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Qareen (Fogo). Swashbuckler/Feiticeiro (Linhagem Caótica)/Mago de Combate/Guerreiro Mágico.

Nível BBA Habilidades de Classe Conjuração PV PM Habilidade Talento


1º +1 Autoconfiança, Animal Encurralado 22 Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e
marciais), Reflexos Rápidos. Vitalidade das Fadas. Mago
Nato.
2º +2 Acuidade com Arma, evasão, 32 Car 23
Especialização em Combate
3º +2 Linhagem sobrenatural 0, 1º 40 9 Treino em Perícia (Identificar Magia), Magias em
Combate
4º +3 — 52 13 Car 24
5º +3 — 2º 61 16 Luta Galante
6º +4 — 70 19 Car 25
7º +5 Magias, treinamento híbrido 3º 81 22 Substituição Elemental (Frio)
8º +6 Golpes arcanos (1 combinação) 100 26 Car 26
9º +7 Concentração de combate 4º 112 29 Substituição Elemental (Eletricidade)???
10º +8 — 124 32 Car 27
11º +9 Golpes arcanos (2 combinações) 5º 136 35 Conjurador Sortudo
12º +10 Sempre armado 160 39 Car 28
13º +11 — 6º 173 42 Ataque Preciso
14º +12 Golpes arcanos (3 combinações) 186 45 Car 29
15º +13 — 7º 199 48 Voo Adicional
16º +14 Magia crítica 228 52 Car 30
17º +15 Arma arcana, magias 8º 242 56 Poder Mágico
18º +16 Estilo de luta arcano (primeira habilidade) 256 56 Car 31
19º +17 Fogo e aço 270 59 Prosperidade?
20º +17 Linhagem sobrenatural 9º 302 63 Car 32

Perícias: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des).
Traços Raciais:
• +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso
na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez
o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal). O qareen não tem a obrigação de lançar magias contra a própria
vontade, mesmo que alguém peça.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques (magias arcanas de
nível 0), como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Resistência a fogo 5.
Idiomas Conhecidos: Valkar. Dracônico.
Habilidades: For 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 22.

HABILIDADES DE CLASSE

Autoconfiança: você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também
recebe CA+1. *
Técnica de Luta: você recebe um talento de combate. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate: no 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com Arma como
talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre
nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. *

Linhagem Sobrenatural: você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre
linhagem aberrante, dracônica ou elemental. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
1º nível: você adiciona seu modificador de Carisma ao dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem o descritor caos.
Você não pode lançar magias com o descritor ordem.
5º nível: você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para criar uma aura de distorção e caos ao seu redor. Todos os ataques
contra você têm 20% de chance de erro. A aura caótica dura 1 minuto, e você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de feiticeiro seguintes, você
pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e
assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador
de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + seu modificador de Carisma. Cada vez que você avança de
nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se
tiver PM sufi cientes.
Magias: níveis de mago de combate acumulam-se com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM.
Treinamento Híbrido: após estudar e praticar por tempo suficiente para dominar a magia, o mago de combate pode se dedicar ao que
realmente interessa — a luta. Níveis de mago de combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos.
Por exemplo, um guerreiro 5/mago 5/mago de combate 3 pode adquirir o talento Foco em Arma Aprimorado, como se fosse um guerreiro
de 8° nível. Você ainda precisa cumprir todos os outros pré-requisitos dos talentos.
Golpes Arcanos: um verdadeiro mago de combate combina técnicas de luta corporal e arcana em uma só dança de morte. No 2° nível,
você pode criar uma “combinação” entre uma magia e uma manobra de combate específica — desde ataques comuns com uma arma
específica até usos de talentos de combate ou manobras como agarrar e empurrar. Por exemplo, é possível combinar ataque certeiro com
um ataque com espada longa usando Ataque Poderoso; combinar portal com a manobra empurrar; combinar parar o tempo com a
habilidade de classe rajada de golpes; combinar tentáculos negros com a manobra agarrar, etc. Todas as magias escolhidas devem ter
tempo de conjuração de uma ação padrão ou menos, e todas as ações de combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada de ataque
contra um oponente.
Quando usa uma combinação, você pode lançar a magia como uma ação livre. Por exemplo: um cavaleiro arcano combina montaria
fantasmagórica com Investida Montada. Com sua arma na mão, ele lança a magia (uma ação livre), sobe na montaria (também uma ação
livre, graças a um teste bem-sucedido de Cavalgar) e faz sua investida (uma ação completa) em apenas uma rodada.
Você recebe combinações adicionais no 5º e 8º níveis.
Concentração de Combate: quando chega a hora de matar, o mago de combate é capaz de entrar em um estado de transe que acelera
seus reflexos, aguça seus sentidos e enrijece seus músculos. A partir do 3° nível, você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para
entrar em concentração de combate. Nesse estado, o seu bônus base de ataque torna-se igual ao seu nível de personagem. Este efeito dura
por um minuto.
Sempre Armado: diferente de guerreiros comuns, o mago de combate sabe que nem sempre é possível contar com suas armas favoritas
— no entanto, nunca fica desarmado. A partir do 6° nível, como uma ação padrão, você pode criar uma arma mágica que saiba usar, ao
custo de 2 PM por +1 de bônus (mínimo de 2 PM por +1 de bônus e máximo de 20 PM por +10). Por exemplo, você pode criar uma espada
longa +2 gastando 4 PM, um machado de batalha anárquico +3 gastando 10 PM e assim por diante. Armas de disparo surgem com vinte
projéteis. A arma tem uma óbvia aparência fantasmagórica, sendo translúcida e irradiando um tênue brilho azulado. Ela desaparece após
um minuto.
Magia Crítica: a partir do 10° nível, o mago de combate usa suas magias com a precisão de um mestre espadachim empunhando sua
lâmina. Sempre que lançar uma magia que possa causar dano, ele deve rolar 1d20. Caso obtenha um resultado 20, o dano da magia é
duplicado — essencialmente, é como se todas as suas magias capazes de causar dano pudessem obter acertos críticos. Inimigos
normalmente imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano extra. Por exemplo, um mago de combate que lance uma bola de
fogo deve rolar 1d20. Com um resultado de 1 a 19, nada especial acontece. Mas com um resultado 20, o dano da bola de fogo é duplicado.
Magias de área ou que afetem vários oponentes têm direito a apenas uma rolagem, que vale para todos os alvos. O mago de combate pode
adquirir o talento Acerto Crítico Aprimorado (magia) para afetar esta habilidade.

