Os arcontes guardiões são espíritos com poderosas habilidades raciais como teletransporte, mudança de forma e resistência mágica. Eles possuem atributos físicos elevados e são bondosos por natureza.
Os arcontes guardiões são espíritos com poderosas habilidades raciais como teletransporte, mudança de forma e resistência mágica. Eles possuem atributos físicos elevados e são bondosos por natureza.
Os arcontes guardiões são espíritos com poderosas habilidades raciais como teletransporte, mudança de forma e resistência mágica. Eles possuem atributos físicos elevados e são bondosos por natureza.
Os personagens arcontes guardiões possuem as seguintes características
raciais. — +4 de Força, +2 de Constituição, +2 de Sabedoria, +2 de Carisma. — Tamanho Médio. — Tendência: Sempre Bondosa. — O deslocamento de um arconte guardião é 12 m. — Níveis Raciais: Um arconte guardião começa com seis níveis de espírito, que fornecem pontos de vida iguais a 36+(6x Mod. CONS), bônus base de ataque +6 e Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro. — Perícias Raciais: Os níveis de espírito de um arconte guardião lhe concedem 4+mod. INT perícias treinadas. Suas perícias de classe são: Concentração, Esconder–se, Saltar, Ouvir, Furtividade, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência. — Talentos Raciais: Os níveis de espírito de um arconte guardião lhe concedem 3 talentos. — +9 de bônus de armadura natural. — Armas Naturais: Mordida (1d6) e pancada (1d4). — Visão no escuro 18 m, visão na penumbra. — Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de justiça envolve os arcontes quando lutam. Qualquer criatura hostil num raio de 6m deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 12+Metade do nível do arconte + mod. CAR) para anular o efeito. As criaturas que fracassarem no reste sofrem –2 de penalidade em todas as jogadas de ataques, na CA e nos testes de resistência durante 24 horas ou até que consigam golpear o arconte que gerou a aura. Uma criatura que resistiu ou anulou o efeito não pode ser afetada novamente pela aura do mesmo arconte durante 24 horas. — Imunidade a eletricidade e petrificação, — +4 de bônus racial nos testes de resistência contra venenos, — Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): O efeito de um círculo mágico contra o mal sempre envolve um arconte. — Teletransporte (Sob): Os arcontes podem utilizar teletransporte maior sem limite diário, semelhante a magia, mas a criatura só pode transportar a si mesma e até 25 kg de objetos. — Idiomas (Sob): arcontes podem se comunicar com qualquer criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magia idiomas. Esta habilidade está sempre ativada. — Mudar Forma (Sob): arcontes guardiões são capazes de assumir qualquer forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto estiver na forma canina, o arconte guardião perde sua mordida, sua pancada, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os propósitos desta habilidade, os caninos incluem qualquer animal semelhante a um cão ou lobo com o tipo animal. Enquanto estiver na forma canina, o arconte guardião recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Esconder–se e Sobrevivência. — Redução de Dano 10/mal — Faro: recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m. — Resistência à Magia igual a +6. — Idioma Automático: Celestial — Idiomas Adicionais: Comum, Dracônico. Infernal. — Ajuste de Nível: +8.
Arconte Guardião para Tormenta RPG
Os personagens arcontes guardiões possuem as seguintes características raciais. — +4 de Força, +2 de Constituição, +2 de Sabedoria, +2 de Carisma. — Tamanho Médio. — Tendência: Sempre Bondosa. — O deslocamento de um arconte guardião é 12 m. — Tipo: Espírito — +9 de bônus de armadura natural. — Armas Naturais: Mordida (1d6) e pancada (1d4). — Visão no escuro 18 m, visão na penumbra. — Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de justiça envolve os arcontes quando lutam. Qualquer criatura hostil num raio de 6m deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 12+Metade do nível do arconte + mod. CAR) para anular o efeito. As criaturas que fracassarem no reste sofrem –2 de penalidade em todas as jogadas de ataques, na CA e nos testes de resistência durante 24 horas ou até que consigam golpear o arconte que gerou a aura. Uma criatura que resistiu ou anulou o efeito não pode ser afetada novamente pela aura do mesmo arconte durante 24 horas. — Imunidade a eletricidade e petrificação, — +4 de bônus racial nos testes de resistência contra venenos, — Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): O efeito de um círculo mágico contra o mal sempre envolve um arconte. — Teletransporte (Sob): Os arcontes podem utilizar teletransporte maior sem limite diário, semelhante a magia, mas a criatura só pode transportar a si mesma e até 25 kg de objetos. — Idiomas (Sob): arcontes podem se comunicar com qualquer criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magia idiomas. Esta habilidade está sempre ativada. — Mudar Forma (Sob): arcontes guardiões são capazes de assumir qualquer forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto estiver na forma canina, o arconte guardião perde sua mordida, sua pancada, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os propósitos desta habilidade, os caninos incluem qualquer animal semelhante a um cão ou lobo com o tipo animal. Enquanto estiver na forma canina, o arconte guardião recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Esconder–se e Sobrevivência. — Redução de Dano 10/mal — Faro: recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m. — Resistência à Magia igual a +6. — Idioma Automático: Celestial — Idiomas Adicionais: Comum, Dracônico. Infernal. — Ajuste de Nível: +2.
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