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Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil
May Cry.
Sparda foi uma maldição que surgiu pouco antes do início da Era Heian, sendo
formado do medo dos humanos e cultos a demônios e outras criaturas mitológicas
malignas. Apesar de muito poderoso e temido, Sparda sempre foi bondoso e justo,
protegendo a vida de inocentes e de pessoas que acreditavam serem dignas de sua
vida, matando inúmeras maldições e feiticeiros que abusavam de seu poder. Em
algum momento Sparda acabou se relacionando com uma humana, onde de alguma
forma eles conseguiram ter filhos e consequentemente descendentes. Estes
descendentes possuem um físico poderoso e uma alta quantidade de energia
amaldiçoada, sendo um híbrido de uma maldição e um humano, algo assustador para
a maioria das pessoas, onde os membros mais fortes desta família são capazes de se
transformarem temporariamente em maldições.
Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:
Essa técnica foi feita com o intuito de emular o estilo de combate rápido e mortal de
Vergil, junto a sua capacidade de dividir e separar qualquer coisa , efetuando cortes a
distância usando sua Katana e obviamente contando com seu Devil Trigger.
Essa técnica traz uma capacidade bastante ofensiva e uma alta mobilidade em
combate, porém só pode ser acessada por um personagem Derivado, Feto
Amaldiçoado ou utilizando a origem própria do homebrew: Filho de Sparda. Além
disso, é recomendado utilizar uma espada ou katana para extrair 100% da técnica.
Funcionamento Básico
Sua alma possui propriedades nunca antes vistas, sendo capaz de cortar e dividir
qualquer coisa, podendo dividir até mesmo um conceito como separar a maldade de
sua alma, criando um outro ser. Esta técnica permite que sua alma seja transformada
em uma energia que pode ser utilizada para realizar ataques poderosos ou imbuir sua
propriedade de dividir as coisas em uma arma. Como uma ação livre, você pode
imbuir sua alma em uma arma, assim considerando ela como uma arma vinculada e
ganhando maestria nela. Uma arma vinculada não pode ser modificada como uma
Poder Absoluto: Sua espada causa três níveis de dano acima do normal, além
de ignorar 20 de redução de dano e um nível de resistência do alvo. Sempre
que acertar um ataque com a espada, você pode realizar um Judgement Cut
como uma ação livre. Caso seja um acerto crítico natural (20), você pode
realizar um Judgement Cut Perfeito com o seu custo reduzido em 2 PE.
Fundamentos
Motivação
Seus ataques são extremamente letais e precisos, aumentando seu poder a cada
segundo que você se sente mais motivado em sua batalha. Conforme o combate
prossegue e seu oponente se mantém de pé frente a você, sua motivação aumenta
(tabela abaixo). Seus ataques ignoram em um valor X qualquer RD do alvo, sendo X o
seu bônus de maestria. Sua motivação aumenta em um nível a cada 2 ataques que
acertar, os bônus são APENAS para técnicas e caso ela exija um teste de resistência,
“Interessante…” +6 +6m
Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode gastar 4 PE
para ativar o seu Devil Trigger 1 segundo antes de seu golpe conectar contra o alvo.
Fazer isso exige uma precisão extrema, a transformação rápida no Devil Trigger faz
parecer que você distorce o espaço ao seu redor, causando dano adicional ao ataque
igual a Xd6, sendo X o seu bônus de maestria. Este golpe não lhe dá motivação.
Compreender Habilidade
Disparo Carregado
Requisitos: Motivação.
Você pode diminuir em 2 o seu nível de motivação para imbuir com sua alma um
ataque a distância que for realizar. O ataque ganha xd6 de dano adicional de força,
sendo X o seu bônus de maestria. A partir do nível 15, você pode diminuir seu nível de
motivação em 3 para causar dano de alma ao invés de força.
Motivação Adicional
Você pode diminuir em até 5 níveis a sua motivação, ganhando um ataque extra para
cada nível que reduzir. Estes ataques só podem ser feitos utilizando armas, ou
habilidades de técnica de nível 0.
Escolhendo um ponto em uma área, o usuário manifesta sua energia criando uma
chuva de lâminas a partir da Projeção Espectral. Toda criatura em uma área esférica
de 8 metros deve realizar um teste de reflexos, sofrendo 7d6 + modificador de
inteligência de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a
criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição de
sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a 2d8. A
condição dura até que a criatura passe no teste uma vez.
Criando uma espada com a projeção espectral, você realiza um corte rápido e brutal
na direção alvo, a criatura que for afetada deve realizar um teste de fortitude ou
sofrerá 6d12 + modificador de destreza de dano cortante, sofrendo apenas metade
caso passe. Ao atingir o alvo, o corte cria uma área circular de 9 metros de distorção,
deixando toda criatura dentro da área com a condição Lento até que saia dela.
Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição).
Enquanto estiver transformado você recebe as habilidades: Regeneração Corporal e
Regeneração Corporal Ampliada (PRECISA ATENDER OS REQUISITOS) , a habilidade
Carapaça Mutante e um aumento de 3 metros em seu deslocamento.
