Você está na página 1de 36

Homebrews do Webcolher v0.

2
Créditos: redskin, Soaru-Burning, Ordo Aureus, elvi, HeyHeitor, Coffy,
͑
Draghom, Righes, M̸͐͝Ē̶̾G̸͋Ã̴̈́, (tiveram outros homebrews que eu não
consegui achar o nome, se algum homebrew seu estiver aqui sem os
créditos me manda mensagem, webcolher#9677)

Novas origens
Agiota
Sua vida antes de entrar para a ordem era cobrar as dívidas e ir até as últimas
consequências para ter o que foi dado, você é ainda mais assustador do que parece.

Perícias treinadas: Intimidação e Luta ou Pontaria

Último aviso: Uma vez por cena pode gastar 2 Pe para ganhar mais um dado em testes das
perícias da origem.

Apostador
Cassinos, dinheiro e bebidas o cercavam, antes de entrar para ordem pode ter
vista alguém trapaceando de um jeito um pouco... peculiar?

Perícias. Enganação e Intuição

Royal flush. Quando fizer um teste de Presença e falhar pode gastar 2 PE para
refaze-lo.

Rato de academia
Você gosta muito de ir para a academia treinar. Você se tornou bem forte depois de um
tempo. Enquanto estava treinando você presenciou algo paranormal bem na sua frente.

Perícias. Atletismo e Fortitude.


Físico aprimorado. Seus músculos se fortaleceram muito por causa dos treinos pesados que
você faz. Uma vez por cena você pode gastar 3 PE para rolar qualquer teste de Força ou
Agilidade com +1 dado.

Caçador
Você sobreviveu da caça por um bom tempo. Você é especialista em seguir rastros,
armadilhas e atirar com balestras e arcos e flechas.

Perícias. Sobrevivência e Pontaria.

Marca do caçador. Uma vez por cena você pode marcar um alvo em alcance curto de você. O
alvo marcado recebe -5 na defesa apenas para você.

Terapeuta
Por toda a sua experiência lidando com as pessoas e seu estudo na área, você consegue
levar até o maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. Lidar com pessoas
mentalmente instáveis te torna cada vez mais suscetível a se tornar um.

Perícias. Diplomacia e Vontade.

Sessão de terapia. Você pode gastar 2 PE para rolar um teste de diplomacia em um alvo em
alcance curto (sua DT de rituais). Caso passe você cura 2d6 de Sanidade do alvo (não cura
Sanidade permanente perdida). Caso falhe você recebe 1d8 de dano de Sanidade.

Novas armas
Sai
Categoria. 1
Dano. 1d6
Crítico. 19
Alcance. —
Tipo. P
Espaços. 1
Especial. Essa arma fornece +1 na defesa quando empunhada.

Armas improvisadas
Categoria. 0
Dano. 1d4
Crítico. x3
Alcance. /
Tipo. /
Espaços. /

Cassetete
Categoria. 0
Dano. 1d4+1
Crítico. 19/x3
Alcance. —
Tipo. I
Espaços. 1

Manoplas
Categoria. 1
Dano. 2d3
Crítico. x3
Alcance. —
Tipo. I
Espaços. 2

Tacape
Categoria. 1
Dano. 1d10
Crítico. 18
Alcance. —
Tipo. I
Espaços. 2

Armas de fogo - uma mão

Kolibri
Categoria. 0
Dano. 1d3
Crítico. 19
Alcance. Curto
Tipo. B
Espaços. 1
Balas curtas

Uzi
Categoria. 1
Dano. 1d6
Crítico. 19
Alcance. Curto
Tipo. B
Espaços. 1
Balas curtas

Armas de fogo - duas mãos

Desert eagle
Categoria. 1
Dano. 3d8+1
Crítico. 19/x3
Alcance. Médio
Tipo. B
Espaços. 2
Balas curtas

Armas táticas

M60
Categoria. 3
Dano. 2d10+2
Crítico. 19
Alcance. Longo
Tipo. B
Espaços 3
Balas longas

Armas pesadas
Lança granadas
Categoria. 3
Dano. 8d6
Crítico. x2
Alcance. curto
Tipo. P
Espaços. 4
2 granadas

Descrição das armas


Sai. Os sais são armas focadas em um combate defensivo. Essa arma tem três pontas, uma
maior central e outras duas menos laterais. Por serem uma arma defensiva os sais dão +1 na
defesa.

Armas improvisadas. As armas improvisadas são itens que não são propriamente feitos para
se usar em um combate, como: uma tesoura, um galho, um cano, etc. Por não serem itens
para combate, as armas improvisadas dão menos dano.

Cassetete. Os cassetetes são armas corpo a corpo utilizados principalmente por policiais.
Os cassetetes são geralmente feitos de madeira e utilizados para nocautear um oponente.
Os cassetetes não são letais, ou seja, se você zerar a vida de um inimigo ele continuará com
1 de vida, mas estará desmaiado.

Manoplas. As manoplas são duas luvas de metal, uma pra cada mão. Elas são usadas em
combate corpo a corpo. São itens perfeitos para um Combatente ou um Especialista
porradeiro. Esses itens aumentam o dano do soco para 2d3 e a margem de ameaça para x3.
Se você estiver usando uma manopla não pode usar uma soqueira.

Tacape. Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Não é uma arma elegante, mas faz o
serviço.

Kolibri. A kolibri é a menor arma do mundo. Ela tem o formato de uma pistola mas é muito
pequena. A kolibri é usada para defesa pessoal, nem um pouco recomendada para um
combate sério.

Uzi. A uzi é uma pistola metralhadora. Ela é bem pequena e tem um formato muito parecido
com o de uma pistola, mas ela é automática. As uzis podem atirar 3 balas por turno, mas a
cada bala que ela atirar mais difícil fica de acertar. O primeiro tiro não tem nenhuma
desvantagem, o segundo tiro tem -2 no teste e o terceiro tiro tem -5 no teste.

M60. As M60 são bem conhecidas como arma do Rambo por causa do filme Rambo. Elas são
armas bem brutais que têm uma capacidade de fazer estrago muito grande.

Desert eagle. As Desert Eagles são pistolas extremamente fortes e pesadas. Uma pessoa
deve ter bastante força e concentração na hora de atirar com essa arma. Pré-requisitos:
Força 1.

Buffs e nerfs em armas


Arco
Categoria. 1
Dano. 1d8+1
Crítico. 18
Alcance. curto
Tipo. P
Espaços. 2
Flechas

Besta
Categoria. 1
Dano. 1d10+1
Crítico. x3
Alcance. curto
Tipo. P
Espaços. 2
Flechas

Arco composto
Categoria. 1
Dano. 2d8+2
Crítico. 18
Alcance. médio
Tipo. P
Espaços. 3
Flechas

Balestra
Categoria. 1
Dano. 2d8+1
Crítico. x3
Alcance. médio
Tipo. P
Espaços. 2
Flechas

Modificações para arcos e bestas/balestras


Modificação Efeito

Mira +1 na margem de ameaça

Tático Pode sacar como ação livre

Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.

