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🦇Dhampir🦇 ~ Matusalém 🩸

🦇 Modificadores de Valor de Habilidade : Alguns Dhampir descendem de linhagens anciãs


vampíricas, dos Antediluvianos, e seu sangue antigo garante a eles uma personalidade forte e
sabedoria antiga, mas seu corpo é frágil. Eles ganham +2 de Sabedoria , +2 de Carisma e –2 de
Constituição.

🦇 Tipo : Dhampirs são humanóides com o subtipo dhampir .


🦇 Tamanho : Dhampirs são criaturas Médias e, portanto, não possuem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.

🦇 Velocidade Base : Dhampirs tem uma velocidade base de 9 metros.


🦇 Idiomas : Dhampirs começam o jogo falando Comum. Aqueles com altos valores de
Inteligência podem escolher qualquer idioma que quiserem (exceto idiomas secretos, como o
Druídico). Consulte a página de habilidades linguísticas para obter mais informações sobre esses
idiomas.

🦇 Resistência dos mortos-vivos : Dhampirs ganham um bônus racial de +2 em testes de


resistência contra doenças e efeitos que afetam a mente.

🦇 Dreno de Nível de Resistência (Ext) : Um dhampir não sofre penalidades por efeitos de
dreno de energia , embora ele ainda possa ser morto se acumular mais níveis negativos do que seus
Dados de Vida . Após 24 horas, quaisquer níveis negativos que um dhampir tenha são removidos sem
a necessidade de um teste de resistência adicional.

🦇 Empatia Vampírica: Embora dhampiros frequentemente se relacionem mal com


humanóides, alguns compartilham uma afinidade com criaturas inferiores. Esses dhampiros ganham a
habilidade de se comunicar com morcegos, ratos e lobos como se estivessem sob os efeitos da magia
falar com animais ( nível de conjurador igual a 1/2 dos Dados de Vida do dhampir ). Além disso, eles
ganham um bônus racial de +2 em testes de Diplomacia ao lidar com esses animais . Sempre que
esses dhampirs iniciam uma troca, os animais começam com uma atitude inicial de indiferença

🦇 Herdeira da Nobreza Imortal : Descendentes da nobreza dos mortos-vivos, alguns dhampirs


herdam um pouco da habilidade de seus ancestrais de controlar os seres vivos. Eles podem usar
comando e enfeitiçar pessoas uma vez por dia.

🦇 Visão no escuro : Dhampir enxerga perfeitamente no escuro até 18 metros.

🦇 Visão na penumbra : Além de sua capacidade de enxergar perfeitamente no escuro até 18


metros, os dhampir têm visão na penumbra, permitindo que enxerguem duas vezes mais longe que os
humanos em condições de pouca luz.

🦇 Sensibilidade à Luz : Dhampirs ficam ofuscados em áreas de luz solar intensa ou dentro do
raio de uma magia luz do dia .

🦇 Afinidade com Energia Negativa : Embora seja uma criatura viva, um dhampir reage à
energia positiva e negativa como se fosse um morto-vivo - a energia positiva o prejudica, enquanto a
energia negativa o cura.

🦇 Mente Morta-viva Conjuradores dhampiros algumas vezes descobrem que sua herança
morta-viva faz com que criaturas mortas-vivas os obedeçam mais facilmente. Magias de Invocar os
Mortos que o dhampiro conjurar duram 2 rodadas adicionais do que o normal.
🦴Clériga - Senhora da Morte🦴
🦴Traits
🦴I ~ Guardião Profano
Benefício : Qualquer criatura que você conjure com uma magia de invocação que tenha o
tipo morto-vivo ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e +1 de bônus de melhoria na
Classe de Armadura pela duração da magia que a invocou.
🦴II ~ das Profundezas
Benefício: Cada criatura morta-viva, aberração ou extraplanar que você conjura com
qualquer feitiço de invocação ganha +1 ponto de vida por dado de vida pela duração do
feitiço que o invocou.

Talento ~
Invocação Profana
Os asseclas de seus patronos divinos estão prontos para atender sua chamada.
Benefício : Ao usar convocar monstro para invocar criaturas mortas-vivas,
extraplanares ou aberrações, você pode lançar o feitiço como uma ação padrão em vez de
com um tempo de lançamento de 1 rodada.

