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Dragon Age: A Descida, Compêndio de Itens e

Personagens

Itens
Os itens abaixo foram criados com base em itens existentes dentro do sistema oficial
de Dragon Age RPG.Tais itens serão usados em momentos durante a aventura A Descida.

1- Anel de Arl Fereldeano


Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Força em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Astúcia (Conhecimento Cultural), (Ferelden), (+2).
Espaço para Runas: 0.

Este anel de Ferro com bordas de Argentite possui o símbolo de uma importante família de
Ferelden (Coastlands). Nobres Fereldeanos irão questionar sua linhagem ou parentesco
com os Coastlands mas nunca serão Hostis a você. Nobres Orlesianos verão você como
um Cão Pulguento de Ferelden. Você recebe uma penalidade de -2 em testes de
Comunicação ao interagir com Orlesianos.

2- Anel de Duque Orlesiano


Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Comunicação em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Astúcia (Conhecimento Cultural), (Orlais), (+2).
Espaço para Runas: 0.

Este anel de Ouro com bordas de Aço Branco possui o símbolo de uma importante família
de Orlais (Monte-Forte). Nobres Orlesianos irão questionar sua linhagem ou parentesco
com os Monte-Forte. Eles podem desafiar você para um duelo pela Honra de sua Família,
se aceitar e ganhar será considerado um verdadeiro nascido de Orlais. Nobres Fereldeanos
verão você como um Leãozinho Amedrontado de Orlais. Você recebe uma penalidade de -2
em testes de Comunicação ao interagir com Fereldeanos.
3- Anel de Amigo Valeano
Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Destreza em 1 ponto ao máximo


de 4.
Benefícios de Foco: Destreza (Iniciativa), (+2).
Espaço para Runas: 0.
Este anel de Veridium é o símbolo de amizade e confiança entre um Clã Veleano e um
humano. Pouquíssimos humanos ainda possuem um destes anéis em suas coleções. O
usuário deste anel é considerado um amigo pelos elfos do clã específico, eles o ajudaram
com um local para descansar e comida.

4- Anel de Mago do Círculo


Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Magia em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Vontade (Disciplina), (+2).
Espaços para Runas: 1.

Runa de Elementos (Fogo, Gelo ou Elétrico), (Novato): Este anel causa +1 ponto de dano
extra em suas magias. O dano é do elemento específico.

Este anel de Aço possui o símbolo do Círculo de Magos de seu portador original,
juntamente com uma Runa de Elementos entalhada em seu meio. O usuário deste anel é
considerado um Mago do respectivo Círculo de Magos. Outros magos desse mesmo círculo
verão você como um amigo. Templários verão você como uma ameaça a ser expurgada.
Você recebe uma penalidade de -2 em testes de Comunicação ao interagir com Templários.

5- Anel de Cavaleiro Templário


Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Vontade em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Vontade (Coragem), (+2).
Espaços para Runas: 1

Runa de Resistência Mágica (Criação, Entropia, Primal, Sangue ou Espírito,), (Novato):


Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir a feitiços da escola de magia
especificada.

Este anel de Aço possui o símbolo da Ordem Templária, juntamente com uma Runa de
Resistência Mágica entalhada em seu meio. O usuário deste anel é considerado um
Cavaleiro Templário. Outros Templários verão você como um membro fiel aos princípios da
ordem. Magos verão você como uma ameaça que está prestes a caçá-los. Você recebe
uma penalidade de -2 em testes de Comunicação ao interagir com Magos.

6- Anel de Bardo
Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Astúcia em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Astúcia (Conhecimento Musical), (+2).
Espaços para Runas: 0.

Este anel de Aço Branco possui o símbolo secreto dos Bardos. O usuário deste anel é
considerado um Bardo. Outros Bardos verão você como porto seguro para a coleta e
entrega de informações. Bardos raramente fazem inimigos, por isso este anel não oferece
quaisquer penalidade ao interagir com membros de outras Sociedades ou Países.

7- Anel de Guardião Cinzento


Refinado, Único, Anel, Bijuteria.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Percepção em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Percepção (Detectar Crias das Trevas), (+2).
Espaços para Runas: 0.

Este anel de Argentite possui o símbolo dos Guardiões Cinzentos. O usuário deste anel é
considerado um Guardião Cinzento pela população comum. Outros Guardiões verão você
como um farsante (A menos que você seja realmente um membro da Ordem). Você recebe
uma penalidade de -2 em testes de Comunicação ao interagir com Guardiões Cinzentos. O
Anel de Guardião Cinzento também permite que seu usuário altere o Dado do Dragão em
+1/-1 em ataques feitos contra Crias das Trevas. Se o dado do dragão ajustado resultar em
números duplos na rolagem, o usuário gera pontos de façanha normalmente, usando o
novo resultado do dado do dragão para determinar a quantidade.

8- Caneca dos Anões


Refinado, Único, Caneca, Aventura.

Benefícios de Refinado: Aumente seu valor de Constituição em 1 ponto ao máximo de 4.


Benefícios de Foco: Constituição (Beber), (+2); Constituição (Vigor), (+2).
Espaço para Runas: 0.
Esta caneca de Aço Negro possui o rosto de um dragão entalhado em sua frente,
representando a resiliência e vigor dos anões. O portador desta caneca é considerado um
amigo de farra entre os anões. As bebidas são servidas uma vez por conta da casa em
Tavernas Anãs. A Caneca dos Anões também permite que seu usuário altere o Dado do
Dragão em +1/-1 em testes feitos contra Jogatina de Bebedeira. Se o dado do dragão
ajustado resultar em números duplos na rolagem, o usuário gera pontos de façanha
normalmente, usando o novo resultado do dado do dragão para determinar a quantidade.