Alongado +2 em testes de ataque

Rolamento +1 de dano

Modificação para flecha


Modificação Notas

Envenenada Deixa o alvo enjoado (teste de Fortitude anula)

Explosiva 2d6 de dano

Penetrante +2 no multiplicador de crítico

Proteções
Proteção com espinhos
Defesa. 5
Categoria. 1
Espaços. 3
Especial. Se alguém efetuar um ataque corpo a corpo contra alguém com essa armadura, o
atacante recebe 2 de dano de Perfuração.

Proteção de lodo
Defesa. 5
Categoria. 2
Espaços. 2
Especial. Alguém com essa armadura equipada recebe 1 PV por rodada (não pode ultrapassar
o limite de PV) mas perde 1 de Sanidade por rodada.

Combatente
Poderes
Golpe Concentrado. Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma ação de
movimento para adicionar um dado do mesmo tipo ao dano do próximo ataque. Pré-requisito:
Golpe Pesado.

Esquiva ofensiva. Você recebe +1 em Reflexos. Sempre que esquivar com sucesso, você
pode realizar um ataque corpo a corpo contra o alvo. Pré-requisito: NEX 45%.

Ataque bruto. Você recebe +1 na margem de ameaça com armas corpo a corpo de duas
mãos. Além disso você soma sua Força na defesa (invés de Agilidade). Pré-requisito: Força
2.

Ataque volátil. Sempre que atacar com um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE
para ter dano adicional igual ao dobro da sua força. Pré-requisitos: Força 2.

Ataque demolidor. Sempre que usar Ataque especial você causa +1d de dano para cada 2 PE
gastos. Pré-requisitos: NEX 30%

Ataque poderoso. Você soma sua Luta no dano de ataques corpo a corpo. Pré-requisitos:
Treinado em Luta e Força 2.
Atirador defensivo. Se você estiver empunhando uma arma de fogo sua defesa aumenta em
+1. Pré-requisitos: Treinado em Pontaria.

Trilhas
Brutal
Você foi treinado para ser o mais brutal possível em suas missões. Você está acostumado
em ir para cima de qualquer oponente independente do quão forte ele é. Você é muito bom
em aguentar porrada e dar umas porradas brutas.

NEX 10% -ATAQUE BRUTO.


Você recebe +1 na margem de ameaça com armas corpo a corpo de duas mãos. Além disso
você soma sua Força na defesa (invés de Agilidade).

NEX 40% - SAI DA FRENTE


Quando você faz uma investida você pode gastar "Ataque Especial" para receber o bônus
no teste para derrubar o alvo, se fizer isso você pode atacar o alvo caído como ação livre
recebendo +1 no multiplicador de crítico e +1D de dano, em NEX 65% recebe +5 no teste de
qualquer ataque que realizar durante a investida. A partir desse NEX você aumenta a
margem de ameaça de armas de duas mãos em +1 e recebe o valor de Força como RD
Balístico, Corte, Impacto e Perfuração e em NEX 85% dobra o valor de Força para esse
cálculo.

NEX 65% - FORÇA EXTREMA


No aumento de Atributo do NEX 80% ou 95% você pode escolher Força para ultrapassar o
limite e ficar com Força 6 sendo esse o novo limite para você e passa a receber +2PV para
cada ponto de Força que possuir. Você soma o dobro da sua Força em ataques de armas de
duas mãos e recebe +1 na margem de ameaça.

NEX 99% - BRUTAMONTE


O dano de armas de duas mãos aumenta em +1D do mesmo tipo, você recebe +1 na margem
de ameaça com elas e dobra sua Força no Bônus de Defesa (do poder Bruto) enquanto
portar essa arma.

Furioso
Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para que todos seus inimigos morram da
maneira mais dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas nutrir um ódio
extremo pelo paranormal, mas uma coisa é certa, piedade é para os fracos, você não é
fraco…

NEX 10% - Modo fúria.


Você pode gastar 2PE para utilizar um dos efeitos a seguir.
•Ódio perceptível: Você pode marcar um alvo (em alcance de toque) que tenha te atacado,
você pode realizar um ataque extra por rodada contra o alvo marcado.

•Ataque calculado: você soma sua Força nas rolagens de ataque.

•Movido pela raiva: agora você recebe RD mental igual a sua Força.

NEX 40% - Ódio interno.


Você recebe +1 de Força temporária quando entrar no Modo Fúria, agora caso um aliado
morra, você entra no Modo Fúria sem precisar gastar os PE iniciais. Você pode gastar +2PE
para pegar 2 efeitos do Modo Fúria.
O Modo Fúria recebe 2 novas opções de efeitos:
•Fúria mundana: agora o dano da sua Força é dobrado para ataques corpo a corpo.

•Força vital: Você cura 1 PV para cada ponto de Força que tiver.

NEX 65% - MORRE LOGO


Você recebe +2 de Força temporária quando entrar no Modo Fúria.Você agora pode gastar
+2PE para receber um efeito do Modo Fúria.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos:
•Carapaça dura: Você soma sua Força na sua defesa, além disso você recebe resistência de
dano contra Impacto, Corte e Perfurante igual a sua força +2.

•Ataque é a melhor defesa: Caso você bloqueie um ataque com sucesso (inimigo errar ou não
causar dano) você pode efetuar um ataque.

•Ataque giratório: você pode utilizar sua ação Agredir para dar um ataque em uma área
circular em alvos adjacentes, esse ataque terá uma penalidade de -2D.

99% - Fúria
Você também recebe +3 de Força temporária. Você pode gastar +2PE para receber um
efeito adicional no Modo Fúria
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos:
•O Humano mais forte: você ganha +1 ação completa até o final da cena.

•BERSERK: você pode utilizar sua ação Agredir para utilizar o ataque BERSERK, esse
ataque é equivalente a 5 ataques corpo a corpo com sua arma (deve rolar o dano de 5
ataques), depois de realizar esse golpe, você fica Inconsciente.

•Apenas Ódio: você recebe resistência contra todos os danos igual a sua Força +5.

Artista marcial
Você treinou o seu corpo para combater fisicamente o paranormal, se aproveitando das
suas capacidades marciais e sua disposição para socar cada um dos seus inimigos até seus
dedos serem destruídos. Quando chegar a esse ponto, você já pode se considerar um ser
sobre-humano.

NEX 10% – Soco Pesado.


Você aprende a habilidade Artista Marcial e causa +1 dado de dano do mesmo tipo em seus
ataques desarmados. Toda vez que você dar um acerto crítico com um ataque desarmado
você pode realizar um ataque extra.

NEX 40% - Adaptabilidade Marcial.


Você estudou várias formas diferentes de combate, sabendo usar cada uma delas em
momentos precisos. Quando realiza uma manobra de combate, você pode gastar 4 PE para
alterar o efeito secundário que cada manobra oferece por um sucesso de 5 ou mais.