Arma Arcana: o guerreiro mágico pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com
a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de
combate corpo-a-corpo em vez de um ataque desarmado.
Magias: níveis ímpares de guerreiro mágico acumulam-se com níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM.
Estilo de Luta Arcano: no 2° nível, o guerreiro mágico deve escolher seu estilo de combate, entre encouraçado e dançarino. Se escolher
encouraçado, recebe Usar Armaduras Médias, e pode lançar magias usando armaduras leves e médias, sem precisar fazer testes de
Identificar Magia. No 5° nível, recebe Usar Armaduras Pesadas, e pode lançar magias usando qualquer tipo de armadura, sem precisar fazer
testes de Identificar Magia. Por fim, no 8° nível, recebe Foco em Armadura com um tipo à sua escolha.
Se escolher dançarino, recebe +1 em CA e o talento Foco em Arma. No 5° nível, recebe +1 em CA adicional (para um total de +2) e o
talento Especialização em Arma. Por fim, no 8° nível, recebe +1 em CA adicional (para um total de +3) e o talento Foco em Arma
Aprimorado.
Fogo e Aço: a partir do 3° nível, sempre que o guerreiro mágico lançar uma magia arcana, recebe um bônus em sua próxima jogada de
ataque igual ao nível da magia lançada.
USAR ARMADURAS LEVES
Você foi treinado para usar armaduras leves.
Benefício: você sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de
perícias baseadas em Força e Destreza.

USAR ARMAS SIMPLES


Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordão.
Benefício: você sabe usar armas simples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de –4 em jogadas de ataque.

USAR ARMAS MARCIAIS


Você foi treinado para usar todas as armas marciais, como espada longa e machado de guerra.
Pré-Requisito: Usar Armas Simples.
Benefício: você sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de –4 em jogadas de ataque.

REFLEXOS RÁPIDOS
Você tem Reflexos apurados.
Benefício: seu bônus base de Reflexos aumenta +2.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

VITALIDADE DAS FADAS


Sua energia vital não provém de simples saúde física, mas de sua convicção, atitude positiva e força de personalidade.
Pré-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.
Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma.
Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

MAGO NATO
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo sem estudar. Quando estudam, então...
Pré-Requisitos: capacidade de lançar magias arcanas, nativo de Wynlla.
Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai em 1. Por exemplo, preparar uma magia de 3º custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução
é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca reduz o custo de uma magia abaixo de 1 PM.