9- Cajado dos Espíritos


Superior, Único, Cajados, Lança Arcana, Espírito.

Benefícios por Superior: Justiça: O dano causado por Lança Arcana aumenta em 1d6 e sua
distância para 32 metros. Vingança: O dano de suas magias aumenta em 1d6 e seu custo
de PM é reduzido em 1.
Benefícios de Foco: Magia (Espírito), (+2); Percepção (Empatia), (+3).
Espaço para Runas: 1. (Alterne entre Justiça e Vingança a cada Amanhecer rolando 1d6,
considerando resultados pares como Justiça e ímpares como Vingança).

Runa de Valentia (Justiça), (Experiente): Você ganha um bônus de +2 em testes de


Vontade.

Runa de Devastação (Vingança), (Experiente) quando empunha esta arma e gera pontos de
Façanha, você gera 2 pontos de façanha extra. Entretanto, estes pontos extras só podem
ser gastos em Feitiço Pujante ou Feitiço Poderoso.

Este cajado de Veridium se divide em 2 (duas) metades de longos e entrelaçados pescoços


de dragões que se encontram em sua ponta. O pescoço esquerdo representa o espírito da
Justiça e quando sua forma possui este cajado, seu tom muda para Azul Claro. O pescoço
direito representa o espírito da Vingança e quando sua forma possui este cajado, seu tom
muda para Vermelho Carmesim. Embora ambos os espíritos tentem influenciar seus
usuários a cada amanhecer a fazer oque julgam correto, não há como eles possuírem o
total controle de seu portador, deixando exclusivamente suas escolhas para si mesmo.

10- Colar de Cristais de Lyrium


Superior, Único, Consumível, Bijuterias.

Benefícios por Superior: Reduz o custo de PM de um feitiço igual à metade do Nível de


Mago do usuário (Arredondado para baixo) no mínimo de 1.
Benefícios de Foco: Astúcia (Conhecimento Arcano), (+3); Comunicação (Etiqueta), (+2).
Espaço para Runas: 1.
Runa de Defesa (Novato): Você ganha um bônus de +1 em Defesa.

Este colar de Aço Vermelho possui 3 (três) cristais de Lyrium concentrado que o enfeitam, O
usuário pode (Com a Ação Menor Ativar) esmagar um destes cristais e inalar o Lyrium
concentrado, recuperando um total de 6+Magia de PM. Se as 3 (três) cargas de cristais
forem utilizadas, quaisquer efeitos que o colar dê a seu usuário são dissipados e o item vira
apenas uma Bijuteria.

11- Escudo da Chantria Andrastiana


Superior, Único, Escudo Pesado, Armaduras.

Benefícios por Superior: Armadura +1


Benefícios de Foco: Astúcia (Conhecimento Religioso), (+3); Vontade (Fé), (+2).
Espaço para Runas: 2.

Runa de Resistência Mágica (Criação, Entropia, Primal, Sangue ou Espírito), (Experiente):


Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a feitiços da escola de magia
especificada.

Runa de Valentia (Experiente): Você ganha um bônus de +2 em testes de Vontade

Este escudo pesado de Argentite possui o formato de um ferro de passar. Em sua face
frontal o símbolo do Sol Andrastiano arde pelo anseio das chamas da batalha. Em seu
verso, diversos canticos da Chantria estão pendurados.

Do Cantico de Andraste.

Transfigurações, 1:2
A magia existe para servir o homem e nunca para dominá-lo.
Imundos e corruptos são eles
Quem tomou o Seu presente
E voltou-se contra seus filhos.
Eles serão chamados Maleficar, malditos.
Eles não encontrarão descanso neste mundo
Ou além.

Transfigurações, 1:4
Os que dão falso testemunho
E trabalham para enganar os outros, saibam disso:
Há apenas uma Verdade.
Todas as coisas são conhecidas pelo nosso Criador
E Ele julgará suas mentiras.

Do cântico da Exaltação.

Exaltação, 1:1
Senhora da Vitória Perpétua, seus louvores eu canto!
Alegremente eu aceito o presente inestimável
De sua glória! Deixe-me ser o navio
Que carrega a Luz de sua promessa
Para o mundo expectante.

Exaltação, 1:3
E naquele olho maligno eu vi
A Senhora das Dores, blindada de Luz,
Segurando na mão esquerda o cetro
Da Redenção. ela desceu
Do alto, e uma grande voz
Trovejou do topo de cada
Montanha e pináculo em toda a criação

12 Flecha Penetrante Valeana


Superior, Único, Munição, Arcos.

Benefícios por Superior: Ignora parte da Armadura do Alvo.


Benefícios de Foco: Destreza (Arcos), (+3).
Espaço para Runas: 0.

Estas flechas feitas de Madeira Branca com pontas de Argentite colorida foram criadas
pelos Valeanos para caçar até os mais bem preparados invasores de suas terras. Ao
realizar um ataque com um Arco curto ou Arco Longo utilizando estas flechas, o usuário
ignora metade (Arredondado para baixo) do valor de armadura do Alvo.

13- Maça das Marchas Exaltadas


Superior, Unico, Armas de Contusão, Maça.

Benefícios por Superior: bônus de dano contra Demônios +2.


Benefícios de Foco: Força (Armas de Contusão), (+2); Comunicação (Liderança), (+3).
Espaço para Runas: 1.

