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Feiticeiro
Presa da caça selvagem Fenda do Vazio
Nobres feéricos em cavalos brancos perseguem o alvo nos reinos Feitiço à distância; Diário; Umbral
feéricos. Alvo: Um inimigo próximo de sua escolha e 1d3 inimigos próximos
Feitiço à distância; Diário; feérico aleatórios
Especial: Você deve ter a linhagem feérica para lançar este feitiço. Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Se você fortalecer este feitiço, ataque dois alvos em vez de causar o Sucesso: 2d8 x 10 + dano de energia negativa de Carisma
dobro de dano. Natural 18+: O alvo é sugado para uma dimensão de bolso. Ele é
Alvo: Um inimigo próximo removido do campo de batalha e sofre 50 de dano contínuo de
Ataque: Carisma + Nível vs. PD energia negativa (TR encerra ambos; em um teste bem sucedido, o
Natural Even Hit: O alvo é levado para os reinos feéricos e alvo reaparece em um local aleatório próximo).
removido do campo de batalha. Ele começa a fazer salvamentos
no último suspiro (16+). Se for bem sucedido em um teste, ele Erro: Metade do dano
retorna para onde parou, com metade de seus pontos de vida Proeza Épica: O primeiro alvo (escolhido) é sugado para uma
anteriores. Se falhar no quarto teste, fica à mercê da fada. dimensão de bolso em qualquer acerto uniforme.
Acerto Ímpar Natural: 3d6 x 10 + Carisma de dano de veneno
e 50 de dano contínuo de veneno. Liberte o Inferno
Erro Par Natural: Você pode repetir o ataque como uma ação padrão Feitiço à distância; Diário; Feitiço de cadeia; Infernal
no início do seu próximo turno. Efeito: Você abre uma boca gigante para o Abismo, de
Natural Odd Miss: 30 de dano de veneno onde tentáculos carnudos se espalham para buscar suas
vítimas. Até o final da batalha, faça o seguinte ataque no
Barragem de Feitiços
início do seu turno:
Feitiço de proximidade; Diário; Arcano / Magia Selvagem
Alvo: Um inimigo próximo
Alvo: você Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Efeito: Até o final da batalha, você pode lançar um feitiço sem limite de
Acerto: 2d6 x 10 de dano e o alvo fica preso e agarrado (causar metade
feiticeiro como uma ação rápida uma vez por turno.
do dano novamente no próximo turno) até o final do seu
Proeza Épica: Se o dado de escalação for 6+, você pode lançar três próxima volta.

feitiços sem limite de feiticeiro como uma única ação padrão e encerrar Natural 20: O alvo é arrastado para fora do campo de batalha e para
este feitiço. o Abismo (inimigos com força dupla e tripla podem retornar com
uma defesa difícil, 16+; inimigos mais fracos simplesmente
Viagem ao Crepúsculo desapareceram)
Feitiço à distância; Diário; Qualquer linhagem Erro: 20 de dano
Efeito: Sua mente entra em um reino intermediário, fora da realidade Natural 1: Os tentáculos pegam um aliado próximo
física. Você pode entrar no reino ou usá-lo como uma passagem para aleatório em vez disso. 1d6 x 10 de dano e o alvo fica
entrar em qualquer outro local que tenha visitado antes. Você pode preso e agarrado até o final do seu próximo turno.
perceber os arredores em seu local de destino antes de atravessar. Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural
Quaisquer efeitos de feitiços ou itens lançados antes de entrar no reino for par, você pode atacar um alvo diferente com a magia.
são dissipados e não funcionam mais na chegada.

O tipo de reino em que você entra depende de sua linhagem.

Arcano, Celestial, Dracônico: O Mundo Superior


Fey: Os Reinos Fey
Infernal: O Abismo
Umbral: O Submundo

Magia Selvagem: Determine aleatoriamente

Proeza Épica: Você pode levar um aliado por modificador de Carisma


com você.

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bruxo
Para o clássico mago de RPG de fantasia, tudo girava em torno das Feitiços de Conjuração
oito escolas de magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação,
Livro Básico Becos Escuros
Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Em
particular, eles foram capazes de se especializar em uma escola de 1: Invocar Pequeno
magia ao custo de serem incapazes de aprender feitiços de pelo — Animais, Servo Invisível
Utilitário
menos uma outra escola. Este livro também oferece esta 3: Pequena Cabana Lazer
especialização escolar clássica para a classe de magos da 13ª Era. 9: Magnífica Mansão
Para habilitar isso, ele fornece a escola correspondente para todas Flecha ácida,
as magias de mago no livro básico, adiciona uma longa lista de Respingo ácido, faca de gelo,
Nível 1 Invocar o Mago
magias clássicas de todas as escolas e fornece Assistente Especialista Evocar Espírito de Mana
Elemental da Terra (M)
como uma nova variante de classe.
Clay Golem, Chama
Há uma exceção - o necromante é uma classe separada em 13 Crescendo,
Nível 3 Flecha, Esfera Flamejante,
Caminhos Verdadeiros, então este livro não contém nenhum feitiço Invocar Imp (M)
Reanimar Golem, Web
de necromancia para o mago. No entanto, você pode obter acesso
limitado à necromancia por meio de um novo talento. Porta Dimensão,
Armadilha de Ácido, Roxo Grande
Nível 5 Evocar Frenesi
Mão, Golem de Pedra
Escolas de magos Demônio (M)

Invocar Risos Espada Arcana, Gema


Abaixo está uma visão geral das oito escolas, exceto necromancia, Nível 7
Demônio (M) Golem
e seus feitiços disponíveis por nível.
Golem de Magma, Labirinto,
Nível 9 teleporte
Abjuração Desejar

Esta escola cobre principalmente feitiços de defesa e proteção.


(M) Ver 13ª Era Mensal: Feitiços de Invocação
Proeza de Campeão: Uma vez por dia, ao lançar um feitiço Abjuração
em si mesmo, também conceda o benefício a um aliado próximo. Adivinhação
Feitiços desta escola ajudam você a perceber coisas, tanto
mundanas quanto mágicas, e em níveis mais altos também através
Feitiços de abjuração do tempo e do espaço.
Livro Básico Becos Escuros
Proeza de Aventureiro: Quando você realiza um ritual arcano para
obter informações ou prever o futuro, você tem vantagem no teste de
Utilitário 1: Segurar Portal 5: Disjunção Mágica
ritual.
Nível 1 Escudo Armadura de Mago, Resistir à Magia
Feitiços de adivinhação
Quebrar Encantamento, Círculo de Livro Básico Becos Escuros
teleporte Proteção, Elemental
Nível 3
Escudo Absorção, Runas Explosivas, 1: Visão no Escuro, Olhos do Familiar,
Proteção contra flechas Identificar, Recuperar a Memória,
3: Fale com Páginas de conversação, línguas

Proteção contra normal Utilitário Item 3: Clariaudiência / Clarividência,
Nível 5
Armas, Santuário 7: Vidência Ver invisível

5: Olho Arcano, Conhecimento Lendário


Invisibilidade Concha Antimágica, Elemental
Nível 7 7: Visão Verdadeira
Purga Parry, Mente Em Branco, Símbolo
— Sonda hostil, memória dolorosa,
Nível 1
Nível 9 — Avaliação de Ameaças, Ataque Verdadeiro
Prisão, Suprimir Magia

Nível 3 —
Escopo Crítico, Prever Perigo
Conjuração
— Ala Precognitiva, Telepática
Feitiços desta escola invocam coisas, geralmente de outros Nível 5
Vinculo
planos.
Nível 7 — Flashback
Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +1 nas jogadas
Nível 9 —
de ataque com seus feitiços contra inimigos engajados com uma Previsão
criatura que você convocou.

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capítulo 17
Encantamento Ilusão
Existem dois tipos de feitiços de encantamento, aqueles que mexem Os feitiços de ilusão criam invenções da imaginação, seja na mente do
com a mente e aqueles que dão aos objetos propriedades mágicas. alvo ou para que todos vejam.
Proeza de Aventureiro: Dobre a duração de todas as magias de

Proeza de Aventureiro: Aumente a dificuldade dos testes de resistência ilusão que você conjurar e que tenham uma duração fixa.
contra magias da escola de Encantamento em 1. (Um 18+ natural em um teste
Feitiços de ilusão
de resistência sempre é bem-sucedido.)
Livro Básico Becos Escuros
Feitiços de Encantamento
1: Imagem animada
Livro Básico Becos Escuros
3: Boca Mágica
— 1: Pergaminho do Escriba Utilitário 1: Disfarçar-se
Utilitário 7: Miragem Arcana, Vidência
Tela
Animar Armadura; Eldritch
Nível 1 Encantar Pessoa Encantamento; Horrível
Imagem Espelhada, Fantasma
Risada; Arma mágica Nível 1 desfoque, spray de cor
Força, Lança Fantasma
Confusão;
Flecha Flamejante; Encantado
Nível 3 Segure o Monstro; — Soldados Fantasmas, Sombra
Nível 3
Conduta, Sorte; Sugestão Evocação
Repreensão; Dormir

Nível 5 Negação Desespero Esmagador; Heroísmo Besta Fantástica, Hipnótico


Nível 5 Invisibilidade
Padrão, Assassino Fantasma
— Ultrajante Irresistível
Nível 7
Dança; Palavra de Poder, Atordoar —
Nível 7 Enganar, Simulacro
Dominar Monstro;
Nível 9 — Nível 9 —
Mente fraca; Palavra de poder, Pesadelo Retorcido
Mate

Transmutação
Evocação
A transmutação manipula as propriedades de um objeto físico ou
Feitiços de evocação invocam força mágica bruta e os elementos. o altera completamente.
Além de feitiços que lançam elementos brutos em seus inimigos, a
escola também oferece feitiços que criam paredes e esferas.
Proeza de Aventureiro: Dobre a duração de qualquer feitiço
que tenha como alvo objetos físicos, incluindo truques.

Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, ao lançar um feitiço de Feitiços de transmutação
Evocação em mais de um alvo, adicione um alvo adicional.
Livro Básico Becos Escuros
1: Queda de Penas
1: Truque Permanente
Feitiços de evocação 3: Levitar,
3: Cifra Arcana
Utilitário Mensagem
Livro Básico Becos Escuros 5: Água
5: Passwall, Stone to Flesh
7: Engenharia de Masmorras
— 1: Luz Contínua, Tesouro Respirando
Utilitário
Disco de rolamento
Ampliar Pessoa,
Míssil mágico, — Retiro Expedito, Raio de
Orbe Cromático, Elemental Nível 1
Nível 1 Raio de Gelo, Contorção, Reduzir
Tríade, Firebolt, Nuvem de Neblina Pessoa
Aperto Chocante

Nível 3 — Endurecer Metal, Lento


Força Salva, Escudo de Fogo/Gelo, Fedorento
Nível 3
Relâmpago Nuvem
— Polimorfo Maléfico,
Nível 5
Cone de Frio, Contingência, Transformação tenaz
Nível 5 Bola fogo Nuvem Incendiária, Resiliente
Piscar, Voar,
Esfera
Acelerar, Superar
Cloudkill, Explosão Atrasada Nível 7 Resistência, Carne para Pedra
Nível 7 — Transferir
Bola de fogo, congelamento opaco
Esfera, Muro de Força Encantamento

Enxame de Meteoros Nível 9 Spray Prismático Nível 9 Desintegrar Parar o tempo

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bruxo
Espaço de Feitiço Especializado
Assistente especialista Quando você escolhe magias durante uma recuperação completa,

(Variante de Classe) você pode declarar um (e apenas um) de seus espaços de magia
como seu espaço de escola de especialista. Você não escolhe um
Esta é uma variante de classe inspirada no clássico especialista em
feitiço para esse espaço após a cura completa, mas no momento de
escola de bruxos, que ganha poder extra em uma escola, ao custo de
lançar o feitiço. Você pode escolher qualquer magia normal ou magia
perder o acesso a feitiços de outra escola.
de utilidade que pertença à sua escola especializada.
A variante substitui duas características de classe do mago, Se o feitiço que você conjurar for um feitiço de recarga, faça um teste
Overworld Advantage e Utility Spell, por uma nova: School de recarga no final da batalha para recuperar o espaço do feitiço, não o
Specialization. feitiço em particular. Se a magia que você conjurar for uma vez por
Especialização Escolar batalha, cíclica ou sem limite, você conjura a magia normalmente durante
a batalha, então recupera o espaço da magia no final da batalha.
Escolha uma das sete escolas de mago: Abjuração, Conjuração ,
Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão ou Transmutação como Especial: Isso substitui o acesso ao slot de feitiço utilitário do
sua escola especializada. assistente do Core Book. Você ainda pode conjurar magias utilitárias,
mas você as prepara individualmente como suas outras magias.
Vantagem de Especialista
Especial: Isso substitui a Vantagem do Mundo Superior.
Escola proibida

Os feitiços diários da escola escolhida se tornam 16+ de recarga após a Como um mago especialista, escolha uma das sete escolas de mago

batalha. Eles ainda contam como feitiços diários para habilidades que Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão ou

desencadeiam feitiços diários. Transmutação como sua escola proibida. Você não pode lançar feitiços
dessa escola.
Proeza de Campeão: Ganhe um bônus de +1 para recarregar rolagens
de magias de sua escola.
Proeza Épica: O bônus nas jogadas de recarga agora é igual ao seu
Talentos de mago
modificador de Inteligência. A expectativa clássica do mago é ser um mestre da sabedoria e do
aprendizado de livros. Isso é exemplificado no talento Aprendiz Protegido,
que lhe dá um feitiço extra e uma experiência limitada, mas ao mesmo
tempo o torna comicamente inepto em uma área da vida normal. Se você
gostaria de enfatizar a posição de seu mago na sociedade arcana , escolha
Scion of Horizon. Pelo contrário, veja Hedge Wizard como um mago cujo
treinamento é mais primitivo do que acadêmico.

Se você gostaria de lançar magias mais fortes, Spellslinger reforça


seus feitiços básicos de combate à vontade. Beguiler aumenta sua
habilidade de manipular a mente, enquanto Taumaturgo
torna você melhor em deformar corpos. Para poder bruto, veja
Pyromancer e suas variantes elementares. Invocador
torna as criaturas que você chama para a batalha mais fortes.
Se o seu mago é do tipo aventureiro, Bladesinger permite que você
use armas adequadas e faça o uso de armaduras de forma mais eficaz.
Arcane Archaeologist dá-lhes conhecimento histórico e um talento
especial para evitar os perigos em túmulos escuros, e Monster Ecologist
ajuda a identificar fraquezas em seus inimigos. Talvez você pense que um
bom soco na cara é o melhor reforço, nesse caso o Muscle Wizard é para
você.

A necromancia transforma você em um mago negro com acesso à


lista de magias de necromante.
Se você gosta da ideia de um assistente especialista, mas não
consegue decidir entre as opções, Dual Specialization permite que
você escolha duas escolas. Por outro lado, se você ama uma escola
de magia até a morte, então existe a Especialização Profunda.

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capítulo 17
Arqueólogo Arcano Bladesinger
Por que ficar na biblioteca quando há segredos Seu povo misturou arte, esgrima e magia arcana em um todo perfeito.
antigos para descobrir? Você se aventura em busca
de artefatos perdidos entre as ruínas de eras passadas. Você pode usar armas brancas e pesadas de uma mão sem penalidade de
Você ganha 5 pontos em um histórico que cobre o conhecimento de civilizações ataque, e se a arma for um verdadeiro item mágico, você pode usá-la como
antigas, localizando locais de tesouros e identificando o que você encontra. um implemento para feitiços de mago.
Você está familiarizado o suficiente com sistemas de escrita antigos que pode Se você é multiclasse, você é considerado um “guerreiro habilidoso” para
decifrar a maioria das escritas que encontrar em mapas, paredes de masmorras essas armas e não sofre um dado de dano reduzido com elas.
e inscrições de itens.
Uma vez por batalha ou cena, como uma ação de movimento, você Você também é treinado em armaduras leves e aumenta sua
pode fazer uma façanha que você aprendeu ao explorar ruínas perigosas, base AC com eles para 12.
coisas como escalar superfícies escorregadias, pular bordas estreitas e No entanto, o foco no treinamento marcial reduziu seu tempo para
evitar pedras rolantes maciças. Descreva como você está usando uma estudar as artes arcanas, e você tem um espaço de magia de mago a
mistura de treinamento atlético e truques misteriosos para evitar o perigo. menos do seu nível mais alto disponível.
Normalmente, você pode fazer a façanha sem qualquer teste de perícia,
Proeza de Aventureiro: Quando você empunha uma arma de lâmina de
mas o GM pode exigir um teste para truques absolutamente estranhos.
uma mão, suas magias de longo alcance não provocam ataques de
oportunidade.

Proeza de Aventureiro: Você ganha a característica de classe Sentido de Proeza de Campeão: Após lançar uma magia arcana, seu próximo
Armadilha do ladino.
acerto ou erro com um ataque com arma corpo a corpo causa dano
Proeza de Campeão: Adicione seu modificador de Inteligência às extra igual ao nível da magia. Este bônus não é cumulativo, use apenas
rolagens de recarga de poder de item mágico para itens que você empunha. o bônus mais alto.
Isso representa sua familiaridade com artefatos antigos. Proeza Épica: Com uma ação rápida, você pode entrar em uma
Proeza Épica: Você tem vantagem em testes de resistência postura defensiva que lhe dá um bônus de +1 na CA até o final do
contra efeitos causados por itens mágicos e armadilhas. seu próximo turno e um bônus de +1 no primeiro ataque corpo a
corpo no seu próximo turno.
Sedutor
Você é especializado em magia que manipula a mente. Especialização Profunda
Quando você lançar um feitiço que tenha como alvo MD, escolha um dos Você combina um talento natural para um certo tipo de magia com estudo
seguintes benefícios: diligente.
ÿ Se a magia causar dano, cause dano extra igual ao seu modificador de Especial: Você deve ser um mago especialista. Você não pode pegar tanto
Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º) para cada alvo que você acertar. esse talento quanto a Especialização Dupla.

Quando você prepara seu espaço de magia especialista, você pode usá-lo
ÿ Aumente a dificuldade do primeiro teste de resistência do alvo para lançar duas magias em vez de uma.
contra a magia pelo seu modificador de Carisma. (Um teste
Proeza de Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia
natural de 18+ sempre salva, no entanto.)
referentes a magias de sua escola especializada.
ÿ Aumente o limite de pontos de vida para as criaturas que você pode
Proeza de Campeão: Quando você faz um descanso rápido e não tem
afetar em 5 vezes o seu nível se a magia tiver um alvo, e duas
mais nenhuma magia, exceto magias sem limite, você pode recuperar
vezes o seu nível se tiver vários alvos.
seu espaço de magia bônus da escola de especialista. Receba uma
penalidade cumulativa de -1 para PD e MD da exaustão até sua próxima
Proeza de Aventureiro: Você ganha 3 pontos em relação a um cura completa.
antecedente que represente perícias de desempenho ou manipulação Proeza Épica: Ganhe o feito de nível mais baixo de todas as magias de
mental. sua escola especializada de graça.
Proeza de Campeão: Escolha uma classe. Você pode trocar uma
magia de mago por uma magia da classe escolhida com uma penalidade Especialização Dupla
de -2 nível, desde que essa magia tenha como alvo MD.
Por que não ambos?
Proeza Épica: Uma vez por batalha, quando o dado de escalação for
Especial: Você deve ser um mago especialista. Você não pode pegar tanto
3+, você pode ganhar todos os três benefícios do sedutor com um feitiço.
esse talento quanto a Especialização Profunda.

Escolha duas escolas especializadas em vez de apenas uma. Você ganha


o espaço de magia de especialista e habilidades de recarga de especialista
para ambas as escolas. Para a vaga de especialista, você pode preparar
duas vagas, uma para cada uma de suas duas escolas.
Você também deve escolher duas escolas proibidas.

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bruxo
Proeza de Aventureiro: Antes de lançar um feitiço de uma escola Ecologista de Monstros
especializada, você pode gastar uma ação rápida para adicionar um “A tonalidade rosada deste cubo gelatinoso reflete a mistura de
pequeno efeito de sua outra escola especializada. Por exemplo, você pode quartzo e calcário na geologia de seu habitat, independentemente
usar a ilusão para fazer um feitiço de evocação parecer mais assustador e do fato de ter acabado de engolir Valadria.”
perigoso, ou adicionar um efeito de abjuração a um monstro invocado para
fortalecer suas defesas. Você ganha 5 pontos de experiência no conhecimento acadêmico de
Proeza de Campeão: Ganhe o talento de nível aventureiro de todas criaturas fantásticas.
as magias de ambas as suas escolas especializadas. Uma vez por batalha, como uma ação livre no seu turno, ganhe um
lampejo de percepção sobre uma criatura. Escolha na lista abaixo:

Assistente de cobertura
ÿ Aprenda detalhes de um ataque, poder ou especial mais desagradável
Embora você seja um mago, lançando magia a partir de fórmulas
(escolha do GM).
arcanas e rituais complexos, sua tradição é antiga e primitiva, e
ÿ Compreenda seus verdadeiros desejos ou motivos para lutar.
não passou pelo refinamento acadêmico da prática arcana erudita.
ÿ Descubra a condição sob a qual ele negociaria, se renderia

Sua conjuração envolvia ervas medicinais, sangue, sacrifício de ou fugiria.


