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Tábata Grung

Classe: Druida Nível: 2

Raça: Meio-orc Força: +2 (13+2)


* Aumento no Valor de Habilidade: Destreza: +3 (16)
Força aumenta em +2 e Constituição Constituição: +4 (17+1)
aumenta em +1. Inteligência: -2 (6)
Sabedoria: +3 (17)
* Idade: 20
Carisma: -1 (8)
* Tendência: Leal e Neutra

* Altura: 1,80 * Classe de Armadura: +16 CA (+2+3+11)

* Peso: 90 kg * Po: 35

* Tamanho: Médio. * Pontos de vida: 12

* Deslocamento: 9 metros. (Dado de Vida: 1d8 por nível de druida)

* Visão no Escuro: Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

*Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

*Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é


completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um descanso longo.

*Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
causado pelo acerto crítico.

* Idiomas:

● Comum e Orc (idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não
possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão);
● Idioma Abissal- Demônios (antecedente);
● Idioma Silvestre- Criaturas feéricas (antecedente- voz da natureza);
● Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse
idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da
mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não
conseguirão decifrá-lo sem magia (classe).
*Antecedentes: Eremita

- Característica: Descoberta
-Traço de Personalidade:

O líder da minha comunidade tem algo sábio a dizer sobre cada tópico, eu estou ansioso
para partilhar dessa sabedoria.

Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem.


Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.

-Vida de isolamento: Eu me afastei da -Defeito: Eu gosto de guardar segredos e não


sociedade após um evento que mudou os partilho com ninguém.
minha vida.

-Ideal: Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos -Vínculo: Eu entrei em reclusão para me
assuntos dos outros só traz problemas. esconder daqueles que ainda devem estar
(Neutro) me caçando. Algum dia irei confrontá-los.

Proficiências (+2)
- Armaduras: Armaduras leves e médias, escudos

- Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.

- Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência.

- Perícias (Raça): Intimidação (Raça);

Percepção, Intuição (Classe);

Medicina, Religião (Antecedentes).

- Ferramentas (Classe): - Ferramentas (Antecedentes):

Kit de herbalismo Kit de disfarce (kit de herbalismo)

Esse kit contém uma variedade de Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e
instrumentos, como alicates, almofariz e pequenos adereços permite criar disfarces
pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos que mudam sua aparência física. Proficiência
herbalistas para criar remédios e poções. com este kit permite adicionar o bônus de
Proficiência com este kit permite adicionar o proficiência para quaisquer testes de
bônus de proficiência para quaisquer testes habilidade que você fizer para criar um
de habilidade que você fizer para identificar disfarce visual.
ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência
com esse kit é necessária para criar
antídotos e poções de cura.
Equipamentos
1. Antecedentes:
- Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações, um cobertor de
inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.

2. Classe:
- Armadura de couro: 11CA + modificador de Des (+3), (10po), 5 kg

O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos de couro que foi endurecido após
ser fervido em óleo. O resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.

- Lança: 1d6 perfurante (Uma mão);

Versátil 1d8 (Duas mãos);

Arremesso (distância 6/18) (1po) (1,5kg);

Modificador de Força (+2), proficiência com armas simples e marciais +2.

- Escudo: (+2CA) (10po) (3 kg)

- Foco Druidíco: Crânio de cavalo.

- Pacote de Explorador (10po): -Pacote de Aventureiro (12po):

Inclui uma mochila, um saco de dormir, um Inclui uma mochila, um pé de cabra, um


kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de
10 dias de rações e um cantil. O kit também fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit
tem 15 metros de corda de cânhamo também tem 15 metros de corda de
amarrada ao lado dele. cânhamo amarrada ao lado dele.

Magias e Truques
Truques: 2 truques
Espaços de magia: 4 (nível 1) e 2 (nível 2)
*Conjuração: Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para
moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
capítulo 11 para a lista de magias de druida.

- Forma Selvagem: A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a
forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas
vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. Seu nível de druida
determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível
de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
- Ambiente: Floresta

- Círculo De Druídico: No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o


Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua
escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

- Círculo do Pastor:

● VOZ DA NATUREZA: No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com bestas e


muitos feéricos. Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais
podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e
movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no
passado recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora você
possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores com eles como
faria com qualquer PdM.

● ESPÍRITO TOTÊMlCO: A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da natureza para
influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode invocar
magicamente um espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até 18 metros de
alcance. O espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele
conta como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha a aparência espectral da
criatura que representa. Corno urna ação bônus, você pode mover o espírito até 18
metros em um ponto que possa ver. O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar
incapacitado. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo de
espírito que você convoca das opções abaixo:

Espírito do Urso: O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e
resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparecer ganha
pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus
aliados ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
enquanto permanecerem na aura.

Espírito do Falcão: O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e


seus aliados com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque
contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para conceder
vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.

Espírito do Unicórnio: O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas
proximidades. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de
habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais, se
você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure pontos de vida
para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura
também recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.
1. Truques
CRIAR CHAMAS
Descrição:
Truque de conjuração
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
permanece ai pela duração e não machuca nem você
nem seu equipamento. A chama emite luz plena num
Tempo de Conjuração: 1 ação
raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A
magia acaba se você dissipá-la usando uma ação ou se
conjura-la novamente. Você pode, também, atacar com a
Alcance: Pessoal chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia.
Quando você conjura essa magia ou com uma ação em
um turno posterior, você pode arremessar a chama numa
Componentes: V, S criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à
distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano
de fogo. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando
Duração: 10 minutos você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível
(4d8).

SELVAGERIA PRIMITIVA
Descrição:
Truque de transmutação
Você canaliza magia primordial para fazer com que seus
dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar um
ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo a corpo
Tempo de Conjuração: 1 ação
contra uma criatura dentro de 1,5 metros de você. Em
um acerto, o alvo recebe 1dl10 de dano ácido. Depois de
fazer o ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.
Alcance: Pessoal O dano da magia aumenta em 1d10 quando você alcança
5 o nível (2d10), 11 o nível (3dl0) e 17o nível (4d10).

Componentes: S

Duração: Instantânea

2. Magias
FACA DE GELO
Descrição:
1" nível de conjuração
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
Tempo de Conjuração: 1 ação com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre ldlO de
dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metros do ponto
Alcance: 18 metros onde o gelo explodiu deve ser bem-sucedido num teste
de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de
frio. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Componentes: S, M (uma gota magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
de água ou pedaço de gelo) superior, o dano de frio aumenta em ld6 para cada nível
do espaço acima do 1 o.

Duração: Instantânea

ONDA TROVEJANTE
Descrição:
1° nível de evocação
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de
você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado
em você, deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura
sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3
metros para longe de você. Se obtive sucesso na
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não
metros) será empurrada. Além disso, objetos soltos que
estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de
Componentes: V, S você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Instantânea usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

PALAVRA CURATIVA
Descrição:
1° nível de evocação
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro
do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
Tempo de Conjuração: 1 ação
conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos
bônus
ou constructos. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
Alcance: 18 metros nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível
do espaço acima do 1°.

Componentes: V

Duração: Instantânea

PROFICIÊNCIAS BÔNUS

Quando você escolhe essa tradição no 3

o nível, você

recebe proficiência na perícia atuação se você não

tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam

treinamento em combate com a precisão de um

dançarino e a excentricidade de um palhaço, Você

também ganha proficiência para usar suprimento do

cervejeiro se você não tiver.

TÉCNICA BÊBADA

No 3o nível você aprende como girar e desviar

rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes.

Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o

beneficio da ação Desengajar e seu deslocamento é

aumentado em 3 metros até o final do turno.

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