Runa de Ferro Frio (Experiente): Esta arma causa +3 de dano em cadáveres possuídos
(esqueletos, cadáveres devoradores, etc.).

Esta maça de Aço Branco vem dos tempos da primeira Marcha Exaltada contra os elfos de
Arlathan. Sua cabeça redonda repleta de espinhos possui entalhes de Lyrium que ao
atingirem um Mago, reduzem seus PM em 1d6+Vontade.
14- Presa de Urthemiel
Obra-Prima, Único, Lâminas Leves, Adaga.

Benefícios por Obra-Prima: bônus de ataque contra Dragões: +3.


Benefícios de Foco: Destreza (Lâminas Leves), (+4)
Espaço para Runas: 2.

Runa de Golpe (Mestre): Você ganha um bônus de +3 em rolagens de


ataque quando empunha esta arma.

Runa de Valentia (Mestre): Você ganha um bônus de +3 em testes de Vontade.

Esta adaga longa de Osso de Dragão foi entalhada da Presa maior do Arquidemônio
Urthemiel após sua morte pelas mãos do Herói de Ferelden. A presa se mantém tão afiada
quanto em seus dias de destruição e possui uma incrível facilidade em perfurar as escamas
de outros dragões. Quando a presa é manchada com o sangue de um Draco ou Dragão ela
recebe uma camada mágica de chamas roxas que reduzem a regeneração de tais criaturas
pela metade (Arredondado para baixo). A Presa de Urthemiel também permite que seu
usuário altere o Dado do Dragão em +1/-1 em ataques feitos contra Dragões. Se o dado do
dragão ajustado resultar em números duplos na rolagem, o usuário gera pontos de façanha
normalmente, usando o novo resultado do dado do dragão para determinar a quantidade.

Consumíveis
Os consumíveis abaixo foram inspirados em Poções e Recursos existentes dentro
do sistema de Dragon Age RPG. Tais itens estão disponíveis em muitos comerciantes
durante a aventura A Descida.

1- Poção do Vigor
Consumíveis, Poções, Herbalismo.

● Poção do Vigor Menor. (20 pp)


Esta poção é feita de uma mistura de ervas curativas e lyrium. Um
personagem que a beba (uma ação de ativar) recupera 1d6+ de saúde e
mana e recebe 1 ação menor extra.

● Poção do Vigor. (45 pp)


Similar à poção de vigor menor, mas mais potente, esta poção de vigor é feita
de ervas curativas encantadas e lyrium refinado de baixa qualidade. Beber
uma poção de vigor exige uma ação ativar e restaura até 2d6+ de saúde e
mana e gera 1 ação menor extra.
● Poção do Vigor Maior. (90 pp)
Esta bebida é feita de essência destilada de ervas curativas encantadas com
lyrium refinado de qualidade modesta. Mais poderosa do que as poções de
vigor normais, apenas um gole restaura energia aos membros mais
desgastados e os inspira a lutar bravamente. Beber uma poção de vigor maior
exige uma ação ativar e restaura até 3d6+ de saúde e mana e gera 1 ação
principal extra,

● Poção do Vigor Potente. (1 po e 55 pp)


O trabalho de um mestre herborista, uma poção de vigor potente leva meses
para ser criada por conta das raríssimas ervas e do lyrium refinado de alta
qualidade. É muito procurada por todos os tipos de exércitos. Beber uma
poção de vigor potente exige uma ação ativar e restaura até 4d6+ de saúde e
mana e gera até 2 ações principais

2- Granada de Fogo Antiviano (25 pp)


Consumíveis, Granadas, Alquimia.

Este pequeno jarro de barro redondo é repleto de óleo inflamável e enxofre refinado que
vem diretamente de Antivia. Ao lançar esta granada, realize um ataque com arma à
distância (granadas), A granada causa 2d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros e
mais 3 de dano perfurante em 2 metros ao redor.

3- Bomba Elemental (50 pp)


Consumíveis, Granadas, Alquimia.

Este frasco de vidro médio contém uma dose aleatória de magia elemental acumulada
dentro de si. Ao lançar esta granada, realize um ataque com arma à distância (granadas). A
granada causa um dos seguintes tipos de dano e infringe uma das seguintes condições em
uma área de 3 metros.

(Determine o tipo de dano e condição rolando 1d6, considere 1 e 2 como Fogo, 3 e 4 como
Gelo e 5 e 6 como Eletrico).

● Fogo: O alvo recebe 1d6 de dano de fogo por 3 turnos e recebe a


condição incendiada. Uma criatura incendiada gastará sua Ação Principal
tentando apagar suas chamas em um teste de Constituição (Vigor) NA 11. A
condição se encerra em um sucesso ou após 3 turnos.
● Gelo: A alvo recebe 1d6 de dano de gelo e recebe a condição Sangue
Congelado. Uma criatura com Sangue Congelado perde sua Ação Menor por
1d3 rodadas. Se a criatura estiver adjacente a uma fonte de calor Natural ou
Mágica, a condição se encerra no final de seu turno.
● Elétrico: O alvo recebe 1d6 de dano elétrico e recebe a condição de
Eletrocutado. Uma criatura Eletrocutada que esteja empunhando Armas de
Metal gasta sua Ação Principal realizando um teste de Constituição (Vigor) NA 11.
Em um sucesso a condição é dissipada, em uma falha a criatura é obrigada a largar
suas armas por 1d3 turnos.

4- Antídoto Anti-Cria das Trevas.


Consumíveis, Poção, Herborismo.