ANIMAL ENCURRALADO
Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos.
Pré-Requisito: Destreza 13.
Benefício: quando você estiver flanqueado, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o. Por exemplo,
se estiver usando uma espada longa (margem de ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois oponentes, sua margem de ameaça passa
para 17-20. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão flanqueando-o.

ACUIDADE COM ARMA


Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais agilidade do que força bruta.
Pré-Requisito: Des 13.
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque.
Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.

ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender.
Pré-Requisitos: Int 13.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na jogada de ataque, mas recebe +4
na classe de armadura até o próximo turno.

TREINO EM PERÍCIA
Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. Você se dedicou a esta perícia.
Benefício: você se torna treinado na perícia escolhida.

MAGIAS EM COMBATE
Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.
Benefício: você não fica desprevenido quando conjura uma magia.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido até seu próximo rumo quando lança uma magia.

LUTA GALANTE
Você não quer apenas vencer – quer entreter seu público!
Pré-Requisitos: treinado em Atuação, bônus base de ataque +1.
Benefício: você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste
caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este
talento um número de vezes por dia igual seu modificador de Carisma.
SUBSTITUIÇÃO ELEMENTAL
Você é capaz de manipular as energias elementais de formas específicas.
Custo: +0 PM.
Benefício: escolha um descritor elemental, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Se você for um feiticeiro, pode trocar o descritor
de uma magia que cause dano para o descritor escolhido a qualquer momento. Se for um mago, pode preparar uma magia que cause dano
e trocar o seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com Substituição
Elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de ácido, causando 6d6 pontos de dano de ácido.
Especial: você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a um descritor elemental diferente. Assim, você pode ter
Substituição Elemental (ácido), Substituição Elemental (eletricidade), Substituição Elemental (fogo) e assim por diante.

CONJURADOR SORTUDO
Wynna parece favorecer suas magias.
Pré-Requisitos: dois talentos metamágicos quaisquer.
Benefício: quando você lança uma magia com efeitos medidos em dados, pode rolar novamente todos os resultados “1”. Você deve aceitar
o novo resultado, seja ele qual for. Por exemplo, um feiticeiro lança mísseis mágicos, causando 2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos
dados. Graças a este talento, rola novamente o resultado 1, obtendo um 3. O total final é de 8 pontos de dano.

ATAQUE PRECISO
Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal.
Pré-Requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, bônus base de ataque +11.
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você causa 1d6 pontos de dano adicional.

VOO ADICIONAL
Você pode voar mais.
Pré-Requisitos: qareen, personagem de 5º nível.
Benefício: você pode lançar a magia voo duas vezes adicionais por dia.
Normal: um meio-gênio pode lançar voo uma vez por dia.

PODER MÁGICO
Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da primeira, os pontos de magia fornecidos pelo
talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Mágico três vezes recebe um total de 6 PM adicionais
(1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).

Arcano de Guerra
Qareen; 152 anos; Swashbuckler 2/Feiticeiro “Caótico” 4/mago de combate 1
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +3.
Classe de Armadura: 23 (+3 nível, +3 Destreza, +7 Carisma);
Pontos de Vida: 81.
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +3.
Ataques Corpo-a-Corpo: +5. Florete de mitral obra-prima 9 (1d6+3, dec. 17-20/x2) ou Adaga com mola +8 (1d4+3, dec. 19-20/x2) ou Bota
com lâmina +8 (1d4+3, dec. 19-20/x2);
Ataques à Distância: +8. Besta leve +8 (1d8+2, dec. 19-20/x2).
Ataques Especiais: magias
Habilidades: For 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 25.
Magias Conhecidas: 22 PMs; CD 17 + nível da magia; nível 0 – detectar magia, ler magias, prestidigitação, som fantasma. 1º nível –
armadura arcana, ataque certeiro, disfarce ilusório, escudo arcano, meteorito de Vectorius, mísseis mágicos, recuo acelerado, queda suave.
2º nível – combustão, fogo amigo, raio ardente. 3º nível – bola de fogo.
Equipamento: 2x Essência de mana maior (400 TO), Cinto de poções (20 TO), Florete de mitral obra-prima (1.320 TO), Adaga com mola (25
TO), Bota com lâmina (25 TO), Besta leve (35 TO), Virotes (10) (1 TO), Kit do Aventureiro (10 TO), Óleo de lampião obra-prima x2 (20 TO),
Lampião (7 TO), Ácido concentrado x2 (60 TO), 227 TO.
Organizador de pergaminhos (25 TO), 5x pergaminho de relâmpago (675 TO), 3x curar ferimentos graves (750 TO), 2x curar ferimentos
moderados (300 TO).

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