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Dark Knight - Dante Sparda

Uma adaptação do estilo de luta e habilidades do personagem “Dante” da série de


jogos Devil May Cry.

É de lei, se tem o Vergil, então precisa ter o Dante. Esta técnica foi feita com todo meu
amor por este jogo, adaptando da forma mais original pro universo de Jujutsu as
habilidades e estilo de combate do nosso querido protagonista, Dante.

Essa técnica traz uma versatilidade e uso criativo de suas técnicas, podendo ser
utilizado para aguentar dano, ser móvel, dar toneladas de dano ou ser apenas um
grande canivete suiço. Porém, assim como a técnica de Vergil, esta técnica só pode
ser acessada por um personagem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando a origem
própria do homebrew: Filho de Sparda.

Feito por Giorno


Funcionamento Básico
Sua técnica é bastante peculiar e muito eficaz na hora de exorcizar maldições, tendo
uma incrível capacidade de unir qualquer tipo de coisa a um outro objeto ou pessoa.
Seu uso padrão consiste em extrair a alma de uma criatura e moldá-la em uma
chamada Devil Arm, uma arma com capacidades e habilidades semelhantes às da
criatura absorvida. Você recebe as seguintes características:

● Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado


algum dano, pode ser transformada em uma Devil Arm caso deseje. Essa Devil
Arm se transforma em uma arma que o mestre achar apropriada para a
criatura, além de ser considerada de Grau equivalente a da maldição
derrotada.
● Caso você seja 2 Graus acima da maldição que está enfrentando, você pode
transformá-la em uma Devil Arm automaticamente.
● Toda Devil Arm absorvida fica armazenada por você, podendo ser invocada a
qualquer momento como uma ação livre.
● Caso a maldição tenha uma técnica amaldiçoada, a sua Devil Arm ganha
características equivalentes a ela. Caso por exemplo, seja uma técnica de Fogo,
a Devil Arm ganha a propriedade de emanar e disparar rajadas de fogo.

Armas Iniciais - Arsenal Infernal


Você começa com três armas para começar a sua jornada, as pistolas gêmeas Ebony
& Ivory e a espada longa amaldiçoada Rebellion. Suas armas iniciais evoluem junto
ao seu grau de feiticeiro. VOCÊ NÃO PODE FAZER ALTERAÇÕES EM NENHUM DESSES
ITENS INICIAIS.

Ebony & Ivory - As Pistolas Gêmeas

Duas pistolas, uma branca e uma negra, são ferramentas amaldiçoadas de 4° Grau.
Elas foram modificadas para serem capazes de realizarem disparos rápidos e
precisos. São duas pistolas, sendo que ambas recebem os mesmos benefícios do 4°
até o 1° Grau.

Feito por Giorno


As pistolas evoluem da seguinte forma:

Grau da Arma Benefícios

4° Grau Adiciona +1 no acerto e +1


no dano.
3° Grau Recebe a propriedade:
(Nível 5) Precisa
2° Grau Adicionar +1 no acerto e
(Nível 9) +1 no dano
Recebe a propriedade:
Certeira
1° Grau Adicionar +2 no acerto e
(Nível 13) +2 no dano
Recebe as propriedades:
Potente e Precisa
Grau Especial Ivory recebe a
(Nível 16) propriedade: Sexy Pistol
Ebony recebe a
propriedade: Cano Grosso

Sexy Pistol: Ivory foi feita para disparos extremamente rápidos. Utilizando de
sua técnica, você cria munição automaticamente para Ivory, não precisando
mais recorrer a carregar munição com sigo. Uma vez por cena você pode
realizar uma quantidade absurda de disparos, atirando com Ivory um número
de vezes iguais ao seu bônus de destreza.

Cano Grosso: Projetada para tiros potentes e explosivos, Ebony foi feita para
ter uma cadência levemente reduzida em comparação a Ivory, mas com uma
potência muito mais alta. Os disparos de Ebony causam três níveis a mais de

Feito por Giorno


dano. Uma vez por cena, você pode realizar uma quantidade de disparos iguais
a metade do seu bônus de destreza.

Rebellion - A herança desconhecida.

É uma espada longa com uma lâmina pesada de dois gumes, entalhada em ambos os
lados perto da ponta. Em sua forma adormecida, o pomo é uma única ponta, mas
após o despertar, ele se divide em vários. É uma ferramenta amaldiçoada de 4° Grau.