Agarrar. O seu alvo faz um teste de Fortitude contra a sua Luta. Se o alvo falhar, ele fica
Inconsciente. Se resistir, em vez disso fica enjoado por 1 rodada. Pré-requisito: Vigor 2.

Derrubar. Se um inimigo falhar em um teste de Vontade contra a sua Luta, ele fica imóvel e
não pode se levantar até o final do próximo turno. Se vencer, nada acontece.

Desarmar. Você deixa o seu alvo abalado por causa da forma violenta que você removeu a
arma de suas mãos. Se ele vencer no teste de Vontade contra a sua Luta, apenas fica
esmorecido. Pré-requisito: Agilidade 2.
Empurrar. Suas pancadas se tornaram mais potentes. Agora, se você vencer um teste de
empurrar, o alvo deve fazer um teste de Vontade contra a sua Luta. Se falhar, ele fica
atordoado por uma rodada. Pré-requisito: Força 2.

Quebrar. Você realiza um teste de manobra para quebrar um objeto, mas dessa vez você
ignora quaisquer reduções de dano. Se o objeto estiver sendo portado por alguém, ele tem
direito a um teste de Vontade para resistir a esse efeito.

NEX 65% – Respiração Pesada.


Você recebe +5 em teste de Luta se estiver desarmado. Você pode gastar 7 PE para
concentrar todas as suas forças em um golpe massivo, ao fazer isso você pode realizar um
golpe de misericórdia, mas as chances de matar alguém é de 50% de chances.

NEX 99% – Combate Fechado.


Seu corpo se torna uma metralhadora de ataques violentos. Se você acerta um golpe
desarmado corpo a corpo contra um alvo adjacente, pode fazer outro ataque desarmado
contra o mesmo alvo, pagando 4 PE por cada ataque. Mas, a cada ataque, você recebe +1d de
dano adicional para o próximo ataque por meio dessa habilidade. Depois que acertar todos
os ataques, alcançar o seu limite de PE ou errar algum ataque, você fica Indefeso pelo
resto da cena.

Especialista
Poderes
Munição aprimorada. Suas munições tem a categoria e o peso reduzidos em 1.

Bater e reposicionar. Você pode gastar 2PE para ter uma ação de movimento extra por
rodada ao efetuar um ataque.

Tentativa e Erro. Escolha duas perícias que é treinado (exceto Luta e Pontaria). Uma vez
por rodada, se sentir-se insatisfeito com o resultado do teste dessas duas perícias, você
pode gastar 2 PE para rolar novamente esse mesmo teste.

Especialista operacional. Itens operacionais têm sua categoria reduzida em 1.

Mira de elite. Você pode gastar 2PE para mirar como ação livre, além disso você recebe +1d
de dano do mesmo tipo. Pré-requisitos: NEX 45%
Trilhas

Médico de batalha (substitui o médico de campo)


Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que
torna você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos
profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe
tomar decisões rápidas no meio do caos.

Especial. Para escolher essa trilha você deve ser treinado em Medicina

NEX 10% – Paramédico.


Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 4d6 + Medicina pontos de vida de um
aliado adjacente. Você pode curar +2d6 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%
gastando +2 PE.

NEX 40% – Equipe de trauma.


Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo e enlouquecendo) de um aliado adjacente, você e o aliado recebe +5 em teste de
resistência até o início de seu próximo turno. Além disso, pode realizar reanimação como
ação de movimento gastando 2 de PE

NEX 65% - Plantão médico.


Uma vez por missão você pode gastar 3 PE e uma reação para adiantar a sua iniciativa para
antes de alguém que estiver morrendo, além disso você pode usar a habilidade Reanimador
uma vez por missão por aliado

NEX 99% – .Reanimador.


Uma vez por missão, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a
vida um personagem que tenha morrido durante a cena. Além disso, se estiver em alcance
curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar dele com uma ação
livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Você não pode
trazer de volta a vida um alvo que você já trouxe de volta a vida antes.

Terapêutico
Pessoas que você tentou salvar, pessoas que enlouqueceram com o paranormal, você quer
salvar elas do outro lado, você foi treinado para isso, um agente especial para salvar a
mente dos agentes e das pessoas.

Especial. Para escolher essa trilha precisa ser treinado em diplomacia.

NEX 10% - Terapia Especial.


Você consegue gastar 2PE e uma ação padrão para acalmar um alvo, fazendo ele recuperar
2d8+3 Sanidade. Não é acumulativo.

NEX 40% - Prioridade Terapêutica.


Você pode remover todas as condições mentais do alvo, e fazer ele recuperar 4d8+3 de
Sanidade.

NEX 65% - Curativo.


Você cria um item especial para um aliado, para usar como inspiração gastando 3PE, ele
consegue +10 em todos os testes de presença e vontade. O item pode recuperar 3d10+3 de
Sanidade de um alvo.

NEX 99% - Cura Mental.


Você pode gastar 8PE para que todos os aliados em alcance curto recupere toda sua
Sanidade. Se um aliado em alcance curto receber dano de Sanidade você pode gastar 4 PE
para fazer ele receber metade do dano de Sanidade. Você pode tirar alguém em alcance
curto da condição de enlouquecendo pagando 4PE. Você pode gastar metade dos seus PEs
atuais para voltar com a sanidade de um alvo louco.

Mestre em explosivos
Explodir coisas é a sua especialidade, principalmente quando se trata do paranormal. Um
especialista com cálculos matemáticos precisos, criador de compostos químicos exóticos
para causar as mais diversas explosões que tornam o campo de batalha em um verdadeiro
campo minado.

NEX 10% – Criatividade Explosiva.


Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para criar uma granada improvisada. Essa
granada é de categoria 1 e causa 4d8 de dano de fogo.
NEX 40% – Explosão Estratégica.
A DT para resistir aos seus explosivos aumentam em +5. Você pode usar uma reação e 2 PE
para analisar um ponto estratégico em alcance médio para dobrar a área de efeito dos seus
explosivos, ou seja, de 6m passa-se a ser 12m.

NEX 65% – Estratégia Blitzkrieg.


Uma vez por rodada, sempre que arremessa uma Granada como uma ação padrão, você pode
gastar 4PE para lançar outra como uma ação livre. Só que causando o dobro de dano caso o
alvo falhe no teste de resistência.

NEX 99% – Bombardeio.


Você pode gastar 5 PE para usar granadas como ação livre. Além disso suas granadas
causam o triplo do dano (não cumulativo)

Ocultista
Poderes
Ingredientes Acessíveis. Você pode sacar ou guardar componentes ritualísticos ou itens
amaldiçoados como uma ação livre.

Tatuagens Ritualísticas. Símbolos marcados em sua pele reduzem o custo de conjuração dos
seus rituais igual ao círculo dele. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 3º
círculo, reduz o custo em -3 PE. Mas esse efeito só funciona em rituais de alcance pessoal
ou que tenha você como alvo.

