquer forma das suas armas, você pode fazer 2 ataques em um turno,
mas recebe uma desvantagem (rola 2 dados e pega o pior) no segundo ataque.
• Ao chegar no nível 9, ganha automaticamente a habilidade amaldiçoada energia
reversa, sem nenhum custo, além de ganhar uma habilidade única, chamada
Atributos vampíricos: O seu limite natural de atributos físicos como Força, Agilidade
e constituição tem o seu limite natural aumentado para 30, além de receber 4
pontos para distribuir entre estes, mas tudo tem um custo. Para poder aprimorar o
seu físico, precisa perder 10 de PE permanente.

• Ao chegar no nível 13, ganha a habilidade: criar ilusões: O usuário gasta uma ação
bônus e 5 PE para criar 3 clones. Cada um aumenta a sua CA em 3 e quando um
inimigo o erra, um dos clones é atingido e dissipado, restando o bônus dos outros.

• Em troca deste seu poder, um voto de Restrição Celeste é imposto. Você é incapaz de
utilizar quaisquer outras armas que não sejam a Casull e Jackal. Caso use, elas te
negarão e lhe darão Xd20 de dano cada uma, sem direito a TR ou a qualquer tipo de
RD e resistências. (X= seu nível).

• Nível 1 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de quarto grau,
além da sua pistola dar 2d6+mod de atributo de dano necrótico e as adagas duplas
darem 2d4+mod de atributo de dano necrótico.

• Nível 5 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de terceiro grau,
além de aumentar o dano das pistolas para 3d6+mod de atributo de dano necrótico
e das adagas duplas para 2d6+mod de atributo de dano necrótico.

• Nível 9 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de segundo grau
além de aumentar o dano das pistolas para 4d6+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 3d6+mod de perícia de dano necrótico.

• Nível 13 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de primeiro grau
além de aumentar o dano das pistolas para 4d8+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 4d6+mod de perícia de dano necrótico.

• Nível 17 você considera as suas armas como armas amaldiçoadas de grau especial
além de aumentar o dano das pistolas para 5d8+mod de perícia de dano necrótico e
das adagas duplas para 4d8+mod de perícia de dano necrótico
• Habilidade única: As suas pistolas não lhe oferecem desvantagens para realizar 2
tiros, além de atirar com elas passar a ser uma ação bônus. As suas adagas ainda lhe
oferecem a desvantagem por realizar dois golpes, mas em troca a vida que ela lhe
concede ao acertar golpes em inimigos é dobrada, além de poderem ser fundidas
como uma ação livre, se transformando em uma espada gigante que utiliza destreza,
tratando-a como se tivesse maestria e o dano base se torna 8d8 (todas as
modificações se mantém)

Habilidades de técnica nível 0

5 Barreiras [passiva]
Suas habilidades de regeneração, imortalidade, onipresença, invocação e atributos físicos
extraordinários ainda estão presas por 5 barreiras, mas você ainda recebe alguns benefícios.
Você escolhe entre +2 em destreza, força ou constituição ou +seu bônus de maestria em
rolagens de acerto e de dano com as suas armas. Como uma ação bônus, pode transmutar a
sua alma para se transformar um morcego, transformando a sua movimentação padrão em
um movimento de voo, além adicionar 6m na sua movimentação quando transmutado.
Retornar a sua forma padrão é uma ação livre.

Casull & Jackal:


Conjuração: Ação Livre
Alcance: 30/90 ou corpo a corpo
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você conjura 2 armas em suas mãos, ambas contando como uma pistola ou como adagas
duplas, dependendo de qual escolha. Você as usa como se tivesse maestria e pode
transformá-las como uma ação livre, podendo trocar entre adagas ou pistolas apenas uma
vez por turno. (não conta para o máximo de habilidades de técnica e recebe
automaticamente no nível 1)
Habilidades de técnica nível 1

4 barreiras:
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você quebra uma de suas barreiras, te deixando cada vez mais forte e liberando um pouco
do seu poder. Recebe +1 dado de dano com as suas armas, +2 na sua CA e +2 de RD a
qualquer tipo de dano exceto mental.

Rajada enlouquecida:
Conjuração: Ação comum
Alcance: 30/90 ou corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você realiza uma sequência de golpes enfurecidos, focando todo o dano em uma criatura
só, causando 4d8+mod de atributo. Independente da arma que use, o dano é o mesmo.