● Anti-Cria das Trevas Menor. (25 pp)


Este antídoto feito de ervas curativas com sangue de Cria das Trevas
neutraliza temporariamente a condição Maculado por 1d3 horas se o alvo foi
atacado por uma Cria das Trevas e caiu em combate. Após este período uma
criatura que não for tratada com um teste de Astúcia (Curar) NA 13 nas
próximas 3 horas ou prosseguir com o Rito da União para virar um Guardião
Cinzento se transforma em uma Cria das Trevas.

● Anti-Cria das Trevas. (40 pp)


Esta versão mais potente feita de ervas curativas refinadas com sangue de
Cria das Trevas destilado neutraliza os efeitos de Maculado por 1d6 horas.
Os efeitos após este período são similares a Anti-Cria Menor exceto ao NA
que passa a ser 12.

● Anti-Cria das Trevas Maior. (75 pp)


Esta versão feita de ervas raras e cinzas de Crias das Trevas Alfa neutraliza
os efeitos de Maculado por 2d6 horas. Os efeitos após este período são
similares a Anti-Cria Menor exceto ao NA que passa a ser 11.

● Anti-Cria das Trevas Potente. (1 po e 25 pp).


Esta versão é feita de ervas exóticas e cinzas do último Arquidemônio, esses
antídotos Anti-Cria das Trevas são utilizadas apenas por Guardiões
Cinzentos experientes e removem os efeitos de Maculado sem qualquer
teste. Por sua complexidade em ser feita, apenas algumas foram produzidas
desde a última Podridão.
Personagens
Os personagens abaixo foram inspirados em Ideias e Figuras importantes dentro do
cenário de Dragon Age Rpg. Estes personagens apareceram com o decorrer da trama na
aventura A Descida.

1- Dillan Chavel
Dillan, um Orlesiano que foi exilado de sua terra natal por assassinar sua
madrasta que havia usado sua irmã como sacrifício para magia de Sangue.
Dillan perambulou até cruzar a fronteira e chegar em Ferelden. Inicialmente
ele se juntou aos Templários, mas ao ver oque a Ordem havia se tornado,
Dillan os abandonou e trabalhou como Matador de Aluguel por meses.

Em um de seus trabalhos, ele foi gravemente ferido por uma Cria das Trevas. Dillan havia
desmaiado e quando acordou, estava em um acampamento com outros 6 (seis) Guardiões
Cinzentos. Eles o recrutaram e Dillan passou pelo Rito da União, tornando-se um Guardião
Cinzento também.

Quando o Herói desapareceu, Dillan foi destacado com Faralda para descobrir oque
aconteceu.

2- Faralda Alvar
Faralda, uma Elfa Valeana que deixou seu Clã para estudar com os Magos
do Círculo de Ferelden. Faralda demonstrou uma aptidão nata ao lidar com
os Demônios do Imaterial e uma força de vontade enorme para resistir a
suas possessões.

Mas tanta resiliência e habilidade não vieram sozinhos, Faralda praticava magia de Sangue
que havia aprendido com a Zeladora de seu Clã para exaltar seus Poderes. Antes do
Círculo se rebelar, Faralda foi recrutada por um Guardião e os Templários jamais
desconfiaram dela.

Com seu treinamento concluído, Faralda passou pelo Rito da União na Fortaleza da Vigília
do Crepúsculo, se tornando assim uma Encantadora da Ordem.

Quando o Herói desapareceu, Faralda foi destacada com Dillan para descobrir oque
aconteceu.

3- Feliax Ortan
Feliax, um anão da superfície que trabalhava com Os Carta. Felix atuava
como cobrador dos Carta, quando a guerra chegou até Ferelden, ele decidiu
abandonar Os Carta e criar seu negócio em Denerim.
Para sua felicidade, Denerim era um poço repleto de oportunidades. Seu negócio começou
com empréstimos de dinheiro, conclusão de contratos e exploração de locais importantes.

Mas ele sabia que Os Carta viriam atrás dele, por isso aceitou se unir com um pequeno
grupo de Mercenários que estava decidido em resgatar o Herói de Ferelden. Feliax tinha
uma desculpa para voltar a Ozamar agora, e confrontar sua antiga mandante, Jarvia, a líder
dos Carta.

Ambição e Ganância também o convenceram a se juntar em uma missão suicida nas


Estradas Profundas, seu desejo por Ouro é quase maior que o desejo de continuar vivo.

4- Rocke
Rocke, um Cão Mabari que foi criado por um Qunari. Rocke presenciou a
morte de todos os que já haviam feito bem para ele enquanto apenas latia
para os Templários que o faziam prisioneiro. Naquela maldita manhã seu
dono, Fargo havia saído cedo da madrugada para caçar o Cervo Branco
que sua esposa gravida tanto desejava comer.

Sem saber oque houve, Fargo não retornou até Graça de Andraste para ver oque
aconteceu com sua família e conhecidos. Rocke o aguardou acorrentado do lado de fora do
assentamento por dias,

Quanto mais o tempo passava, mais Rocke ansiava para se vingar dos Templários, ele
lamentava e chorava por pensar que jamais poderia fazer algo para vingá-los.

Rocke foi liberto por um grupo de Mercenários. De alguma maneira, Rocke sabia que
aqueles Mercenários precisariam de sua ajuda em um futuro próximo, então Rocke em um
latido alegre jurou servir e segui-los até que a infelicidade da morte os separasse.