ÿ Conheça as fraquezas ou resistências.
animais e conversa direta com espíritos.
Está profundamente em sintonia com o fluxo e refluxo da magia Proeza de Aventureiro: Se a criatura for uma aberração, besta, dragão,
que envolve todos os seres vivos.
elemental ou limo, você pode aprender dois fatos sobre ela.
Após cada cura completa, role um d8.
1. Um sacrifício de sangue fortalece seu corpo sobre sua mente. Você
Proeza de Campeão: Você pode usar este talento duas vezes por batalha.
ganha uma magia de mago a menos desta vez.
Proeza Épica: Depois de usar este talento em um alvo, ganhe +1
No entanto, você ganha um bônus de +2 na DP e rola d8s para
de bônus nos ataques contra ele.
dados de recuperação até a próxima cura completa.
2. Você se liga a um espírito protetor. Ganhe um bônus de +1 nos testes
de resistência até sua próxima cura completa. Mago Muscular
3. Você se liga a um espírito da terra. Ganhe um feitiço de conjurador Você é surpreendentemente bom para alguém de sua
de terreno diário do terreno em que você está atualmente. vocação escolhida. Talvez seu talento arcano só tenha sido
4. Você se liga a um espírito de vida. A primeira vez que você está descoberto após uma educação dura como camponês ou
reduzido abaixo de zero pontos de vida antes de sua próxima cura trabalhador. Ou você estava apenas farto de ser intimidado.
completa, cure imediatamente usando uma recuperação gratuita. Você pode fazer ataques desarmados sem penalidade, e seus dados de
5. Você tem uma experiência fora do corpo. Ganhe imediatamente o dano desarmado são d6s. Uma vez por batalha, quando você acertar com
avanço incremental que você ganharia no final da sessão. (Isso não um ataque desarmado, você pode causar dano de fogo, força ou raio com o
permite que você suba de nível ainda). ataque, aumentar os dados de dano para d10s e forçar o alvo a se libertar
de você.
6. Você tem um sonho profético sobre um futuro Quando você lança um feitiço à distância, você não desencadeia ataques
conflito. Para uma batalha antes da próxima cura completa, defina o de oportunidade de inimigos engajados que você alveja com o feitiço.
dado de escalação para 1 no início do seu primeiro turno.
7. Você alcança o passado. Escolha um feitiço que você não tenha gasto
Proeza de Aventureiro: Quando você erra um ataque mágico contra um
antes da cura e ganhe-o como um feitiço bônus. Se você não tiver
alvo com o qual está engajado, cause dano igual ao seu modificador de
nenhum, role novamente.
Força (x2 no 5º nível; x3 no 8º) a ele.
8. As estrelas estão alinhadas para um feitiço de sua escolha.
Proeza de Campeão: Aumente seus dados de recuperação para d8s.
Você pode rolar novamente uma de suas jogadas de ataque com esse
feitiço antes de sua próxima recuperação completa. Proeza Épica: Aumente os dados de dano do seu ataque
desarmado uma vez por batalha para d20s.
Proeza de Aventureiro: Ao lançar uma magia como um
ritual, você pode gastar uma recuperação sem cura para
ganhar vantagem no teste. Descreva como seu ritual é Necromancia
Com a ascensão do Lich King, a necromancia é
fisicamente exaustivo, através da dança, sudorese, perda de sangue, etc.
Proeza de Campeão: Role duas vezes na mesa e escolha um dos geralmente considerada sua própria forma de arte
resultados. arcana, separada da feitiçaria. Mas isso não impede você de se av
Você pode trocar uma de suas magias de mago por uma magia do mesmo
Proeza Épica: Obtenha uma magia de uma classe de conjuração
nível da lista de necromantes. A partir do terceiro nível, você pode trocar
diferente como uma magia bônus, no seu nível de classe menos 2.
feitiços adicionais com uma penalidade de -2 nível.
Isso representa seu estudo de magia primitiva que não está de
acordo com as limitações modernas.

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capítulo 17
Você sabe como desvendar a magia que cria mortos-vivos.
Proeza de Campeão: Você ganha um bônus de +1 em todas as defesas
Você ganha um bônus de +1 nos ataques contra eles.
contra feitiços e ataques mágicos.
Proeza de Aventureiro: Compreender os mortos-vivos ajuda a afastá-
los. Você ganha um bônus de +1 nas defesas contra mortos- vivos.
Aprendiz Abrigado
Você foi treinado em uma faculdade isolada ou em uma
Proeza de Campeão: Adicione seu modificador de Inteligência ao primeiro teste
torre de magos, onde teve a solidão necessária para se
de resistência à morte que você rolar em uma batalha. Se você rolar um 20 concentrar totalmente em seus estudos.
natural em qualquer salvamento de morte. você também recupera uma magia gasta.
Testes de perícia baseados em inteligência são um passo mais fáceis
Proeza Épica: Quando você mata um inimigo com um feitiço, suga um (-5) para você. Isso inclui testes sobre acadêmicos de nicho e
pouco de sua vida. Ganhe um bônus de +1 em seu alcance crítico de conhecimento esotérico, mas também conhecimentos arcanos e testes
ameaça até o final da batalha. Este bônus é redefinido para zero quando de perícia necessários para lançar rituais. Uma vez por dia, você pode
você obtém um acerto crítico. fazer um truque para lembrar um fato inútil de um tomo obscuro que você
leu. Isso permite que você tenha sucesso automático no que de outra

Piromante forma seria uma tarefa ridiculamente difícil. O GM deve encorajar o

Incêndio! Incêndio! Incêndio! Existe uma forma maior de magia? jogador a inventar peças de conhecimento para o mundo do jogo com

Vamos ver algo queimar. este talento.


No entanto, você também escolhe um valor de habilidade onde todos
Quando você lança uma magia de mago que causa dano, você pode
os testes de perícia são um passo mais difíceis. Você é frágil (Força),
alterar o tipo de dano para fogo.
desajeitado (Destreza), doentio (Constituição), sem empatia (Sabedoria)
Você ganha um feitiço de qualquer classe como um feitiço bônus no
ou socialmente desajeitado (Carisma).
nível mais alto que você pode lançar, desde que esse feitiço cause dano
de fogo ou esteja conectado ao fogo. Se a magia tiver uma jogada de
ataque, você pode usar Inteligência como valor de habilidade. Proeza de Aventureiro: Escolha uma formação acadêmica bem
definida e ganhe um ponto por palavra no nome, ignorando palavras
Proeza de Aventureiro: Você ignora a resistência ao fogo.
triviais como “o”, por até 7 pontos. Exemplos incluem a taxonomia
Proeza de Campeão: Quando você recebe dano de fogo de um ataque
revisada de borboletas em Eldeen Reaches, implicações culturais dos
inimigo, cure pontos de vida iguais ao seu nível.
padrões de migração sazonal de Koru Behemoths, ou animismo tribal e
Proeza Épica: Quando o dado de escalação for 1+ e você lançar um
adoração entre tritões do Mar de Ferro.
feitiço que causa dano de fogo, aumente seus dados de dano em um
passo.
Proeza de Campeão: Quando você gasta um talento para melhorar
uma magia de mago, você também ganha os benefícios de qualquer
Sinta-se à vontade para adaptar o talento Pyromancy como
outra façanha daquela magia até o seu nível atual.
Acidomancer (ácido), Cryomancer (frio), Fulgomancer (relâmpago),
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode realizar um ritual arcano
Impe tomancer (força), Psychomancer (psychic) ou Venomancer
sem gastar uma magia.
(veneno) se isso se encaixa melhor no conceito do seu personagem.

Herdeiro do Horizonte Feiticeiro


Você nasceu em uma longa linhagem de magos que remonta a eras Seus feitiços são rápidos, focados e precisos, contra a expectativa
anteriores. Membros de sua família serviram, e ainda servem, em usual de que seu tipo é estudioso e desajeitado.
funções como mago da corte, bibliotecário, diretor de uma faculdade
arcana ou juiz em uma corte de magos.
Você ganha um bônus de +2 em seu alcance crítico de ameaça com
magias sem limite de mago.
Seus laços estreitos na sociedade feiticeira lhe dão um ponto
Proeza de Aventureiro: Uma vez por dia por ponto de modificador de
extra de relacionamento com um ícone feiticeiro, como o Arquimago.
Destreza, você pode refazer uma jogada de ataque com um feitiço
Devido ao seu sangue puro de mago, combinado com o excelente
sem limite.
treinamento que você desfrutou, você ganha um espaço de magia
bônus no nível mais alto que você pode lançar. No entanto, você Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando o dado de

também tem uma recuperação a menos (geralmente 7). escalação for 3+, você pode lançar um feitiço sem limite como uma ação rápida.
Proeza Épica: De acordo com a proeza de campeão, mas você pode
Proeza de Aventureiro: Você conheceu muitos magos, o que lhe dá lançar o feitiço como uma interrupção quando for atacado. Se você
uma leitura fácil sobre eles. Ao encontrar um conjurador arcano pela acertar, seu atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque.
primeira vez, faça uma pergunta sobre ele, que o GM responderá com
sinceridade. As perguntas típicas são a especialização da escola, a
afiliação do ícone ou a assinatura do feitiço que marca seus feitiços.

216
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bruxo
Invocador
“Espírito de Mana, eu escolho você!”
Feitiços de Mago
Quando você gasta uma ação rápida para controlar uma criatura Truques
invocada (o que permite que ela adicione o dado de intensificação às Esses truques podem ser lançados por todos os magos, conforme o
jogadas de ataque), ela também causa dano extra igual ao seu nível, recurso de classe Can trip (Livro Básico p. 147). Veja também nessa
tanto no acerto quanto no erro.
página a duração máxima de um truque, que depende do nível do
As criaturas que você invoca têm uma recuperação. Quando assistente.
curados, eles usam seu teste de recuperação para determinar quantos
pontos de vida eles recuperam. Eles podem usar a ação de rali para Animar pena
curar ou ser curados usando feitiços e poções de cura. Anime uma pena, um pedaço de carvão ou objeto semelhante para
escrever palavras conforme você o instrui.
Proeza de Aventureiro: Suas criaturas invocadas ganham +1 de bônus em
todos os testes de resistência. Bolsos profundos
Proeza de Campeão: Suas criaturas invocadas têm uma segunda Coloque um item em um bolso, de onde ele desaparece
recuperação. em uma pequena dimensão de bolso. O item pode ser do
Proeza Épica: Suas criaturas invocadas ganham um bônus de +1 tamanho que você quiser, desde que caiba na abertura do
em todas as defesas. bolso. Você pode retirar o item como uma ação rápida a
qualquer momento. No final da duração do truque, ou se o
Taumaturgo bolso físico for destruído, o item cai.
Você é especializado em magia que manipula o mundo físico, vivo e Detectar magia
inanimado.
Você percebe efeitos mágicos e sobrenaturais persistentes em seu campo
Quando você conjura um feitiço que tem como alvo PD, escolha um dos
de visão. Se um efeito for ocultado de propósito, o Mestre pode exigir um
seguintes benefícios: teste de perícia para detectá-lo.
ÿ Se a magia causar dano, cause dano extra igual ao seu modificador
de Constituição (x2 no 5º nível; x3 no 8º) para cada alvo que você Apagar
acertar. Remova permanentemente a escrita ou pintura não mágica de um
ÿ Aumente a CD para o primeiro teste de resistência do alvo contra pergaminho ou folha de papel, pergaminho ou superfícies semelhantes.
a magia pelo seu modificador de Constituição. (Um teste natural
de 18+ sempre salva, no entanto)
Moldagem de fogo
ÿ Aumente o limite de pontos de vida para as criaturas que você
pode afetar em 5 vezes o seu nível se for um alvo, ou duas vezes Aumente ou reduza um fogo não mágico, mude sua cor, forma ou
o seu nível no caso de vários alvos. intensidade. Após o término do feitiço, o fogo retorna à sua forma natural,
determinada pelo material que está queimando.
Proeza de Aventureiro: Você ganha 3 pontos de experiência em
alquimia e manipulação de forças e matéria.
Graxa
Proeza de Campeão: Escolha uma classe. Você pode trocar uma Você cria uma área escorregadia onde toca o chão ou um objeto.
magia de mago por uma magia dessa classe com uma penalidade de Qualquer um que tentar se mover pela área ou tentar segurar o
-2 nível, desde que essa magia tenha como alvo PD. objeto deve ser bem sucedido em um teste de resistência para
Proeza Épica: Uma vez por batalha, quando o dado de escalação fazê-lo.
for 3+, você pode ganhar todos os três benefícios do taumaturgo
Rajada de Vento
com um feitiço.
Crie uma forte lufada de ar suficiente para extinguir velas, tochas e
chamas desprotegidas semelhantes. Com um teste de perícia bem
sucedido, a rajada é forte o suficiente para extinguir lanternas e outras
chamas protegidas. Ele afasta insetos e outras pequenas criaturas
voadoras, cheiros e nuvens de fumaça. Não afeta criaturas maiores,
exceto por uma ondulação dramática de cabelos e roupas.

