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CAVEIRA FLAMEJANTE

Chamas esverdeadas e loucura ardem, ecoando segue


uma gargalhada vinda de um crânio sem corpo enquanto
ele patrulha seus domínios. Quando a caveira flamejante
morta-viva encontra invasores, ela explode os intrusos
com raios cauterizantes dos seus olhos e magias terríveis
convocadas dos recessos sombrios de sua memória.
Conjuradores das trevas criaram as caveiras
flamejantes a partir dos restos mortais de magos. Quando
o ritual é completado, chamas verdes emergem da caveira
para completar sua medonha transformação.
Legado de Vida. Uma caveira flamejante lembra-se
vagamente de sua vida anterior. Apesar de ela poder falar
com sua antiga voz e poder relembrar dos principais
eventos do seu passado, ela não passa de um eco do seu
eu anterior. No entanto, sua transformação em morto-
vivo garante a ela acesso total à magia que ela portava
em vida, permitindo que ela conjure magias enquanto
ignora os componentes materiais e somáticos que ela não
pode mais realizar.
Eternamente Limitada. Inteligente e vigilante, uma
caveira flamejante serve seu criador protegendo o local de
um tesouro escondido, uma câmara secreta ou um
indivíduo especifico. Uma caveira flamejante mantem as
diretivas dadas quando é criada e ela interpreta esses
comando ao pé da letra. Um mestre de uma caveira
flamejante deve formar suas instruções com cuidado para
garantir que a criatura realize suas tarefas
apropriadamente.
Mortalha de Chamas. O fogo que envolve a caveira
flamejante queima continuamente, concedendo a luz
plena que a criatura controla. Ela usa essas chamas como
arma, focando-a para disparar raios ardentes de suas
órbitas oculares.
Rejuvenescimento Místico. Os fragmentos de uma
caveira flamejante se juntam a não ser que eles sejam
salpicados com água benta ou alvos da magia dissipar
magia ou remover maldição. Se ela não puder mais
atender aos seus propósitos, a caveira flamejante
reformada não tem obrigação com mais ninguém e torna-
se autônoma.
Natureza Morta-Viva. Uma caveira flamejante não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

CAVEIRA FLAMEJANTE Truques (à vontade): mãos mágicas


Morto-vivo Miúdo, neutro e mau 1° nível (3 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos
2° nível (2 espaços): esfera flamejante, nublar
Classe de Armadura 13 3° nível (1 espaços): bola de fogo
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Iluminação. A caveira flamejante emite ou penumbra num raio
Deslocamento 0 m, voo 12 m
de 4,5 metros ou luz plena num raio de 4,5 metros e penumbra
por mais 4,5 metros adicionais. Ela pode trocar entre essas
FOR DES CON INT SAB CAR
opções com uma ação.
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Perícias Arcanismo +5, Percepção +2 Resistência à Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos
Resistência a Dano elétrico, necrótico, perfurante testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruída, ela
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a não ser que
exausto água benta seja aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 magia ou remover maldição seja conjurada nela.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo
Conjuração. A caveira flamejante é um conjurador de 5° nível. Sua
duas vezes.
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir,
seguintes magias de mago preparadas: distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

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FANTASMA
Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva,
obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto
especifico que era significante em sua vida.
Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por
completar alguma tarefa não resolvida da sua vida. Ele
pode buscar vingar a sua própria morte, cumprir um
juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa
amada. Um fantasma pode não perceber que está morto e
continuar a rotina diária de sua vida. Outros são
impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que
se recusa a descansar até que cada membro de uma certa
família ou organização esteja morto.
O caminho certo para livrar uma área de um fantasma
é resolver seu negócio inacabado. Um fantasma pode ser
destruído com mais facilidade invocando uma fraqueza
ligada à sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa
torturada até a morte pode ser morto novamente com o
implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro
pode se tornar vulnerável quanto exposto a uma forte
fragrância floral.
Manifestações Fantasmagóricas. Sensações de
profunda tristeza, solidão e saudade emanam dos locais
onde as assombrações fantasmagóricas ocorrem. Sons
estranhos ou um silêncio sobrenatural criam uma
atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos
aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se
infiltrar na área, objetos inanimados podem se mover por
vontade própria e cadáveres podem erguer-se de suas
covas. O fantasma não tem controle sobre essas
manifestações; elas simplesmente ocorrem.
Natureza Morta-Viva. Um fantasma não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

FANTASMA Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18


Morto-vivo Médio, qualquer tendência metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida
Classe de Armadura 11 num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará
Pontos de Vida 45 (10d8) amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de
FOR DES CON INT SAB CAR cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se
7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do
perfurante e cortante de armas não-mágica fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, nas primeiras 24 horas do ocorrido.
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo,
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode
objeto. ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um
que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência,
Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado
Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa. e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas
não ganha acesso aos conhecimentos, características de classe
AÇÕES ou proficiências do alvo.
Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou
necrótico. forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e
mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num
Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a
Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem
estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.
ou ser afetado por nada no outro plano.