5- Justiça e Vingança
Justiça, um Espírito benevolente do Imaterial que foi trazido a Thedas e
aprisionado em um místico cajado. Justiça já esteve nas mãos de inúmeros
magos que empunhavam tal cajado, ele sempre os influenciou como pode a
fazer o bem e ajudar os necessitados.

Quando Justiça viu a desigualdade com a qual os Templários tratavam indefesos e


inocentes Magos, ele não resistiu a sua outra metade, a Vingança.

Quando Justiça se tornou o Espírito da Vingança, ele cometeu atos cruéis demais para um
ser tão inocente e benevolente. Justiça ordenou que seu último portador o fragmentasse,
extraindo totalmente seu desejo de vingança, porém o desejo era tão forte que um novo
espírito se criou a partir dos fragmentos de Justiça, se auto intitulando como a Vingança.
Vingança, um fragmento dos desejos obscuros de Justiça, agora mais que tudo detesta sua
outra metade por sua fraqueza, ele não enxerga o mundo com os mesmos olhos que
Justiça, para ele sua visão é única e absoluta, se algo ou alguém é prejudicado de maneira
que o perturbe, ele se vingará sem remorso algum.

Atualmente, Justiça e Vingança dividem o cajado e todo amanhecer um prevalece mais que
o outro, cada vez mais tentando contaminar seu portador com seus desejos.

6- Carmilla Dace
Carmilla, uma Bronto combatente das Estradas Profundas. Carmilla parece
ter se perdido de uma comitiva de anões durante sua passagem pelo Thaig
Cadash. Seus alforjes parecem estar repletos de rações, mapas e água.

Carmilla parece ter seguido o caminho de volta para casa quando se


deparou com um grupo de Mercenários cercados por Crias das Trevas.

Ela se junta e luta bravamente ao lado dos Mercenários. Após o conflito, Rocke parece
conversar com Carmilla, que é persuadida pelo cão a seguir com eles em busca do Herói de
Ferelden.

7- Diego Come-Pedra
Diego, um Caçador das Profundezas tocado pelo Imaterial. Diego foi
rejeitado por sua ninhada de Caçadores das Profundezas por ser diferente
e vaga sozinho choramingando pelo Thaig Cadash.

Quando os Mercenários investigam o Thaig Cadash, encontram Diego


cercado por seus irmãos que estão prestes a assassiná-lo. Independente da reação,
Carmilla e Rocke reagem, atacando os Caçadores das Profundezas.

Após a cena, Diego implora para Carmilla e Rocke para acompanhá-los pelas Estradas
Profundas, se oferecendo como Guia. Diego não necessita de alimento convencional, sua
boca é capaz de triturar pedras e veios de minério para sua sustentação. Ele pode coletar
alimentos convencionais como raízes e cogumelos, bem como indicar poços de água
potável para os Mercenários.
Fichas e Sistema de Equipamento para Pets
Os itens da tabela abaixo são exclusivos para companheiros animais de Dragon Age
RPG. Tais equipamentos podem ser requisitados, comprados ou encontrados durante a
aventura A Descida. As fichas abaixo representam (seguindo o padrão de fichas de
criaturas do sistema) os atributos base dos companheiros, bem como suas ações e
equipamentos.

Valor de Armadura : Cada tipo de armadura tem um valor numérico. Quando seu
companheiro sofrer dano em combate, subtraia o valor da armadura antes de descontar a
saúde de seu companheiro. Isto se aplica sempre que ele for atingido

Penalidade de Armadura: Diferente das armaduras convencionais, armaduras


de companheiros não oferecem penalidades para a velocidade.

Defesa: Companheiros animais não podem utilizar escudos, por isso suas
armaduras são projetadas para oferecer Defesa convencional a eles.

Custo: O preço de uma armadura para companheiro é mais caro que o de uma
armadura convencional, isso se dá pelas medidas do animal e a complexidade de fabricar
tais armaduras. Para determinar o preço de uma armadura de companheiro, pegue o Valor
base da armadura específica e adicione o valor fixo de 50 pp, some os valores e você terá o
preço final da armadura desejada. (Ex. Couro leve (12pp) +50pp = 62pp como valor final).

Armaduras

Armadura Valor de Armadura Defesa Custo

Couro Leve 3 0 62 pp

Couro Pesado 4 1 80 pp

Malha Leve 5 2 1 po

Malha Pesada 7 3 1 po e 25 pp

Placas Leves 8 4 1 po e 50 pp

Placas Pesadas 10 5 2 po
Descrições: As descrições das armaduras acima são as mesmas do Livro Base.
Elas se encontram no Capítulo 4: Equipamento, página 76.

Armas de Companheiros: Quando falamos de Armas de Companheiros, nos


referimos a 3 (três) grupos de armas, são elas:
● Grupo de Armas de Contusão (Força)
● Grupo de Briga (Destreza)
● Lâminas Leves (Destreza)

Armas

Arma Dano Força Mínima Custo

Grupo de Armas de Contusão (Força)

Ferraduras Pesadas 1d6+1 1 9 pp

Ferraduras 2d6 2 14 pp
Esmagadoras

Quebra-Cascos 1d6 (P) 1 18 pp

Grupo de Briga (Destreza)

Mata Lobos 1d6+2 0 10 pp

Coleira Rasga 2d6 1 15 pp


Garganta

Mandíbula Arranca 2d6 (P) 3 30 pp


Pescoço

Grupo de Lâminas Leves (Destreza)

Garras de Metal 1d6+2 1 5 pp

Garras Perfurantes 1d6+2 (P) 1 15 pp

Fura-Ogro 2d6+1 (P) 3 45 pp


Grupo de Armas de Contusão (Força)
Ferraduras Pesadas: estes 2 (dois) pares de ferraduras de aço são geralmente
acoplados a cascos de animais como Cavalos, Bois, Mulas, Hallas e Brontos. Em situações
de combate podem ser utilizados como armas para nocaute imediato.
Ferraduras Esmagadoras: similar a Ferraduras Pesadas porém são mais grossas e
pesadas para fins de esmagar oque estiver no caminho.
Quebra-Cascos: estes 2 (dois) pares de botas feitas de Argentite são extremamente
pesados e possuem lâminas que simulam garras afiadas em suas pontas. Podem ser
acoplados somente em Brontos.