Habilidades de técnica nível 2

3 barreiras:
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você quebra mais uma de suas barreiras, te deixando cada vez mais forte e liberando mais
uma parcela de seu poder. Recebe +2 em acertos com as suas armas e +2 dados o dano com
ambas, além de +3 em CA e +3 de RD para qualquer dano exceto mental.
Jardim tenebroso:
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Um quadrado de 6 metros
Duração: 2 minutos
Você cria uma área em sua volta aonde todos os inimigos recebem as condições de exposto
e fragilizado enquanto estiverem dentro da área de efeito, além de darem um bônus de +2
na regeneração de PV das suas armas.

Habilidades de técnica nível 3

2 barreiras:
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 minuto
Lhe restam apenas 2 barreiras, chegando cada vez mais perto de seu poder verdadeiro.
Recebe +5 de CA, +4 de RD para qualquer dano exceto mental, +4 em rolagens de acerto,
dobra a vida recebida por acertos com as suas armas, que dão mais 5 dados de dano.
Quando a técnica for dissipada, recebe a condição atordoado por 5 turnos.

Sugar energia:
Conjuração: Ação padrão
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário morde uma criatura, sugando a energia amaldiçoada e vital do alvo (restringidos
não lhe concedem energia amaldiçoada). Você suga a energia do alvo, dando xd6+ mod. do
atributo de dano, aonde X= seu mod. Maestria, recuperando metade do dano em vida e
energia, simultaneamente.
Habilidades de técnica nível 4
1 barreira:
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Lhe resta apenas uma barreira, a partir deste ponto as consequências são quase
irreversíveis e beiram a morte. Recebe +7 de CA, +8 de RD a todos os danos, +12 em
rolagens de acerto, +20 dados de dano com as suas armas, recebe o dobro de vida por
acertos com a sua arma, além de receber metade da sua vida total em pontos de vida
temporários. Quando a técnica se dissipar, recebe a condição incapacitado, não podendo
ser retirada por nada a não ser um descanso longo.

Dançando entre facas e balas:


Conjuração: Ação completa
Alcance: Um círculo de 6 metros de raio
Alvo: Criaturas
Duração: Imediata
O usuário concentra energia reversa em suas pistolas e suas adagas, exterminando qualquer
maldição neste alcance e curando seus aliados. Todas as maldiçoes recebem 20d8 + 2x
Bônus de Perícia de dano reverso, que é dobrado ao acertar maldições e seus aliados
recebem 12d8 + 2x Bônus de Perícia de cura. Necessita de reversão de técnica
Habilidades de técnica nível 5

0 barreiras:
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você quebrou todas as suas barreiras, liberando todo o seu poder, assumindo uma forma
demoníaca com inúmeros olhos amedrontadores, que forçam qualquer um que possa vê-lo
a fazer uma TR com vontade. Caso tenham sucesso ficam amedrontados por 1d4 turnos.
Caso falhem, ficam paralisados pela metade da diferença dos resultados em turnos, ou seja,
se a CD é 20 e o inimigo rolou 10 no TR, ele fica paralisado por 5 turnos. A sua forma
demoníaca lhe concede +12 de CA, +20 em rolagens de acerto, +25 de dano e +24 dados de
dano com as suas armas, além de receber o dobro da sua vida total em pontos de vida
temporários e o dobro de vida por acertos com a sua arma. Quando está nesta forma você
ignora qualquer condição negativa imposta a você e recebe resistência a todos os tipos de
dano, além de poder se teletransportar para qualquer lugar do mapa, garantindo um ataque
desprevenido. Quando a técnica é dissipada, o usuário recebe a condição inconsciente por 3
dias. Em cada um destes dias você deve rolar 1d10. Tirando 1 morre instantaneamente,
tirando 10 se recupera no mesmo dia, tirando quaisquer outros valores, continua
inconsciente. Se não tirar nenhum dos valores especificados nos 3 dias, o usuário recobra a
consciência normalmente.
Expansão de domínio letal: Domum mortuorum

Ao expandir o seu domínio, é possível ver um cemitério quase infinito, repleto de árvores
secas e pessoas enforcadas nelas, uma névoa espessa, uma lua sangrenta no céu escuro e
estrelado e vários subordinados do usuário, que se resumem a incontáveis cães enormes de
pelos negros, repletos de olhos amedrontadores e soldados que se parecem com zumbis
com armaduras incompletas, espadas enferrujadas, quebradas e escudos apodrecidos.

Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio letal, o qual dura
uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, criando um espaço esférico de
12x12 metros. Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica e ataques
possuem acerto garantido. Embaixo de cada inimigo há uma cova, com 2 braços os
segurando no lugar, os forçando a passar em um teste de atletismo contra a CD do usuário
para evitarem as condições de paralisado e fragilizado

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