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Orn Ironfist

Classe: Guerreiro Nível: 2

Raça: Anão da Montanha Força: +3 (14+2)


* Aumento no Valor de Habilidade: Destreza: +1 (12)
Constituição aumenta em +2 e Força Constituição: +3 (14+2)
aumenta em +2. Inteligência: +0 (10)
Sabedoria: +0 (11)
* Treinamento Anão com Armaduras:
Carisma: +1 (12)
Você adquire proficiência em armaduras
leves e médias

* Idade: 52 * Classe de Armadura: +19 CA (+16+2+1)


* Tendência: Caótico e Bom * Po: 120
* Altura: 1,50 * Pontos de vida: 26 (1° 10+3, 2° 10+3)
* Peso: 85 kg (Dado de Vida: 1d10 por nível de
guerreiro)
* Tamanho: Médio.

* Deslocamento: 7,5 metros. Seu


deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.

* Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e
na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

* Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contravenenos e resistência


contra danos de veneno.

* Treinamento Anão em Combate: Você tem proficiência com machados de batalha,


machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

* Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de ferreiro

* Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História)


relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia
História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
proficiência normal.

* Idiomas:

• Comum e Anão. (O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa
característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar).
*Antecedentes: Soldado

- Característica: Patente militar (Líder da equipe de apoio)


-Traço de Personalidade:
Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução direta é o melhor caminho para o
sucesso. (Teimoso e esquentadinho, porém com um senso de honra e dever inabalável).

- Especialidade: Equipe de Apoio (Ferreiro) -Defeito: Alguém salvou minha vida no


campo de batalha. Desde aquele dia eu
nunca abandono nenhum amigo.
-Ideal: Independência. Quando pessoas -Vínculo: Eu entrei em reclusão para me
seguem ordens cegas elas apoiam um tipo esconder daqueles que ainda devem estar
de tirania. (Caótico) me caçando. Algum dia irei confrontá-los.

Proficiências (+2)
- Armaduras: Todas as armaduras, escudos.

- Armas: Armas simples, armas marciais.

- Ferramentas (Raça): Ferramentas de ferreiro.

- Ferramentas (Classe): Nenhum.

- Ferramentas (Antecedentes): Um tipo de kit de jogo, veículo (terrestre)

- Perícias (Classe): Percepção, Intuição.

- Perícias (Antecedentes): Atletismo, Intimidação.

- Testes de Resistência: Força, Constituição.

- Ferramentas (Raça): - Ferramentas (Antecedentes):


Ferramentas de Artesão (Ferramentas de Kit de jogo
ferreiro)
A ferramenta ajuda o personagem a fazer Esse item abrange uma ampla gama de peças
algo que não poderia fazer de outra maneira, de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas
como um ofício ou para reparar um item, (para jogos como Três Dragões). Alguns
falsificar um documento ou abrir uma exemplos comuns são exibidos na tabela
fechadura. A raça, classe, antecedente ou Ferramentas, mas existem outros tipos de
talentos concedem proficiência com certas conjuntos de jogos. Se você for proficiente
ferramentas. Proficiência com uma com um conjunto de jogos, pode adicionar
ferramenta permite adicionar o bônus de seu bônus de proficiência nos testes de
proficiência em qualquer teste de habilidade habilidade que realizar usando esse conjunto.
que você realizar usando essa ferramenta. O Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
uso da ferramenta não está vinculado a uma proficiência em separado.
única habilidade, uma vez que a proficiência
com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua
utilização.
- Ferramentas (Classe Nível 3):
Ferramentas de Artesão (Suprimentos de
cervejeiro)
Essas ferramentas especiais incluem os itens
necessários para executar um ofício ou
profissão. A tabela mostra exemplos dos
tipos mais comuns de ferramentas, cada um
fornecendo itens relacionados a um único
ofício. Proficiência com um conjunto de
ferramentas de artesão permite adicionar o
bônus de proficiência para quaisquer testes
de habilidade que você fizer usando as
ferramentas de seu ofício. Cada tipo de
ferramentas de artesão requer uma
proficiência em separado.

Equipamentos
1. Antecedentes:
- Uma insígnia de patente, um fetiche obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida
ou tira de estandarte), um conjunto de dados de osso ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po

Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para


executar um ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de
ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um
conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
testes de habilidade que você fizer usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de
ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado

- Medalha da equipe dos forjadores

- Montaria: Oskar o Javali de Batalha (Pônei)

Custo: (30po) Deslocamento: 12m Capacidade de Carga: 115 kg

- Kit de jogo: Baralho de cartas (5pp)

2. Classe:
- Cota de malha: (+16CA), Força 13, Desvantagem em furtividade, (75po), 27,5 kg. Feita de
anéis de metal entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada
por baixo da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes. O conjunto
inclui manoplas.

- Martelo de Guerra: 1d8 concussão (Uma mão). Versátil (Duas mãos) 1d10 (15po) (1kg).
Modificador de Força +3, proficiência com martelos de guerra +2. (+5 na rolagem)

- Escudo: (+2CA) (10po) (3 kg)


- Duas machadinhas de arremesso: 1d6. Modificador de Força +3, proficiência com
machadinhas de arremesso +2. (+5 na rolagem)

- Pacote de Aventureiro (12po): Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10


tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Características de Classe:

* Estilo de Luta: Defensivo

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

*Retomar o Fôlego:

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.

*Surto De Ação:

A partir do 2° nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.

Nível 3:
*Superioridade em Combate:

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas
com dados especiais chamados dados de superioridade. Manobras. Você aprende três
manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras
aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.

Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que
você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma
diferente.

*Dados de Superioridade:

Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto
quando você o usa. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar
um descanso curto ou longo.

Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de
resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras: 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à


sua escolha)
*Estudioso da Guerra:

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.
(Suprimentos de cervejeiro)

1. Manobras:

Ataque de Encontrão:

Descrição:
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros
de você.

Ataque Provocante:

Descrição:
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

Contra-atacar:

Descrição:
Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque.

Nível 4:
Incremento no Valor de Habilidade (+2 Força)

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