Localizar objeto secundário


Adivinhe a localização de um objeto com o qual você está muito
familiarizado, dentro de um alcance de alguns metros. Este feitiço é
muito útil para encontrar chaves, óculos e outras coisas que se perdem
pela casa.

217
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capítulo 17
Bigode Feitiço de 3º nível: O feitiço dura 1 hora.
Este encantamento cresce um bigode no alvo. Os rumores são de Magia de 5º nível: A magia dura 1 dia.
que faz parte de um conjunto inteiro de feitiços que criam uma Proeza de Aventureiro: Você pode programar a imagem para
grande variedade de estilos de cabelo e barba, no entanto, esta aparecer e realizar um movimento predeterminado quando ocorre
fórmula específica provou ser um sucesso na corte da Rainha Elfa um gatilho definido, como quando uma pessoa passa por uma porta.
(de todos os lugares).
Luz Contínua
Aura Mágica Nascente
Feitiço de proximidade; Diário; Evocação
Dê a um item uma aura mágica indeterminada, que pode ser Efeito: Um objeto que você toca começa a emitir luz tão brilhante
notada se for examinado quanto à presença de magia. Após um quanto uma tocha. A luz permanece nesse brilho por um dia,
exame mais minucioso e um teste de perícia de dificuldade difícil, depois desaparece lentamente nos próximos dias.
o examinador pode determinar que a aura não tem outro efeito
além de criar a aparência de um encantamento mágico. Visão no escuro
Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação
Perfume
Alvo: Uma criatura por nível de magia
Crie um cheiro agradável no objeto alvo, ou pelo menos esconda Efeito: O alvo pode enxergar perfeitamente no escuro por 10
um cheiro horrível.
minutos por nível de magia.
Recuperar Familiar Olhos do Familiar
Você convoca seu familiar de volta ao seu ombro, ou um local Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação
próximo a você, de até algumas centenas de metros de distância. Especial: Este feitiço requer o talento Familiar do Mago.
tância.
Efeito: Pelos próximos 1d6 x 10 minutos, você pode perceber
Gravação o mundo através dos olhos e sentidos de seu familiar. Ao
usar o feitiço, você fica efetivamente cego e surdo, pois
Nos próximos minutos, você grava os sons ao redor em uma
entorpece seus próprios sentidos.
pequena jóia. A gema mantém o som gravado e pode reproduzi-
lo enquanto o truque durar. Identificar

Imagem parada Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação


Efeito: Ganhe um bônus de +10 em um teste de perícia para identificar
Você produz uma imagem ilusória, aproximadamente do tamanho
as propriedades mágicas de um item ou um efeito mágico persistente.
de uma pintura de retrato, pela duração padrão. É bidimensional ,
não se move e não reage ao toque. Você pode tornar a imagem Truque Permanente
transparente ou opaca. Feitiço de proximidade; Diário; Transmutação
Relógio de sol Efeito: Este feitiço tem o efeito de qualquer truque de mago
de sua escolha, exceto que o efeito continua por dias, se não
Convoque um pequeno relógio de sol na palma da mão aberta
meses, se você não o dispensar. Já que é um efeito mágico
que mostre a hora atual, mesmo em locais onde não há luz solar
menor, outros conjuradores podem dissipá-lo com um teste
disponível.
de perícia de dificuldade normal.
Guarda-sóis
Recuperar Memória
Invoque uma tela preta na frente de seus olhos que bloqueia a luz Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação
solar excessiva. Alvo: Você ou uma criatura voluntária próxima
Ventriloquismo Efeito: Você ajuda o alvo a se lembrar de algo. Eles podem
repetir uma falha no teste de conhecimento com um bônus de +5.
Você joga sua voz para parecer vir de um local diferente. Isso é
especialmente eficaz se o alvo não puder vê-lo falar. Pergaminho do Escriba

Feitiço de proximidade; Diário; Encantamento


Feitiços Utilitários de 1º Nível Efeito: Inscreve qualquer feitiço que você preparou para o dia em
um pergaminho. Você pode lançar o feitiço do pergaminho uma vez
Imagem animada em uma data posterior, o que consome o pergaminho.
Feitiço de proximidade; Diário; Ilusão Escolha o nível do feitiço ao criar o pergaminho, entre o nível
Efeito: Crie uma ilusão bidimensional, até o tamanho de mais baixo que pode ser aprendido e o mais alto que você pode
uma grande pintura, com um efeito animado, como olhos lançar.
que seguem o espectador, neve caindo ou mudança de estação. Criar um pergaminho leva aproximadamente 10 minutos por
Faça um teste de perícia para determinar o valor artístico da nível de feitiço e gasta o uso daquele feitiço durante o dia,
imagem. A imagem dura cerca de 10 minutos. mesmo para feitiços que não sejam feitiços diários. Requer materiais

218
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bruxo
componentes que custam cerca de 50 po por nível da magia. carrega. O efeito dura 1d6 x 10 minutos.
O pergaminho finalizado pode ser usado por outros, mas isso Magia de 5º nível: O efeito dura 1d6 horas.
requer um teste de perícia baseado em Inteligência com uma CD de
Proeza de Aventureiro: Você pode conceder a habilidade a
15 + nível da magia (10 + nível para outros magos). Em uma falha
outra criatura pelo toque.
natural par, nada acontece, mas em uma falha natural ímpar, a
magia é acionada de maneira não intencional, possivelmente Disco de tesouro
desastrosa, e o pergaminho é destruído. Feitiço de proximidade; Diário; Evocação
Proeza de Aventureiro: Seus pergaminhos são mais fáceis de serem usados Efeito: Você cria um disco flutuante de energia de força,
por outras pessoas e requerem apenas uma CD de 10 + nível para serem aproximadamente do tamanho de seus braços estendidos. Pode
lançados (5 + nível para outros magos). transportar duas pessoas, uma pessoa em armadura pesada ou uma carga de teso
Ele segue você no comando. Ele voa em velocidade de caminhada
Embora um ou dois pergaminhos na mochila do mago não atrapalhe e pode se mover lentamente para cima ou para baixo. O disco é
o jogo, pode ser um desafio para o GM se os PJs encontrarem uma indestrutível por meios não mágicos. Ela persiste por 1d6 x 10 minutos.
pilha de ouro e decidirem gastá-lo em um grande estoque de pergaminhos Magia de 5º nível: O disco dura 1d6 horas.
que podem resolver todos os problemas eles se deparam. Nessa situação,
Servo Invisível
sinta-se à vontade para jogar alguns problemas extras neles e esgotar
seu estoque. Lembre-os de que os estojos de rolagem são grandes,
Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração
volumosos e facilmente derrubados. Efeito: Você convoca um manobrista brilhante e fantasmagórico
E a última coisa que você quer quando tenta sair de um poço de lava para andar e buscar, abrir portas e segurar cadeiras, bem como
são fogos de artifício de magia desencadeada aleatoriamente de seus limpar e consertar sob seu comando. O servo é tão forte quanto
pergaminhos derretidos. um humano médio. Ele não luta, é atingido por qualquer jogada
de ataque natural 2+ e tem apenas um ponto de vida por nível
Se um PC carrega mais de um pergaminho por nível, o GM também
da magia. O servo persiste por 1d6 x 10 minutos.
pode adicionar peculiaridades de itens mágicos semelhantes a itens
Magia de 5º nível: O servo persiste por 1d6 horas.
mágicos verdadeiros.
Feitiços Utilitários de 3º Nível
Invocar Pequenos Animais
Cifra Arcana
Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração
Efeito: Você invoca 1d6 pequenos animais, como gatos, coelhos Feitiço à distância; Diário; Transmutação
ou pombas. Os animais são criações puramente mágicas. Eles Efeito: Você embaralha um texto de até uma página por nível de
agirão confusos e desaparecerão após 1d6 minutos. magia em rabiscos ilegíveis, a menos que uma condição definida
por você seja atendida. Geralmente é uma certa pessoa lendo o
Feitiço de 3º nível: Você pode controlar os animais com uma texto, um item específico tocando a página ou uma palavra de
código falada .
ação rápida a cada turno, e você pode fazer com que eles
realizem pequenos truques que um animal desse tipo seria Clariaudiência / Clarividência
capaz.
Feitiço à distância; Diário; Adivinhação
Páginas de discussão Efeito: Você se concentra em um local próximo e vê ou
Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação ouve o interior como se estivesse lá (sua escolha). Você
Alvo: Um livro que você toca deve ser capaz de identificar a localização, como em uma
Efeito: Você absorve o conhecimento contido em um pedaço de esquina, atrás de uma porta, etc. O feitiço dura até um
escrita até o tamanho de um livro. Um toque curto lhe ensinará a minuto por nível de feitiço.
essência, enquanto alguns minutos de concentração são suficientes Magia de 5º nível: Você pode ver e ouvir com a magia.
para obter uma compreensão de seu conteúdo. Um dia inteiro é
necessário se você quiser conseguir uma memorização palavra por Feitiço de 7º nível: Você pode mirar em locais distantes.
palavra . Você não precisa saber a linguagem da escrita. Este feitiço Pequena cabana de lazer
também pode decifrar códigos não mágicos.
Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração
Efeito: Você convoca uma pequena cabana que é grande o
Línguas suficiente para seis pessoas encontrarem abrigo. A cabana é
Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação robusta o suficiente para sobreviver à maioria dos efeitos
Efeito: Você ganha a habilidade de falar e entender o ambientais, embora possa ser danificada e finalmente destruída
idioma de qualquer criatura inteligente. Você só pode por condições extremas , como lava ou um raio direto. A aparência
falar um idioma de cada vez. Línguas não permitem que externa da cabana é com você. No interior, a cabana proporciona
uma
você se comunique com criaturas que não possuem um idioma. temperatura confortável e um ar respirável.
Você pode se fazer entender até onde sua voz O efeito dura até 8 horas.

