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É de lei, se tem o Vergil, então precisa ter o Dante. Esta técnica foi feita com todo meu
amor por este jogo, adaptando da forma mais original pro universo de Jujutsu as
habilidades e estilo de combate do nosso querido protagonista, Dante.
Essa técnica traz uma versatilidade e uso criativo de suas técnicas, podendo ser
utilizado para aguentar dano, ser móvel, dar toneladas de dano ou ser apenas um
grande canivete suiço. Porém, assim como a técnica de Vergil, esta técnica só pode
ser acessada por um personagem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando a origem
própria do homebrew: Filho de Sparda.
Duas pistolas, uma branca e uma negra, são ferramentas amaldiçoadas de 4° Grau.
Elas foram modificadas para serem capazes de realizarem disparos rápidos e
precisos. São duas pistolas, sendo que ambas recebem os mesmos benefícios do 4°
até o 1° Grau.
Sexy Pistol: Ivory foi feita para disparos extremamente rápidos. Utilizando de
sua técnica, você cria munição automaticamente para Ivory, não precisando
mais recorrer a carregar munição com sigo. Uma vez por cena você pode
realizar uma quantidade absurda de disparos, atirando com Ivory um número
de vezes iguais ao seu bônus de destreza.
Cano Grosso: Projetada para tiros potentes e explosivos, Ebony foi feita para
ter uma cadência levemente reduzida em comparação a Ivory, mas com uma
potência muito mais alta. Os disparos de Ebony causam três níveis a mais de
É uma espada longa com uma lâmina pesada de dois gumes, entalhada em ambos os
lados perto da ponta. Em sua forma adormecida, o pomo é uma única ponta, mas
após o despertar, ele se divide em vários. É uma ferramenta amaldiçoada de 4° Grau.
Fundamentos
Arsenal Infernal
Requisitos: Nenhum.
Toda maldição transformada em uma Devil Arm é armazenada por sua técnica, a
quantidade de armas que podem ser guardadas são equivalentes ao seu bônus de
maestria + metade do seu nível. Você é capaz de descartar Devil Arms para aumentar
seu espaço, seja utilizando sua técnica para fundir Devil Arms e torná-las mais
poderosas, ou apenas descartando ou utilizando elas em outras técnicas.
Nível de Estilo
Você é sagaz, um tanto egocêntrico, talvez até cabeça dura ou um tanto quanto
idiota. Por diversão, você não finaliza suas lutas de forma rápida ou precisa, querendo
sempre matar as maldições que enfrenta de forma extremamente estilosa. Do que
adianta vencer seu oponente se você não humilhou e dançou um pouco não é
mesmo? Conforme você luta e o combate se intensifica sua energia amaldiçoada vai
aumentando de pouco em pouco, como um ritmo de uma dança frenética. Seus
ataques causam dano de fogo adicional equivalente ao seu bônus de maestria. Seu
nível de estilo aumenta a cada 2 ataques que acertar, ou aumenta em 2 níveis caso
acerte um ataque logo após trocar de Estilo. Sempre que sofrer dano, o seu nível de
estilo reduz em um. (OS BÔNUS NÃO SÃO CUMULATIVOS).
Crazy +2 +3m
Badass +4 +6m
Apocalyptic! +6 +6m
Savage! +8 +8m
Sick Skills!! +10 +8m
Distorção
Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode gastar 4 PE
para ativar o seu Devil Trigger 1 segundo antes de seu golpe conectar contra o alvo.
Fazer isso exige uma precisão extrema, a transformação rápida no Devil Trigger faz
parecer que você distorce o espaço ao seu redor, causando dano adicional ao ataque
Troca de Estilo
Sendo um fanfarrão como você, lutar apenas com um único tipo de arma ou estilo
não é o suficiente para você. Como uma ação bônus, você pode trocar seu estilo,
ganhando propriedades adicionais em seu nível de estilo de acordo com a sua
escolha. Algumas técnicas são limitadas ao seu estilo ativo, onde você só pode
utilizá-las caso esteja com todos os seus requisitos. Por padrão você começa um
combate sem nenhum estilo ativo. Mudanças de cada estilo:
● Malandro. Durante o seu turno, se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, essa criatura não poderá usar ataque de oportunidade contra
você, até o início do seu próximo turno.
● Espadachim. Aumenta o dano de toda arma branca em 1 nível. Uma vez por
turno, ao atingir uma criatura com um ataque, você pode diminuir o seu nível
de estilo em um para causar dano adicional equivalente ao seu bônus de
maestria.
