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Nome: Raziah
Ancestralidade: Elfo
Trilhas: Mágico, Warlock
Força 10
Agilidade 10
Vontade 10
Intelecto 13
Percepção 14
Defesa 11
Saúde 16
Taxa de Recuperação 4
Tamanho 1
Velocidade 12
2 Poder
0 Dano
0 Insanidade
2 Corrupção
Marcas da Corrupção: sombra enorme e monstruosa que não acompanha movimentos - sem reflexos no
espelho
Itens
- Adaga 1d3
- Roupas comuns
- Armadura de Couro: 11+Mod Agilidade
Presença Encantadora: Sua natureza mágica altera a forma como os outros o veem e se comportam ao seu
redor. Você faz jogadas de ataque em situações sociais com 1 benefício. Se você tocar ou for tocado por um
objeto feito de ferro, você perde esta característica enquanto permanecer em contato com o objeto e por 1
minuto depois.
Vulnerabilidade ao ferro: Você fica prejudicado enquanto estiver em contato com o ferro. Além disso, se você
tocar ou for tocado por um objeto feito de ferro, você perde a Defesa Mágica enquanto permanecer em
contato com o objeto e por 1 minuto depois.
Truques Toda vez que descobrir uma tradição, o mágico aprende uma magia de nível 0 adicional da-quela
tradição.
Recuperar Magia O mágico pode utili-zar uma ação para curar dano igual à sua taxa de cura e recuperar uma
conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o mágico complete um descanso.
Roubar Magia Quando uma criatura a média distância conjura uma magia, o warlock pode utilizar uma ação
desencadeada para fazer uma jogada de ata-que de Intelecto contra a criatura desencadeante.
Caso seja bem-sucedido, a magia não tem efeito.
Caso o Poder do warlock seja alto o bastante para conjurar a magia, ele ganha uma conjuração da ma-gia
que foi conjurada. Ele mantém a conjuração até gastá-la ou até completar um descanso, neste mo-mento ela
some da mente do warlock. Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais utilizá-lo até que tenha
completado um descanso.
Desaparecer Quando sofre dano, o warlock pode uti-lizar uma ação desencadeada para fi car invisível por 1
rodada ou até seu ataque.
Caso tenha uma conjuração de uma magia de Roubar Magia, ele pode gastá-la para fi car invisível por 1
minuto.
O personagem tem uma Adaga (1d3), roupas comuns, uma mochila, rações para uma semana, um odre, uma
pederneira, 2 tochas e uma bolsa contendo 1cc, 2.5 co.
MAGIA
Tradições: Runa, Demonologia e Mortes
UT 0 = 3
UT 1 = 2
UT 2 = 1
-- MORTE --
KILLING TOUCH DEATH ATTACK 0
Target One living creature within your reach Your fi nger blackens as you reach out to touch the target.
Make a Will attack roll against the target’s Agility. On a success, you touch the target. Roll 3d6. If the total
equals or exceeds the target’s Health, it dies. If not, the target becomes fatigued for 1 round.
LIFE DRAIN
DEATH ATTACK 1
Target One living creature within short range You reach for the target to draw forth its life. Make a Will attack
roll against its Strength. On a success, the target takes 1d6 + 3 damage and you heal an equal amount.
Attack Roll 20+ The target takes 1d6 extra damage, and you heal an equal amount.
-- DEMONOLOGIA --
CLAWS OF DARKNESS
DEMONOLOGY ATTACK 0
Target One creature within short range Take 1 damage. A black claw materializes in the air and slashes at the
target. Make an Intellect attack roll against the target’s Agility. On a success, the target takes damage equal to
1d3 + your Corruption.
Attack Roll 20+ You also move the target 1 yard and it becomes impaired for 1 round.
COMPEL DEMON
DEMONOLOGY ATTACK 1 Target One demon you can see within short range Take 1d3 damage, and make an
Intellect attack roll against the target’s Will. If you caused the target to appear by casting a Demonology spell,
you make the roll with 1 boon.
On a success, the target becomes compelled for 1 minute.
On a failure, the demon makes attack rolls against you with 1 boon and becomes immune to your castings of
this spell.
Attack Roll 20+ The demon becomes compelled until you complete a rest.
-- RUNAS --
RUNA DO ENCONTRO RUNA UT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e deixa um símbolo nele.
Enquanto durar a magia, o conjurador sempre sabe o lo-cal exato da criatura marcada.