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Truques

CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 0


Tempo de Conjuração: 1 ação
0
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Instantâneo

Um mago pode sempre realizar pequenos


truques mágicos que aprendem como parte
de seu treinamento. Esses efeitos são sempre
de natureza secundária, incluindo fazer
pequenos objetos desaparecerem, fazer
aparecer objetos do outro lado de uma sala,
animar uma vassoura para varrer um chão,
etc. Esses efeitos são obviamente mágicos.

Raio Arcano: Com uma jogada de ataque de


INT bem-sucedida (1d20 + modificador de
INT + bônus do Prof.) esse truque pode
causar 1d2 de dano. Isso aumenta para 1d4
no nível 10.
Bloquear Porta
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação 1
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 2d6 x 10 minutos

Este feitiço mantém uma porta fechada pela


sua duração ou até que seja dissipado (veja
Dissipar Magia). Criaturas com resistência
mágica podem quebrar o feitiço sem esforço.
Este bloqueio arcano dura 2d6 x 10minutos.

Este feitiço requer 25 po em pó de ouro, que é


consumido durante a conjuração.
Detectar Magia
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação 1
Alcance: o Conjurador, área Curto
Componentes: V,G
Duração: 20 minutos

O conjurador pode perceber, em lugares,


pessoas ou coisas, a presença de um feitiço
mágico ou encantamento dentro do alcance
Curto. Por exemplo, itens mágicos podem
ser descobertos desta forma, assim como a
presença de um encanto secretamente
colocado sobre uma pessoa.
Enfeitiçar
CÍRCULO

Pessoas
Feitiço de mago de círculo 1
1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: até ser dissipado

Este feitiço afeta bípedes vivos de tamanho


humano ou menores, como goblins ou
dríades. Se o feitiço for bem-sucedido (o alvo
falhar no teste de resistência de Carisma), a
criatura infeliz cai sob a influência do
conjurador.
Escudo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação 1
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 20 minutos

O conjurador cria um escudo invisível que se


interpõe diante dos ataques. O escudo
melhora a classe de armadura do conjurador
para CA 16. Se a classe de armadura do
conjurador já é melhor do que o feitiço
concederia, o feitiço não tem efeito.
Ler Idiomas
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação 1
Alcance: alcance de uma leitura normal
Componentes: V
Duração: Instantâneo

Este feitiço permite ao conjurador decifrar


direções, instruções e fórmulas em idiomas
desconhecidos para o conjurador. Isso pode
ser particularmente útil para mapas de
tesouro, mas não resolve nenhum código ou
enigma.
Luz
CÍRCULO

Feitiço de clérigo ou mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação 1
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 2 horas

A pessoa ou objeto alvo produz luz tão


brilhante como uma tocha, a um raio Curto
pela duração.
Míssil Mágico
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
1
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Um míssil mágico é lançado onde o


conjurador direcionar, dentro do alcance
Longo. O míssil acerta automaticamente,
causando 1d4 + 1 pontos de dano.
O Mago lança dois mísseis adicionais para
cada 5 níveis. Assim, no 5º nível, o
conjurador é capaz de lançar 3 mísseis
mágicos causando 3d4 + 3 de dano e 5
mísseis no 10º nível causando 5d4 + 10 de
dano. O Mestre determina se os mísseis
podem atingir alvos múltiplos ou não.
Proteção
CÍRCULO

Contra o Mal
Feitiço de mago de círculo 1
1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

Cria um campo mágico de proteção


imediatamente em torno do conjurador,
bloqueando aberrações, elementais malignos,
mortos-vivos e demônios. Esses monstros
sofrem uma penalidade de desvantagem para
tentar acertar o conjurador, e o conjurador
tem vantagem em TRs contra eles. Você
também não pode ficar enfeitiçado, assustado
ou possuído por tal criatura.
Sono
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 1


Tempo de Conjuração: 1 ação 1
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

Este feitiço coloca os inimigos em um sono


profundo (nenhum teste de resistência é
permitido). Afeta criaturas com base em seus
dados de vida, não cumulativas (o conjurador
deve usar uma das 4 opções ao lançar a
magia, caso hajam monstros variados no
alcance, geralmente começando pelos
menores, à decisão do Mestre).
Tabela do Sono

DV das Vítimas Quantidade Afetada

Menos que 1d8 4d4

1d8 a 2d8 2d6

3d8 1d6

4d8 1
Boca Mágica
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: Permanente até ser acionado ou
dissipado