219
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capítulo 17
Boca Mágica Feitiço de 9º nível: agora você pode destruir efeitos de nível
Feitiço de proximidade; Diário; Ilusão épico, mas artefatos de poder icônico ainda são imunes ao
Efeito: Você coloca uma boca encantada em um objeto que feitiço.
aparece de repente quando ocorre um evento específico. A Passwall
boca fala uma mensagem de até 25 palavras conforme
Feitiço à distância; Diário; Transmutação
especificado por você. A mensagem é totalmente mundana e
Efeito: Você abre uma passagem mágica através de uma parede
não pode criar efeitos mágicos. O evento que aciona a
que permite que você e qualquer criatura designada por você
mensagem pode ser tão simples ou complicado quanto você
passem . A passagem fica aberta por 1d6 minutos, se você não
quiser, mas as condições são limitadas ao que pode ser percebido por meios normais.
encerrar a magia antes. A passagem se abre em linha reta no lado
Nada de ler mentes, detectar criaturas invisíveis e coisas do gênero.
oposto, portanto, certifique-se de que haja um terreno seguro para
A magia permanece em vigor por um dia por nível de magia.
entrar.
Ver invisível
Pedra em carne
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Adivinhação
Feitiço à distância; Diário; Transmutação
Efeito: Você pode ver criaturas invisíveis normalmente até o final da
Efeito: Este feitiço reverte um efeito de petrificação, como o olhar
batalha ou cena.
de uma medusa. Você também pode usá-lo para transformar uma
Magia de 5º nível: O efeito dura até uma hora.
estátua de pedra em um cadáver misterioso (e deixar o orgulhoso
Feitiço de 7º nível: O efeito dura até oito horas.
artista bastante irritado).
Feitiços Utilitários de 5º Nível Feitiços Utilitários de 7º Nível
Olho Arcano
Engenharia de masmorras
Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação
Feitiço à distância; Diário; Transmutação
Efeito: Você cria um olho flutuante invisível que lhe envia informações
Efeito: Você magicamente realiza grandes trabalhos de construção por
visuais. O olho flutua na velocidade da caminhada e você pode enviá-
aproximadamente uma hora. Você pode mover grandes quantidades de
lo para fora de sua linha de visão. Através do olho, você pode ver
terra e pedra, cavar um buraco ou um túnel, ou erguer paredes e pilares.
como se fosse através de seus próprios olhos. Não pode atravessar
O GM pode exigir um teste de perícia usando um histórico
paredes, mas pode passar por pequenos orifícios e aberturas. O olho
apropriado para determinar a qualidade e robustez do trabalho.
persiste por 1d6 x 10 minutos.
Durante o combate, é uma ação rápida direcionar o olho e receber
imagens visuais. Se você não usar a ação rápida, o olho permanece Arcano da Miragem
inerte. Feitiço à distância; Diário; Ilusão
Magia de 7º nível: O efeito dura 1d6 horas. Efeito: Você cobre uma área do tamanho de um castelo ou uma
pequena floresta em uma extensa ilusão animada que afeta todos
Proeza de Campeão: Você pode lançar feitiços através dos olhos
os sentidos. A ilusão não pode criar objetos sólidos, então se, por
com -2 de penalidade no ataque.
exemplo, você criar uma parede ilusória onde não há nenhuma,
Conhecimento de lendas qualquer um pode simplesmente atravessá-la. Faça um teste de
Feitiço à distância; Diário; Adivinhação perícia baseado em Carisma para determinar a qualidade da ilusão.
Efeito: Esta adivinhação revela algumas informações sobre uma Qualquer pessoa com um MD maior que o cheque verá
imediatamente. Outros podem economizar contra o efeito se
pessoa, lugar ou item lendário. Exemplos incluem um ícone atual
tiverem uma razão para não acreditar na ilusão.
ou antigo, sua fortaleza ou um artefato importante. Quanto mais
A ilusão dura um dia, mas pode ser lançada como um ritual por
perto você estiver fisicamente do alvo, mais informações podem
períodos mais longos.
ser obtidas pelo feitiço. Se você estiver no local alvo, ou tiver o
objeto ao seu alcance, o feitiço provavelmente fornecerá imagens Tela de vidência
vívidas de cenas importantes em sua história. Se o alvo estiver
Feitiço à distância; Diário; Ilusão
longe, ou apenas um mito que pode não ser real, o feitiço conjurará
Efeito: Você cria uma ilusão que engana as adivinhações mágicas.
apenas fragmentos de informação muito nebulosos.
Quem usa um feitiço como Scrying em você ou na área ao redor
perceberá a imagem ou cena como definida por você, não o que
Disjunção Mágica realmente está lá. Os detalhes das imagens e sons ilusórios
Feitiço à distância; Diário; Abjuração dependem inteiramente de você. A tela permanece ativa por 8
Efeito: Você destrói um efeito mágico permanente. Se você mirar horas, mas magos paranóicos tendem a configurar esse feitiço
em um item mágico verdadeiro, ele retornará permanentemente ao como um ritual para durações mais longas.
seu estado mundano. Uma armadilha mágica é permanentemente
desarmada. Itens de nível épico são imunes a este feitiço.

220
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bruxo
Visão Verdadeira zero pontos de vida, ou até sua próxima cura completa. O feitiço
Feitiço de proximidade; Diário; Adivinhação termina, mas a armadura não é destruída quando é reduzida a
Alvo: Você ou um aliado que você tocar
zero hp (a menos que faça sentido em termos de história, por
Efeito: Pela próxima hora, o alvo pode ver na escuridão normal e exemplo, ao cair na lava).
mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais Por padrão, a armadura usa suas manoplas para atacar e tem
e perceber a forma natural de um metamorfo ou de uma criatura um dado de dano d4 com elas. No entanto, a armadura também
magicamente transformada. Para uma criatura que tem mais de pode empunhar armas corpo a corpo como um guerreiro (com os
uma forma natural, como um lobisomem, você vê ambas as formas mesmos dados de dano da ARMA) e usar um escudo para +1 AC.
como uma sobreposição sombria. Se você lançar o feitiço em uma armadura de item mágico verdadeiro

O alvo também pode perceber coisas que estão escondidas em ou equipá-lo com itens mágicos, ele se beneficiará de seus bônus e

outros planos onde se sobrepõem à sua localização atual. habilidades. No entanto, ele só pode se beneficiar de um item por nível
de magia e sofre todas as peculiaridades do item.
Embora a armadura forneça proteção forte, ela tem uma fraqueza –
Feitiços Utilitários de 9º Nível quando sofre dano, precisa de uma rodada para se recompor e não pode
atacar nesse turno.
Magnífica Mansão
Feitiço à distância; Diário; Conjuração Golem de Armadura
Efeito: Você cria e mobilia uma casa imponente em um espaço tropa de 1º nível; iniciativa: +6
extradimensional. Você pode organizar e decorar o local em Pummel: +6 vs. AC—1d4 de dano (ou dado de dano
qualquer forma e formato que desejar. A manifestação típica do da arma equipada)
feitiço é uma grande mansão aristocrática com dezenas de quartos
Poderes de itens mágicos: conforme itens equipados
luxuosos, um reluzente salão de banquetes e jardins exuberantes,
Encantamento Instável: Quando o golem de armadura sofre
povoados por servos de libré e músicos habilidosos. A entrada
dano, ele não pode atacar no seu próximo turno. Em vez
para a mansão é um portal dimensional que outros podem entrar
disso, ele usa sua ação padrão para curar pontos de vida
a seu convite.
iguais ao dobro do nível da magia.
A mansão dura um dia. Qualquer coisa trazida para
a mansão sairá do portal quando o feitiço terminar. Proeza de Aventureiro: Encantamento Instável agora só é
ativado quando o golem de armadura está cambaleando.
Proeza de Campeão: O golem de armadura agora tem imunidade
Feitiços de 1º Nível a golem . Ele não pode ser atordoado, enfraquecido, confuso,

Respingo de ácido vulnerável e ignora o dano contínuo.

Feitiço à distância; À vontade; Conjuração Progressão de Nível de Golem de Armadura


Alvo: 2 inimigos próximos aleatórios Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP
Ataque: Golpe Automático
Efeito: 3 de dano ácido
1 +4 +6 1d4* 17 15 11 22
Feitiço de 3º nível: 5 de dano
3 +6 +8 3d4* 19 17 13 35
Feitiço de 5º nível: 8 de dano
Feitiço de 7º nível: 12 de dano 5 +8 +11 5d4* 22 20 16 50
Feitiço de 9º nível: 20 de dano
7 +10 +14 7d4* 25 23 19 80
Proeza de Aventureiro: Quando o dado de escalação for ímpar, mire
em 3 inimigos aleatórios próximos. 9 +12 +17 10d4* 28 26 22 125
Proeza de Campeão: Quando o dado de escalação for par,
aumente o dano pelo nível da magia. * Aumente o dado de dano de acordo com a arma equipada.
Proeza Épica: Agora você pode lançar este feitiço sem provocar
ataques de oportunidade.
Orbe Cromático
Animar Armadura Feitiço à distância; Diário; Evocação

Feitiço à distância; Diário; Encantamento Alvo: Um inimigo próximo


Especial: Você só pode lançar este feitiço fora da batalha; Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
requer 2d4 minutos para ser lançado. Acerto: 1d12 de dano, mais o tipo de dano e efeito dependendo
Alvo: Uma armadura pesada de sua escolha para a cor do orbe.
Efeito: Você anima uma armadura pesada para lutar por você Perolado: Leve. Santo dano. O alvo é cercado por luz brilhante. Ele
como um golem de armadura, seguindo as regras de invocação na também está enfraquecido (-4 em ataques e defesas; salva final).
pág. 5. A armadura permanece animada até ser reduzida a

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capítulo 17
Rubi: Calor. Dano de fogo. Os ataques do alvo causam metade do Tríade Elemental
dano (TR encerra). Feitiço à distância; Cíclica (uma vez por batalha OU à vontade quando
Fracasso: Você recupera a magia durante seu próximo descanso rápido. o dado de escalação é par); Evocação
Magia de 3º nível: 3d12 de dano e você pode criar as seguintes cores: Alvo: Três inimigos próximos
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Opala: Fogo. Dano de fogo. O alvo recebe 5 pontos de dano de fogo
Acerto: 2d8 de dano. Contra o primeiro alvo, cause dano de fogo, frio
contínuo por nível de magia.
contra o segundo e raio contra o terceiro.
Âmbar: Cegueira. Dano de energia negativa. Quando o alvo atacar,
Fracasso: Dano igual ao seu nível
determine os alvos aleatoriamente entre todas as criaturas próximas
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
(TR encerra).
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d12 de dano, e você pode criar as seguintes cores:
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Esmeralda: Nuvem fedorenta. Veneno prejudicial. O alvo está pasmo
Proeza de Aventureiro: Escolha o elemento de cada ataque.
(TR encerra). Cause metade do dano a 1d3 inimigos próximos.
Você também pode causar dano de ácido ou trovão com este
feitiço, mas cada ataque deve usar um elemento diferente.
Turquesa: Magnetismo. Objetos de metal começam a se
agarrar ao alvo. É dificultado (salvo termina). Proeza de Campeão: Se você errar um alvo com a primeira ou segunda
Magia de 7º nível: 7d12 de dano, e você pode criar as seguintes cores: jogada de ataque, você pode mirar no mesmo inimigo novamente com o
próximo ataque.