Grupo de Armas de Briga (Destreza)


Mata Lobos: esta mordaça de Veridium se abre quando o Companheiro força sua
mandíbula,surpreendendo suas vítimas. Muito usada em Mabaris para caçar Lobisomens e
Lobos nas florestas de Brecilia.
Coleira Rasga Garganta: esta coleira de Aço parece normal aos olhos comuns, se
não fossem os afiados espinhos em seu redor. Criaturas que realizam ataques contra um
Companheiro com esta coleira quase nunca sobrevivem aos ferimentos induzidos pelos
espinhos.
Mandíbula Arranca Pescoço: esta focinheira de Aço Vermelho possui 2 (dois)
segmentos de afiados dentes acoplados na lateral da boca do Companheiro, fazendo com
que suas mordidas arranquem pedaços ainda maiores de seus inimigos. Muito usada em
Brontos, Mabaris e Caçadores das Profundezas.

Grupo de Lâminas Leves (Destreza)


Garras de Metal: este par de manoplas de Couro Pesado com Aço possuem 4
(quatro) garras afiadas para rasgar carne. Muito utilizadas em Caçadores das Profundezas,
Mabaris, Aranhas Gigantes, Leões, Hallas, Dracos e Dragões.
Garras Perfurantes: similares a Garras de Metal porém com lâminas mais finas
capazes de perfurar armaduras.
Fura-Ogro: estes pares de chifres ocos e afiados de Aço Vermelho são muito
eficazes para perfurar até o mais blindado dos inimigos. Muito utilizado em Hallas, Brontos,
Dracos e Dragões.
Rocke o Cão de Guerra

Habilidades (Focos)

2 Astúcia (Conhecimento Militar +2)

2 Comunicação (Liderança +2)

4 Constituição (Corrida +2)

3 Destreza (Furtividade +2

3 Força (Poderio Muscular +2)

0 Magia

2 Percepção (Audição, Olfato +2)

2 Vontade (Coragem +2)

Velocidade Saude Defesa Armadura

18 30 13 1

Arma Ataque Dano

Mordida 3d6+5 1d6+4

Características Especiais

Façanhas Favoritas: Derrubar e Golpe Poderoso

Equipamento

Coleira Espinhenta: Armadura 1 (2 pp)


Carmilla a Bronto

Habilidades (Focos)

1 Astúcia (Cartografia +2)

1 Comunicação (Liderança +2)

5 Constituição (Vigor, Beber +2)

3 Destreza (Iniciativa +2)

5 Força (Evisceração, Poderio Muscular +2)

0 Magia

2 Percepção (Audição, Visão +2)

2 Vontade (Coragem +2)

Velocidade Saude Defesa (Pele Armadura (Cota


Blindada) Pesada)

12 60 16 7

Arma Ataque Dano

Evisceração 3d6+7 2d6+5

Características Especiais

Façanhas Favoritas: Golpe Poderoso e Penetrar Armadura

PELE BLINDADA: Brontos possuem uma rígida camada de couro, fazendo sua pele
muito difícil de penetrar. Carmilla recebe um bônus de +3 em sua Defesa.

Equipamento

Armadura: Cota Blindada de Carmilla Dace (150 pp)


Alforjes com Rações de Viagem: 69 semanas
Mapas: Thaig Cadash, Thaig Ortan, Trincheira da Legião, Bigorna do Vazio
Galões de água: 8 galões com 4 litros cada
Diego o Iluminado

Habilidades (Focos)

1 Astúcia (Estradas Profundas +2)

1 Comunicação

2 Constituição (Correr +2)

5 Destreza (Furtividade, Iniciativa, Mordida


+2)

1 Força (Garras, Salto +2)

2 Magia (Imaterial +2)

3 Percepção (Audição, Rastrear +2)

0 Vontade (Coragem +2)

Velocidade Saude Defesa (Escamas) Armadura

18 25 15 1

Arma Ataque Dano

Garras 3d6+3 1d6+3


Mordida 3d6+7 1d6+1

Características Especiais
Façanhas Favoritas: Escaramuça, Penetrar Armadura, Táticas de Bando.

CUSPIR: Um caçador das profundezas pode cuspir veneno ácido ou paralisante a até 6
metros. Veneno ácido causa 1d6 pontos de dano penetrante a cada rodada por três
rodadas, ou até que seja removido com uma ação principal e um produto apropriado,
como água. Veneno paralisante diminui a velocidade do alvo pela metade até que ele
seja bem-sucedido em um teste de Constituição (Vigor) contra NA 13, que pode ser feito
a cada turno do alvo. Diego, diferente de outros Caçadores das Profundezas alterna
cada rodada entre seus cuspes.

TÁTICAS DE BANDO: Quando está em grupo, um caçador das profundezas pode


realizar uma façanha especial táticas de bando por 2 PF. Esta façanha permite que outro
membro do bando próximo ao mesmo alvo ataque-o como uma ação livre imediata.