Rebellion evolui da seguinte forma:

Grau da Arma Benefícios

4° Grau Adiciona +1 no acerto


e +1 no dano.
3° Grau Recebe a propriedade:
(Nível 5) Fidedigna
2° Grau Adicionar +1 no acerto
(Nível 9) e +1 no dano
Recebe a propriedade:
Infálivel
1° Grau Adicionar +2 no acerto
(Nível 13) e +2 no dano
Recebe as
propriedades:
Potente e Destruidora
Grau Especial Recebe a propriedade:
(Nível 16) Despertar Demoníaco

Feito por Giorno


Despertar Demoníaco: Após se sintonizar
completamente com a Rebellion, ela tem seu
verdadeiro poder enfim despertado. Sua
aparência muda, onde a guarda se expande
pros lados e a caveira abre a sua boca como se
estivesse constantemente gritando. Rebellion
passa a ignorar a imunidade ao seu dano e
reduz qualquer redução em 20. Ela se torna
uma Espada Colossal, dois níveis de dano
acima, e por sua ligação forte com sua alma,
ela causa dano queimante adicional no valor de
Xd8, sendo X equivalente ao seu bônus de
maestria.

Fundamentos

Arsenal Infernal

Requisitos: Nenhum.

Toda maldição transformada em uma Devil Arm é armazenada por sua técnica, a
quantidade de armas que podem ser guardadas são equivalentes ao seu bônus de
maestria + metade do seu nível. Você é capaz de descartar Devil Arms para aumentar
seu espaço, seja utilizando sua técnica para fundir Devil Arms e torná-las mais
poderosas, ou apenas descartando ou utilizando elas em outras técnicas.

Nível de Estilo

Feito por Giorno


Requisitos: 2 Habilidades Amaldiçoadas e 3 Pontos de Energia Amaldiçoada.

Você é sagaz, um tanto egocêntrico, talvez até cabeça dura ou um tanto quanto
idiota. Por diversão, você não finaliza suas lutas de forma rápida ou precisa, querendo
sempre matar as maldições que enfrenta de forma extremamente estilosa. Do que
adianta vencer seu oponente se você não humilhou e dançou um pouco não é
mesmo? Conforme você luta e o combate se intensifica sua energia amaldiçoada vai
aumentando de pouco em pouco, como um ritmo de uma dança frenética. Seus
ataques causam dano de fogo adicional equivalente ao seu bônus de maestria. Seu
nível de estilo aumenta a cada 2 ataques que acertar, ou aumenta em 2 níveis caso
acerte um ataque logo após trocar de Estilo. Sempre que sofrer dano, o seu nível de
estilo reduz em um. (OS BÔNUS NÃO SÃO CUMULATIVOS).

Nível de Estilo Bônus de Acerto e Movimentação


Dano Adicional
Dismal - +3m

Crazy +2 +3m
Badass +4 +6m

Apocalyptic! +6 +6m

Savage! +8 +8m
Sick Skills!! +10 +8m

Smokin’ Sexy Style!!! +12 +10m

Distorção

Requisitos: Devil Trigger.

Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode gastar 4 PE
para ativar o seu Devil Trigger 1 segundo antes de seu golpe conectar contra o alvo.
Fazer isso exige uma precisão extrema, a transformação rápida no Devil Trigger faz
parecer que você distorce o espaço ao seu redor, causando dano adicional ao ataque

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igual a Xd6, sendo X o seu bônus de maestria. Este golpe não aumenta seu nível de
estilo.

Troca de Estilo

Requisitos: Nível de Estilo e Nível 2.

Sendo um fanfarrão como você, lutar apenas com um único tipo de arma ou estilo
não é o suficiente para você. Como uma ação bônus, você pode trocar seu estilo,
ganhando propriedades adicionais em seu nível de estilo de acordo com a sua
escolha. Algumas técnicas são limitadas ao seu estilo ativo, onde você só pode
utilizá-las caso esteja com todos os seus requisitos. Por padrão você começa um
combate sem nenhum estilo ativo. Mudanças de cada estilo:
● Malandro. Durante o seu turno, se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, essa criatura não poderá usar ataque de oportunidade contra
você, até o início do seu próximo turno.
● Espadachim. Aumenta o dano de toda arma branca em 1 nível. Uma vez por
turno, ao atingir uma criatura com um ataque, você pode diminuir o seu nível
de estilo em um para causar dano adicional equivalente ao seu bônus de
maestria.
● Guarda Real. Sua classe de armadura aumenta em X, sendo X o seu bônus de
maestria. Adicionalmente, ao sofrer dano de um ataque, você pode como uma
reação reduzir o dano sofrido em um valor equivalente ao seu modificador de
constituição + metade do seu bônus de maestria.
● Pistoleiro. Ataques a distância feitos em curtas distâncias não sofrem
penalidade. Você ignora a necessidade de recarregar armas, fazendo isso
automaticamente e de forma estilosa.