Safira: Paralisia. Dano de raio. O alvo fica atordoado (TR encerra). Se Proeza Épica: Se errar, em vez disso, cause metade do dano.
o alvo tiver mais de 150 pontos de vida, ele pode salvar contra o efeito
imediatamente. Ampliar pessoa
Ametista: Petrificação. Dano de energia negativa. O alvo está Feitiço à distância; Diário; Transmutação
enfraquecido (TR encerra). Se falhar no quarto teste de resistência Alvo: Uma criatura próxima
contra a magia, ele é permanentemente transformado em pedra. Ataque: Inteligência + Nível vs. DP (sem necessidade de jogada de
Magia de 9º nível: 9d12 de dano, e você pode criar as seguintes cores: ataque contra aliados)
Acerto: O tamanho do alvo aumenta em um passo (geralmente de normal
Ashen: Dano de energia negativa. Se o alvo tiver 150 pontos de vida para grande), e tem vantagem em todos os testes de perícia baseados em
ou menos, ele morre. Caso contrário, leva 50 de dano contínuo de Força. Além disso, aumenta todos os dados de dano de ARMAS em um
energia negativa. passo. O alvo também tem um bônus de +2 em todas as defesas contra

Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a batalha. ataques que tentam agarrá-lo ou engoli-lo. Alvos relutantes podem salvar
contra o efeito normalmente, caso contrário, o efeito termina no final da
batalha
Proeza de Campeão: Todos os salvamentos contra este feitiço são
ou cena.
difíceis (16+), incluindo defesas contra dano contínuo.
Senhorita: —
Proeza Épica: Você tem vantagem na jogada de ataque com esta magia.
Magia de 5º nível: Agora você pode aumentar o tamanho do alvo para
enorme. Ele recebe uma penalidade de -1 em ataques e defesas, mas

Encantamento Eldritch seus dados de dano de ARMAS são aumentados em um passo


adicional.
Feitiço à distância; À vontade; Encantamento
Alvo: Um inimigo próximo Retiro Rápido
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Ação rápida;
Acerto: 1d20 de dano psíquico Transmutação
Senhorita: —
Alvo: você
Magia de 3º nível: 2d20 de dano Efeito: Mova-se para um local distante que você possa alcançar a pé. Você
Magia de 5º nível: 3d20 de dano não desencadeia ataques de oportunidade e não pode ser interceptado.
Magia de 7º nível: 4d20 de dano
Magia de 9º nível: 6d20 de dano
Proeza de Aventureiro: Até o final do seu próximo turno, você
Proeza de Aventureiro: Você pode conjurar esta magia como uma ganha um bônus em todas as defesas igual ao dado de intensificação.
magia de curta distância .
Firebolt
Feitiço à distância; À vontade; Evocação
Alvo: Um inimigo próximo
Especial: Você pode aumentar os alvos do feitiço para
1d3 inimigos próximos. Isso gasta o feitiço para o dia.

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bruxo
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD Magia de 3º nível: 4d10 de dano
Acerto: 2d6 de dano de fogo Magia de 5º nível: 6d10 de dano
Erro: Metade do dano Magia de 7º nível: 8d10 de dano
Magia de 3º nível: 4d6 de dano; 1d4 alvos se gasto Magia de 9º nível: 12d10 de dano
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Proeza de Aventureiro: Você pode compartilhar a revelação com
Magia de 7º nível: 6d10 de dano; 1d6 alvos se gasto
seus aliados, o que dá ao alvo desvantagem em ataques contra
Magia de 9º nível: 8d12 de dano eles também.
Proeza de Aventureiro: Se você gastar o feitiço, poderá recarregá-
lo com 16+ após a batalha. Faca de Gelo
Feitiço à distância; Cíclica (uma vez por batalha OU à vontade quando o
Nuvem de Névoa dado de escalação é par); Conjuração

Você cria uma névoa de vapores fumegantes que obscurece a visão.Alvo: Um inimigo próximo
Feitiço à distância; Diário; Nuvem; Evocação Ataque: Inteligência + Nível vs. CA

Alvo: 1d4 inimigos próximos Acerto: 3d8 de dano de frio

Ataque: Inteligência + Nível vs. PD Acerto natural par: Cause 1d8 de dano de frio aos 1d3 inimigos mais

Acerto: Enquanto estiver dentro da nuvem, qualquer ataque feito próximos do alvo.

pelo alvo ou contra o alvo tem desvantagem, a menos que o ataque Fracasso: Dano de Gelo igual ao seu nível

esteja no alcance engajado. Qualquer criatura engajada com o alvo Magia de 3º nível: 5d8 de dano; 2d8 no acerto par

também está sob este efeito, ou seja, ela ataca por ele e contra ele Magia de 5º nível: 8d8 de dano; 3d8 no acerto par

tem desvantagem a menos que esteja no alcance engajado. Magia de 7º nível: 13d8 de dano; 4d8 no acerto par
Nuvem: Uma criatura que não está engajada pode deixar a nuvem como magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano; 5d8 no acerto par
uma ação de movimento. No início do seu próximo turno, faça um teste
Proeza de Aventureiro: Para o dano extra no acerto par, aumente
normal (11+) para verificar se a nuvem persiste. Isso não é uma ação. Se
o número de alvos para 1d4 e os dados de dano para d10s.
persistir, o efeito continua e você faz outro teste no início do turno seguinte.

Armadura de Mago
Proeza de Aventureiro: O salvamento para ver se a nuvem persiste agora Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Abjuração

é um salvamento fácil (6+). Especial: Você pode gastar 2d4 minutos para lançar este
Proeza de Campeão: Agora você pode mirar em 1d4+2 inimigos. feitiço fora da batalha para se proteger até o final da próxima batalha.
Alvo: você
Risos medonhos Efeito: Aumente sua classe de armadura base desarmada para 12
Feitiço à distância; Diário; Encantamento (geralmente de 10) até o final da batalha.
Alvo: Um inimigo próximo; construtos e inimigos irracionais Feitiço de 3º nível: Armadura base 13

semelhantes são imunes a esta magia. Magia de 5º nível: Armadura base 14

Ataque: Inteligência + Nível vs. MD; se o alvo estiver cambaleando, Proeza de Aventureiro: Se você conjurar esta magia fora da
você tem desvantagem na jogada de ataque, pois o alvo está com batalha, ela dura duas batalhas.
muita dor
Proeza de Campeão: Se você conjurar esta magia fora da batalha,
Acerto: O alvo começa a rir incontrolavelmente. Ele é incapaz de ela dura três batalhas.
fazer ataques, mas pode realizar outras ações normalmente (TR
encerra; também termina se o alvo for atingido por um ataque). Arma mágica
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. Feitiço à distância; Diário; Ação rápida; Encantamento
Alvo: Uma arma próxima
Sonda Hostil
Efeito: Até o final da batalha, a arma ganha um bônus de +1 para
Feitiço à distância; À vontade; Adivinhação
ataque e dano, como um item mágico verdadeiro.
Alvo: Um inimigo próximo
Ataques com a arma ignoram quaisquer resistências que o
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
alvo tenha contra o ataque.
Acerto: O alvo deve escolher entre revelar suas Magia de 5º nível: Aumente o bônus para +2
intenções ou resistir e sofrer dano. Feitiço de 9º nível: Aumente o bônus para +3
Revelar: Você aprende qual ação o alvo pretende tomar em
seguida. Até o final do seu próximo turno, seus ataques contra Proeza de Aventureiro: Se você empunhar a arma, você pode usar seu

você têm desvantagem. modificador de Inteligência para ataque e dano com ela.

Resistir: O alvo sofre 2d10 de dano psíquico. Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a
Senhorita: — batalha.

223
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capítulo 17
Lança Fantasma
Proeza Épica: O portador pode arremessar a arma para fazer um
ataque à distância contra um inimigo próximo com ela. Ele volta para Feitiço à distância; À vontade; Ilusão
a mão deles. Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Imagem espelhada
Acerto: 2d10 de dano psíquico
Feitiço de proximidade; Diário; Ilusão; Ação rápida Senhorita: —

Alvo: você Magia de 3º nível: 3d10 de dano


Efeito: Você cria 1d3 duplicatas ilusórias de si mesmo. Se Magia de 5º nível: 5d10 de dano
um ataque contra você for um teste ímpar natural, o ataque Magia de 7º nível: 6d12 de dano
atinge uma duplicata em vez de você e a destrói. Feitiço de 9º nível: 10d12 de dano
Magia de 3º nível: 1d4 imagens
Proeza de Aventureiro: Se o alvo estiver atordoado ou confuso, você
Magia de 5º nível: 1d4+1 imagens
tem vantagem na jogada de ataque.
Magia de 7º nível: 1d6+1 imagens
Proeza de Campeão: Em um acerto natural uniforme, também causa
Magia de 9º nível: 2d4 imagens
dano psíquico contínuo igual ao nível da magia.
Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a Proeza Épica: Você pode atacar inimigos distantes com uma
batalha.
penalidade de -2 na jogada de ataque.
Proeza de Campeão: Em um erro ímpar natural, a duplicata não é mais
destruída. Raio de Contorção
Feitiço à distância; À vontade; Transmutação
Força Fantasma
Alvo: Um inimigo próximo
Feitiço à distância; Diário; Ilusão Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Alvo: Um inimigo próximo Acerto: 2d8 de dano
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD Natural 16+: O alvo tem desvantagem em sua próxima jogada de
Acerto: Você planta um fantasma na mente do alvo que ele considera ataque.
real (TR encerra). Descreva o fantasma para o GM, que julgará o Fracasso: Dano igual ao seu nível
efeito e as ações do alvo. Alguns resultados que o GM pode escolher Magia de 3º nível: 4d6 de dano
são:
Magia de 5º nível: 6d6 de dano
ÿ Distração boba: O alvo está atordoado. Magia de 7º nível: 10d6 de dano
ÿ Desejo avassalador: O alvo se moverá em direção a um lugar, criatura
Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano
ou item e possivelmente tentará agarrá-lo ou tocá-lo.
Proeza de Aventureiro: Com um 12–15 natural na jogada de ataque, o
alvo fica vulnerável ao próximo ataque contra ele.
ÿ Perigo estacionário: O alvo evitará um certo
área. Proeza de Campeão: Constructos e mortos-vivos são vulneráveis a este

ÿ Ameaça iminente: O alvo tentará se afastar de um lugar ou criatura feitiço.

o mais rápido que puder.