FCB: + ⅓ HD por nível para criaturas invocadas do tipo morto-vivo, aberração ou


extraplanar.

🦴Habilidades Nível I🦴
🦴Aura (Ex)
Um clérigo de uma divindade caótica, má, boa ou leal tem uma aura particularmente
poderosa correspondente ao alinhamento da divindade (consulte detectar o mal para obter
detalhes).
🦴Canalização de Energia (Sob)
🦴Morto-Vivo: O efeito de cura é aprimorado para criaturas mortas-vivas e aquelas
com afinidade de energia negativa. Aumenta a cura em 50% para curar estas criaturas.
Um clérigo maligno (ou um clérigo neutro que adora uma divindade maligna) canaliza
energia negativa e pode escolher causar dano a criaturas vivas ou curar criaturas mortas-vivas
. Um clérigo neutro de uma divindade neutra (ou aquele que não é devotado a uma divindade
em particular) deve escolher se canaliza energia positiva ou negativa. Uma vez que essa
escolha é feita, ela não pode ser revertida. Esta decisão também determina se o clérigo pode
conjurar cura espontânea ou infligir feitiços (veja conjuração espontânea).
Canalizar energia causa uma explosão que afeta todos os mortos-vivos em um raio de 9
metros centrado no clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de
dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além do 1º (2d6 no 3º, 3d6 no
5º e assim por diante). Criaturas que recebem dano de energia canalizada recebem um teste
de Vontade para reduzir o dano pela metade. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do
clérigo + o modificador de Carisma do clérigo . Criaturas curadas por canalizar energia não
podem exceder seu total máximo de pontos de vida - todo o excesso de cura é perdido. Um
clérigo pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Um clérigo
pode escolher se quer ou não se incluir neste efeito.
Um clérigo deve ser capaz de apresentar seu símbolo sagrado para usar esta habilidade.

⚰Domínio⚰ ~
Morto-Vivo
Toque da Morte (Sob): Você pode fazer uma criatura assumir algumas das características
dos mortos-vivos com um ataque de toque corpo a corpo . Criaturas tocadas são tratadas
como mortos-vivos para fins de efeitos que curam ou causam dano com base em energia
positiva e negativa. Este efeito dura um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo
(mínimo 1). Não se aplica aos talentos Expulsar mortos-vivos ou Comandar mortos-vivos .
Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria .
🦴Coveira
Ao contrário dos sacerdotes de guerra ou paladinos , que avançam de cabeça na batalha em
nome de suas divindades patronas, os senhores da morte são adeptos de convocar poderosos
forasteiros para ajudar seus irmãos na batalha.
🦴Pontos de Perícia por Nível : 4 + modificador de Int .
🦴 Uma senhora da morte depende de seus aliados do além para superar seus inimigos, o que
lhe dá pouca experiência com as atividades marciais típicas de outros clérigos e um foco
espiritual mais restrito. Uma senhora da morte pode escolher apenas o domínio dos
Mortos-Vivos, em vez dos dois domínios normais, e ela não ganha proficiência com
armaduras ou escudos médios.
🦴Acordar os Mortos (Sob)
Uma senhora da morte pode canalizar energia mágica armazenada em magias de invocação
que ele não preparou com antecedência. Ela pode perder um feitiço preparado para lançar
qualquer feitiço invocar horror do mesmo nível ou inferior. Ela ganha um bônus de +1 em
testes de concentração para lançar um feitiço de invocar horror defensivamente e no nível de
conjurador. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e aumenta em 1 a cada 5 níveis de clérigo
a partir de então.
🦴Walpurgis Night
A senhora da morte e seus mortos-vivos convocados podem entender as palavras faladas um
do outro como se eles compartilhassem uma linguagem comum (embora isso não dê aos
monstros convocados a habilidade de falar se eles normalmente não a têm). Sempre que o
arauto usa a canalização de energia, ele pode incluir todos os seus monstros invocados,
mesmo que eles estejam fora do alcance de canalização.