● Guarda Real. Sua classe de armadura aumenta em X, sendo X o seu bônus de
maestria. Adicionalmente, ao sofrer dano de um ataque, você pode como uma
reação reduzir o dano sofrido em um valor equivalente ao seu modificador de
constituição + metade do seu bônus de maestria.
● Pistoleiro. Ataques a distância feitos em curtas distâncias não sofrem
penalidade. Você ignora a necessidade de recarregar armas, fazendo isso
automaticamente e de forma estilosa.
Você pode diminuir em 2 o seu nível de Estilo para imbuir com sua alma um ataque a
distância que for realizar. O ataque ganha xd6 de dano adicional necrótico, sendo X o
seu bônus de maestria. A partir do nível 15, você pode diminuir seu nível de
motivação em 3 para causar dano de alma ao invés de necrótico.
Você aprimora o seu estilo de combate, se tornando um lutador cada vez mais
versátil, forte e obviamente: Estiloso e Bonitão. Você pode mudar seu estilo como
uma ação livre por um custo de 2 PE. Ao ganhar este fundamento, você pode escolher
aprimorar dois estilos diferentes, podendo escolher outros para aprimorar nos níveis
10 e 15. Você abdica de 1 PE permanentemente para aprimorar um estilo.
● Malandro. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
Como uma ação, você diminui seu nível de estilo em dois para se
teletransportar até 9 metros em qualquer espaço não ocupado, após fazer
isso, seu próximo ataque corpo a corpo causa +2 dados de dano.
● Espadachim. Quando você acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo,
você pode rodar o dano mais uma vez e ficar com o valor mais alto. Como uma
ação e 3 níveis de estilo, você realiza X ataques contra uma criatura que esteja
ao seu alcance, sendo X o seu bônus de maestria. Este recursos só pode ser
utilizado uma vez por dia.
● Guarda Real. Você ganha RD a qualquer fonte física igual ao seu modificador
de constituição + seu bônus de maestria. Você ganha duas reações por turno.
● Pistoleiro. Ataques a distância feitos por você ignoram qualquer tipo de
cobertura, além de ignorar 5 da CA do alvo. Toda arma a distância que você
usar tem seu valor de crítico diminuído em um. Você pode usar duas pistolas e
se beneficiar do Estilo Duplo da especialização Especialista em Combate.
Técnicas
● Fusão. Você é capaz de fundir mais de uma Devil Arm de mesmo grau uma
com as outras. A arma gerada pela fusão possui o mesmo Grau original da
arma, podendo ter qualquer propriedade que venha das armas originais (sem
passar do limite de seu Grau), além de poder ser qualquer arma baseada no
dano causado das originais. Exemplo: Uma Lança (Perfurante) e um Machado
(Cortante), ao serem fundidos podem se transformar em uma Adaga ou uma
Espada.
● Evolução. A partir do 5° nível, você consegue focar em sua técnica por X Horas
para fundir Devil Arms e evoluir seu Grau de Ferramenta. A nova ferramenta
possui as propriedades das ferramentas originais (não passando do limite
permitido pelo Grau dela), e sua forma pode ser alterada seguindo as regras
da Fusão. Segue a tabela abaixo:
Você imbuí uma Devil Arm em mãos com energia amaldiçoada, aumentando o dano
do seu próximo ataque em +1 Nível de Dano. Ao invés disso, seu golpe ganha um
alcance de 6 metros caso diminua o seu estilo em 1 nível, projetando um corte de
energia avermelhada que para na primeira criatura dentro do alcance. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 + seu bônus de luta de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.
Carregando energia em uma Devil Arm que seja uma arma de fogo você realiza dois
ataques utilizando pontaria contra um alvo, causando 6d12 de dano perfurante por
Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição).
Enquanto estiver transformado você recebe as habilidades: Regeneração Corporal e
Regeneração Corporal Ampliada (PRECISA ATENDER OS REQUISITOS) , a habilidade
Carapaça Mutante e um aumento de 3 metros em seu deslocamento.
Adicionalmente, você pode uma vez por turno causar dano adicional necrótico em
um ataque equivalente ao seu nível. Seu Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da
sua duração você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para manter a
habilidade ativa. Você também pode encerrar como uma ação livre dentro do seu
turno. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA
Utilizando uma espada ou uma Devil Arm que cause dano cortante, você reduz em 1
nível o seu Estilo para se mover em uma linha reta equivalente ao alcance da técnica,
parando na primeira criatura que encontrar no caminho. Ao atingir uma criatura,
você realiza diversos ataques violentos contra ela. Faça uma ação de ataque um
número de vezes igual ao seu bônus de maestria, cada ataque causa dano adicional
equivalente a 4d6.