ESCAMAS: Diferente de outros Caçadores das Profundezas, Diego possui uma fina
camada de escamas azuis que foram tocadas pelo Imaterial. As escamas tornam Diego
tolerante à magia. Quando Diego for alvo de uma Magia ofensiva ele realiza a Ação
Principal: Defesa como uma ação livre imediata. Esta ação pode ser realizada apenas 1
(uma) vez por encontro de combate.

Equipamento

Glossário
Esta seção reforça a definição de termos utilizados durante a aventura A Descida.
Uma seção com mais detalhes se encontra no Livro Base, em Glossário, página 329.

A
Anel: Pequeno aro de metais finos acompanhado de jóias e sinetes de famílias importantes.
Andraste: Profeta religiosa do cântico da luz da Chantria Andrastiana.
Apóstata: São aqueles que praticam magia fora da supervisão da Chantria (e) ou fogem de
seus deveres com o Círculo dos Magos.
Alamari: Povo ancestral de Ferelden. Quando houve a Primeira invasão de Orlais em
Ferelden, o lendário herói Calenhad Mac Tyr unificou os dispersos povos Alamari sob um
único banner e expulsou os invasores. Muitos Alamari preferiram continuar com o método
de vida tribal e rumaram para o Sul de Ferelden.
Arl: Quarto título de relevância em Ferelden. São governantes feudais de pequenos Arlings
ou também chamados de Povoados.
Arlings: Porção de terras rurais com um centro habitacional sob supervisão de um Arl. Um
Arling possui de 150 (Cento e cinquenta) a 300 (Trezentos) habitantes bem como uma
Milícia de 30 (Trinta).
Arlathan: Terra santificada e profetizada do elfos Valeanos. Arlathan existiu antes mesmo da
Primeira Era ser registrada. Valeanos profetizam que o Lobo Terrível guiará seu povo para
estas terras imortais.
Amigo Valeano: Aquele que conquistou a lealdade e o respeito dos elfos. Poucos podem ser
chamados de Amigos por um elfo.
Antídoto Anti-Cria das Trevas: Líquido amarelado que neutraliza os efeitos de Maculado.
Ativar: Ação menor que serve para utilizar itens. Ex. Poção de Cura Menor.
Arquidemônio: Criatura dracônica que foi Maculada por Crias das Trevas. Um Arquidemônio
lidera as Crias das Trevas durante uma Podridão.
Avvar: Povo que descende dos Alamari. Avvares são nativos tribais que vivem nas Bacias
Congeladas de Ferelden.

B
Bardo: Agente disfarçado para coleta e troca de informações cruciais. Bardos também
inspiram seus companheiros.
Bomba Elemental: Garrafa circular que possui magia elemental dentro de seu recipiente.
Ao ser arremessada com força, a garrafa se espatifa liberando a magia em ondas de
explosão voláteis.
Bronto: Criatura natural das Estradas Profundas. Brontos são grandes seres quadrúpedes
que podem chegar até 2,30 metros de altura e 1,90 metros de comprimento. Podem pesar
de 190kg até 485kg. São dóceis e gentis à primeira vista, mas podem se embravecer
rapidamente.

C
Caneca: Recipiente de madeira ou metal que pode conter até 500ml de líquido.
Calenhad Mac Tyr: Primeiro rei legítimo de Ferelden. Herói de lendas e guerras, sua
linhagem governa Ferelden até os dias de hoje.
Cajado: Bastão longo de madeira ou metal utilizado como canalizador ou amplificador de
magia de um mago.
Castelão: Fortificação grande de pedras e madeira. Possui um sistema de habitações em
seu interior, bem como um Quartel de Homens de Armas e um fortificado Forte para a
autoridade e seus convidados se estabelecerem. Um castelão possui de 3 (Três) a 18
(Dezoito) torres de sentinela, uma extensa rede de muralhas de pedra de 18 (Dezoito)
metros de altura ao redor das habitações interiores e um fosso de 3 (Três) metros de
profundidade ao redor da muralha. Os arredores de um castelão são recheados de
habitações menores e fazendas, bem como postos de guarda.
Colar: Ornamento circular de metal com jóias e sinetes de famílias importantes.
Chantria: Instituição religiosa que detém maior parte do poder populacional com base na
crença de Andraste por todo Thedas.

D
Defesa: A defesa de um personagem mede a dificuldade em acertá-lo. Quanto mais alta,
melhor. Defesa = 10 + Destreza + bônus de escudo (se houver).
Delegado: Figura responsável pela Guarda, Patrulha e Sentinela de um povoado.
Destilado: Método de separação entre líquidos. Utilizado para tirar impurezas e refinar o
líquido final.
Distrito: Uma zona específica em uma cidade. Os distritos servem para separar regiões
urbanas de casas, comércio, guetos, nobreza, portuária, e realeza.
Duque: Maior título de nobreza convencional em Orlais. São senhores de vastas terras
chamadas de Ducados e Generais em conflitos exteriores. Possuem poder de decisões que
influenciam o Império de Orlais.
Ducado: Grande porção de terras rurais e urbanas. Um Ducado possui entre 3 (Três) a 18
(Dezoito) cidades menores, 1 (Um) Castelão e 10 (Dez) fazendas. Um Ducado conta com
um exército formado de 100 (Cem) soldados, 25 (Vinte e cinco) Cavaleiros e 5 (Cinco)
Onagros de Cerco. Contam também com uma população que varia de 1.000 (Mil) a 3.000
(Três mil) habitantes.
Demônios: Criaturas malignas do Imaterial que constantemente atravessam a fina camada
do desvanecer e cometem atos cruéis em Thedas. Demônios são atraídos por usuários de
magia, fortes desejos de Raiva, Gula, Preguiça, Ignorância, Etc… Ou invocados através de
rituais de magia de sangue.