🦴Dama das Tumbas


No 4º nível, a senhora da morte recebe Fortalecer Invocação como um talento bônus, e é
considerado ter Foco em Magia (conjuração) para fins de pré-requisitos para talentos que
tenham Fortalecer Invocação como um pré-requisito (como Como Invocação Evoluída). No
8º nível, ela ganha Invocação Superior como um talento bônus.
🦴Companheiro Cadáver (Sob)
Com um ritual que requer 8 horas, uma senhora dos mortos-vivos pode animar um único
esqueleto ou zumbi cujo Dado de Vida não exceda seu nível de clérigo. Este companheiro
cadáver segue automaticamente seus comandos e não precisa ser controlado por ela. Ela não
pode ter mais de um companheiro cadáver por vez. Não conta no número de Dados de Vida
de mortos-vivos controlados por outros métodos. Ela pode usar essa habilidade para criar um
esqueleto variante, como um esqueleto ensanguentado ou em chamas, mas seu Dado de Vida
não pode exceder a metade de seu nível de clérigo. Ela pode dispensar seu companheiro com
uma ação padrão, que o destrói.
🦴Idiomas Bônus
As opções de idioma bônus de um clérigo incluem Celestial, Abissal e Infernal (os idiomas
do bem, do mal caótico e dos forasteiros leais e maus, respectivamente). Essas escolhas são
adicionais aos idiomas de bônus disponíveis para o personagem por causa de sua raça.
🦴Talentos Adicionais
Todas as senhoras dos mortos-vivos ganham Comandar Mortos-Vivos como um talento
bônus. Além disso, no 10º nível, ela pode selecionar um dos seguintes como um talento
bônus: Canalização de Destruição, Canalizações extras, Canalização Aprimorada,
Canalização Acelerada, Invocadora de Esqueletos e Mestra da Morte.
🦴Comandar Mortos-Vivos 🦴
🦴Benefício: como uma ação padrão, você pode usar um de seus usos de canalizar
energia negativa para escravizar mortos-vivos em um raio de 9 metros. Mortos-vivos
recebem um teste de Vontade para anular o efeito. A CD para este teste de Vontade é igual a
10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Carisma . Mortos-vivos que falham em
seus testes de resistência caem sob seu controle, obedecendo a seus comandos da melhor
maneira possível, como se estivessem sob os efeitos de controle de mortos-vivos .
Mortos-vivos inteligentes recebem um novo teste de resistência a cada dia para resistir ao seu
comando. Você pode controlar qualquer número de mortos-vivos, desde que o total de seus
Dados de Vida não exceda o seu nível de clérigo. Se você usar canalizar energia dessa forma,
não terá nenhum outro efeito (não cura nem fere criaturas próximas). Se uma criatura
morta-viva estiver sob o controle de outra criatura, você deve fazer um teste resistido de
Carisma sempre que suas ordens entrarem em conflito.

🦴Curandeira da Morte (Sob)


No 8º nível, os feitiços, habilidades similares a feitiços e habilidades sobrenaturais da senhora
dos mortos-vivos usados ​para curar mortos-vivos curam uma metade extra de dano adicional
por dado. No 16º nível, esses efeitos curam automaticamente o dano máximo possível para o
efeito. Isso não se acumula com habilidades ou talentos como Fortalecer Magia ou
Maximizar Magia.

