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Modificações e Amuletos.

Sobre Modificações:
As modificações podem ser feitas em qualquer ferreiro que
você possa pagar, elas têm seu limite. Por exemplo, você não pode
adicionar a mesma modificação mais de uma vez. Porém, algumas
delas tem a possibilidade de serem melhoradas e chegarem em um
nível mais alto. A maioria das armas podem apenas receber 2
modificações e 1 amuleto. As armaduras são mais flexíveis, podendo
receber 2 modificações e 1 amuleto ou 2 amuletos e 1 modificação.
Existem armas especiais que não podem ser modificadas ou já
tem seu próprio amuleto especifico, tornando-as únicas e mais fortes
que as demais. Sendo o mesmo para as armaduras.
Os amuletos não podem ser colocados por qualquer tipo de
ferreiro, ao forçar isso, tem a chance do amuleto se perder no
processo ou mesmo a arma.

Melhorando as modificações:
Em breve.

Para armas:

Certeira. Forjada para ser mais precisa e balanceada, a arma


fornece um bônus de +1 nos testes de ataque.
Pungente. Temperada diversas vezes para adquirir o fio
perfeito — ou o equilíbrio perfeito, no caso de uma arma sem fio —,
a arma fornece um bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-requisito:
Certeira.

Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais podem


compor uma arma cruel. Ela fornece um bônus de +1 nas rolagens
de dano.
Atroz. A arma é um amontoado de pontas, ganchos e
protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela
fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel.

Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada com o balanço perfeito,


o que facilita movimentos complexos. Ela fornece um bônus de +2
em testes de manobras (desarmar, quebrar etc.).

Precisa. Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma,


para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem
de ameaça aumenta em 1 ponto.

Para Armaduras:

Reforçada. Placas adicionais, uma camada extra de cota de malha


ou acolchoamento, proteção dobrada nas juntas e áreas
vulneráveis... O bônus na CA aumenta em +1. Utilizar duas coisas
com esta modificação (armadura e escudo), reduz seu deslocamento
em 1,5m. Uma armadura não pode ser reforçada e delicada.

Polida. Uma armadura ou escudo com esta modificação foi feito com
metais reluzentes. Além de ser bonita, a luz refletida ofusca inimigos.
Em ambientes iluminados, o item tem seu bônus de CA aumentado
em +2, mas apenas na primeira rodada de combate — após isso, os
inimigos se acostumam ao reflexo.

Espinhosa. Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma criatura,


causa dano de perfuração nesta criatura igual ao seu bônus de Força.
O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno
do personagem, enquanto ela for mantida.

Banhado a Ouro. Uma modificação favorita de nobres pomposos ou


aventureiros que acabaram de enriquecer. Um item banhado a ouro
concede um bônus de +2 em testes de Persuasão. O mestre pode
mudar o bônus para uma penalidade de –2, caso você esteja
interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. Além disso,
pode atrair a cobiça de ladrões.

Macabro. Um item macabro é pintado com sangue seco, esculpido


na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas,
dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece um bônus de +2
em testes de Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em
testes de Persuasão.

Para Escudos:

Combatente: seu escudo passa a ser uma arma no meio de


sua batalha, tendo a possibilidade de atacar seu inimigo caso queira.
Causando 1d6+For ou Des de dano de concussão.

Pesado: Feito de um material maciço e pesado você aumenta


o bônus de defesa do escudo em +1. Entretanto perde 1,5m do seu
deslocamento ao empunhar o objeto. Guardar ele é uma ação.

Espinhoso: quando algum inimigo atacar, o usuário tem


50%(1d4 ou 1d2) de chance de causar 1d6+For ou Des em algum
inimigo que esteja a 1,5m.

Amuletos:

Runa do Filhote de Cérberus – Primeira cabeça


(amuleto): Esse amuleto, referente a besta do inferno Cérberus é
separado em três partes. A primeira cabeça do cachorro demoníaco
revela o aumento em 1 ponto de sua Constituição
A runa do impetuoso (amuleto): criada a muito tempo
por Volka, o héroi da arena de Falskaar, essa runa concede ao
portador a habilidade de diminuir o dano recebido, ao escolher esse
tipo de dano, ele ficará gravado no amuleto em 1d8+ Modificador de
Carisma (esse será a quantidade de dano que você irá mitigar). Esse
amuleto tem 2 cargas, você pode recuperar essas cargas ao executar
um descanso longo. E a cada descanso longo você pode rolar o teste
e ver quanto de dano irá mitigar. (algumas ressalvas: você deve
anunciar o uso do amuleto antes de saber a quantidade de dano).

Tinta dimensional (amuleto): Esse amuleto foi feito


usando partes do cristal de Falskaar, tendo propriedades de outras
dimensões, sua percepção sobre as coisas começa a mudar e você
enxerga possibilidades inexistentes. Você pode usar uma reação
para identificar o ponto fraco na criatura . A criatura deve ser bem
sucedida em um teste de Sab contra a sua CD do teste (A CD deve
ser 8 + seu bônus de proficiência + modificador de inteligência). Você
recebe 1 dado de vantagem ou +2d de dano sobre a criatura. Esse
efeito se perde se você não tiver mais visão da criatura, tendo que
realizar novamente o teste para ter a vantagem.

Chamado do portador (amuleto): ao equipar esse


amuleto uma arma de sua escolha obedece ao seu chamado quando
precisar dela. Além de que ela recebe um tipo de dano elemental
(2d8) a sua escolha. Para que ela volte a sua mão, você deve realizar
um teste que atribua a sua arma, seja força ou Destreza. (CD15)

Conexão bélica arcana, divina ou natural (amuleto):


esse amuleto muda a sua arma, fazendo você ter uma conexão
diferente com uma arma especifica. Você passa a dar dano a partir
do seu atributo de conjuração, além de que suas jogadas de ataque
serão com esse atributo.
No caso de um bruxo, você não necessita atacar usando sua
força ou destreza (com a arma que está o amuleto), e sim com seu
carisma, juntamente com o dano.

Cólera carmesim: uma runa antiga e quebrada,


amaldiçoada com algo que não é mágico, parece o contrário disso.
Feito por uma pedra que lembra o mármore, mas em tons de
vermelho no lugar de branco. Sua pele passa a cair e você sente seu
cérebro apodrecer, clamando por um fim. Sua vida cai pela metade,
entretanto você sente que pode continuar horas em condições
péssimas.

Itens Mágicos:

Coroa da especulação improvável questionamento


indubitável de Axerotitoth (item): uma vez por batalha ao zerar a
vida você não cai. permanecendo com 1 Ponto de Vida. Ao acontecer
isso, você deve rolar 1d4.
Os seguintes efeitos podem acontecer:
Pout kmkdo hfu ashe bh (1): Você é teleportado para
longe do perigo, deixando no seu lugar uma explosão de energia de
4,5 metros. Essa explosão causa 5d8 de dano. Quem estiver perto
deve ser bem sucedido em um teste de Destreza. A CD para o teste
é 8 + bônus de proficiência + Mod de Inteligência.
2: não acontece nada.
3: você recebe 1 de dano e cai, entrando em “morrendo”.
4: você recebe +2 em sua CA, até o fim da batalha.

Colar da Superioridade Dracônica (item): feito em


dragonlance no fundo de uma das cavernas mais antigas do reino,
ao equipar você pode invocar um espectro dracônico que pode lhe
conceder os seguintes efeitos. (você só pode usar um dos efeitos por
vez, podendo usar novamente após um descanso longo. Usar um
dos efeitos, cancela o outro. O alcance é Toque):
Espectro de Prata: esse espectro te protege enquanto você
batalha, lhe concedendo +1 pontos em sua CA.
Espectro de Latão: você escolhe uma arma sua ou de aliado e
essa arma passa a dar +2d10 de dano flamejante.

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