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Vigil Clan Crafter

Lucifer Laufeyson
5 Hexblade

+3
14
Maldição da Lâmina Maldita

+1 9m
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de lançar uma maldição maligna em alguém. Como uma
ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo fica amaldiçoado
por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar incapacitado. Até
que a maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:

Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
proficiência.
Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado será um acerto crítico em uma
jogada de 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu

60
modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Guerreiro Hexagonal
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você

+1
60 ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a forma
A influência do seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade através de
que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a
uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma com a qual
maneja. Esta arma conta como mágica com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques
seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Ao atacar com essa arma, você pode
e danos não mágicos.
usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este

12
Sua arma do pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ele
benefício dura até você terminar um descanso longo. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da
também desaparece se você usar esse recurso novamente, se você descartar a arma (nenhuma ação é
Lâmina, esse benefício se estenderá a todas as armas do pacto que você conjurar com esse recurso,
necessária) ou se você morrer.
não importa o tipo de arma.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma do pacto realizando um ritual especial
enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um
breve descanso.
Você pode então dispensar a arma, desviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparecerá
sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma arma

0 5
senciente desta forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar o ritual

+3
de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo com
ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se rompe.

16
Maça +8 1d6 bludgeoning

+3
17

+2 +8 16 2
14

+2
14

+5
20
Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it
were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.

Celestial Resistance: You have resistance to necrotic damage and radiant damage.

Ward Connection: You are connected to another mortal from birth. This mortal is your ward, and the
link between you helps you to protect and watch over them by giving you information on your ward:
You know the general direction to the location of your ward, but not how far away they are from you. 0 Friends
Máscara de Muitas Faces: Você pode conjurar disfarçar-se à
You know the general emotional state of your ward.
You know if your ward is in life-threatening danger. 0 Mind Sliver vontade, sem gastar um espaço de magia.
While you are within 30 feet of your ward, your ward rolls all death saving throws with advantage.
Your life is intrinsically tied to that of your ward. If your ward dies, you die with them. If your ward dies
0 Chill Touch
and is later revived through any means including magic, you are not automatically revived with them.
You cannot be revived if your ward is dead, but if you are revived while your ward is alive, you
1 Charm Person Arma do Pacto Melhorada: Você pode usar qualquer arma que
immediately regain the effects of Ward Connection upon your revival. 1 Cause Fear invocar com seu recurso Pacto da Lâmina como foco de
lançamento de seus feitiços de bruxo.
Guardian’s Blessing: As a bonus action, you can touch a creature and shroud them in your divine
energy. The creature regains the maximum number of hit points possible from the next healing it
1 Unseen Servant
receives. For example, instead of a healing spell restoring 2d6 hit points to the creature, it restores 12
hit points. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a short rest.
2 Crown of Madness Além disso, a arma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de
2 Suggestion ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha
Comum, Infernal, 3 Summon Undead um bônus nessas jogadas.

Anão Finalmente, a arma que você conjura pode ser uma besta curta,
longa, besta leve ou besta pesada.

Influência sedutora: Você ganha proficiência nas perícias


Ferramentas de Enganação e Persuasão.

Ferreiro
Respeito ao Povo Robusto
Por mais respeitados que os criadores de
clãs sejam entre os estrangeiros, ninguém os
estima tanto quanto os anões. Você sempre
tem hospedagem e alimentação gratuitas
em qualquer lugar onde moram anões do
escudo ou anões do ouro, e os indivíduos
em tal assentamento podem competir entre
si para determinar quem pode oferecer a
você (e possivelmente a seus compatriotas)
as melhores acomodações e assistência.

Ferramentas de ferreiro, um
cinzel de marca de fabricante
usado para marcar seu trabalho
manual com o símbolo do clã de
artesãos com o qual você
aprendeu sua habilidade, um
conjunto de roupas de viajante,
um foco arcano, um pacote de
estudioso, duas adagas, armadura
de couro.
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