Ao invés de apenas aprimorar com energia a sua Devil Arm, você acumula uma
energia massivamente maior nela, fazendo com que ela brilhe em vermelho. Após
um breve tempo, você realiza um poderoso corte que é projetado em uma energia
avermelhada para frente. O alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 15d6 + seu bônus de luta de dano cortante, ou apenas metade em um
sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também é arremessada no ar, caindo no
chão incapacitada.
Ao invés de apenas aprimorar com energia a sua Devil Arm, você acumula uma
energia massivamente maior nela, fazendo com que ela brilhe em vermelho. Após
bastante tempo carregando, você realiza diversos cortes que são projetados em uma
energia avermelhada para frente. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 35d12 + seu bônus de perícia de dano cortante, ou apenas
Técnica Máxima
Humilhar? Só um pouquinho Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata
Se movendo rapidamente dentro do alcance da técnica, você utiliza todo o seu poder
e capacidade do seu arsenal em um poderoso combo contra uma criatura alvo. Não é
sobre derrotar alguém em um simples ataque, é sobre mandar uma mensagem. Em
uma sequência absurda de golpes, você devasta a criatura utilizando todas as suas
técnicas em sequência com perfeita sincronia. A criatura deve realizar um TR de
Fortitude com desvantagem, recebendo 70d10 + 3x (Seu nível + Seu bônus de perícia)
em dano Queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, criaturas que
estejam em até 6 metros ao redor do seu alvo original recebem 40d10 + 3x (Seu nível
+ Seu bônus de perícia) em dano queimante, ou apenas metade caso passe em um
teste de Reflexos. Ao finalizar o combo em seu oponente o seu nível de estilo é
maximizado.
Enquanto estiver dentro da expansão o seu nível de estilo nunca fica abaixo de 2,
além de receber uma movimentação adicional de +3m. Todos os seus ataques e
movimentos são feitos como se você estivesse dançando, forçando o seu oponente
a se juntar na sua baladinha pessoal. Toda criatura que começar seu turno dentro
da expansão, deve realizar um TR de Performance para ser permitido de realizar
qualquer tipo de ação.
Você recebe uma nova lista de ações exclusivas da expansão, onde ao realizar um
passinho de dança um efeito é ativado por 1 turno, sendo eles:
- Smooth Criminal: Seu estoque de energia amaldiçoada e energia reversa se
restauram em um valor equivalente a 50% do seu máximo. Outras criaturas
perdem energia amaldiçoada e energia reversa equivalentes ao dobro do
seu bônus de maestría e recebem a condição Condenado.
- Beat It: Seus ataques causam o dobro de dano em dados, além de suas
técnicas terem uma redução de 2PE em seu custo. Criaturas hostis passam a
causar metade do dano em você.
- Moonwalk: Você não provoca ataques de oportunidade ao se movimentar,
além de receber o dobro de movimentação. Seu adversário recebe a
condição Lento e causa menos 10 de dano. Obrigatoriamente você passa a
andar de costas fazendo moonwalk.
Você imbuí uma Devil Arm em mãos com energia amaldiçoada, aumentando o dano
do seu próximo ataque em +2 Nível de Dano. Ao invés disso, seu golpe ganha um
alcance de 6 metros caso diminua o seu estilo em 1 nível, projetando um corte de
energia avermelhada que para na primeira criatura dentro do alcance. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 + seu bônus de luta de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.
Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, você demonstra a sua verdadeira forma,
revelando sua aparência como uma verdadeira Maldição. Durante esta
transformação, você é considerado como uma maldição, precisando obedecer as
regras básicas de uma (Checar o Grimório das Maldições e ver a Origem Maldição).
Enquanto estiver transformado você recebe as habilidades: Regeneração Corporal e
Regeneração Corporal Ampliada (PRECISA ATENDER OS REQUISITOS) , a habilidade
Carapaça Mutante, um aumento de 4,5 metros em seu deslocamento, recebe +2 em
rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque. Adicionalmente, você pode uma vez por
turno causar dano adicional necrótico em um ataque equivalente ao seu nível. Seu
Devil Trigger dura por 1 turno, após o fim da sua duração você deve pagar 3 pontos
de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Você também pode encerrar
como uma ação livre dentro do seu turno. [REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA]