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* Visão no Escuro: Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* Idiomas:
- Comum;
- Élfico: O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura
élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos
aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório;
- Goblin: Goblinoides.
* Antecedentes: Soldado
-Ideal: Responsabilidade. Eu faço o que -Vínculo: Aqueles que lutam ao meu lado são
tenho que fazer e obedeço apenas a minha aqueles por quem vale a
autoridade. (Leal) pena morrer.
Proficiências (+3)
- Armaduras: Todas as armaduras, escudos.
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos arqueiros e conjuradores. Você tem uma
mira sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao invés do dano bruto. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez.
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para
outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas
de ataque com armas à distância.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente,
você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir,
você adiciona +10 no dano do ataque.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por
estarem escondidas de você.
Equipamentos
1. Antecedentes:
- Uma insígnia de patente, um fetiche obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida
ou tira de estandarte), um conjunto de dados de osso ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po.
2. Classe:
- Peitoral: 14CA + modificador de Des (máx. +2), (400po), 10 kg
A armadura peitoral é constituída por um peitoral de metal usado com couro flexível em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, essa
armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente
sem restrições.
- Rapieira: 1d8 perfurante (Acuidade) (25po) (1kg). Modificador de Destreza (+4), proficiência
com armas simples e marciais +3. (+7 na rolagem)
- Besta de Mão: 1d6 perfurante (Munição, leve, recarga) (distância 9/36) (75po) (1,5 kg).
Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas simples e marciais +3, +2 de bônus nas
jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Munição: 1po (39 virotes)
- Pistola: 1d10 perfurante (Recarregar 4) (Falha de Tiro 1) (distância 18/72) (150po) (1,5 kg).
Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas de fogo +3, +2 de bônus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Pepperbox: 1d10 perfurante (Recarregar 6) (Falha de Tiro 2) (distância 24/96) (250po) (2,5
kg). Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas de fogo +3, +2 de bônus nas jogadas
de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Munição: 4po (83 balas)
- Morteiro de mão: 2d8 de fogo (Recarregar 1, Explosiva) (Falha de Tiro 2) (distância 9/18)
(Construída) (5 kg). Modificador de Destreza (+4), proficiência com armas de fogo +3, +2 de
bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. (+9 na rolagem)
- Munição: 10po (20 balas)
1° Nível:
* Estilo de Luta: Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
* Retomar o Fôlego:
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.
2° Nível:
* Surto De Ação:
A partir do 2° nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus.
3° Nível:
* Arquétipo Marcial: Pistoleiro
De início, quando você escolher esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência com armas
de fogo, permitindo adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com armas de fogo.
* Armeiro:
Após escolher esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de
Funileiro. Você pode usá-las para criar munições a metade do custo, reparar armas de fogo
danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a critério do Mestre). Algumas armas de fogo
extremamente experimentais e elaboradas que estão apenas disponíveis através de criação.
* Atirador Perito:
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende a realizar poderosas técnicas de
tiro para incapacitar ou causar dano aos seus oponentes usando suas armas de fogo.
* Técnicas de Tiro: Você aprende duas técnicas de tiro de sua escolha, que estão detalhadas
em “Técnicas de Tiro” abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Cada
uso de uma técnica de tiro deve ser declarado antes que a rolagem de ataque seja feita. Você
pode usar apenas uma técnica de tiro por ataque. Você aprende uma técnica de tiro adicional
a sua escolha nos 7°, 10°, 15° e 18° níveis. Cada vez que você aprender uma nova técnica de
tiro, você também pode substituir uma técnica de tiro que saiba por uma diferente.
* Testes de resistência: Algumas de suas técnicas de tiro requerem que seus alvos façam um
teste de resistência para repelirem os efeitos de suas técnicas de tiro. A CD do teste de
resistência é calculada da maneira a seguir:
* Propriedades das Armas de Fogo: Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, dessa
forma, trazem seu conjunto único de propriedades de armas. Algumas propriedades são
seguidas por um número e esse valor simboliza um elemento daquela propriedade
(identificada abaixo). Essas propriedades substituem as opcionais apresentadas no Guia do
Mestre. Armas de fogo são armas à distância.
* Recarregamento: Pode ser atirado com uma arma um número de vezes igual à pontuação de
Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1 ataque ou 1 ação para recarregá-la.
Você deve ter uma mão livre para recarregar uma arma de fogo.
* Falha de Tiro: Toda vez que você realizar um ataque com uma arma de fogo e a rolagem do
dado é igual ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a arma emperra. O ataque
erra e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar repará-
la. Para reparar sua arma de fogo, você deve realizar com sucesso um teste de ferramentas de
Funileiro (CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro).
Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora do combate e por um
quarto do preço da arma de fogo. Criaturas que utilizarem uma arma de fogo sem serem
proficientes aumentam a pontuação de falha de tiro da arma em 1.
* Explosiva: Em um acerto, todos que estiverem em até 1,5m do alvo devem fazer um teste de
resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Destreza) ou sofrem 1d8 de dano de fogo. Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir
ou quica para longe inofensivamente antes de o fazer.
* Munição: Todas as armas de fogo requerem munição para realizar um ataque e, por causa
de sua natureza rara, a munição pode ser quase impossível de encontrar ou comprar.
Entretanto, se os materiais forem coletados, você mesmo pode criar munição utilizando suas
ferramentas de Funileiro por metade do preço. Cada arma de fogo usa sua própria munição e é
geralmente vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo próximas do preço.
4° Nível:
* Incremento no Valor de Habilidade: (+1 Destreza, Talento Precisão Élfica)
5° Nível:
* Ataque Extra: A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11° nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20° nível de guerreiro.
6° Nível:
* Incremento no Valor de Habilidade: (Talento Atirador aguçado)
7° Nível:
* Saque Rápido: Quando você alcançar o 7° nível, você pode adicionar seu bônus de
proficiência para sua iniciativa. Você também pode guardar uma arma de fogo e, então, sacar
outra arma de fogo como uma única interação com objeto no seu turno.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13°
nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17° nível.
10° Nível (14° Nível):
* Reparo Rápido: Ao atingir o 10° nível, você aprende como rapidamente tentar consertar uma
arma emperrada. Você pode gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma arma que
falhou ao atirar (mas não está quebrada) como uma ação bônus.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13°
nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17° nível.
Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo
místico com a natureza para marcar o alvo como sendo seu inimigo favorito por 1 minuto ou
até que você perca a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia).
A primeira vez em cada um de seus turnos em que você acertar seu inimigo favorito e provocar
dano nele, incluindo quando o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4.
Você pode utilizar essa característica para marcar um inimigo favorito por um número igual ao
seu bônus de proficiência (4), e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
O dano extra desta característica aumenta conforme você avança nessa classe: para 1d6 no 6°
nível, e para 1d8 no 14° nível.
* Hábil:
- Astuto:
Escolha uma de suas proficiências em perícia. Seu bônus de proficiência passa a ser dobrado
para qualquer teste de habilidade que você faça utilizando esta perícia. Você também pode
falar, ler e escrever em dois idiomas adicionais a sua escolha. (Percepção +8)
* Habilidade de conjuração:
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem
da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar espaços de magia. Assim que
conjurar a magia dessa forma, você só poderá fazer isso novamente até o fim de um descanso
longo.
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe,
conforme mostrado na tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta como uma
magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de
patrulheiro.
• 3° Nível – Disfarçar-se
• 5° Nível – Truque de corda
• 9° Nível – Medo
• 11° Nível – Invisibilidade maior
• 15° Nível – Similaridade
* Emboscador terrível:
No nível 3° você domina a arte da emboscada. Você recebe um bônus nas suas jogadas de
iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria. No primeiro turno de cada combate, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o fim desse turno. Se você
realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como
parte dessa ação. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo
tipo de dano da arma.
* Visão umbral:
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua visão escura
proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros. Você também é um adepto de evitar
criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, fica invisível a qualquer
criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo
10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.
- Truques:
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques
de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Clérigo.
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º
nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da
magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso
longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você
seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo
(11° 4, 16° 5, 20° 6). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível
e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias,
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a
magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer
tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia
preparada.
* Habilidade de conjuração:
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas
magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo
que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria (15)
- Conjuração de ritual:
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir
o descritor ritual.
- Foco de conjuração:
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das
suas magias de clérigo. Símbolo sagrado: Tex Machanica, deus da forja e arsenal
* Magias de domínio:
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela de Magias do Domínio
da Forja. Veja a característica de classe Domínio Divino para ver como magias de domínio
funcionam.
* Proficiência bônus:
Quando escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha proficiência com armadura pesada e
ferramentas de ferreiro.
* Benção da forja:
No 1° Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica em uma arma ou armadura. No fim de
um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma
simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se
toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de
bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Habilidades:
1. Técnicas de Tiro:
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora ou mais pontos para aprimorar a volatilidade do ataque. Para cada ponto de pólvora
investido, o ataque recebe +2 para a pontuação de falha de tiro da arma de fogo. Se o ataque
acertar, você pode rolar um dado de dano adicional da arma para cada ponto de pólvora gasto
ao determinar o dano.
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atirar em múltiplos oponentes. O ataque inicial ganha + 1 para a pontuação
de falha de tiro da arma de fogo. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e você deve
realizar um ataque com desvantagem contra cada criatura em uma linha diretamente atrás do
alvo de sua primeira incursão. Apenas o ataque inicial pode ter uma falha de tiro.
Descrição:
Quando fizer um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar atordoar seu oponente. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve
fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer desvantagem nos ataques até o final do
próximo turno dela.
Tiro Incapacitante (19° Nível):
Descrição:
Quando fizer um ataque com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de
pólvora para tentar derrubar um alvo em movimento. Em um acerto, a criatura sofre o dano
normal e deve fazer um teste de resistência de Força ou cairá no chão.
2. Armas do Pistoleiro:
3. Magias (Patrulheiro):
Duração: Instantânea
Duração: 10 minutos
5. Magias (Clérigo):
Componentes: V, S