Conjuração especial. Uma vez por cena você pode usar a versão discente de um ritual
gastando 2 PE a menos.

Ritual Aliado. Quando realiza um ritual que o alvo for “Arma corpo-a-corpo, Munições, ou
um aliado” faz com que o ritual custe -1PE para ser conjurado.

Distorção temporal. Uma vez por cena você pode gastar 5PE para curar toda a vida que
perdeu em um ataque de uma criatura paranormal. Pré-requisitos: Afinidade com Morte.

Trilhas
Gatilho paranormal
Muitos ocultistas têm preferência em ficarem fechados em bibliotecas da ordem para se
aperfeiçoar em rituais e entender fenômenos paranormais. Mas você é diferente desses
ocultistas frágeis que apenas se sustentam de conhecimento paranormal, você é versátil e
busca misturar os seus conhecimentos ocultistas com suas armas de fogo, suas maiores
parceiras.

NEX 10% – Pentes Amaldiçoados.


Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e de disparo, e aprende o ritual
Amaldiçoar Arma. Se já o conhecer, o custo de conjuração é reduzido em -1 PE. Além disso,
você pode usar Ocultismo no lugar de Pontaria para testes de ataque com a arma
amaldiçoada.

NEX 40% – Atirador do Outro Lado.


Quando faz a ação de mirar usando uma arma de fogo ou disparo amaldiçoada, você pode
gastar 2 PE para receber +5 em testes de ataque com essa arma até o final do seu próximo
turno.

NEX 65% – Rápido no Gatilho.


Uma vez por rodada você pode gastar 2PE para atirar como ação livre. Além disso, toda
vez que acertar um tiro com uma arma de fogo ou disparo amaldiçoada você recebe 7PE
temporários.

NEX 99% – Arma amedrontadora.


Você pode escolher uma arma de fogo ou disparo que você possua. Toda vez que você mirar
com essa arma você recebe +10 no teste de ataque, além disso o dano dessa arma é
triplicado em criaturas paranormais.

Lutador paranormal
Você é uma pessoa que escolheu treinar o combate e o paranormal. Seus conhecimentos
sobre o outro lado são um pouco piores do que o conhecimento de outros ocultistas, mas em
compensação seu combate corpo a corpo pode se igualar com o de um combatente.

NEX 10% - Soco paranormal.


Você melhora seus socos com o Outro Lado. Você pode usar Ocultismo para dar ataques
corpo a corpo desarmado (invés de luta). Além disso, seus socos contam como armas ágeis e
causam +1d4 de dano de algum elemento (exceto medo).
NEX 40% - Combate do Outro Lado.
Uma vez por rodada você pode gastar 4 PE para receber dicas do Outro Lado de como dar
o próximo golpe. No seu próximo ataque corpo a corpo você recebe +5 no teste de ataque e
+1d8 de dano de algum elemento (exceto medo).

NEX 65% - Lutador do Outro Lado.


Você aprendeu a lutar usando o outro lado. Ao usar um ritual como ação padrão, você pode
efetuar um golpe como ação livre. Além disso, seus socos vão causar o dobro de dano em
criaturas paranormais.

NEX 99% - Técnica do medo.


Você aprimora seus golpes com o medo. Uma vez por cena você pode gastar 10 PE para
causar 10d20+15 de dano de medo em um alvo.

Poderes Paranormais
Poderes de conhecimento
Faixa de conhecimento
O conhecimento toma parte do seu corpo o fazendo escolher o lugar mais apropriado para
uma faixa cheia e sigilos de conhecimento, uma vez por cena você pode gastar 2PE e uma
ação padrão para invocar uma faixa que os dá +5 percepção e investigação mas você fica
desprevenido quando a usa.

Afinidade. concede +10 em percepção e investigação e retirando a desvantagem.

Sanidade por um Fio


O Conhecimento é responsável tanto pela insanidade quanto pela estabilidade daqueles que
lhe interessam. Uma vez por cena, ao chegar a 0 San, você fica com 1 San. Pré-requisito:
Conhecimento 1.

Afinidade. Em vez do normal, você ignora completamente o efeito que lhe faria chegar a 0
San.

Transmitir Sigilos
Você pode redigir o tecido da realidade para se transformar em sigilos de conhecimento
que são transportados para um ser a sua escolha. Você transmite uma mensagem escrita em
papel para um personagem a 1km de distância de você. Ele recebe a mensagem e pode
responder você igualmente ao escrever na página.

Afinidade. Você também pode transportar e receber objetos de até peso 2, seguindo os
mesmos parâmetros de enviar e responder uma mensagem. Além disso, você ignora qualquer
limitador de distância, apenas bastando estar na mesma dimensão.

Poderes de Energia
Inércia
Quando as forças da Energia agem sobre um ser, é impossível que ele fique parado. Seu
deslocamento é aumentado em +3 metros.

Afinidade. Ganha +1.5 metros de deslocamento, totalizando +4.5 metros.

Arma de Energia

A Energia transmuta o seu corpo para criar uma arma de fogo cintilante em seu antebraço.

Essa nova arma é considerada uma arma simples de uma mão, mas não precisa ser

empunhada para ser utilizada. A arma causa 2d6 pontos de dano de Energia em seres a

alcance curto. Uma vez por turno, quando você usa uma ação para agredir, pode gastar 1PE

para fazer um ataque em alcance curto adicional com essa arma (18/x2). A arma dura até o

fim da cena, e então se desfaz em plasma energético no chão. Toda vez que você erra um

ataque com essa arma você perde 1d6 de San.

Afinidade. a arma tem sua margem alterada para 16, seu dano para 2d12 e seu alcance para
médio.

Sinal caótico
Seu corpo é coberto por energia formando uma aura de um elemento. Uma vez por cena
você pode escolher 1 ritual que você não conhece (de círculo que conhece), você poderá usar
esse ritual gastando 1PE a mais.
Energia 2

Afinidade. Você pode escolher 2 rituais (invés de 1)


Poderes de Morte
Ceifar Potencial
Você aproxima um alvo de sua morte, desgastando sua energia potencial, uma vez por cena
você pode gastar uma ação padrão e 5PE para alvejar um alvo em alcance curto que esteja
machucado para causar 1d4 de dano de morte para cada 15 de PV abaixo do total que ele
estiver. Teste de Fortitude contra sua DT de Ritual anula o efeito. Essa habilidade pode
alvejar cadáveres tendo seu custo reduzido para 0 PE e fazendo com que os mesmos
apodreçam rapidamente até restar apenas pó ( Impedindo o surgimento de Zumbis de
Sangue por exemplo). Pré-requisito: Morte 2

Afinidade. Além do normal o dano aumenta para 1d6 para cada 10 de PV. Além disso, você
recebe 1 de PV temporário para cada 10 de vida que a criatura perder nesse ataque.