Este encantamento é colocado em um objeto,


e a magia é acionada quando certas condições
estabelecidas pelo conjurador são atendidas.
Quando isso acontece, uma boca aparece no
objeto e recita a mensagem que foi ordenada
a falar. A mensagem pode ter até trinta
palavras.
Destrancar
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Este feitiço destranca e abre todas as portas,


portões e portais dentro de seu alcance,
incluindo aqueles detidos ou bloqueado por
magia normal.
Detectar
CÍRCULO

o Invisível
Feitiço de mago de círculo 2
2
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

O conjurador pode perceber objetos


invisíveis e criaturas, mesmo aquelas à
espreita nos Planos Astrais ou Etéreos de
existência.
Detectar o Mal
CÍRCULO

Feitiço de mago círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

O conjurador detecta qualquer feitiço


maligno, intenções, pensamentos maldosos
ou auras malignas dentro do alcance do
feitiço (Longo). Veneno não é
inerentemente mau e não pode ser detectado
por meio deste feitiço. Se há alguma distinção
entre "Mal" e "Caos" isso é deixado para o
Mestre decidir; na maioria das campanhas
eles possuem exatamente o mesmo conceito.
Escuridão
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

A escuridão cai em um raio próximo do


ponto tido como alvo, impenetrável até
mesmo para a visão no escuro. Um feitiço
Luz ou Dissipar Magia podem ser usados para
neutralizar a Escuridão.
Fechadura
CÍRCULO

Arcana
Feitiço de mago de círculo 2
2
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Permanente até ser dissipado

Tal como acontece com o feitiço Bloquear


Porta, Fechadura Arcana mantém uma porta
fechada, mas é permanente até que seja
dissipada. Criaturas com resistência mágica
podem quebrar o feitiço sem esforço.
Qualquer Mago com pelo menos três níveis
mais altos do que o do conjurador original
pode abrir a tranca, e o feitiço Destrancar irá
abri-la também, embora, nestes casos, o
feitiço não será permanentemente destruído.
Força
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 8 horas

Este feitiço pode ser lançado em um


Guerreiro ou Clérigo. Pela duração do feitiço,
um guerreiro ganha 2d4 pontos de Força, e
um clérigo ganha 1d6 pontos de Força. A
Força não pode exceder 20.
Força
CÍRCULO

Fantasmagórica
Feitiço de mago de círculo 2
2
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Concentração

Este feitiço cria uma ilusão que parece


realista para todos que a vêem. A ilusão
desaparece quando é tocada, mas se o
espectador acredita que a ilusão é real, pode
causar danos. A menos que as regras do
Mestre digam o contrário, as vítimas do
feitiço tem direito a um TR de INT, e a ilusão
não pode causar mais de 2d6 pontos de dano
por vítima. Isso vai depender das
circunstâncias; um uso verdadeiramente
brilhante do feitiço pode ser bastante
devastador, e um má ilusão pensada pode
causar quase que imediata descrença no que
se vê.
Imagem
CÍRCULO

Espelhada
Feitiço de mago de círculo 2
2
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 1 hora ou até ser dissipado

O feitiço cria 1d4 imagens do conjurador,


agindo em sincronização perfeita com ele
como imagens em um espelho. Os invasores
não conseguem distinguir as imagens do
conjurador, e podem atacar uma das imagens
em vez do próprio conjurador (determinado
aleatoriamente). Quando um acerto é feito
contra uma das imagens, ela desaparece.
Invisibilidade
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Até ser dissipado ou um
ataque for feito

O alvo deste feitiço, seja uma pessoa ou uma


coisa, torna-se invisível para a visão normal e
visão no escuro. O resultado é que uma
criatura invisível não pode ser atacada a
menos que sua localização aproximada seja
conhecida, e todos os ataques são feitos com
desvantagem para acertar. Se a criatura
invisível fizer um ataque, o feitiço está
quebrado. Caso contrário, dura até ser
dissipado ou removido pelo conjurador.
Levitar
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 10 minutos por nível do
conjurador

Este feitiço permite que o mago levite a si


mesmo, movendo-se verticalmente para cima
ou para baixo, mas o feitiço em si não
fornece ajuda com o movimento lateral. Uma
parede ladeando um penhasco ou um teto
podem, é claro, ser usados para puxar o
corpo usando as mãos. A levitação permite o
movimento descendente a uma taxa de até
1,8m por minuto (18m metros por 10 min.), e
o conjurador não pode levitar acima de 6
metros por nível, a partir da altura do solo
onde o feitiço foi lançado. (Essa limitação é
aplicada tanto ao movimento no ar quanto ao
movimento descendente em um fosso ou
abismo, por exemplo).
Ler Pensamentos
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Curto
Componentes: V
Duração: 2 horas