🦴Domínio ~
🦴Abraço da Morte (Ext): No 8º nível, quando você cura mortos vivos com energia
negativa, a cura é dobrada.
🩸 Magias Raciais 🩸 ~ 1/dia
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🩸Comando🩸
Escola Encantamento (compulsão) [dependente da linguagem, efeito mental ]; Nível
antipaladino 1, clérigo/oráculo 1, inquisidor 1, psíquico 1, bruxa 1; Subdomínio diabo ( mal ,
lei ) 1, labuta 1, tirania 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V
Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
Alvo uma criatura viva
Duração 1 rodada
Teste de Resistência Vontade anula; Resistência à Magia sim
Você dá ao alvo um único comando, que ele obedece da melhor maneira possível na primeira
oportunidade. Você pode selecionar entre as seguintes opções.
Aproximação : Por sua vez, o alvo se move em sua direção o mais rápido e diretamente
possível por 1 rodada. A criatura não pode fazer nada além de se mover durante seu
turno, e provoca ataques de oportunidade para este movimento normalmente.
Soltar : Em seu turno, o alvo larga tudo o que estiver segurando. Ele não pode pegar
nenhum item caído até o próximo turno.
Queda : Por sua vez, o alvo cai no chão e permanece caído por 1 rodada. Ele pode agir
normalmente enquanto estiver caído , mas sofrerá as penalidades apropriadas.
Fugir : Por sua vez, o alvo se afasta de você o mais rápido possível por 1 rodada. Ele
não pode fazer nada além de se mover durante seu turno e provoca ataques de
oportunidade para esse movimento normalmente.
Parar : O alvo fica parado por 1 rodada. Ele não pode realizar nenhuma ação, mas não
é considerado indefeso .
Se o alvo não puder executar seu comando no próximo turno, o feitiço falhará
automaticamente.
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-
🩸Enfeitiçar pessoa🩸
Escola Encantamento (encanto) [ efeito mental ]; Nível bardo 1, psíquico 1, xamã 1,
feiticeiro/mago 1, bruxa 1; Charme de domínio 1; Escravidão de subdomínio 1; Escola
elementar madeira 1; Intriga misteriosa 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S
Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
Alvo uma criatura humanoide
Duração 1 hora/nível
Teste de Resistência Vontade anula; Resistência à Magia sim
Este feitiço faz com que uma criatura humanóide considere você como seu amigo e aliado de
confiança (trate a atitude do alvo como amigável). No entanto, se a criatura estiver sendo
ameaçada ou atacada por você ou seus aliados, ela recebe um bônus de +5 em seu teste de
resistência.
O feitiço não permite que você controle a pessoa enfeitiçada como se fosse um autômato, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável. Você pode tentar dar ordens ao
sujeito, mas deve vencer um teste resistido de Carisma para convencê-lo a fazer qualquer
coisa que normalmente não faria. (Repetições não são permitidas.) Uma criatura afetada
nunca obedece ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode ser convencida de que
vale a pena fazer algo muito perigoso. Qualquer ato seu ou de seus aliados aparentes que
ameace a pessoa enfeitiçada quebra o feitiço. Você deve falar o idioma da pessoa para
comunicar seus comandos, ou então ser bom em mímica.
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🕇Magias de Nível 0🕇
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🕇Sombrinha🕇
🕇Escola Evocação (Escuridão); Nível clérigo/oráculo 0, feiticeiro/mago 0, bardo 0, Bruxa 0,
Druida 0
🕇Tempo de conjuração 1 ação padrão
🕇Componentes V, S
🕇Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
🕇Área Área de 1,5 de sombra, fixa ou centrada no conjurador.
🕇Duração 10 minutos/nível
🕇Teste de resistência nenhum; Resistência à Magia não
Você cria uma área protegida por sombras. A sombra pode ser de duas formas. A primeira
forma é pessoal, como uma sombrinha mágica que protege apenas o conjurador e se move
com ele. Ou pode ser conjurada como um efeito de área, como se quem ali se encontrasse
estivesse protegido do sol por uma imensa árvore bem cheia de folhas num dia de verão. A
sombra protege de perigos de calor (até temperatura elevada mas não calor severo ou mais
quentes) e suprime a sensibilidade à luz de dhampiros enquanto estiver ativa.

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🕇🕇
🕇Visão da Cripta🕇
🕇Escola Adivinhação ; Nível clérigo/oráculo 0, feiticeiro/mago 0, bardo 0, inquisidor 0
🕇Tempo de conjuração 1 rodada
🕇Componentes V, S, FD, F (um osso)
🕇Alcance pessoal
🕇Alvo você
🕇Duração 1 min/nível
Você reconhece mortos-vivos pelo que eles são e sabe separar os vivos dos mortos. Você
nunca se confundirá se uma pilha de ossos é apenas uma pilha ou se é um esqueleto
morto-vivo por exemplo. Cada rodada no seu turno você pode examinar mais detalhadamente
uma criatura ou objeto por nível (máximo 6 por rodada) como uma ação padrão. A magia
revelará se a criatura ou objeto é morta-viva ou não.
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🕇Portal pro Cemitério🕇
🕇Escola Necromancia ; Nível clérigo/oráculo 0, feiticeiro/mago 0
🕇Tempo de conjuração 1 ação padrão
🕇Componentes V, S
🕇Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
🕇Alvo uma criatura viva
🕇Duração instantânea
🕇Teste de resistência Fortitude anula; Resistência à Magia sim
Com um gesto e algumas palavras arcanas, você perturba um morto-vivo invocando seu
braço a sair da terra, agarrando os pés de uma criatura alvo, fazendo com que ela caia no
chão.