Disparo Carregado [Pistoleiro]

Requisitos: Nível de Estilo.

Você pode diminuir em 2 o seu nível de Estilo para imbuir com sua alma um ataque a
distância que for realizar. O ataque ganha xd6 de dano adicional necrótico, sendo X o
seu bônus de maestria. A partir do nível 15, você pode diminuir seu nível de
motivação em 3 para causar dano de alma ao invés de necrótico.

Feito por Giorno


Aprimoramento de Estilo

Requisitos: Troca de Estilo e Nível 5.

Você aprimora o seu estilo de combate, se tornando um lutador cada vez mais
versátil, forte e obviamente: Estiloso e Bonitão. Você pode mudar seu estilo como
uma ação livre por um custo de 2 PE. Ao ganhar este fundamento, você pode escolher
aprimorar dois estilos diferentes, podendo escolher outros para aprimorar nos níveis
10 e 15. Você abdica de 1 PE permanentemente para aprimorar um estilo.
● Malandro. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
Como uma ação, você diminui seu nível de estilo em dois para se
teletransportar até 9 metros em qualquer espaço não ocupado, após fazer
isso, seu próximo ataque corpo a corpo causa +2 dados de dano.
● Espadachim. Quando você acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo,
você pode rodar o dano mais uma vez e ficar com o valor mais alto. Como uma
ação e 3 níveis de estilo, você realiza X ataques contra uma criatura que esteja
ao seu alcance, sendo X o seu bônus de maestria. Este recursos só pode ser
utilizado uma vez por dia.
● Guarda Real. Você ganha RD a qualquer fonte física igual ao seu modificador
de constituição + seu bônus de maestria. Você ganha duas reações por turno.
● Pistoleiro. Ataques a distância feitos por você ignoram qualquer tipo de
cobertura, além de ignorar 5 da CA do alvo. Toda arma a distância que você
usar tem seu valor de crítico diminuído em um. Você pode usar duas pistolas e
se beneficiar do Estilo Duplo da especialização Especialista em Combate.

Técnicas

Habilidades de Técnica Nível 0


Alma Infernal Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Devil Arm
Duração: Imediata

Feito por Giorno


Diminuindo seu nível de estilo em 1, você adiciona 1d6 de dano queimante no seu
próximo ataque utilizando uma Devil Arm.

Forja Demoniaca Habilidade Passiva de Nível 0


Sua principal habilidade de técnica que permite evoluir suas Devil Arms. Seguindo
regras simples, você é capaz de fundir Devil Arms já existentes para criar novas com
efeitos combinados, novos e até subir o Grau da arma. De acordo com as mudanças o
tempo para a criação da Devil Arm pode aumentar, seguindo as seguintes
propriedades:

● Fusão. Você é capaz de fundir mais de uma Devil Arm de mesmo grau uma
com as outras. A arma gerada pela fusão possui o mesmo Grau original da
arma, podendo ter qualquer propriedade que venha das armas originais (sem
passar do limite de seu Grau), além de poder ser qualquer arma baseada no
dano causado das originais. Exemplo: Uma Lança (Perfurante) e um Machado
(Cortante), ao serem fundidos podem se transformar em uma Adaga ou uma
Espada.
● Evolução. A partir do 5° nível, você consegue focar em sua técnica por X Horas
para fundir Devil Arms e evoluir seu Grau de Ferramenta. A nova ferramenta
possui as propriedades das ferramentas originais (não passando do limite
permitido pelo Grau dela), e sua forma pode ser alterada seguindo as regras
da Fusão. Segue a tabela abaixo:

Grau da Arma Horas para criação Quantidade de Itens


Necessários
4° Grau - -

3° Grau 1d2+2 Horas 2 Ferramentas de 4° Grau


2° Grau 1d4+4 Horas 4 Devil Arms de 4° Grau
2 Devil Arms de 3° Grau
1° Grau 1d6+6 Horas 4 Devil Arms de 3° Grau
2 Devil Arms de 2° Grau
Grau Especial 3d12+6 Horas 3 Devil Arms de 1° Grau

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 1
Físico Esbelto Habilidade Passiva Nível 1
Seu corpo é extremamente resistente e robusto, possuindo uma enorme força física.
Abdicando permanentemente de 1 PE, seu deslocamento aumenta em 3m, além de
realizar testes de atletismo com vantagem.