O conjurador pode ler os pensamentos de


outros seres a uma distância de alcance
Curto. O feitiço não pode penetrar mais de
60cm de pedra, e é bloqueado por uma fina
folha de chumbo.
Localizar Objeto
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: 1 rodada por nível do
conjurador

Dentro do alcance do feitiço, o conjurador


percebe a direção correta (em linha reta) em
direção a um objeto que o conjurador
especifica pela descrição no feitiço. O objeto
deve ser algo que o conjurador já tenha visto,
embora o feitiço possa detectar um objeto de
uma classe geral de itens conhecidos pelo
conjurador, como uma escada, ouro, etc.
Luz Contínua
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Permanente até ser dissipado

A pessoa ou objeto alvo produz luz tão


brilhante quanto a luz do sol (e com os
mesmos efeitos que a luz solar), em um raio
de área Longo.
Pirotecnia
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
2
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

O conjurador cria fogos de artifício ou


fumaça ofuscante de uma fonte normal de
fogo, como uma tocha ou fogueira. O Mestre
decidirá exatamente quanto de fumaça (ou
fogos de artifício) é produzida, que efeito
tem, e o que acontece com ele conforme é
produzido, mas a quantidade de fumaça
definitivamente será maior do que a área de
um raio Curto.
Teia
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 2


Tempo de Conjuração: 1 ação 2
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 8 horas

Teias fibrosas e pegajosas preenchem uma


área de raio tamanho Curto a partir do ponto
escolhido. É extremamente difícil conseguir
se libertar dessa massa de fios - leva 10
minutos se uma tocha e espada (ou uma
espada flamejante) forem usadas, e criaturas
maiores do que um cavalo podem levar 20
minutos. Humanos com as mão vazias
demoram mais para se libertar, talvez 30-40
minutos ou mais de acordo com decisão do
Mestre.
Bola de Fogo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Um míssil em forma de conta é disparado do


dedo do conjurador para irromper no local
de destino em uma grande explosão de fogo.
O raio de explosão possui área de alcance
Curto, que emana do ponto alvo, e o dano é
1d6 por nível do conjurador (ou seja, um
mago de 8º nível conjura uma Bola de Fogo
de 8d6). Um teste de resistência de DES
bem-sucedido significa que o alvo sofre
apenas metade do dano.
Clariaudiência
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: 2 horas

A clariaudiência permite que o


conjuradorouça através de pedra sólida
(limite de alcance de 60cm ou mais), e de
outros obstáculos, quaisquer sons dentro de
um raio Curto. O efeito do feitiço não
consegue atravessar mesmo uma fina folha de
chumbo, este metal o bloqueia totalmente.
Clarividência
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: 2 horas

A clarividência permite ao conjurador ver


através de pedra sólida (limite de alcance de
60cm ou mais), e de outros obstáculos,
qualquer coisa dentro de um raio Curto. O
efeito do feitiço não consegue atravessar
mesmo uma fina folha de chumbo, este metal
o bloqueia totalmente.
Dissipar Magia CÍRCULO
Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
3
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo, ou 10
minutos contra um objeto

Dissipar magia, embora não seja poderoso o


suficiente para desencantar permanentemente
um item mágico (anula por 10 minutos),
pode ser usado para dissipar completamente
a maioria dos outros feitiços e
encantamentos. A chance de dissipar magia
com sucesso é uma porcentagem com base
na divisão do nível conjurador que está
dissipando contra o nível do conjurador da
magia original (ou DV do monstro). Assim,
um mago de 5º nível tentando dissipar um
feitiço lançado por um mago de 10º nível
teria 50% de chance de sucesso (5/10 =0,50
ou 50%). Se o mago de 10º nível fosse
dissipar o feitiço de um mago de 5º nível, o
sucesso seria certo (10/5 = 2,00 ou 200%).
Imobilizar
CÍRCULO

Pessoas
Feitiço de mago de círculo 3
3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 90 minutos

O conjurador tem como alvo 1d4 pessoas (de


acordo com os mesmos parâmetros do
feitiço Enfeitiçar Pessoas, que ficam
completamente imobilizadas (teste de
resistência de SAB se aplica). O conjurador
também pode ter como alvo uma única
pessoa, Nesse caso, o teste de resistência é
feito com desvantagem.
Invisibilidade
CÍRCULO

em Raio
Feitiço de mago de círculo 3
3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Concentração até ser dissipado ou um
ataque for feito