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🕇Invocar Caixão🕇
🕇Escola Conjuração; Nível bardo 0, clérigo/oráculo 0, druida 0, feiticeiro/mago 0
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S, F (o solo onde o conjurador se originou)
Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
Área o caixão onde o Dhampir dormirá
Duração 8 horas
Teste de resistência nenhum; Resistência à Magia nenhuma
Alguns Dhampir aprendem com seus parentes vampiros a arte de guardar caixões
confortáveis em espaços extradimensionais, aprendendo a invocá-los para ter um local
prazeroso para dormir, que proporciona ao lançador uma noite agradável e repousante. O
lançador ganha um bônus de 1 hp em sua taxa de cura normal por repouso no caixão por oito
horas consecutivas.

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🕇🕇
🕇Magias de Nível I 🕇 ~ 🕇

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🕇🕇

Causar Medo ~ 🕇Magia de Domínio🕇


Necromancia escolar [emoção, medo, efeito mental ]; Nível antipaladino 1, bardo 1,
sanguinário 1, clérigo/oráculo 1, inquisidor 1, psíquico 1, xamã 1, feiticeiro/mago 1, bruxa 1;
Domínio morte 1; Daemon de subdomínio 1, medo 1; Linhagem abissal 1; Ossos
misteriosos 1, dragão 1, godclaw 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S
Alcance próximo (25 pés + 5 pés/2 níveis)
Alvo uma criatura viva com 5 ou menos DV
Duração 1d4 rodadas ou 1 rodada; veja o texto
O teste de resistência será parcial; Resistência à Magia sim
A criatura afetada fica amedrontada (Uma criatura amedrontada foge da fonte de seu medo da
melhor maneira possível. Se não puder fugir, pode lutar. Uma criatura amedrontada sofre –2
de penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de resistência , testes de perícia e testes
de habilidade. Uma criatura assustada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para
fugir; de fato, a criatura deve usar tais meios se eles forem a única maneira de escapar). Se o
alvo for bem-sucedido em um teste de Vontade, ele fica abalado (Um personagem abalado
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência , testes de perícia e testes
de habilidade. Abalado é um estado de medo menos grave do que assustado ou em pânico)
por 1 rodada. Criaturas com 6 ou mais DV são imunes a este efeito. Causar contadores de
medo e dissipar remover o medo .
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Invocar Monstruosidade 🕇Magia Espontânea🕇
Escola de conjuração (invocação) [morte]; Nível feiticeiro/mago 1, invocador 1, bruxa 1,
clérigo 1
Tempo de conjuração 1 rodada
Componentes V, S, M (uma pitada de farinha de ossos em pó e cinzas)
Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
Efeito uma criatura convocada
Duração 1 rodada/nível (D)
Teste de resistência nenhum; Resistência à Magia não

🕇Magias Preparadas🕇
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🕇🕇
🕇Bússola Carniçal🕇
Escola Adivinhação ; Nível Clérigo 1, ranger 1, feiticeiro/mago 2, bruxa 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S
Alcance próximo (7.5 metros + ⅕ metros/2 níveis)
Alvo uma criatura morta-viva
Duração 10 minutos/nível
Teste de Resistência Vontade anula; Resistência à Magia não
Você anima um dos órgãos fétidos do alvo para que ele o leve ao controlador mais recente da
criatura morta-viva ou à causa da morte-viva da criatura. O órgão (normalmente o coração, o
cérebro ou um globo ocular) flutua à sua frente na altura do peito e lentamente o leva até o
controlador mais recente da criatura morta-viva a uma taxa de 9 metros por rodada, sempre
permanecendo dentro do seu alcance de visão. Se a criatura da qual o órgão se originou não
tinha controlador, mas foi criada deliberadamente por outra criatura, o órgão, em vez disso,
leva você a esse criador. Se os mortos-vivos foram animados por um efeito ou evento em um
determinado local, o órgão leva você a esse local. Se a criatura foi animada por nenhum dos
métodos acima, se foi autocriada ou se o controlador mais recente da criatura não existe mais,
a magia falha. Quando o órgão estiver a 3 metros de seu destino pretendido, o feitiço termina
e o órgão cai no chão.
O órgão não pode entrar em combate ou executar qualquer outra tarefa além de conduzir você
ao alvo pretendido. Pode passar por pequenas fendas e fendas, embora não saia do seu campo
de visão. O órgão não pode viajar mais de 5 milhas do local onde você lançou o feitiço. Se a
criatura morta-viva à qual pertencia o órgão for destruída, o feitiço termina e o órgão cai no
chão.
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🕇Cadáver Agarrante🕇
Escola Necromancia [morte]; Nível antipaladino 1, clérigo 1, ocultista 1, xamã 1,
feiticeiro/mago 1, espiritualista 1, bruxa 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S, M (uma pitada de ônix em pó no valor de 1 po)
Alcance próximo (7.5 metros + 1.5 metros/2 níveis)
Alvo um cadáver
Duração instantânea
Teste de resistência nenhum; Resistência à Magia não
Você pode fazer com que um cadáver próximo se anime por um breve momento.
Escolha uma criatura a até 9 metros do cadáver (mesmo que a criatura esteja fora do alcance
da magia). O cadáver cambaleia em direção à criatura e então tenta derrubá-la ou agarrá- la
(você escolhe).
O cadáver não provoca ataques de oportunidade .
Tente um teste de manobra de combate especial contra a criatura escolhida. Seu CMB para
esta manobra de combate é igual ao seu nível de conjurador mais seu modificador de
Inteligência , Sabedoria ou Carisma , o que for maior. Se você escolher imobilizar a criatura,
ela cairá se você igualar ou exceder seu CMD. Se você escolher agarrar , a criatura ganha a
condição de estar agarrada até se libertar do cadáver. Trate sua CD de salvamento para um
feitiço deste nível como o CMD do cadáver agarrado. Como alternativa, destruir o cadáver
com dano encerra o agarrão . O cadáver tem 12 pontos de vida e RD 5/corte.
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🕇Decompor Corpo🕇
Escola Necromancia; Nível clérigo/oráculo 1, druida 1, médium 1, ocultista 1, psíquico 1,
feiticeiro/mago 1, espiritualista 1, bruxa 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S, M (uma pitada de cogumelo seco)
Alcance toque
Alvo um cadáver ou morto-vivo corpóreo
Duração instantânea ou 1 minuto; veja o texto
Teste de Resistência Fortitude nega (objeto); Resistência à magia sim (objeto)
Usando este feitiço, o lançador decompõe rapidamente a carne de um único cadáver de
tamanho Enorme ou menor, deixando para trás um esqueleto perfeitamente limpo. Se for
lançado em um morto -vivo corpóreo não esquelético , a criatura sofre -2 de penalidade em
todas as rolagens e em sua Classe de Armadura e CMD por 1 minuto.
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🕇Névoa Obscura🕇
Escola Conjuração (criação); Nível clérigo/oráculo 1, druida 1, mago 1, xamã 1,
feiticeiro/mago 1, invocador desencadeado 1, bruxa 1; Domínio ar 1, escuridão 1, água 1,
clima 1; Linhagem ectoplasma 1; Escola elementar água 1
Tempo de conjuração 1 ação padrão
Componentes V, S
Alcance 6 metros.
Efeito Nuvem se espalha em 6 metros de. raio de você, 6 metros de altura
Duração 1 min./nível (D)
Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não
Um vapor nebuloso surge ao seu redor. É estacionário. O vapor obscurece toda a visão,
incluindo visão no escuro , além de 1,5 metro. Uma criatura a 1,5 metro de distância tem
camuflagem (ataques têm 20% de chance de errar). As criaturas mais distantes têm
camuflagem total (50% de chance de erro e o atacante não pode usar a visão para localizar o
alvo).
Um vento moderado (18+ mph), como o feitiço rajada de vento , dispersa a névoa em 4
rodadas. Um vento forte (mais de 34 km/h) dispersa a névoa em 1 rodada. Uma bola de fogo ,
golpe de chama ou feitiço semelhante queima a névoa na área do feitiço explosivo ou de
fogo. Uma parede de fogo queima a névoa na área em que causa dano.
Este feitiço não funciona debaixo d'água.
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