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haxblade.

2 charlatão mister katra


comi o seu tiefling foda-se

Sarcasmo e insultos são


-1 +2
15 2 9m minhas armas prediletas.

8
15
-1
Criatividade. Eu nunca faço a
+2
mesma trapaça duas vezes.
+2 +0
+1

14 +3
+6 os aldeões que mataram
minha família,

+1 +2 1 Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu


vou
13 correr e salvar minha própria pele se as coisas
0
-1
1d8+1 engrossarem

+4

+0 +6
+2
espada longa +4 1d8
visão no escuro(18m)
resistência infernal
11 0 MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade de
+6 espada longa +4 1d8 colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
+1 a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por
1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
0
+1 +1
morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:
" Você ganha um bônus para testes de dano contra
+1 o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
12 de proficiência.
+2
" Qualquer ataque que faça contra o alvo
+1 amaldiçoado é um golpe critico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
+4 " Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos

+4 +4
0
de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou lon
18 +1
GUERREIRO MALDITO
No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário
para se armar efetivamente para a batalha. Você
ganha proficiência em armaduras médias, escudos e
armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que
canalize sua vontade através de uma arma específica.
espada longa Sempre que terminar um descanso longo, pode
tocar uma arma com a qual seja proficiente e que
amaldiçoado,uma não possua a propriedade de duas mãos. Quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador
espada longa de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os
comun testes de ataque e danos. Este beneficio dura até
amaldiçoado,camisã terminar um descanso longo. Se ganhar mais tar
infernal
o de malha,duas
armas marcas 15po
adagas
armas simples
armadas médias
25 2m 100k
Cleiton rasta ,o haxblade
vermelho vermelha preti

AMBIDESTRO
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Você pode usar combater com duas armas mesmo que
a arma de uma mão que você está empunhando não
seja leve.
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.
SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após
terminar um descanso longo.
lâmina chama verde:vc impõem chama verde a uma arma em sua mão(1d8 de dano +1d cada 5 niveis
mão magicas:cria uma mão mágica que flutua,serve para fazer qualquer coisa menos atacar ativar itens mágicos,só pode levar até 5 kilos,sua distância máxima é de 9m
UMCOMASSOMBRAS
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar uma ação para ficar invisível. Você permanece assim até mover-se ou fazer uma ação ou uma reação.
destruição Colérica: Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além
disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
bruxo,hexblade
carisma +6

lâmina chama verde


mão magicas

um com as sombras
Destruição Colérica

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