Como o feitiço de Invisibilidade, Invisibilidade


em Raio torna a criatura alvo ou objeto
invisível à visão normal e à visão no escuro.
No entanto, ele permite lançar um raio de
invisibilidade de 1,5m em torno do alvo, que
se move com ele. Nada dentro do raio de
invisibilidade pode ser atacado, a menos que
sua localização aproximada seja conhecida, e
todos os ataques são feitos com desvantagem
para acertar. Se uma criatura invisível fizer
um ataque, o feitiço é quebrado. Caso
contrário, dura até a concentração terminar,
até ser dissipada ou ser removido pelo
conjurador.
Invocar Monstros I
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: n /a
3
Componentes: V,G
Duração: 2d6 rodadas

O conjurador convoca aliados, que o servem


até a morte (ou até que a duração do feitiço
expire). Os aliados aparecem imediatamente.
Resultado D6 Invocado

1 1d6 ratos gigantes

2 1d3 goblins

3 1d3 hobgoblins

4 1d6 kobolds

5 1d3 orcs

6 1d3 esqueletos
Lentidão
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 30 minutos

Em uma área de tamanho Curto a partir do


ponto alvo do feitiço, se falharem no TR de
Sabedoria, até 24 criaturas se movem e
atacam apenas com a metade do
deslocamento.
Proteção Contra
CÍRCULO

o Mal em Grupo
Feitiço de mago de círculo 4
3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Raio Curto em volta do
Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

Cria um campo mágico de proteção ao redor


do conjurador em um raio de área Curto.
Bloqueando aberrações, elementais malignos,
mortos-vivos e demônios. Esses monstros
sofrem uma penalidade de desvantagem para
tentar acertar o conjurador, e o conjurador
tem vantagem em TRs contra eles. Você
também não pode ficar enfeitiçado, assustado
ou possuído por tal criatura.
Proteção Contra
CÍRCULO

Projéteis 3
Feitiço de mago de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 2 horas

O conjurador se torna imune a projéteis não


mágicos, embora projéteis maiores, como
pedregulhos atravessem o poder do feitiço.
Relâmpago
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: o Conjurador, até Longo
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Um raio de luz se estende do conjurador até


o alcance Longo, com quase três metros de
largura. Qualquer um em seu caminho sofre
1d6 pontos de dano por nível do conjurador
(metade do dano se tiver sucesso em um TR
de Destreza). O relâmpago sempre se estende
até o alcance Longo, isso significa que ele
ricocheteia em qualquer coisa que bloquear
seu caminho.
Respirar na Água
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: 2 horas

O alvo do feitiço é capaz de respirar debaixo


d'água até que a duração do feitiço expire.
Runas Explosivas
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Escrito no Pergaminho
Componentes: V,G
Duração: Permanente

O Mago escreve uma runa no pergaminho,


papiro ou papel como uma armadilha mortal.
Se alguém além do conjurador ler a runa, o
sigilo explode em chamas, causando
automaticamente 4d6 pontos de danos a
qualquer pessoa diretamente à sua frente. O
pergaminho ou livro no qual a runa foi
escrita também será destruído. Uma runa
explosiva pode ser detectada, contornada e
até mesmo removida por um Mago de nível
superior. Qualquer Mago pelo menos dois
níveis acima do criador da runa tem
60%chance de detectá-lo, 75% de chance de
contorná-lo (se for detectado), e 100% de
chance de removê-lo (se for detectado e
contornado com sucesso).
Sugestão
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Distância da Fala
Componentes: V,G
Duração: 1 semana

Um feitiço que funciona com base no


princípio da hipnose. Se a criatura alvo não
passar em um TR de Sabedoria, ela irá
realizar a sugestão, imediatamente ou adiada
de acordo com o desejo do mago. Destruir a
si próprio é 99% improvável, mas sugestões
cuidadosamente formuladas podem, à
decisão do Mestre, alterar esta probabilidade.
As sugestões devem ser simples e
relativamente curtas, ou seja, uma frase ou
duas no máximo.
Truque de Corda
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação
3
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: 1 hora + 10 minutos por nível do
conjurador