Stinger Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando uma espada ou uma Devil Arm que cause dano cortante, você reduz em 1
nível o seu Estilo para se mover em uma linha reta equivalente ao alcance da técnica,
parando na primeira criatura que encontrar no caminho. Ao atingir uma criatura,
você deve realizar uma ação de ataque contra ela, causando dano equivalente ao da
arma que estiver usando. O alvo deve realizar um TR de atletismo, em uma falha, ele
recebe a condição caído.

Feito por Giorno


Retaliar [Malandro] Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um espaço desocupado
Duração: Imediata
Se movimentando rapidamente até um espaço desocupado, você realiza um golpe
circular ao seu redor utilizando uma Devil Arm. Realize uma rolagem de ataque para
cada alvo dentro de 1,5 metros do ponto escolhido, cada alvo sofre 2d8 + Seu
Atributo de conjuração de dano.

Quick Drive Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Devil Arm
Duração: Imediata

Você imbuí uma Devil Arm em mãos com energia amaldiçoada, aumentando o dano
do seu próximo ataque em +1 Nível de Dano. Ao invés disso, seu golpe ganha um
alcance de 6 metros caso diminua o seu estilo em 1 nível, projetando um corte de
energia avermelhada que para na primeira criatura dentro do alcance. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 + seu bônus de luta de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 2


Devil Never Cry Habilidade Passiva Nível 2
Suas Devil Arms se tornam ainda mais poderosas, juntos a um grande
amadurecimento em suas técnicas e habilidades. Abdicando de 5 pontos de energia,
toda Devil Arm que você portar recebe um dano adicional queimante de Xd6, sendo
X equivalente ao seu nível de estilo atual. Você se torna imune as condições
Amedrontado e Desorientado.

Disparo Certeiro [Pistoleiro] Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata

Carregando energia em uma Devil Arm que seja uma arma de fogo você realiza dois
ataques utilizando pontaria contra um alvo, causando 6d12 de dano perfurante por

Feito por Giorno


disparo. Caso acerte ambos os ataques, o alvo fica com a condição Lento e
Desorientado.

Royal Block [Royal Guard Aprimorado] Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode realizar um teste de
fortitude com vantagem, caso tire um valor maior que o acerto ou CD do atacante, o
dano do ataque é negado e conta como se tivesse errado. Caso falhe no teste, o dano
é reduzido em um valor equivalente ao seu modificador de constituição. Em caso de
bloquear um ataque com esta habilidade, você pode como uma ação livre lançar o
ataque de volta para o agressor usando Royal Release. O dano é igual ao seu
modificador de constituição + seu nível + metade do seu bônus de maestria de dano
de força. Adicionalmente, é possível reduzir em até 3 níveis o seu Estilo, aumentando
o dano em 2d8 para cada nível.

Gingado [Malandro] Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Si mesmo
Duração: Sustentada
Começando a se movimentar rapidamente como se fosse um lutador de boxe, os
seus reflexos aumentam absurdamente por um curto período de tempo. Seus testes
de reflexos e CA aumentam em +5 por 1 turno, podendo prolongar sua duração por
2PE para cada turno adicional.

High Time Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Com uma enorme força você realiza um golpe de baixo para cima em seu oponente,
arremessando ele para o alto violentamente. O alvo deve realizar um teste de
Fortitude, em caso de sucesso, o alvo não é arremessado e sofre metade do dano da
habilidade. Em um falha o alvo é jogado para o ar uma quantidade de metros iguais a
1,5 vezes o seu bônus de maestria, além de sofrer 8d12 de dano cortante.
Diminuindo seu nível de estilo em 2, você pode acompanhar o alvo no ar, ficando no

Feito por Giorno


mesmo nível de altura e podendo continuar seu combo. Ao fim do seu turno o alvo
começa a despencar, enquanto você volta para o chão instantaneamente.

Despedaçar [Espadachim] Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros ao seu redor
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata

Rodando a sua espada rapidamente e de forma violenta, você retalha e despedaça


toda criatura próxima de você. Os alvos devem realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 6d6 + seu bônus de luta de dano cortante, ou apenas metade
em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição Sangramento
por 3 rodadas, sofrendo 3d8 de dano pela duração.

Habilidades de Técnica Nível 3


Subhuman Habilidade Passiva Nível 3
Compreendo e aprimorando ainda mais suas Devil Arm e seu controle sobre energia
amaldiçoada, morrer deixou de se tornar uma preocupação para você. Seu nível de
combate evolui bruscamente, toda Devil Arm sua passa a ignorar RD equivalente ao
seu nível, além de suas técnicas terem seu custo reduzido em 1 PE você se torna
imune a condição Sangramento, Confuso e Lento. Esta habilidade necessita que você
abdique de 5 pontos de energia permanentemente.

Feito por Giorno


Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada

Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição).
Enquanto estiver transformado você recebe as habilidades: Regeneração Corporal e
Regeneração Corporal Ampliada (PRECISA ATENDER OS REQUISITOS) , a habilidade
Carapaça Mutante e um aumento de 3 metros em seu deslocamento.
Adicionalmente, você pode uma vez por turno causar dano adicional necrótico em
um ataque equivalente ao seu nível. Seu Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da
sua duração você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para manter a
habilidade ativa. Você também pode encerrar como uma ação livre dentro do seu
turno. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA

Feito por Giorno


Chuva de Disparos [Pistoleiro Aprimorado] Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata

Se movimentando rapidamente até a direção de seu oponente, você se projeta para


cima dele e rapidamente realiza uma chuva de tiros utilizando Ebony & Ivory ou
qualquer outra arma de fogo que seja uma Devil Arm. O Alvo deve realizar um teste
de resistência de reflexos, recebendo 16d8 de dano perfurante, ou apenas metade
em um sucesso. O alvo também fica fragilizado por 2 turnos caso falhe no teste.

Feito por Giorno


Um milhão de estocadas [Espadachim Aprimorado] Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um alvo
Duração: Imediata

Utilizando uma espada ou uma Devil Arm que cause dano cortante, você reduz em 1
nível o seu Estilo para se mover em uma linha reta equivalente ao alcance da técnica,
parando na primeira criatura que encontrar no caminho. Ao atingir uma criatura,
você realiza diversos ataques violentos contra ela. Faça uma ação de ataque um
número de vezes igual ao seu bônus de maestria, cada ataque causa dano adicional
equivalente a 4d6.

Drive [Espadachim Aprimorado] Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata

Ao invés de apenas aprimorar com energia a sua Devil Arm, você acumula uma
energia massivamente maior nela, fazendo com que ela brilhe em vermelho. Após
um breve tempo, você realiza um poderoso corte que é projetado em uma energia
avermelhada para frente. O alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 15d6 + seu bônus de luta de dano cortante, ou apenas metade em um
sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também é arremessada no ar, caindo no
chão incapacitada.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 4
Mestre Combatente Habilidade Passiva de Nível 4
Seu estilo de combate evolui completamente para seu ápice, você é um completo
fanfarrão e sabe muito bem disso. Você ganha um novo aprimoramento para um dos
seus níveis de estilo, fazendo com que se especialize em um. [Requer Estilo
Aprimorado]

