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ZOMBARIA PERVERSA

Truque, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea

Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à
sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe
entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4
pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes
do fim do próximo turno dele. O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança
o 5 ° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17° nível (4d4).

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PRESTIDIGITAÇÃO
Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora

Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar.
Crie um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:

• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo como uma chuva de faíscas, um
sopro de vento, notas ' musicais fantasmagóricas ou um odor característico.

• Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou
apagada.

• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30
centímetros de lado.

• Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria
não-viva por 1 hora.

• Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície
por 1 hora.

• Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão
e esta dura até o fim do seu próximo turno.

Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado com
uma ação.
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PALAVRA CURATIVA
1 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea

Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a ld4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta em ld4 para cada círculo do espaço
acima do 1 °.

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SONO
1 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo)
Duração: 1 minuto

Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.Jogue 5d8; o resultado equivale a quantos pontos
de vida de criaturas esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de um raio de 6
metros a partir de um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida
atuais (ignorando criaturas inconscientes). Começando com quem tiver menos pontos de vida no
momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai Inconsciente até o final do efeito
desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo
para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a
próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou
menores que o total remanescente para que aquela criatura seja afetada. Mortos-vivos e criaturas
imunes a serem enfeitiçadas não são afeta das por esta magia. Em Círculos Superiores. Ao
conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, jogue 2d8
adicionais a cada espaço acima do 1 ° círculo.

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PERDIÇÃO
1 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam dentro do alcance da magia, devem
realizar salvaguardas de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo que falhar nessa
salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o
número obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao
conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1 °.

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SUSSURROS DISSONANTES
1° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é
capaz de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se
falhar, sofre 3d6 pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação imediatamente, caso esteja
disponível, para se distanciar de você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura não se
dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas, tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de
sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se afastar. Uma criatura surda é
automaticamente bemsucedida na salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do
espaço acima do 1 °

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