Este feitiço permite ao conjurador fazer com


que um pedaço de corda (1,8m a 7m) fique
em pé por si só, e quando o conjurador (e até
três outras criaturas) chegarem ao topo da
corda, desaparecerem em outra dimensão. A
corda é simplesmente lançada ao ar para ser
escalada. Se não for perturbada, a corda
permanece no lugar pela duração do feitiço,
mas ela pode ser removida, e se isso ocorrer,
as pessoas que estiverem na outra dimensão
vão cair da distância que elas escalaram para
até a base da corda.
Velocidade
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação
3
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 30 minutos

Em uma área com um raio de alcance Curto,


a partir do ponto alvo do feitiço, até 24
criaturas tornam-se capazes de se mover e
atacar com dobro do deslocamento normal.
Visão no Escuro
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: 1 dia

O alvo do feitiço pode ver na escuridão total


pelas próximas 24 horas.
Vôo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 3


Tempo de Conjuração: 1 ação 3
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: 10 minutos por nível do
conjurador + 1d6x10 minutos.

Este feitiço imbui o mago com o poder de


vôo, com uma taxa de deslocamento Rápido
por rodada. O Mestre rola secretamente o
1d6 x 10 para determinar os minutos
adicionais; o jogador não sabe exatamente
quanto tempo o poder de voar vai durar.
Confusão CÍRCULO
Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V
4
Duração: 2 horas
Este feitiço confunde pessoas e monstros, os
fazendo agir aleatoriamente. Em uma jogada de
2d6, as criaturas farão o seguinte a partir do
resultado:
2-5 Atacam o conjurador e seus aliados
6-8 Permanecem confusos e inativos
9-12 Atacam uns aos outros
Os efeitos da confusão podem mudar a cada dez
minutos ou mais, e os dados são lançados mais uma
vez.
O feitiço afeta 2d6 criaturas, mais uma criatura para
cada nível de conjurador acima de 8º. Criaturas com
3 DV ou menos são automaticamente afetadas pelo
feitiço, e ele surte efeito instantaneamente. Criaturas
com 4 DV ou mais superam o efeito instantâneo da
confusão até ela acumular todo o seu poder (1d12
minutos, mais o nível do conjurador) e só então elas
devem fazer um TR de SAB. Eventualmente essas
criaturas tendem a sucumbir a confusão, pois elas
devem continuar a fazer outro TR a cada 10
minutos até que as duas horas do feitiço cheguem
ao fim.
Crescer Plantas
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação 4
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Permanente até ser dissipado

A vegetação rasteira na área de repente se


transforma em uma floresta intransponível de
espinhos e vinhas. Um raio de área Longo
pode ser afetado por este feitiço e o
conjurador pode decidir o formato da área a
ser encantada.
Enfeitiçar
CÍRCULO

Monstros
Feitiço de mago de círculo 4
4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V
Duração: veja abaixo

Este feitiço funciona da mesma maneira que


Enfeitiçar Pessoas, mas pode afetar qualquer
criatura viva, incluindo monstros poderosos.
Para monstros de menos de 3 dados de vida,
até 3d6 podem ser afetados. Monstros podem
se libertar do encanto, (uma chance por
semana) tendo sucesso em um TR de
Carisma.
Estender Magia I
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 4
Instantâneo (sem ação)
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: veja abaixo

Estender magia I prolonga a duração de


outro feitiço do conjurador em 50%. Apenas
feitiços de níveis 1-3 podem ser afetados por
esse feitiço.
Invocar
CÍRCULO

Monstros II
Feitiço de mago de círculo 4
4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: n /a
Componentes: V,G
Duração: 2d6 rodadas

O conjurador convoca aliados, que o servem


até a morte (ou até que a duração do feitiço
expire). Os aliados aparecem imediatamente.
Resultado D6 Invocado

1 1d2 hobgoblins

2 1d2 zumbis

3 1d2 gnolls

4 1d2 bugbears

5 1d6 orcs

6 1d6 esqueletos
Medo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação 4
Alcance: Longo em Forma de Cone
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

Este feitiço faz com que as criaturas dentro


da área do cone fujam de medo se elas
falharem em um TR de Carisma. Se elas
falharem no teste, elas devem fazer mais um
teste de TR de Sabedoria ou largarão o que
quer que elas estejam segurando. O cone se
estende até a área Longo partindo do
conjurador.
Metamorfosear
CÍRCULO

Outro 4
Feitiço de mago de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,G
Duração: Permanente até ser dissipado