● Malandro. O teleporte aumenta para 12 metros em qualquer espaço não


ocupado, além disso, o dano do seu próximo ataque aumenta em +2 Níveis de
Dano em troca de 3 níveis de estilo. Você recebe 6 metros de movimentação
adicional enquanto estiver com este estilo ativo.
● Espadachim. Toda arma cortante que você possuir causa a condição de
sangramento, sendo seu dano equivalente ao seu bônus de maestria. Caso a
arma já cause Sangramento, a criatura afetada recebe dano necrótico
adicional equivalente ao seu bônus de maestria.
● Guarda Real. Sua CA aumenta em um valor equivalente ao seu modificador de
constituição. A habilidade Royal Block tem seu valor de redução aumentado
para Metade do Seu Nível + Seu Modificador de Constituição. Royal Release
passa a causar 4d8 de dano por nível de estilo ao invés de 2d8.
● Pistoleiro. A habilidade Disparo Carregado tem seu dado de dano alterado
para um d8 ao invés do d6. Todo ataque utilizando uma Devil Arm de Longa
Distância recebe um aumento de 6 metros em seu Alcance. Você recebe +3
metros de movimentação adicional enquanto estiver com este estilo ativo.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 5
Despertar da Alma Habilidade Passiva Nível 5
Seu poder atinge seu máximo, se tornando totalmente ciente de seus próprios
poderes, técnicas e capacidades. Você recebe vantagem em testes de resistência de
Fortitude, Atletismo e Reflexos. Adicionalmente, você utiliza a propriedade de fusão
da sua técnica para unir sua alma e a espada Rebellion. Para fazer isso você enfia a
Rebellion em seu peito como uma ação comum, sofrendo dano perfurante
equivalente ao seu nível. A Devil Sword Dante mantém todas as antigas propriedades
da Rebellion, com a diferença de trocar os efeitos do Despertas Demoníaco. Seus
novos efeitos são: A Devil Sword Dante passa a ignorar 20 de RD e imunidade a dano
Queimante que tenha ela como fonte causadora. Suas técnicas e ataques recebem
um aumento de +3m de alcance e dano Queimante equivalente ao seu bônus de
maestria,em troca, técnicas têm os seus custos aumentados em +2PE. Você precisa
abdicar permanente de 12 PE para ter esta passiva. [REQUER O SIN DEVIL TRIGGER]

Feito por Giorno


Sin Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Ultrapassando completamente os seus limites, você revela sua verdadeira forma em
seu completo ápice, o Sin Devil Trigger. Enquanto estiver transformado, você ganha as
mesmas habilidades do Devil Trigger e adicionalmente, recebe Capacidade de Voo e
Proteção Constante, mesmo que não atenda os requisitos. Seu Sin Devil Trigger dura
por 1 turno, após o fim da sua duração você deve pagar 5 pontos de energia
amaldiçoada para manter a habilidade ativa. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA E
TER O DEVIL TRIGGER]

Over Drive [Espadachim Aprimorado] Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata

Ao invés de apenas aprimorar com energia a sua Devil Arm, você acumula uma
energia massivamente maior nela, fazendo com que ela brilhe em vermelho. Após
bastante tempo carregando, você realiza diversos cortes que são projetados em uma
energia avermelhada para frente. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 35d12 + seu bônus de perícia de dano cortante, ou apenas

Feito por Giorno


metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também é arremessada 9
metros no ar, recebendo dano de queda e as condições incapacitado e caido ao tocar
o chão.

Técnica Máxima
Humilhar? Só um pouquinho Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata
Se movendo rapidamente dentro do alcance da técnica, você utiliza todo o seu poder
e capacidade do seu arsenal em um poderoso combo contra uma criatura alvo. Não é
sobre derrotar alguém em um simples ataque, é sobre mandar uma mensagem. Em
uma sequência absurda de golpes, você devasta a criatura utilizando todas as suas
técnicas em sequência com perfeita sincronia. A criatura deve realizar um TR de
Fortitude com desvantagem, recebendo 70d10 + 3x (Seu nível + Seu bônus de perícia)
em dano Queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, criaturas que
estejam em até 6 metros ao redor do seu alvo original recebem 40d10 + 3x (Seu nível
+ Seu bônus de perícia) em dano queimante, ou apenas metade caso passe em um
teste de Reflexos. Ao finalizar o combo em seu oponente o seu nível de estilo é
maximizado.

Feito por Giorno


Expansão de Domínio: Discoteca Infernal [25PE]
Esta é a expansão de domínio da técnica Dark Knight, demonstrando o ápice da
feitiçaria para seus oponentes. Ela é uma expansão não letal.
Discoteca Infernal
Sua expansão cria um espaço próprio de 9x9 metros em esfera, a qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. A expansão cria um espaço
vazio e sem luz, com uma névoa densa nas suas extremidades, uma música intensa
em looping começa a tocar enquanto a luz no local aos poucos começa a surgir.
Uma grande arena é revelada, sendo ela circular e com uma textura azulada.
Enquanto sua expansão durar você ganha um cachecol extremamente estiloso e um
chapéu de tirar o fôlego.

