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Homebrew: Combate Militar

Esse Homebrew é sobre o combate. ele adiciona mais detalhes


sobre as armas, mais variedades de acessórios, proteções, itens
especiais e um sistema de personalizar armas.

Personalizando arma Modos de armas


Como eu disse, nesse Homebrew terá vários
Semi automática: A arma irá disparar apenas
tipos de acessórios de armas: Cano, boca,
um tiro por vez: +1 no teste de atirar mirando.
carregador, coronha, tipo de munição e
miras. Cada coisa pode ter uma vantagem Automática: A arma irá disparar continuamente,
ou uma desvantagem. Então escolha bem de acordo com a quantidade de tiros que sua
nos acessórios. arma consegue em uma rodada. Se uma pistola
tiver esse modo irá entrar na regra de rolagem
Trocando de modos e de arma de tiros de metralhadoras e submetralhadoras.
Rajada: Pistolas que podem dar 3 tiros de uma vez,
Trocar o modo da arma irá ser uma ação
precisando apenas de uma rolagem de dados, mas
livre, mas se você for trocar o modo 2x
ela da muito recuo, fazendo com que caso você atire
vezes no mesmo turno, a segunda vez será com ela denovo no próximo turno, você teria que
uma ação de movimento. Agora se você for mirar, ou se não você terá uma Desvantagem de -3
trocar de arma, irá gastar sua ação de na rolagem de tiro. Mas é só na próxima rodada,
movimento e sua ação padrão. Praticamente depois você poderá atirar normalmente, mas se for
gastando o seu turno todo dar outra rajada, esse processo irá se repetir. Se o
inimigo for muito grande, você não terá essa
Peso de arma Desvantagem.

Algumas armas podem ser pesadas, e se


você não tiver forças o suficiente pra Armas leves: Armas pequenas como pistola e
carrega-las, você terá Desvantagens em revolver, qualquer pessoa consegue carregar um.
alguns dados Armas médias: Armas médias como snipers, rifles

e fuzils. Se você não tiver forças para carrega-las
Armas Leves: 1 De força você terá -2 de Desvantagem em testes de

Destreza ao equipa-la.
Armas médias: 2 De força Armas pesadas: Armas pesadas como Metralhadoras
gigantes, se você não tiver forças o suficiente para

carrega-las, você terá -4 de Desvantagem em testes


Armas pesadas: 3 De força de destreza com ela ou não equipada. E mesmo se
tiver forças, você terá uma Desvantagem de -2 em
testes de destreza.
VERSÃO 1.1
Tabela de armas
Pistolas e revólvers

Tipo de Tiros por


Nome arma Modos da arma Capacidade Dano por munição Critico
arma rodada

Semi-automatica e
Glock-17 Pistola Arma leve 17/17 3 1d8 19 - 2d8
rajada

Desert Eagle Pistola Arma leve Semi-automatica 10/10 1 1d8+2 19 - 2d8+2

Colt Python Revolver Arma leve Tiro único. 8/8 1 1d10+2 20 - 2d10+2

Berreta M9 Pistola Arma leve Semi-automatica 15/15 3 1d6+2 20 - 2d6+2

Automática e Semi-
X13 Pistola Arma leve 24/24 10 1d5 19 - 2d5
automatica

Fuzils e metralhadoras

Metralha Automática e Semi-


Fennec Arma leve 20/20 15 1d6 20 - 1d5+5
dora automatica

Automática e Semi-
M14 Fuzil Arma média 20/20 4 1d13 20 - 2d13
automatica

Automática e Semi-
M4A1 Fuzil Arma média 30/30 10 1d12 19 - 2d12
automatica

Metralha Automática e Semi-


MP40 Arma média 30/30 10 1d8 19 - 2d8
dora automática

Automática e Semi-
FN SCAR H Fuzil Arma média 20/20 8 1d13 20 - 2d13
automatica

Metralha
M249 SAW Arma pesada Automática 100/100 20 1d6 Não possui
dora

Escopetas

Remington 870 Escopeta Arma média Tiro único 4/4 1 3d6 20 - 6d6

Tiro único e rajada (2


Winchester 1897 Escopeta Arma média 4/4 1 2d6 20 - 4d6
tiros)

Mossberg 500 Escopeta Arma média Tiro unico 6/6 2 2d6 20 - 6d6

Rifles e snipers

TRG-22 Sniper Arma pesada Tiro único 5/5 1 1d15+2 20 - 2d15+2

AUG A3 Rifle Arma pesada Tiro único 20/20 3 2d8 19 -4d8

Dragunov SVD Sniper Arma pesada Tiro unico 10/10 2 1d13+2 20 - 1d13+5

Heckler & Koch


Rifle Arma pesada Tiro unico 8/8 1 2d10 20 - 4d10
G3

Detalhe: Se você for atirar em um inimigo com uma sniper


ou rifle sem mirar, você terá uma Desvantagem de -4 na
rolagem de tiro.