Adicionalmente, você pode uma vez por turno causar dano na alma em um ataque
equivalente a metade do seu nível, este dano pode ser reduzido pela metade caso o
alvo passe em um teste de resistência de Integridade. Seu Devil Trigger dura por 1
turno, após o fim da sua duração você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada
para manter a habilidade ativa. Você também pode encerrar como uma ação livre
dentro do seu turno. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA]
Você cria inúmeras espadas utilizando a Projeção Espectral, atacando até X criaturas
dentro da área, sendo X o seu nível de motivação. Cada alvo deve realizar um teste
de reflexos, sofrendo 11d6 + seu modificador de feitiçaria como dano cortante, ou
apenas metade caso passe. Caso a criatura falhe no teste de reflexos, ela deve fazer
um teste de integridade, em uma falha, sofre 2d6+3 de dano na alma.
Ações
Características
Julgamento Tempestuoso
Sua expansão se forma em uma área equivalente a 4,5 metros multiplicados pelo
seu bônus de maestria, que dura uma quantidade de turnos iguais ao seu bônus
também. A expansão cria uma grande estátua incompleta em sua imagem atrás do
oponente, além do chão se tornar grandes nuvens negras que cobrem todo o
ambiente. Uma neblina intensa perpetua toda a área, tornando difícil visualizar os
seus ataques.
Uma criatura dentro do Julgamento Tempestuoso que não seja você, deve rodar
todo início de turno um teste de Fortitude, e em uma falha, fica com a condição
Cego por 1 turno.
Durante o período da expansão, toda técnica sua tem seu dano aumentado em
3d10, além de seus CD’s serem aumentados em +5. Enquanto estiver dentro do seu
domínio, sua motivação aumenta em 2 níveis todo início de turno.
Julgamento Tempestuoso
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros em esfera, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. A expansão cria uma
grande estátua em sua imagem atrás do oponente, além do chão se tornar grandes
nuvens negras que cobrem todo o ambiente. Uma poderosa chuva junto de uma
tempestade dominam o local, fazendo com que as criaturas dentro do domínio
recebam cortes e ataques de espada de múltiplas direções, suas técnicas
amaldiçoadas se tornam acerto garantido.
Uma criatura dentro do Julgamento Tempestuoso que não seja você, receberá
40d10 de dano cortante por turno, ignorando imunidades e resistências do alvo.
Este dano pode ser reduzido caso o alvo passe em um TR de Fortitude, sendo
diminuído pela metade caso passe. Seu nível de motivação sempre está no máximo
enquanto seu domínio estiver ativo.
Durante o período da expansão, toda técnica sua tem seu custo reduzido em 6 PE,
sendo necessário um gasto mínimo de 1 PE. A chuva é tão intensa que deixa a visão
do usuário turva, junto a ventos poderosos que diminuem a velocidade do usuário.
Toda criatura que iniciar seu turno dentro do seu domínio recebe a condição Cego e
Condenado caso falhe em um TR de Fortitude.
Caso você tenha atingido o nível de Grau Especial, você pode utilizar seus poderes
para separar a alma de uma criatura a sua escolha [25 PE]. Como uma ação
completa, você realiza um poderoso corte contra uma criatura, ela deverá realizar
um teste de integridade e em uma falha, tem sua alma projetada para fora de seu
corpo, onde todo dano que ela sofrer se torna dano na alma automaticamente.
Amor pelos livros: Seu contato com a literatura é muito maior que o comum, sendo
um devorador de livros e amante da literatura. Seu bônus de atributo máximo de
inteligência se torna 25, você recebe +2 nas rolagens de Feitiçaria, História,
Investigação ou Astúcia. Em troca, suas habilidades sociais são bem limitadas, sendo
alguém mais intimidador e reservado. Você é incapaz de receber especialização em
qualquer perícia que envolva carisma, menos vontade, recebendo um modificador
negativo de -2 em rolagens que envolvam o atributo carisma.
Criando uma espada com a projeção espectral, você se teletransporta para um ponto
qualquer em até 6 metros ao redor, após isso, realiza um corte rápido e brutal na
direção alvo. A criatura que for afetada deve realizar um teste de fortitude ou sofrerá
6d12 + modificador de destreza de dano cortante, sofrendo apenas metade caso
passe. Ao atingir o alvo, o corte cria uma área circular de 12 metros de distorção,
deixando toda criatura dentro da área com a condição Lento até que saia dela.
Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição).
Enquanto estiver transformado você recebe as habilidades: Regeneração Corporal e
Regeneração Corporal Ampliada (PRECISA ATENDER OS REQUISITOS) , a habilidade
Carapaça Mutante, um aumento de 4,5 metros em seu deslocamento, recebe +2 em
rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque. Adicionalmente, você pode uma vez por
turno causar dano na alma em um ataque equivalente a metade do seu nível, este
dano pode ser reduzido pela metade caso o alvo passe em um teste de resistência de
Integridade. Seu Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua duração você deve
pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Você também
pode encerrar como uma ação livre dentro do seu turno. [REQUER ORIGEM: FILHO
DE SPARDA]
Seu lado humano, por outro lado, recebe a Restrição Congênita com a diferença de
que seu aumento de energia se torna x2, e em troca de 20 pontos de vida
permanentes, você recebe 10 PE adicionais (opcional). A ficha do seu lado humano
também deve ser completamente refeita, ganhando uma outra técnica inata no lugar
da Dark Slayer. Ambos fazem um voto inconscientemente que impossibilita que eles
tentem matar um ao outro, apenas podendo tentar se incapacitar. A única técnica
que seu lado humano mantém, é a capacidade de utilizar Rejeitar Humanidade
utilizando Reversão de Feitiço, assim fundindo seus corpos novamente em um só.
[Requer Origem: FILHO DE SPARDA][ESTOU TRABALHANDO NISSO AINDA, ENTÃO
USE POR CONTA E RISCO]