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Sombra da Cripta. Os inumanos fugiram do mundo
durante o dia, se afastando da luz do sol, a qual eles
detestam. Eles recuam para as covas, criptas e tumbas
onde habitam. Seus covis são locais desolados e
silenciosos, cercados por plantas mortas, visivelmente
enegrecido e evitado por pássaros e bestas.
Os humanoides mortos por um inumano se erguem
como zumbis sob seu controle. Motivados por uma fome
por almas vivas e levados pelo mesmo desejo de poder que
os despertaram como mortos-vivos, alguns inumanos
servem como tropas de choque para líderes malignos,
incluindo aparições. Como soldados, eles são capazes de
planejar, mas raramente o fazem, contando com sua fome
de destruição para sobrepujar qualquer criatura que fique
em seu caminho.
Natureza Morta-Viva. Um inumano não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

INUMANO
Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 14 (couro batido)


Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante
de armas não-mágicas que não sejam de prata
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o


INUMANO inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
A palavra “inumano” significava “pessoa” nos dias de em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
outrora, mas o nome agora se refere a mortos-vivos AÇÕES
malignos que foram mortais guiados por desejos obscuros
Ataques Múltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada
e grande vaidade. Quando a morte silencia o coração de
longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar
uma criatura assim e sufoca sua suspiro de vida, seu
Vida no lugar de um ataque de espada longa.
espírito suplica para o lorde demônio Orcus ou a alguma
deus vil do submundo por adiamento: morte-vida em Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
troca de uma guerra eterna contra os vivos. Se um poder alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico.
obscuro ouvir esse chamado, é concedida ao espírito a O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
morte-vida na qual ele pode perseguir sua própria agenda Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida será
maligna. reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
Os inumanos possuem as memórias e objetivos do seus o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
antigo eu vivo. Eles irão atender ao chamado de qualquer reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
que seja a entidade trevosa que os transformou em Um humanoide morto por esse ataque, se ergue 24 horas
mortos-vivos, fazendo juramentos para acalmar seu novo depois como um zumbi sob controle do inumano, a não ser que o
senhor, enquanto mantem sua autonomia. Nunca se humanoide seja trazido de volta à vida ou seu corpo seja
cansando, um inumano pode perseguir seus objetivos sem destruído. O inumano pode ter até doze zumbis sob seu controle
ao mesmo tempo.
descanso e sem distração.
Devoradores de Vida. Nem morto nem vivo, um Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
inumano existe em um estado transitório entre um alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7
mundo e o próximo. A centelha luminosa que ele possuía (1d10 + 2) de dano cortante se usada com as duas mãos.
em vida se foi, e em seu lugar ficou um desejo de
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
consumir a centelha de todas as coisas vivas. Quando um
distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
inumano ataca, essa essência brilha como brasas brancas
perfurante.
em seus olhos negros, e o toque frio do inumano pode
drenar a centelha através da carne, roupas e armaduras.

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ZUMBI OBSERVADOR ZUMBI
Morto-vivo Médio, neutro e mau Morto-vivo Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 8 Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 6 m Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) 10 (+0) 8 (–1) 16 (+3) 3 (–4) 8 (–1) 5 (–3)

Testes de Resistência Sab +0 Testes de Resistência Sab +2


Imunidade a Dano veneno Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não Idiomas compreende Dialeto Subterrâneo e Subterrâneo, mas não
pode falar pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de
vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com
CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou
de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de
vida, no lugar. vida, no lugar.
AÇÕES AÇÕES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante.
Raios Oculares. O zumbi dispara um raio ocular mágico
aleatoriamente, escolhendo um alvo que ele possa ver a até 18
OGRO ZUMBI metros dele:
Morto-vivo Grande, neutro e mau
1. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará paralisada por
Classe de Armadura 8 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
Pontos de Vida 85 (9d10 + 36) cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
Deslocamento 9 m sucesso.
2. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada
19 (+4) 6 (–2) 18 (+4) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
pelo tirano por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si
Testes de Resistência Sab +0 com um sucesso.
Imunidade a Dano veneno 3. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de
Imunidade a Condição envenenado resistência de Constituição CD 14, sofrendo 36 (8d8) de dano
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso
Idiomas compreende Comum e Gigante, mas não pode falar seja bem sucedido.
Nível de Desafio 2 (450 XP) 4. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 14 ou o
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a
vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina
CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou poeira cinzenta.
de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia
vida, no lugar. mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de
AÇÕES resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia
mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele.
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
concussão.

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