Este feitiço permite ao conjurador


transformar outro ser em um tipo diferente
de criatura, como um dragão, uma lesma ou,
claro, uma rã ou salamandra. A criatura
metamorfa ganha todos os atributos da nova
forma, assim como na magia Metamorfosear-se,
mas mantém seus atributos mentais e pontos
de vigor e não pode usar as características de
combate da nova forma (como um sopro de
dragão. Alvos relutantes tem direito a um
Teste de Resistência de SAB.
Metamorfosear-se
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador
4
Componentes: V,G
Duração: 1 hora ou Determinado
pelo Mestre

O conjurador assume a forma de qualquer


objeto ou criatura, ganhando os atributos e
habilidades da nova forma (o uso de asas, por
exemplo), mas mantém seus atributos
mentais e pontos de vigor e não pode usar as
características de combate da nova forma
(como um sopro de dragão. O Mestre pode
permitir que o benefício da CA da nova
forma se aplique, se for devido a uma pele
fortemente blindada. A maior parte das
possibilidades desse feitiço fica a critério do
Mestre permitir ou coibir.
Olho do Feiticeiro
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
4
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

O conjurador invoca um "olho" mágico


invisível, que permite ao conjurador enxergar
através dele, o olho pode se mover dentro do
alcance Longo do conjurador. Ele flutua
conforme orientado pelo conjurador, e tem
uma taxa de deslocamento Normal.
Parede de Fogo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
4
Componentes: V,G
Duração: Concentração

Uma parede de fogo surge e queima pelo


tempo que o conjurador se concentrar.
Criaturas com 3 ou menos dados de vida não
podem passar por ela, e nenhuma criatura
pode ver através dela Passar pelo fogo inflige
1d6 pontos de vigor de dano (sem direito a
teste de resistência) e criaturas mortas-vivas
recebem o dobro do dano normal. O
conjurador pode escolher criar uma parede
reta de 18 metros de comprimento e 6
metros de altura, ou uma parede circular com
um raio de 4,5m, também com 6 metros de
altura.
Parede de Gelo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
4
Componentes: V,G
Duração: Concentração

O conjurador cria uma parede de gelo com


quase dois metros de espessura, não
transparente. O conjurador pode escolher
criar uma parede reta de 18 metros de
comprimento e 6 metros de altura, ou uma
parede circular com um raio de 4,5m, com
também 6 metros de altura. Criaturas com 3
ou menos dados de vida não podem afetar a
parede, mas criaturas com mais de 4 dados de
vida são capazes de rompê-la atravessando,
com isso recebendo 1d6 pontos de dano no
processo.

Criaturas com metabolismo baseado no fogo


recebem 2d6 em vez do 1d6 normal de dano.
Feitiços de fogo e efeitos mágicos
semelhantes são anulados nas proximidades
da parede.
Porta Dimensional
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
4
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

A Porta Dimensional é uma forma mais fraca


de teleporte, um feitiço que pode ser
administrado por magos menores que ainda
não podem controlar o feitiço de teleporte. O
conjurador pode se teleportar, a um objeto
ou outra pessoa, com precisão perfeita para o
local indicado, contanto que esteja dentro do
alcance do feitiço.
Remover Maldição
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
4
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Este feitiço remove uma maldição de uma


pessoa ou objeto.
Tempestade
CÍRCULO

de Gelo
Feitiço de mago de círculo 4
4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 rodada

Um vórtice giratório de gelo, neve e granizo


se forma em um raio de tamanho Curto do
ponto alvo. Granizos maciços infligem 3d10
pontos de de dano (nenhum teste de
resistência se aplica) a todos dentro da área.
Terreno Ilusório
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 4


Tempo de Conjuração: 1 ação 4
Alcance: Visão do Conjurador
Componentes: V,G
Duração: Até ser tocado
(por um não aliado) ou até ser dissipado

Este feitiço muda a aparência do terreno para


a aparência que o conjurador desejar. Uma
colina pode desaparecer ou pode ser
substituída por uma floresta ilusória, por
exemplo.
Transformar
CÍRCULO

em Árvore
Feitiço de mago de círculo 4
4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Concentração ou até ser dissipado

Cem ou menos homens, ou criaturas do


tamanho de cavalo são alteradas para
parecerem árvores inocentes. A ilusão é tão
perfeita que criaturas se movendo através da
'floresta' não perceberão o engodo.
Animar os Mortos
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação 5
Alcance: Distante
Componentes: V, G
Duração: Permanente

Este feitiço desperta esqueletos ou zumbis


trazendo-os da morte. 1d6 mortos-vivos são
animados por nível de conjurador acima do
8º. Os cadáveres permanecem animados até
serem destruídos.
Atravessar
CÍRCULO

Paredes
Feitiço de mago de círculo 5
5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V, G
Duração: 30 minutos

Este feitiço cria um buraco na rocha sólida,


com cerca de 2x3 metros e 3 metros de
profundidade (pode ser mais profundo a
critério do Mestre). O buraco fecha
novamente no final da duração do feitiço
Aumentar
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação 5
Alcance: Longo
Componentes: V, G
Duração: 2 horas

Este feitiço faz com que 1d6 criaturas


normais cresçam imediatamente para o
tamanho Grande. Enquanto durar o feitiço as
criaturas afetadas podem atacar como fossem
uma versão gigante delas mesmas.
Cone de Gelo
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação 5
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: Instantâneo

Uma rajada de ar frio irrompe das mãos do


conjurador. Cada criatura em um cone com
raio de alcance Curto (9m), deve fazer um
TR de Constituição NORMAL CD 12. Se
falhar a criatura recebe 8d6 de dano de frio,
ou metade se passar. Uma criatura morta por
este feitiço se torna uma estátua de gelo.
Conjurar
CÍRCULO

Elemental
Feitiço de mago de círculo 5
5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: Concentração, até ser destruido ou
dissipado

O conjurador invoca um elemental de 16 DV


(qualquer tipo)dos planos elementares de
existência, e o vincula a seguir seus
comandos. O elemental obedece ao
conjurador apenas enquanto o conjurador se
concentrar nisto; caso o conjurador deixar de
se concentrar, mesmo por um momento, o
elemental é libertado e ataca o conjurador.
Contatar Plano CÍRCULO

Superior
Feitiço de mago de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação
5
Alcance: O Conjurador
Componentes: V
Duração: Instantâneo

O conjurador cria um elo mental com os planos,


forças, poderes e geometrias do além, afim de obter
respostas afirmativas ou negativas para perguntas
que ele contempla. Os efeitos do feitiço dependem
do quão profundo se quer ir nos planos de
existência para atender as perguntas do conjurador.
O conjurador deve decidir o quão "profundo" nos
planos de existência ele deseja fazer contato. O
número da "profundidade" do plano que ele
escolher afetará o número de perguntas com
respostas de sim ou não que ele pode fazer, afeta a
chance do conhecimento estar disponível nesse
nível, afeta a chance de receber uma resposta errada,
e afeta a chance dele ficar temporariamente insano
com essa experiência. A insanidade temporária dura
um número de semanas igual a "profundidade’’ do
plano de existência que ele deseja fazer contato (ou
até ser deliberadamente removida).
VIDE TABELA NO LIVRO PÁG. 47
Estender Magia II
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 5
Instantâneo (sem ação)
Alcance: o Conjurador
Componentes: V,G
Duração: veja abaixo

Estender magia I prolonga a duração de


outro feitiço do conjurador em 50%. Apenas
feitiços de níveis 1-4 podem ser afetados por
esse feitiço.
Estupidez
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação 5
Alcance: Curto
Componentes: V
Duração: Permanente até ser dissipado

Estupidez é um feitiço que afeta apenas


magos. O teste de resistência INT contra o
feitiço é feito com desvantagem, e se o teste
de resistência falhar, o mago alvo torna-se
estúpido até a magia ser dissipada.
Imobilizar
CÍRCULO

Monstros
Feitiço de mago de círculo 5
5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V,G
Duração: 1 hora + 10 minutos por nível do
conjurador

O conjurador tem como alvo 1d4 criaturas,


que são completamente imobilizadas (teste de
resistência a SAB se aplica). O conjurador
também pode ter como alvo uma única
criatura, nesse caso o TR de SAB é feito com
desvantagem.
Invocar
CÍRCULO

Monstros III
Feitiço de mago de círculo 5
5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: n /a
Componentes: V,G
Duração: 2d6 rodadas

O conjurador convoca aliados, que o servem


até a morte (ou até que a duração do feitiço
expire). Os aliados aparecem imediatamente.
Resultado D6 Invocado

1 1d4 bugbears

2 1d2 harpias

3 1d2 gosma ocre

4 1d2 homens rato

5 1d2 inumanos

6 1d2 javalis selvagens


Jarra Mágica CÍRCULO
Feitiço de mago de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Veja abaixo
5
Componentes: V,G
Duração: Veja abaixo

Este feitiço realoca a essência de vida do


conjurador, sua inteligência e alma em um objeto de
praticamente qualquer tipo. A 'jarra' deve estar
próxima ao corpo do conjurador para que a
transição seja bem-sucedida. Uma vez dentro da
jarra mágica, o conjurador pode possuir os corpos
de outra criaturas e pessoas, desde que estejam
dentro do alcance Longo da jarra e falhem em um
TR de Carisma. O conjurador pode devolver sua
alma à jarra mágica em qualquer momento; se um
corpo que o conjurador controla for morto, a alma
retorna à jarra imediatamente. O mago pode
retornar da jarra para seu corpo original sempre que
desejar, encerrando assim o feitiço. Se o corpo do
conjurador for destruído enquanto sua alma está ma
jarra mágica, a alma não tem mais um lar que se não
dentro da jarra mágica, embora o mago
desencarnado ainda possa possuir outros corpos
como antes. Se a própria jarra for destruída
enquanto a alma do Mago alma estiver dentro, a
alma ficará perdida.
Nuvem da Morte
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Move-se 1,8m por minuto
5
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

Vapores ácidos e venenosos fervem do ar,


formando uma nuvem de 4,5m de raio em
qualquer ponto escolhido em um alcance
Longo. A nuvem avança diretamente a uma
taxa de 1,8m por minuto, a menos que sua
direção ou velocidade seja afetada pelos
ventos. Rajadas excepcionalmente fortes
podem dissipar e destruir a nuvem.
Carregado de veneno, a névoa horrível é mais
pesada que o ar e, portanto, afunda sobre
quaisquer fossos ou escadas em seu caminho.
Para qualquer criatura com menos de 5DV,
tocar a nuvem (tampouco respirar) requer um
TR de CON para evitar a morte imediata.
Parede de Ferro
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
5
Componentes: V,G
Duração: 2 horas

O conjurador cria uma parede de ferro do


nada. A parede tem 90cm de espessura, 1,5m
de altura e 1,5m de largura.
Parede de Pedra
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
5
Componentes: V,G
Duração: Permanente até ser dissipado

A parede de pedra conjurada por este feitiço


tem 60 centímetros de espessura, com uma
área de superfície de 90m quadrados. O
conjurador pode escolher criar a parede com
15 metros de comprimento (nesse caso, teria
6m de altura), ou 30 metros de comprimento
(nesse caso, teria apenas 3 metros de altura).
Telecinese
CÍRCULO

Feitiço de mago de círculo 5


Tempo de Conjuração: 1 ação 5
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 1 hora

O conjurador pode mover objetos usando


apenas o poder mental. A quantidade de peso
que pode ser levantada e movida é de 9kg por
nível de conjurador. Dependerá da
interpretação do Mestre sobre o feitiço se os
objetos podem ser lançados, e com que
velocidade.
Teleporte CÍRCULO
Feitiço de mago de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V,G
5
Duração: Instantâneo

Este feitiço transporta o conjurador ou


outra pessoa para um destino que o conjurador
conhece. O sucesso depende de quão bem o
conjurador conhece o local de destino, como
informado abaixo:
Ÿ Se o conjurador só viu a localização em uma
imagem ou através de um mapa (há apenas 25%
de chance de sucesso, e fracasso significa a
morte.
Ÿ Se o conjurador viu, mas não estudou o local, há
20% de chance de erro. No caso de erro, há 50%
de chance de que o viajante se teleporte pra
baixo, (01-50%) 1d10x3 metros para baixo da
localização pretendida. Se o erro for alto (51-
00%), o viajante se teleporta 1d10x3 metros
acima do local de destino.
Ÿ Se o conjurador estiver bem familiarizado com a
localização, há apenas 5% chance de erro. Caso
erre jogue 1d6, se tirar 1 se telepota para baixo
do destino, caso contrário, se teleporta para
cima. Em ambos os casos, se teleporta a 1d4x3
metros de altura ou profundidade do destino.
MAIS DETALHES NO LIVRO PÁG. 59
Transmutar
CÍRCULO

Pedra em Lama
Feitiço de mago de círculo 5
5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Longo
Componentes: V,G
Duração: 3d6 dias ou até ser revertido

Este feitiço transmuta a rocha (e qualquer


outra forma de terra, incluindo areia) em
lama. Uma área de aproximadamente 90 x
90m se torna um lodo profundo, tornando-o
Terreno Difícil. O feitiço também pode fazer
o efeito reverso.
Feitiço Arcano

O Reinado
das Antigas
Espadas

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