Foco mortal
Você deve escolher 2 números entre 1 e 4, o mestre deve rolar 1d4 se cair um dos valores
escolhidos você recupera 2d6 Pontos de Esforço. Mas caso não caia um dos números
escolhidos você recebe 1d8 de Sanidade.
Morte 1

Afinidade. Você escolhe 3 números (invés de 2). Além disso, você recupera 4d4 Pontos de
Esforço e 2d4 pontos de vida. Mas caso caia o número não escolhido você perde 2d8 de
Sanidade.

Retardar a morte
Você recebe 1 ação a mais de vida quando estiver no estado de morrendo.

Afinidade. Você recebe 2 ações a mais de vida (invés de 1)

Poderes de Sangue
Devorar
Você pode gastar 2PE e uma ação padrão para comer uma parte do corpo de uma criatura
morta. Ao fazer isso você recupera 2d8 de vida.

Afinidade. Você recupera 4d8 de vida (invés de 2d8).

Restauração de Sangue
Seu sangue começa a fluir agressivamente. Você pode gastar 2PE para recuperar 2d6
Pontos de Vida (a cura aumenta em +1d6 em NEX 30%, NEX 45%, NEX 65% e NEX 99%).

Afinidade. A cura aumenta para 2d8 (a cura aumenta em +1d8 em NEX 30%, NEX 45%,
NEX 65% e NEX 99%).

Incenso de Sangue
Seu sangue atrai O paranormal, porém isso não é em vão, sempre que lhe deixarem
machucado, O inimigo fica fraco por 1d10-1 rodadas fraco.

Afinidade. O efeito muda para 1d4+1 rodadas pasmo.

Rituais
Sangue ácido
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Nenhuma

Ao conjurar o ritual seu sangue começa a virar um tipo de ácido viscoso. Todos os inimigos
que te atacarem com ataques corpo a corpo receberão 1d10 de dano ácido por 1 cena.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para “1 ser”, o alcance para curto e o dano para 2d10+2.
Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “5 seres”, o alcance para médio e o dano para 5d10+4.
Requer afinidade e 4º círculo.

Corta-curaㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1d6
Resistência: Fortitude parcial

Você manipula os sistemas do corpo do alvo, anulando qualquer fonte de regeneração


natural e não-natural. O alvo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica vulnerável e
não consegue se curar por uma rodada, se passar fica fraco por 1 rodada e anula a
corta-cura.

Discente (+3 PE): Muda a duração para "1d6 rodadas", além disso, o alvo leva 1d8 de dano
de sangue enquanto no efeito da corta-cura. Requer 2° círculo.

Recuperação celular
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você faz o organismo do alvo dobrar de produtividade, acelerando os processos curativos.


O alvo recupera 3d10 pontos de vida, mas fica Enjoado pelo resto da cena, podendo fazer
um teste de Fortitude (DT do conjurador) por rodada para encerrar o efeito.

Discente (+3 PE): Muda a cura para 5d10 e a condição para Fatigado. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para "Curto", alvo para "Seres escolhidos", cura para
7d10 e a condição para Exausto. Requer 3° Círculo e Afinidade.

Invocar besta
SANGUE 1
Conjuração: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea

Você marca um ser com um símbolo de sangue odioso e manifesta um zumbi de sangue na
realidade, esse zumbi não está sobre seu controle e ele irá dedicar todas suas ações para
atacar o ser marcado com o símbolo, sendo destruído caso consiga matar o mesmo, caso
outro ser mate o ser marcado, a marca passará para ele. Esse ritual não pode ser dissipado
pelo conjurador.

Discente (+2 PE): Você pode invocar até 2 Zumbis de Sangue. Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Você pode invocar até 2 Zumbis de sangue ou 2 Zumbi de Sangue
Bestial. Requer 4º Círculo e afinidade.

Paixão forçada
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

Você altera os sentimentos do alvo, o deixando extremamente apaixonado por você, um


sentimento extravagante e poderoso. Sempre que o alvo fizer qualquer ação hostil contra
você, ele deverá fazer um teste de Vontade (DT do conjurador), caso falhe, perde a ação,
se passar, faz a ação porém sofre 1d8 de dano de Sanidade. Caso passe 2 vezes seguidas no
teste, encerra o ritual.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para "até 2 Pessoas".

Verdadeiro (+5 PE): Mesmo que discente, muda a duração para "1 dia" e o dano de sanidade
para 3d10. Requer 3° círculo.

Repulsão sonora
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: cone de 3 metros
Resistência: Atletismo anula condição

Você pode criar uma fenda na realidade em um alcance de 100 metros. Dessa fenda sai
qualquer som que você quiser.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para 500 metros e você pode criar 2 fendas. Requer
segundo círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para lugar que você já viu, você pode criar 5 fendas e
você pode lançar itens pelas fendas. Requer afinidade e 3º círculo.

Espectro feral
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Linha de 6 metros
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula condição

Você cria uma flecha de luz e dispara no chão, que Instantaneamente se transforma em um
feral de energia a sua escolha, investindo em uma direção. Seres na reta do ataque sofrem
2d8 de dano elétrico e ficam atordoados por 1 rodada, teste de reflexos anula condição.

Discente (+4 PE): Muda o alcance para "9 metros". Você cria 2 ferais ao invés de 1, que
atacam em conjunto, causando 4d10+4 de dano elétrico e atordoando alvos por 2 rodadas,
reflexos reduz a condição para 1 rodada. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para "12 metros". Você cria 5 ferais ao invés de 2, que
atacam em conjunto, causando 5d12+10 de dano elétrico e atordoando por 4 rodadas,
reflexos reduz a condição para 2 rodadas. Requer afinidade e °4 círculo.

Vácuo
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres em uma área de 6 metros
Duração: 1d3
Resistência: Fortitude Anula

Você cria um vácuo no espaço, que começa a puxar seres próximos para o meio dele. O
vácuo da 2d8 de dano de energia por rodada, alvos a 6 metros de distância que não
passarem no teste de resistência são puxados para o centro do vácuo, ficando Imóveis por
1d3 rodadas. Seres têm direito a um teste de resistência a cada rodada, se passarem
podem andar metade do seu deslocamento até saírem da área de efeito (caso falhe no
teste seguinte, não poderá se mover).

Discente (+3 PE): Muda o alcance do efeito para "9 metros" e o dano para 3d10+3, você
pode escolher 1 alvo para não sofrer com o efeito do ritual. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance do ritual para "longo", o efeito para "12 metros" e o
dano para 2d12+5, você pode escolher até 5 alvos para não sofrerem com o efeito do ritual.
Requer 4° círculo.