Reduzir Pessoa
ÿ Horror assustador: O alvo se encolhe em um canto, incapaz de fazer
qualquer coisa além de tremer. Feitiço à distância; Diário; Transmutação

ÿ Dor imaginária: O alvo sofre 10 de dano psíquico contínuo Alvo: Uma criatura próxima
por nível de magia. Ataque: Inteligência + Nível vs. DP (sem necessidade de jogada de
ataque contra aliados)
O GM pode definir o salvamento como difícil (16+) ou fácil (6+) ,
dependendo de quão realista o fantasma é na situação atual. A magia Acerto: O tamanho do alvo é reduzido em um passo (geralmente de

termina imediatamente se o alvo sentir uma dor inconsistente com o normal para pequeno), e tem um bônus de +4 na CA contra ataques de

fantasma (como tocar um carvão em brasa que ele pensou ser um oportunidade. Seus dados de dano de ARMAS são reduzidos em 1 passo.

diamante). O alvo ainda pode perceber tudo fora do fantasma Monstros alvejados reduzem o dano de ataques físicos em seu nível. Alvos

normalmente. O fantasma não pode ser visto por mais ninguém. relutantes podem salvar contra o efeito normalmente, caso contrário, o
efeito termina no final da batalha ou cena.

Fracasso: Você recupera o feitiço no final da batalha.


Magia de 5º nível: Agora você pode reduzir um alvo a um
Magia de 5º nível: O fantasma pode ter até dois dos efeitos acima.
tamanho minúsculo. Ele causa metade do dano com ataques
físicos e de arma.
Feitiço de 9º nível: Você pode mirar em um segundo inimigo.

Proeza de Aventureiro: Quando você atinge um mook com esta magia,


você afeta todo o grupo.

224
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bruxo
Resistir à Magia Avaliação de ameaça
Feitiço à distância; Recarregue 16+ após a batalha; Abjuração Feitiço à distância; Diário; Adivinhação
Alvo: Você ou um aliado próximo Alvo: Uma área maior, como um nível de uma masmorra
Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha resistência mágica Efeito: Você ganha uma imagem visual e a localização aproximada da
12+. Esta resistência cobre quaisquer ataques de monstros que criatura mais forte na área alvo (escolha do GM; geralmente a criatura
tenham nomes como feitiços, qualquer ataque de um monstro com com mais pontos de vida).
o tipo de conjurador e, obviamente, habilidades mágicas como
sopro de dragão.
Golpe Verdadeiro

Feitiço de 5º nível: A resistência agora é 16+.


Feitiço de proximidade; Cíclica (uma vez por batalha OU à
vontade quando o dado de escalação é par); Adivinhação
Feitiço de 7º nível: O feitiço agora afeta dois alvos.
Alvo: Você ou um aliado próximo
Feitiço de 9º nível: O teste de recarga agora é 11+.
Efeito: O alvo tem vantagem em sua próxima jogada de ataque com
Proeza de Aventureiro: Você pode alvejar uma criatura adicional
arma e um bônus em seu alcance crítico de ameaça igual ao dado de
com a magia. intensificação.

Evocar Espírito de Mana Feitiços de 3º Nível


Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração Quebra encantamento
Efeito: Este feitiço invoca um Espírito de Mana como uma criatura
Feitiço à distância; Diário; Abjuração
invocada superior. O nível do espírito é o mesmo que o nível da magia.
Alvo: Uma criatura ou objeto próximo
Este feitiço segue as regras de invocação na pág. 5.
Ataque: Carisma + Nível vs. MD; você pode acertar alvos dispostos
sem uma jogada de ataque
Proeza de Aventureiro: O espírito de mana pode se teletransportar
Acerto: Acaba com todos os efeitos no alvo. Se você mirar em um item
para um local próximo uma vez por batalha.
mágico , seus efeitos são temporariamente negados (TR encerra).
Proeza de Campeão: Quando o dado de escalação é par, o Espírito Senhorita: —
de Mana pode atacar dois inimigos próximos com seu ataque de
Proeza de Campeão: Você pode mirar em um efeito específico, ao
mísseis mágicos.
invés de todos eles.
Proeza Épica: O espírito de mana pode usar Míssil Mágico como
uma ação de interrupção após ser atacado. Círculo de Proteção

Espírito de Mana Convocado Feitiço de proximidade; Diário; Abjuração


Efeito: Você cria um círculo no chão que é grande o suficiente para
Espíritos de Mana são pequenos seres brincalhões criados a partir
você e um aliado por nível de magia se posicionarem.
de puras energias arcanas. Artilharia de 1º nível [Conjurador];
Escolha um tipo de criatura (aberração, besta, constructo, demônio,
iniciativa: +3
dragão, elemental, feérico, gigante, humanóide, planta, limo ou morto-
(À distância) Míssil Mágico: acerto automático—5 de dano de força
vivo). Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem em todos os ataques
contra aqueles dentro do círculo.
Truques: O Espírito de Mana pode lançar qualquer truque de mago
Qualquer pessoa dentro do círculo tem que passar por ele para envolver
como uma ação rápida uma vez por rodada.
alguém fora dele e vice-versa.
Voo
Se uma criatura do tipo escolhido tentar entrar no círculo,
Resista a qualquer dano 16+, exceto dano de força faça o seguinte ataque contra ele como uma ação livre.
Progressão de nível de espírito de mana
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Nível Ini. Dmg. CA PD MD HP
Sucesso: 1d6 por nível de magia de dano psíquico. O alvo não

1 +3 5 13 10 14 10 consegue entrar no círculo e não pode engajar ninguém dentro dele.


No início de cada um de seus turnos, role 1d20. Se a rolagem for
3 +5 8 15 12 16 15 igual ao dado de escalação ou menor, a magia termina.

5 +7 12 17 14 18 25 Golem de Argila
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
7 +9 18 19 16 20 40
Especial: Você só pode lançar este feitiço fora da batalha;
requer 2d4 minutos para ser lançado.
9 +11 30 21 18 22 60
Efeito: Você invoca um golem de argila para lutar como seu aliado nas
próximas batalhas, de acordo com as regras de invocação na pág. 5. O
golem permanece animado até ser reduzido a zero pontos de vida, ou
até sua próxima recuperação completa.

225
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capítulo 17
verdadeira arma mágica e um implemento arcano (+1 de bônus para
Proeza de Aventureiro: Seu golem de argila regenera um
ataque e dano). No corpo a corpo, você pode usar Inteligência para
número de pontos de vida igual ao seu nível no início de seu turno.
ataque e dano com ela, e ela causa dano de ácido, frio, fogo, força ou
Golem de Argila raio (sua escolha). Cause 1d6 de dano extra com ataques corpo a corpo
e feitiços que causam dano do elemento escolhido.
Golens de argila são lentos e desajeitados, mas são duráveis e
difíceis de parar.
Feitiço de 5º nível: Aumenta o bônus de encantamento para o nível
Construto de 3º nível [bloqueador]; iniciativa +1
de campeão (+2) e o dano extra para 2d6.
Punho Esmagador: +6 vs. CA—7 de dano
Feitiço de 7º nível: Aumenta o dano extra para 3d6.
Acerto par natural: O alvo sofre uma penalidade de -5 em seu
Feitiço de 9º nível: Aumente o bônus de encantamento para o nível
próximo teste de desengajamento.
épico (+3) e o dano extra para 5d6.
Erro: Metade do dano
Lento: O golem de argila sofre -5 de penalidade em testes de Proeza de Aventureiro: Você pode mudar o tipo de dano com uma
desengajamento. ação rápida.
Imunidade a Golem: Não pode ser atordoado, enfraquecido, Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a
confuso, vulnerável ou tocado por dano contínuo. batalha.

Avanço de Nível do Golem de Argila Runas Explosivas


Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP Feitiço à distância; Diário; Abjuração
Efeito: Você inscreve runas místicas em um livro,
3 +3 +6 7 14 16 12 50 pergaminho, mapa ou item similar que dura um dia.
5 +5 +9 11 16 18 14 82 Especifique uma maneira segura de ler as runas sem ativá-
las. Se essas instruções não forem seguidas, as runas
7 +7 +11 16 19 21 17 122 explodem, mirando no leitor com o ataque abaixo.
9 +9 +14 24 22 24 20 198 Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Acerto: 6d6 de dano de fogo
Fracasso: Metade do dano contra o alvo e outra criatura
Escopo Crítico
aleatória próxima
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida; Adivinhação
Magia de 5º nível: 10d6 de dano
Alvo: Você ou um aliado próximo
Magia de 7º nível: 2d6 x 10 de dano
Efeito: O alvo ganha um bônus de +2 em seu alcance crítico de ameaça
Magia de 9º nível: 3d6 x 10 de dano
até o final da batalha.
Proeza de Aventureiro: As runas têm 1d4+1 cargas e duram
Feitiço de 7º nível: Agora você pode lançar este feitiço em dois alvos.
até um mês.

Absorção Elementar Escudo de Fogo/Gelo


Feitiço de proximidade; Diário; Abjuração Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha; Ação rápida;
Alvo: Você ou um aliado próximo Evocação
Efeito: Escolha um elemento (ácido, frio, fogo, força, raio, veneno ou Especial: Escolha se você deseja criar um escudo de fogo ou um escudo
trovão). Você cria um escudo ao redor do alvo que absorve o dano de gelo ao lançar o feitiço.
daquele elemento. O escudo se dissipa após ter absorvido 30 pontos de Efeito (Escudo de Fogo): Você cria uma barreira em chamas que
dano, ou no final da batalha. pode empunhar como um escudo (CA +1, sem penalidade de ataque).
Os escudos concedem resistência ao fogo 12+. Quando um inimigo
Feitiço de 5º nível: 50 pontos de dano fizer um ataque corpo a corpo contra você, cause dano de fogo igual
Feitiço de 7º nível: 80 pontos de dano ao seu modificador de Inteligência (x2 no 5º nível; x3 no 8º) + Nível
Feitiço de 9º nível: 140 pontos de dano dele.
Efeito (Escudo de Gelo): Como acima, mas o escudo causa dano
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher criar dois escudos para
de frio e concede resistência a dano de frio.
dois elementos diferentes; cada um absorve metade da quantidade.
Feitiço de 5º nível: A resistência agora é 16+.

Conduto Encantado Proeza de Campeão: Aumente o bônus de CA para +2.

Um simples bastão de madeira pode canalizar grandes energias se Proeza Épica: O feitiço agora é Recarga 11+.
devidamente preparado.
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Encantamento
Alvo: Um cajado (arma corpo a corpo simples de duas mãos)
Efeito: Você encanta o cajado como um aventureiro

226
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bruxo
Flecha Flamejante Metal endurecido
Feitiço de proximidade; Diário; Encantamento / Conjuração
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida; Transmutação
Especial: Ao lançar o feitiço, escolha se deseja lançá-lo como (A) Alvo: Um conjunto próximo de armadura pesada
um feitiço de dano direto ou (B) um efeito de encantamento de item. Efeito: Se lançado em um conjunto de armadura, a armadura concede +1
AC e converte acertos críticos em acertos normais até o final da batalha.