Enquanto estiver dentro da expansão o seu nível de estilo nunca fica abaixo de 2,
além de receber uma movimentação adicional de +3m. Todos os seus ataques e
movimentos são feitos como se você estivesse dançando, forçando o seu oponente
a se juntar na sua baladinha pessoal. Toda criatura que começar seu turno dentro
da expansão, deve realizar um TR de Performance para ser permitido de realizar
qualquer tipo de ação.

Você recebe uma nova lista de ações exclusivas da expansão, onde ao realizar um
passinho de dança um efeito é ativado por 1 turno, sendo eles:
- Smooth Criminal: Seu estoque de energia amaldiçoada e energia reversa se
restauram em um valor equivalente a 50% do seu máximo. Outras criaturas
perdem energia amaldiçoada e energia reversa equivalentes ao dobro do
seu bônus de maestría e recebem a condição Condenado.
- Beat It: Seus ataques causam o dobro de dano em dados, além de suas
técnicas terem uma redução de 2PE em seu custo. Criaturas hostis passam a
causar metade do dano em você.
- Moonwalk: Você não provoca ataques de oportunidade ao se movimentar,
além de receber o dobro de movimentação. Seu adversário recebe a
condição Lento e causa menos 10 de dano. Obrigatoriamente você passa a
andar de costas fazendo moonwalk.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Adicionais
Liberação Máxima: Quick Drive Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Devil Arm
Duração: Imediata

Você imbuí uma Devil Arm em mãos com energia amaldiçoada, aumentando o dano
do seu próximo ataque em +2 Nível de Dano. Ao invés disso, seu golpe ganha um
alcance de 6 metros caso diminua o seu estilo em 1 nível, projetando um corte de
energia avermelhada que para na primeira criatura dentro do alcance. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 + seu bônus de luta de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.

Liberação Máxima: Royal Block Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode realizar um teste de
fortitude com vantagem, caso tire um valor maior que o acerto ou CD do atacante, o
dano do ataque é negado e conta como se tivesse errado. Caso falhe no teste, o dano
é reduzido em um valor equivalente ao seu modificador de constituição + seu bônus
de maestria. Em caso de bloquear um ataque com esta habilidade, você pode como
uma ação livre lançar o ataque de volta para o agressor usando Royal Release. O
dano é igual ao seu modificador de constituição + seu nível + seu bônus de maestria
de dano de força. Adicionalmente, é possível reduzir em até 3 níveis o seu Estilo,
aumentando o dano em 3d8 para cada nível.

Liberação Máxima: Drive Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros ao seu redor
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata

Rodando a sua espada rapidamente e de forma violenta, você retalha e despedaça


toda criatura próxima de você. Os alvos devem realizar um teste de resistência de

Feito por Giorno


Reflexos, recebendo 7d6 + seu bônus de luta de dano cortante, ou apenas metade
em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição Sangramento
por 3 rodadas, sofrendo 4d8 de dano pela duração.

Liberação Máxima: Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada

Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição).
Enquanto estiver transformado você recebe as habilidades: Regeneração Corporal e
Regeneração Corporal Ampliada (PRECISA ATENDER OS REQUISITOS) , a habilidade
Carapaça Mutante, um aumento de 4,5 metros em seu deslocamento, recebe +2 em
rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque. Adicionalmente, você pode uma vez por
turno causar dano adicional necrótico em um ataque equivalente ao seu nível. Seu
Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua duração você deve pagar 3 pontos
de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Você também pode encerrar
como uma ação livre dentro do seu turno. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA]

Liberação Máxima: Sin Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Ultrapassando completamente os seus limites, você revela sua verdadeira forma em
seu completo ápice, o Sin Devil Trigger. Enquanto estiver transformado, você ganha as
mesmas habilidades do Devil Trigger e adicionalmente, recebe Capacidade de Voo e
Proteção Constante, mesmo que não atenda os requisitos. Você recebe um bônus de
+3 em rolagem de ataques, reflexos e fortitude, além de uma movimentação
aumentada em 4,5 metros. Seu Sin Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua
duração você deve pagar 5 pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade
ativa. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA E TER O DEVIL TRIGGER]

Feito por Giorno


Um homebrew por: Giorno

Ainda não está completo, pretendo adicionar uma expansão


incompleta, técnicas adicionais e também Liberações Máximas
adicionais.

Feito por Giorno

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