Contenção cinética
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Efeito: Área de 3 metros
Duração: Cena
Resistência: Reflexo reduz metade

Você acumula e guarda um concentrado de energia em uma área, imperceptível aos olhos.
Alvos que tocarem no local que o ritual foi conjurado ficam desprevenidos (Percepção
anula), levam 3d10+4 de dano (metade impacto, metade energia) e ficam caídos. Caso
passem no teste de percepção, podem fazer um teste de resistência para reduzir o dano a
metade (reflexos).

Discente (+5 PE): Muda o dano para 6d10+6 (metade impacto, metade energia), alvos
acertados são empurrados para 1d6 metros de distância, além de ficarem caídos. Requer 3°
círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Mesmo que discente, muda a resistência para "nenhuma" e o dano para
8d12+8 (metade impacto, metade energia). Requer 4° círculo e afinidade.

Fumaça mortífera
MORTE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Você acumula em seu braço uma fumaça preta, que se desloca até sua mão, formando uma
bola espiral fumacenta. A esfera causa 3d6+3 de dano de morte e deixa o alvo fraco,
fortitude anula condição. Caso exista uma fonte de fumaça ou um acúmulo grande da mesma
adjacente a você, pode consumir essa fumaça, aumentando o dano em +2d.

Discente (+4 PE): A fumaça se prende ao alvo, o deixando agarrado e levando 5d6 de dano
de morte por rodada até se soltar (Força+luta). Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que discente, muda o alvo para "até 3 seres" e o dano para 8d8.
Requer afinidade e 4° círculo.

Regressar corpo
MORTE 2
Execução: completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você faz seu corpo regredir no tempo, para um período onde seus machucados não tinham
sido feitos. Você recupera os PV perdidos nas últimas 2 rodadas, mas para cada 15 pontos
de vida recuperados você sofre 1d10 de sanidade.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para "Curto" e alvo para "3 seres". Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Mesmo que discente, além de curar seus ferimentos, também remove
condições recebidas nas últimas 2 rodadas, mas o dano de sanidade aumenta para 4d10.
Requer afinidade e 4° círculo.

Eco dolor (substitui eco espiral)


MORTE 2
Execução. padrão
Alcance. curto
Alvo. 1 ser
Duração. até 2 rodadas
Resistência. Fortitude reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas. No início de cada
um de seus turnos, você pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado ou uma
ação livre para descarregar o efeito. Se descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano
de Morte igual a 1d8 por dado de dano que o alvo recebeu nessas rodadas. Ex: Se o alvo
recebeu 10d6 de dano nessas duas rodadas você vai causar 10d8 de dano.

Discente (+3 PE): muda a duração para “até 3 rodadas” e o dado de dano para 1d10. Se você
não descarregar até a terceira rodada após conjurá-lo, ele é dissipado. Requer afinidade.

Verdadeiro (+7 PE): muda a ação necessária para se concentrar para movimento, o alvo para
“até 5 seres” e o dado de dano para 1d12. Requer 4º círculo e afinidade.

Devoção espiral
MORTE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instântanea

Você contata a entidade de Morte e entrega a ela parte de sua própria percepção temporal
da Realidade, em troca de restauração plena de sua saúde. Você recupera todos os pontos
de vida e pontes de esforço, e elimina quaisquer condições negativa que o estejam
afetando. Porém, no final da cena, perde 1d4 pontos de Sanidade permanentemente. Além
disso, cada vez que conjura este ritual, sua pele adquire uma tonalidade mais acizentada e
seu sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas temem que múltiplos usos tenham como
efeito colateral transformá-lo em um luzídio, embora ninguém saiba exatamente quantas
conjurações seriam necessárias para completar a transformação.

Apagar tempo
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada
Você invade a percepção de tempo e o apaga para os seres ao seu redor, menos para você.
Ao utilizar esse ritual, você entra em uma "dimensão" temporal, o tempo que passa ali
dentro passa normalmente para as pessoas do lado de fora, que continuam fazendo as ações
normalmente, porém, elas não se lembrarão de nada que aconteceu após o fim do ritual.
Você fica invisível e intangível enquanto na dimensão, não pode atacar e nem ser atacado,
porém pode se deslocar 12 metros ao invés de 9 e é considerado furtivo no final do efeito.

Discente (+5 PE): Muda a execução para "Reação", você anula um ataque que for receber,
aparecendo instantaneamente nas costas do agressor, porém você sofre 2d10 de dano
mental e envelhece 1 ano. Requer 3° círculo.

Olho intangível
MORTE 3
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Efeito: Área de 18 metros
Duração: Sustentado

Você lança ao céus vários olhos negros com pupilas em formato espiral, que ficam olhando
para todo lugar sem parar. Você fica imune a ataques furtivos e sabe a localização de todos
os personagens na área de efeito, além de ver armadilhas, objetos escondidos, criaturas e
a presença delas, praticamente tudo que está na cena. Movimentar os olhos é uma ação de
movimento.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o efeito para "área de 30 metros". Requer afinidade.

Retroceder estado
MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Instantânea

Manipulando diretamente o fluxo do tempo, você consegue regressar um objeto ao seu


estado anterior. Caso use esse ritual em algo quebrado, ele volta instantaneamente a seu
estado consertado, você também pode desfazer um objeto construído, o fazendo retornar
a seus componentes brutos (se usar em um prato de espaguete, retorna a seus ingredientes
separados), caso utilize o ritual em um ser que foi ferido, pode desfazer os danos, curando
a vida perdida (aliados em estado morrendo permanecem nessa condição mesmo após o uso
do ritual). Independente do alvo e objetivo do ritual, você fica Fadigado após utilizá-lo (a
condição é cumulativa).

Verdadeiro (+6 PE): O ritual passa a tirar seres de morrendo, porém você fica Exausto ao
invés de Fatigado. Requer afinidade.

Destino previsto
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 3 rodadas

A morte lhe dá a visão dos próximos acontecimentos, permitindo que você reaja antes de
ser afetado. Pelas próximas 3 rodadas você esquiva de qualquer ataque físico, sem precisar
depender da defesa. Caso seja alvo de um ritual, ganha +10 no teste para resistir a mesma.
Durante essas rodadas, a morte toma parte da sua mente em troca de seu poder, você toma
1d12 de dano mental por rodada (sem redução) e, após as rodadas acabarem, perde 1d4+1
de sanidade máxima.

Reanimar Cadáver
MORTE 1
Conjuração: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Cadáveres
Duração: Sustentada

Você empresta parte da sua energia potencial para corpos que já foram tomados pela
morte, transformando até 1d4 cadáveres em Esqueletos de Lodo, eles não estão sob seu
controle, mas enquanto você alimentar eles com sua energia eles irão atacar quem você
atacar ou quem atacar você. Caso você pare de fornecer energia para esse ritual, os
esqueletos irão se virar contra você.

Discente (+2 PE): Aumenta o total de esqueletos para 2d4. Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o total de esqueletos para 2d6. Requer 3º Círculo

Concentração de massa
MORTE 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz dano e condição pela metade.

Você canaliza em sua mão uma bola preta de massa concentrada, um mini buraco negro, com
poder destrutivo absurdo, que você arremessa no alvo, consumindo parte de seu corpo. O
ser acertado sofre 8d12+15 de dano de morte e fica Desprevenido por Pre rodadas. Caso o
dano passe de 100, você tem direito a destruir 1 membro do alvo, não sendo a cabeça.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o dano para 12d12+20 porém, você perde 2d10 de Sanidade
máxima. Requer afinidade.

Pressão mental
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvos: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade reduz metade

O alvo sente seu cérebro doer, uma forte pressão é submetida a ele, bagunçando seus
pensamentos. Se o alvo não passar no teste de resistência, fica confuso por 1d3+1 rodadas
e sofre 1d6 de dano metal, caso passe, não sofre dano mental e fica frustrado por 1
rodada.

Discente (+4 PE): O dano mental passa a ser 2d6, caso falhe no teste fica Pasmo por 1d4
rodadas, se passar, fica Frustrado por 1 rodada. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): O dano metal passa a ser 2d10, caso falhe no teste fica Atordoado por
1d4+2 rodadas, se passar, fica Esmorecido por 2 rodadas. Requer afinidade.
Martelinho de ouro
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvos: 1 objeto
Duração: Instantânea

Em sua mão um martelo dourado é criado, os sigilos que emanam dele consertam um objeto
quebrado a sua escolha, como armas ou itens operacionais. Caso utilize esse ritual em um
objeto que não esteja quebrado, ele sofre 2d6 de dano e fica inutilizável por 1d4 rodadas.

Verdadeiro (+5 PE): Caso utilize o ritual em uma arma que não esteja quebrada, ao invés da
mesma tomar dano, ela recebe +5 na margem de ameaça e +5 no multiplicador no próximo
ataque, porém fica inutilizável por 1d6 rodadas. Requer afinidade e 4° círculo.

Proteção cerebral
CONHECIMENTO 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvos: Você
Duração: Instantânea

Seu cérebro é momentaneamente coberto de sigilos, que o protegem de futuros danos. Ao


usar esse ritual quando for receber dano de Sanidade, você ganha 5 de RD mental, mas
apenas para um ataque e fica imune a condições mentais por 1 rodada.

Discente (+4 PE): Muda o RD para 10 e a duração da imunidade para 2 rodadas. Requer 3°
círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Muda o RD para 20 e a duração da imunidade para 3 rodadas. Requer 4°
círculo e afinidade.

Medo obsceno
MEDO 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvos: Área de 3 metros
Duração: Instantânea

Uma névoa espessa sai de dentro de você, ela fica pairando a sua volta por um breve
momento, revigorando a saúde de você e de aliados próximos. A névoa cura 3d12+3 de PV e
remove condições (menos morrendo e enlouquecendo), porém, alvos acertados pela névoa
(menos o conjurador) sofrem 2d6 de dano mental.

Verdadeiro (+5 PE): Muda a cura para 6d12+6 e o dano mental para 4d6. O ritual pode
retirar a condição morrendo de alvos acertados. Requer 4º círculo.

Pilar da criação
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Efeito: Área de 3 metros
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial

Você cria um enorme pilar de névoa de 3 metros de raio acima de você, constituído dos 5
elementos do outro lado, que voa na direção que desejar. Alvos acertados devem fazer um
teste de Fortitude, se passarem levam 10d8 de dano (metade medo, metade mental), caso
não passem no teste, o conjurador rola 1d4, em um resultado par o alvo fica morrendo e em
um resultado ímpar o alvo fica enlouquecendo. O Pilar permanece fixo no chão até o fim da
cena.

Verdadeiro (+10 PE): Alvos escolhidos são imunes aos efeitos do


Pilar.

Criação do Outro Lado


MEDO 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Resistência: Nenhuma
Uma vez por cena você cria uma criatura paranormal aliada. Você escolhe um dos efeitos de
aliado para a criatura.

Discente (+3 PE): Você cria duas criaturas paranormais aliadas. Você escolhe dois efeitos
de aliado, um para cada criatura. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Você cria 4 criaturas paranormais aliadas. Cada criatura tem um dos
efeitos de aliado. Requer 3º círculo.

Maldições para armas


Sangue
Impulsora. A arma se fortalece com impulsos destrutivos. Caso faça um acerto crítico após
realizar um teste de ataque, adicione um bonûs de +5 nesse teste de ataque. Além disso,
caso tenha obtido um 20 natural no dado ou ultrapassado a margem de ameaça em 2 ou
mais, a arma fica impulsionada até o final do seu próximo turno. Acertar um ataque com a
arma impulsionada, gera um ataque coordenado de veias escarlates no mesmo alvo, causando
1d4 de dano de Sangue por ataque realizado com a arma na rodada (Ex: no primeiro ataque
a arma causa 1d4 de dano, no segundo causa 2d4 de dano, assim por diante).

Energia
Condutora. A arma acumula energia cinética e a converte para elétrica. A arma passa a dar
+2d6 de dano elétrico (é afetado pelo crítico).

Morte
Atemporal. A arma começa a jorrar lodo preto de morte. A arma passa a dar +2d8 de dano
de Morte, porém, ela cura 2d8 de vida do alvo atacado.

Conhecimento
Atordoante. A arma é coberta por sigilos de Conhecimento. A arma causa +1d6 de dano de
conhecimento. Além disso, o alvo do ataque fica Pasmo por 1 rodada (Vontade DT do
atacante muda a condição para Desprevenido).

Itens amaldiçoados
Energia
Cigarro do Kaiser (Categoria 1, peso 1)
Um pequeno maço de cigarros energizados com energia. Ao ser fumado, o cigarro concede
2d10 de PVs temporários para quem o fumou.

Chave de Fenda Sônica (Categoria III, Peso 1)ㅤㅤㅤㅤㅤ


Um pequeno dispositivo com corpo de ferro e cabeça com uma bolinha colorida, que acende
e faz barulho quando ativada, dizem que esse pequeno aparelho foi criado por um viajante
temporal. Ao utilizar esse item, escolha uma função (esse item não funciona em coisas que
não possuem um circuito).

Destrancar: Gastando 5 PE você ganha +10 em testes de crime para abrir fechaduras.
Invadir: Gastando 7 PE você recebe +15 em testes de tecnologia para invadir e
vasculhar computadores e sistemas.
Analisar: Gastando 4 PE e uma ação completa, você consegue analisar matérias,
obtendo informações a respeito do mesmo, como nome, composição, entre outras
coisas.
Danificar: Gastando 5 PE e uma ação padrão, você pode danificar uma arma ou objeto
eletrônico em alcance curto, ele sofre 3d8 de dano e, se não quebrar, fica inutilizável
por 1d6 rodadas.
Rastrear: Gastando 4 PE e uma ação padrão, programando na chave sônica você pode
rastrear um alvo, como objeto ou ser. Você ganha +10 de sobrevivência para rastrear
(o teste é feito a cada rodada e a dt é 15+5 por teste feito), caso falhe, perde o
rastro.

