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HABILIDADES DE RAÇA

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Criatura Artificial. Você é uma criatura do
tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade
a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além
disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e de itens
da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte
por oito horas por dia para recarregar sua fonte de
energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso
em condições normais (golens não são afetados
por condições boas ou ruins de descanso). Por fim,
a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício
(artesão) pode ser usada no lugar dela.
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Golem de Ar. Sempre que for sofrer dano de eletricidade
em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
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Propósito de Criação. Você foi construído
“pronto” para um propósito específico e não teve
uma infância. Você não tem direito a escolher uma
origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.
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HABILIDADES DE CLASSE (LUTADOR)

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Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela.
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O dano na tabela é para criaturas Pequenas e
Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano
em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um
passo e Colossais aumentam em dois passos.
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Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1
PM para realizar um ataque desarmado adicional.
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PODERES DE CLASSE (LUTADOR)

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Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva.
Se fizer
isso, seus ataques desarmados recebem um dado de
dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu
dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na
Defesa até o início de seu próximo turno.
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Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste
de Fortitude (CD 14). Se ele falhar, fica atordoado
por uma rodada (apenas uma vez por cena).
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PODERES GERAIS

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Estilo de Duas Armas
Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez
disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos:
Des 2, treinado em Luta.
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ITENS GERAIS

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Veste de Seda. Esta roupa leve e elegante
deixa seus movimentos os mais livres possíveis.
Fornece +1 em Reflexos.
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Duas Manoplas. Luva metálica que permite socos
mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla
conta como uma
arma para receber melhorias e encantos para usá-los
em seus ataques desarmados.
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Capa Pesada. Uma capa de couro grossa e
resistente. Protege e aquece o corpo, fornecendo +1
em Fortitude.
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14 Ácidos. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para
usar o ácido, você
gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em
alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano
de ácido (Reflexos CD 14 reduz metade).
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MELHORIAS PARA ITENS

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Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco
de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma,
junto com um mecanismo injetor ativado por
impacto. Um ataque que acerte causa seu dano
normal e libera uma carga de um preparado (como
ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que
atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação
completa e o gasto dos itens com os quais você
quiser carregá-la.
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PODERES DE AHARADAK (DIVINDADE)

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Afinidade com a Tormenta.
Você recebe +10 em testes de resistência contra
efeitos da Tormenta, de suas criaturas e de devotos
de Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da
Tormenta não conta para perda de Carisma.
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Êxtase da Loucura.
Toda vez que uma ou mais criaturas falham em
um teste de Vontade contra uma de suas habilidades
mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo.
Você pode ganhar um máximo de PM temporários
por cena desta forma igual a sua Sabedoria.
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Percepção Temporal.
Você pode gastar 3 PM para somar sua Sabedoria
(limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos
que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e
testes de Reflexos até o fim da cena.
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Rejeição Divina.
Você recebe resistência a magia divina +5.
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OBRIGAÇÕES DIVINAS (AHARADAK)

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Crenças e Objetivos. Reverenciar a Tormenta, apregoar a inevitabilidade de sua
chegada ao
mundo. Praticar a devassidão e a perversão. Deturpar
tudo que é correto, desfigurar tudo que é normal.
Abraçar a agonia, crueldade e loucura.
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Obrigações & Restrições. Quase todos os
cultistas de Aharadak são maníacos insanos, compelidos a praticar os atos mais
abomináveis. No entanto,
talvez devido à natureza alienígena e incompreensível
deste deus, alguns devotos conseguem se resguardar.
Preservam sua humanidade, abstendo-se de cometer
crimes ou profanações. Ainda assim, o devoto paga
um preço. No início de qualquer cena de ação, role
1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na
primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida (mesmo que seja
imune a esta condição).
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