Se você conseguir encostar a arma no inimigo, você poderá


atirar sem precisar rolar dados, apenas o dano direto.
Tabela de acessórios
Tipo de munição

Nome Descrição Vantagem Desvantagem

Munição que pode destruir blindagens +1d4 de dano e pode


Munição Perfurante Nenhuma
mais rápido. anular alguns coletes

Ao ser atingido, o inimigo


Munição que deixa o inimigo em chamas Irá diminuir a base do dano da arma em 1 (Se a
Munição flamejante começara a tomar 1d3 de
por alguns segundos arma dava 1d12 de dano, ela dará 1d11)
dano de fogo por 2 turnos.

Munição que da uma pequena Explosão O dano afetará quem estiver a um raio de 1 metro,
Munição explosiva +1d6 de dano adicional
ao atingir algo e irá diminuir a base do dano da arma em 2

Carregadores

Pequeno carregador que aumenta a +2 de capacidade de


Carregador simples Nenhuma
capacidade de munição da arma munição

Carregador que dobra a capacidade de Dobra a capacidade do


Carregador estendido -2 em testes de destreza
munição da arma cartucho

Um carregador médio que aumenta a +4 na capacidade de


Carregador médio -1 em testes de destreza
capacidade de munição da arma munição

Mira

Uma pequena mira que ajuda ao atirar a


Mira 2x +1 ao atirar mirando Nenhuma
uma distância maior

Coloca-la em uma arma que não seja Sniper ou


rifle, fará com que você tenha -3 ao atirar mirando
Mira H20 Miras feita para rifles e snipers +3 ao atirar mirando
no inimigo que esteja Perto ou a uma distância
média

Se o inimigo estiver perto, e você atirar mirando,


Uma pequena mira que ajuda mais ao
Mira 4x +2 ao atirar mirando você terá uma Desvantagem de -1, mas se você
atirar em inimigos a grande distâncias
atirar normal não terá a desvantagem.

Acoplamento

O Laser é visivel para os inimigos e o crítico da


Mira Laser Uma mira laser que te auxilia ao atirar +2 ao atirar sem mirar
arma aumentará em 1

Uma lanterna que te ajuda a atirar em


Lanterna +1 ao atirar sem mirar Iluminação da lanterna visivel
ambientes escuros sem desvantagem

Cano

Se a arma tiver
desvantagem em testes
Cano removido Remover o cano da arma de destreza, essa -2 na Rolagem de dano da arma
Desvantagem diminuirá
em 2

Você tem +2 tiros


Cano longo Aumentar o cano da arma disponíveis para dar em -1 em testes de destreza com a arma
um turno

Boca

Aumenta o dano base da


arma em 2 (se a arma
Invasor HUL Uma boca que aumenta o dano da arma -1 na rolagem de dano da arma
dava 1d10 de dano ela
dará 1d12)

Aumenta o dano base da


Titan 4D Uma boca que aumenta o dano da arma Nenhuma
arma em 1
Outras modificações
Nome Descrição Vantagem Desvantagem

Você poderá carregar 2


O dano base da arma escolhida é diminuído em 2
Pistolas/revólveres duplos pistolas/revolveres como arma Arma dupla
(se a arma dava 1d10 de dano ela dará 1d8)
segundaria

Tinta que deixa a arma camuflada em


Tinta camuflada Camuflar em ambientes Nenhuma
plantações

Itens adicionais

Granadas

Nome Descrição Dano

2d10+5 de explosão em área e 1d6 de


Granada de estilhaço Uma granada que a o explodir libera estilhaço aos arredores
estilhaço

Granada de explosão Granada normal que dá muito dano 2d15+5 de explosão em area

1d10 de dano no impacto e todos


Molotov Uma garrafa de vidro com álcool que se libera em chamas afetados entram em chamas, perdendo
1d8 a cada turno que passar

Granada de luz Uma granada que irá cegar o inimigo por 2 turnos 1d3 de dano

Facas

Nome Descrição Dano

Facão Uma faca com uma grande lamina 1d8

Faca arremesavel Uma faquinha que é letal, você pode carregar no máximo 5 1d10

1d12 de dano, mas você tera -1 em


Katana Uma grande lamina fatal no combate
testes de destreza ao equipa-la.

Equipamentos

Nome Descrição info

Da 2d15 de dano, a área de explosão é


Mina terrestre Uma mina terrestre que ao passar por cima ela explode bem pequena, apenas afetando a pessoa
que pissou

Quem estiver dentro da fumaça, terá +2


Bomba de fumaça Uma bomba que te esconde na cortina de fumaça em testes de Furtividade, e -2 em testes
de percepção.

Injetar o estimulante fará você ficar o


estado de adrenalina por 2 turnos e
Estimulante Um estimulante de último caso você receberá 3 de energia, mas quando
o estimulante acabar a sua energia irá
zerar.

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