E
Espíritos: Diferentes dos demônios, espíritos são benevolentes e raramente atravessam a
camada do desvanecer. São atraídos por um senso mútuo de Justiça, Valor, Amor, Empatia,
Etc… Espíritos tomam posse dos corpos de boas pessoas que já partiram e encarnam sua
personalidade ao pé da letra. Em casos extremos um espírito pode confundir Justiça a
Vingança, Valor a Desprezo, Amor a Inveja e Empatia a Loucura, quando estes casos
acontecem, os espíritos se fragmentam e lutam contra sua outra metade até que a mais
forte se sobressaia.
Estradas Profundas: Construídas nas profundezas abaixo da terra, estas estradas se
estendem de Anderfells até Ferelden conectando cada cidade Anã em Thedas. Com a
chegada da Primeira Podridão, o reino dos anões foi o primeiro a ser atingido e nunca mais
se recuperou.
Elfo Valeano: Elfos que vivem e se escondem nas matas. Atuam como nômades, vagando
por todo Thedas.
Elfo da cidade: Elfos que nascem em guetos de cidades humanas. Sofrem de
desigualdades e são diariamente explorados.

F
Fazendas: Grandes extensões de terras de plantio e criação de animais. Fazendas são a
base da sustentação alimentícia de qualquer país. Você e nem ninguém quer morrer de
fome, por isso são tão importantes para tudo e todos.
Ferelden: Longa extensão de terras do sul de Thedas. Ferelden é um país grande e
importante para todo o resto do mundo por possuírem em suas terras a maior concentração
de Thaigs anões. Nascidos de Ferelden se chamam Fereldeanos. As montanhas do Dorso
Congelado delimitam a fronteira de Orlais e Ferelden ao Oeste.
Fereldeano: Aquele que nasce ou é registrado como cidadão de Ferelden. Fereldeanos são
trabalhadores rústicos e muitas vezes barbáricos, isso se dá por suas origens dos povos
Alamari. Fereldeanos possuem uma rixa eterna contra os Orlesianos por suas tentativas de
invadir seu país.
Fosso: Buraco profundo repleto de estacas ou água. Os fossos são ferramentas de defesa
contra cercos em cidades e Castelões.
Forte: Estrutura de pedra e madeira alta e resistente. Um forte é cercado por um fosso,
possui uma ponte levadiça de madeira e tem a função de guarnecer um ponto estratégico
importante.

G
Genlocks: Crias das trevas pequenas e corcundas. São comuns nas fileiras intermediárias
das Crias das Trevas e são habilidosos artesãos. Genlock Alpha carregam um gigantesco
escudo triangular.
Guarda: Uma guarda é formada de 3 (Três) a 18 (Dezoito) membros armados. Guardas
aplicam as leis estabelecidas por seus Delegados e mantém a ordem, bem como a
segurança de patrimônios públicos. Eles possuem Postos de Guarda onde permanecem
para atender o chamado do dever em tal Distrito.
Guerra: Conflito armado entre 2 (Duas) ou mais facções (e) ou nações pela disputa de
terras, ideais e interesses econômicos. Guerras movimentam grandes concentrações de
exércitos, doenças e destruição. Elas terminam quando um dos lados é exterminado ou se
rende.
Guardião Cinzento: Aquele que sobrevive ao Rito de União é chamado de Guardião
Cinzento. Sendo os únicos capazes de matar um Arquidemônio, os Guardiões são vistos
como uma ordem de heróis lendários dispostos a sacrificar quaisquer ideais para parar uma
Podridão.
Gueto: Um Distrito pobre e imundo de um povoado. Guetos são o lar de Elfos da Cidade,
Ladrões, Assassinos, Apóstatas e Magos de Sangue. São tolerados a medida do possível
pela população comum e odiados por Nobres.

H
Halla: Criatura similar a um cervo branco com pares de chifres em formato de galhos cinzas.
Hallas são encontradas entre os Clãs Valeanos em rebanhos e são consideradas sagradas
por eles.
Homem de Armas: Soldado tradicional capaz de utilizar diferentes armas para longos
períodos de combate. Geralmente utilizam Cotas Leves, Escudos Médios e Espadas
Curtas, bem como Arcos Curtos.
Hurlocks: Crias das Trevas altas e sapientes. São a base na linha de frente das fileiras das
Crias das Trevas. Hurlocks Vanguardas são os Generais durante uma Podridão
Hakkon: Divindade Avvar que representa os flagelos e a chegada do inverno eterno em
Thedas.
I
-

J
-

K
-

Quando Denerim foi invadida por crias das trevas durante lideradas pelo Arquidemônio
Urthemiela durante quinta podridão os exércitos reunidos pelo Herói de Ferelden e Alistair
combateram as criaturas nos portões da cidade, empurrando-as mais a fundo até
encurraladas. A batalha decisiva aconteceu em cima do forte Drakon com o sacrifício
heróico de Arl Eamon de Rocha-Vermelha para que o Guardião pudesse dar o golpe final na
criatura. Uma explosão radiante tomou conta da cidade, devastando muitas coisas por seu
caminho.

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