Escudo Cinético (Categoria II, Peso 2)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ


Um escudo de ferro com detalhes em roxo, marcado por desenhos luminosos de energia. O
escudo fornece um adicional de +2 RD físico e de energia. Sempre que bloquear, o escudo
guardara a energia do impacto em si mesmo, para cada 10 pontos de dano reduzidos, o
escudo acumula 1d8 de energia dentro de si - até um máximo de 10d8 - que pode ser
descarregado em um alvo que esteja adjacente a você, usando força+luta, gastando PEs
equivalentes a metade dos dados lançados (mínimo de 1 PE).

Martelo Elétrico (Categoria III, Peso 2)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ


Um martelo confeccionado pelos melhores ferreiros e Amaldiçoado diretamente pelo
Paranormal, esse martelo possui pequenas runas marcadas por todo cabo e cabeça, runas
essas que são desconhecidas e impossíveis de serem traduzidas. O martelo pode ser usado
com uma ou duas mãos, é considerada uma arma tática especial, possui os status 2d10/2d12
(Impacto), Crítico 19/x3, além de possuir a habilidade "Descarga Divina".

Descarga Divina: O martelo canaliza uma grande quantidade de energia dentro de si,
brilhando em um tom azulado forte e brilhante. Uma vez por alvo, gastando 5 PE e uma ação
completa, você desfere um raio de energia pura em 1 ser em até alcance médio, dando 4d8
de dano de energia e deixando o alvo paralisado por 2 rodadas, teste de Fortitude DT 30
anula a condição e reduz o dano pela metade.

Shishkebab (Categoria II, Peso 2)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ


Uma katana artesanal, forjada por japoneses e nomeada por Turcos da antiguidade, sua
lâmina é preenchida por diversos kanjis, junta a sigilos de energia, em seu cabo, um
maçarico se encontra acoplado na direção da Lâmina, a tornando flamejante quando ativada.
A katana é considerada uma Arma Tática Especial de uma mão, possui os status 2d8
(Corte), Crítico x2, além de possuir a habilidade "Fogo Caótico".

Fogo Caótico: O maçarico é aceso, os sigilos brilham e a arma é tomada por uma chama
que alterna entre laranja e roxo. Gastando 5 PE e uma ação padrão o dano da arma
passa a ser 4d8 (metade corte, metade fogo), Crítico 17/x2. Alvos acertados devem
fazer um teste de Fortitude DT 25, se falharem ficam em chamas (esse efeito não é
cumulativo).

Sangue
Violão do Arthur (Categoria 3, peso 3)
É um violão de madeira marcado com um símbolo na parte frontal. Ao ser tocado em um
combate, você pode gastar 5 PE para o violão fornecer +5 em todos os testes para aliados
em alcance curto.

Conhecimento
Óculos Tridimensional (Categoria III, Peso 1)ㅤㅤㅤㅤㅤ
Um óculos de armação branca com diversos sigilos encravados nela, suas lentes se alteram
em tons de amarelo constantemente. Ao utilizar esse item, você gasta 5 PE e escolhe entre
um dos efeitos, sendo eles, Terceiro Olho em sua forma Verdadeira ou Detecção de
Ameaças em sua forma Discente, o óculos passa a possuir esse efeito pelo resto do dia, só
podendo ter seu efeito alterado 1 dia depois. O uso desse item tem um preço, no exato
momento que você entra em contato direto com ele, você liga diretamente sua essência ao
mesmo, necessitando utilizá-lo com frequência para não sofrer as consequências, sendo
elas:

24 Horas sem uso: Frustrado

48 Horas sem uso: Esmorecido

72 Horas sem uso: Inconsciente

96 Horas sem uso: Morto (consumido por sigilos)

Papel Psíquico (Categoria II, Peso 1)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ


Uma pequena carteira de couro preto, possui diversos sigilos desenhados nele, por dentro,
apenas um painel branco é visível. Ao utilizar esse item, você pode gastar 5 PE e mostrar o
painel para um ser, o usuário escolhe oque o alvo vê no painel, pode ser um mandado policial,
identidade falsa, convite para festa, etc. O usuário recebe +10 em testes de enganação
contra o ser que viu o painel pelo resto do dia. Caso o ser possua 0 de Intelecto, continuará
vendo apenas um painel branco, assim como seres com 4 de Intelecto pra cima também não
veem nada além de uma tela branca

Morte
Faixas da vidência (Categoria 3, peso 1)
Uma faixa de tecido, geralmente preto, com pequenos símbolos de Morte gravados em suas
bordas. O usuário é considerado cego para alvos além de alcance médio. No entanto, a faixa
distorce a percepção temporal do usuário dentro do alcance, fazendo com que enxergue os
eventos fora da linha do tempo. Contra efeitos em alcance médio, o usuário nunca fica
Desprevenido, recebe +10 em teste de resistência e +10 na Defesa quando esquiva. Além
disso, uma vez por cena de investigação, pode gastar 2 PE para ter um vislumbre do passado
que auxilia a ação de procurar pistas fornecendo +5 para o teste.

MEDO
Varinha Ritualística (Categoria IV, Peso II)ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Madeira de Sabugueiro, 38,1 centímetros de comprimento e um núcleo da mais pura
essência do paranormal, essa varinha foi criada por um poderoso ocultista nos tempos
antigos, que expôs ela por anos ao paranormal, transcendendo a própria existência. Esse
item serve como componente ritualístico de todos os elementos, além disso, uma vez por
cena, pode gastar 1d4+1 de sanidade máxima para ativar seu verdadeiro poder, durante 3
rodadas, o custo em PE dos seus rituais são diminuídos pela metade e o Custo do
Paranormal é desativado até as rodadas acabarem. Esse é um item único (apenas 1 agente
pode tê-lo).

Novas mecânicas
Ataque carregado
Você pode gastar uma ação completa para carregar um ataque corpo a corpo. No seu
próximo turno você pode atacar um alvo adjacente, ao fazer isso você terá +5 no teste de
ataque e +2d de dano nesse ataque. Se você for atacado ou impedido (algo que faz você não
poder atacar) enquanto estiver carregando o ataque, o efeito é cancelado.

Esforço máximo
Você dá tudo de si, se esforçando o máximo que pode. Você pode gastar 2 PE para ter um
sucesso automático no teste, mas no próximo teste que fizer é uma falha automática.

Fobias
Uma fobia é adquirida ao perder 15 ou mais de sanidade de uma vez só. A fobia vai ter algo
a ver com o que te fez perder Sanidade.
Ex: se você perdeu Sanidade para um Zumbi de Sangue você vai ter fobia de sangue.

Queima-roupa
Queima-roupa é quando você atira com uma arma de fogo em alcance de 2 metros ou menos.
Ao fazer isso você recebe +1d de dano com a arma.

Você também pode gostar