Efeito A: Você cria uma flecha flamejante e faz o seguinte ataque


com ela.
Sorte
Alvo: Um inimigo próximo ou distante. Se você tiver mais de
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida; Encantamento
uma flecha, você escolhe um alvo diferente para cada flecha, ou
o mesmo alvo novamente. Alvo: Você ou um aliado próximo

Ataque: Inteligência + Nível vs. PD Efeito: O alvo ganha um bônus de +1 nas jogadas de d20
(ataques, salvamentos, testes de perícia) até o final da batalha ou cena.
Acerto: 7d10 de dano de fogo
Magia de 5º nível: O alvo também ganha o bônus de defesas.
Erro: Metade do dano
Feitiço de 5º nível: Crie 2 flechas.
Feitiço de 9º nível: Aumente o bônus para +2.
Feitiço de 7º nível: Crie 3 flechas.
Feitiço de 9º nível: Crie 5 flechas. Proeza de Aventureiro: Quando você lançar a magia, role 1d6. Se
Efeito B: Invoca flechas flamejantes na aljava de alguém. o resultado for igual ao dado de escalação ou menor, você pode
Até o final da batalha, eles causam 2 dados de ARMA extras adicionar um segundo alvo.
de dano de fogo com ataques de arco em um acerto até o
final da batalha. Memória dolorosa
Magia de 5º nível: 3 dados de ARMA Você faz o alvo reviver seu pior momento.
Feitiço de 7º nível: 5 dados de ARMA Feitiço à distância; Diário; Adivinhação
Feitiço de 9º nível: 7 dados de ARMA Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a
batalha. Acerto: 10 de dano psíquico, 10 de dano psíquico contínuo e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Proeza de Campeão: (B) O arco encantado causa metade do dano de
Natural 18+: O alvo também fica atordoado até o final do seu próximo
fogo extra em um erro.
turno.

Esfera Flamejante Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno e você
recupera a magia durante seu próximo descanso rápido.
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
Feitiço de 5º nível: 15 de dano e 15 de dano contínuo
Efeito: Você invoca uma esfera flamejante que você pode direcionar para
Feitiço de 7º nível: 25 de dano e 25 de dano contínuo
chamuscar seus inimigos. Até o final da batalha, você pode fazer o seguinte
Feitiço de 9º nível: 40 de dano e 40 de dano contínuo
ataque como uma ação rápida.
Alvo: Um inimigo próximo Proeza de Campeão: Atordoa o alvo com um 16+ natural.
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Acerto: 3d12 de dano de fogo
Soldados Fantasmas
Fracasso: Metade do dano a um inimigo próximo diferente Feitiço à distância; Diário; Ilusão

Magia de 5º nível: 6d12 de dano Efeito: Você invoca uma multidão de três soldados fantasmas
Magia de 7º nível: 1d12 x 10 de dano (abaixo), de acordo com as regras de convocação na pág. 5. Esses
Magia de 9º nível: 3d6 x 10 de dano soldados lutam por você até o final da batalha, ou até que caiam
para 0 hp, o que ocorrer primeiro.
Proeza de Aventureiro: Se errar, cause dano igual ao seu nível ao alvo
inicial. Soldado Fantasma
Proeza de Campeão: Você pode atacar imprudentemente com esta magia. mook de 3º nível; Iniciativa: +8
Ataque 1d3 inimigos com uma ação rápida, mas se errar, cause metade do Colher de Orelha Boêmia Fantasmagórica: +6 vs. CA—6 de dano
dano a cada aliado engajado nos alvos. CA 17, PD 12, MD 16, HP 10 (mook)
Imaterial: Ataques com uma jogada de ataque estranha natural
Prever perigo não afetam o soldado.
Feitiço à distância; Diário; Adivinhação Mook: Mate um soldado fantasma mook para cada 10 de dano
Alvo: Você ou um aliado próximo que você causar à multidão.
Efeito: O alvo tem vantagem em testes de iniciativa e não pode ser
surpreendido. Ele sempre pode atuar em uma rodada surpresa.
Ele também tem vantagem em testes de perícia para perceber
perigos como armadilhas. Este efeito dura uma hora por nível de magia.

227
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capítulo 17
Avanço de Nível de Soldado Fantasma Magia de 5º nível: 180 hp ou menos
Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP Feitiço de 7º nível: 300 hp ou menos
Feitiço de 9º nível: 480 hp ou menos
3 +3 +6 6 16 12 16 10
Proeza de Aventureiro: Se errar, o alvo sofre uma penalidade de
5 +5 +9 10 18 14 18 15 -5 para desengajar os testes até o final de seu próximo turno.
Proeza de Campeão: Escolha 1d3 inimigos próximos.
7 +7 +11 15 21 17 21 22
Proeza Épica: O alvo também está enfraquecido.

9 +9 +14 22 24 20 24 33
Nuvem fedorenta
Você cria uma nuvem de odor pungente.
Proteção contra flechas
Feitiço à distância; Diário; Nuvem; Evocação
Feitiço à distância; Diário; Abjuração
Alvo: 1d4 inimigos próximos
Alvo: Você ou um aliado próximo
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha resistência a
Sucesso: 4d6 de dano de veneno e o alvo fica pasmo até o início do seu
ataques de mísseis 18+. Isso reduz o dano de ataques
próximo turno.
à distância baseados em armas, como flechas ou pedras
Fracasso: Metade do dano contra cada aliado engajado no alvo.
de funda, mas não feitiços e ataques que causam dano
elementar. O feitiço não protege de ataques que não
Nuvem: Uma criatura que não está engajada pode deixar a
são direcionados, como uma avalanche.
nuvem como uma ação de movimento. No início do seu próximo
Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 16+ após turno, faça um teste normal (11+) para verificar se a nuvem
a batalha.
persiste. Isso não é uma ação. Se persistir, qualquer alvo que
Proeza de Campeão: Se a jogada de ataque natural for 12 ou menos, o foi atingido e ainda está na nuvem sofre o efeito de acerto
ataque resistido não causa dano. novamente, e você faz outro salvamento no início do turno
Proeza Épica: Você pode alvejar a si mesmo e 1d3 aliados próximos com seguinte.
esta magia. Magia de 5º nível: 6d6 de dano
Magia de 7º nível: 10d6 de dano
Reanimar Golem Magia de 9º nível: 14d6 de dano
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
Proeza de Aventureiro: Um alvo que sofre o efeito de acerto
Especial: Quando você lança este feitiço durante um descanso rápido,
uma segunda vez agora fica enfraquecido. Um alvo que sofre o
você pode gastar uma recuperação sem cura para recuperar este feitiço efeito de acerto uma terceira vez agora fica atordoado.
após o descanso rápido.
Alvo: Um golem destruído que você criou mais cedo naquele dia Sugestão
Feitiço à distância; Recarregue 11+; Encantamento
Efeito: Você reanima o golem com pontos de vida completos.
Alvo: Um inimigo próximo

Evocação das Sombras Ataque: Inteligência + Nível vs. MD

Feitiço à distância; Diário; Ilusão


Acerto: Você planta um curso de ação sugerido na mente do alvo.
Efeito: Escolha uma magia da escola de Evocação do mesmo A sugestão deve ser curta e fácil de entender. O sujeito só seguirá
nível desta magia ou inferior. Você conjura aquela magia, com cursos de ação razoáveis. Não fará nada para prejudicar a si

as seguintes mudanças: mesmos ou às pessoas com quem se importam. O efeito termina


quando o alvo cumpre a sugestão. Se isso exigir mais tempo do
ÿ O feitiço tem como alvo o MD do inimigo.
que uma rodada, o alvo pode resistir ao efeito.
ÿ Todo dano é dano psíquico.
ÿ Todos os dados de dano são reduzidos em um passo (d6 a d4 e
assim por diante). Fracasso: O alvo ouve a sugestão, mas não é obrigado a segui-la.

Devagar
Rede
Feitiço à distância; Diário; Transmutação
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
Alvo: Um inimigo próximo com 120 hp ou menos
Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo com 30 PV ou menos
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
cada. Se você optar por lançar o feitiço de forma imprudente,
Acerto: O alvo fica lento (TR encerra).
poderá atingir inimigos com qualquer número de HP.
Retardado: O alvo é limitado a um ataque por turno e recebe
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
uma penalidade de -5 para desengajar os testes. Ele não pode
realizar ações fora de seu turno. Acerto: O alvo está preso e atrapalhado (TR encerra ambos).
Senhorita: —
Senhorita: —

228
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bruxo
Erro Imprudente: Faça uma jogada de ataque para este feitiço
Proeza de Campeão: Após o alvo ser bem sucedido no teste de
contra cada um de seus aliados engajados em um alvo.
resistência contra a magia, ele fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Efeito: O feitiço cria uma área de teia até o final da batalha. Se um
Proeza Épica: Você pode escolher três em vez de duas criaturas com
combatente com pontos de vida iguais ou inferiores ao limite for
o menor total de pontos de vida.
empurrado para a área de teia por uma façanha ou similar, ele deve
fazer um teste de resistência imediatamente. Se o salvamento falhar, Grande Mão Roxa
ele também fica travado e prejudicado (o salvamento termina ambos). A
Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração
teia pode ser incendiada por uma tocha ou um feitiço de fogo. Nesse
Efeito: Você invoca uma mão de força brilhante e translúcida , de
caso, a magia termina e todas as criaturas presas sofrem dano de fogo
acordo com as regras de invocação na pág. 5. A mão dura até o final
igual ao dobro do nível da magia.
da batalha, ou até ser destruída. Ele se move ao seu comando,
Magia de 5º nível: Alvos com 50 hp ou menos
imitando os movimentos de sua própria mão.
Feitiço de 7º nível: Alvos com 80 hp ou menos
Feitiço de 9º nível: Alvos com 125 pontos de vida ou menos
Proeza de Campeão: Ataques com a mão causam +1d8 de
Proeza de Aventureiro: Seus aliados podem economizar contra o feitiço dano; +2d8 no 8º nível.
com um salvamento fácil (6+).
Proeza de Campeão: Escolha 1d4 inimigos. Grande Mão Roxa
Proeza Épica: A teia agora é povoada por aranhas que Grande tropa de 5º nível [Construir]
causam 10 de dano de veneno a qualquer inimigo preso na Iniciativa: +7
teia no início do seu turno. Punho Cerrado: +10 vs. PD—18 de dano de força.
Mão Forte: +10 vs. PD—O alvo é empurrado para trás
Feitiços de 5º Nível e se liberta de todos os oponentes.
Mão Agarradora: +10 vs. DP—9 de dano de força e o alvo é
Armadilha de Ácido
agarrado (até desengajar; -5 para desengajar; não pode fazer
Feitiço à distância; Diário; Conjuração ataques de oportunidade; a mão recebe um bônus de +4 nos
Especial: Você pode usar este feitiço para criar uma armadilha. ataques contra o alvo).
Lance o feitiço como uma ação padrão em um local designado. Você Mão Interposta: (ação padrão) Até o final do próximo turno do
pode então acionar o feitiço como uma ação de interrupção. Se você invocador, ataques contra sua CA e PD por criaturas não engajadas
não ativar o feitiço antes de sua próxima cura completa, ele com ele têm desvantagem. A mão pode interceptar inimigos que
desaparece. Você pode definir o feitiço para ser acionado em uma tentam atacar o invocador.
condição definida, como um certo tipo de criatura se aproximando do local.
Alvo: 1d4 inimigos próximos em um grupo Progressão de nível de mão roxa grande
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD Nível ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP
Acerto: 8d8 de dano ácido
Erro: Metade do dano 5 +7 +10 18 / 9 21 19 15 60
Magia de 7º nível: 2d4 x 10 de dano
7 +9 +12 28 / 14 23 21 17 90
Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano

Proeza de Campeão: A armadilha é reiniciada para acionar uma segunda 9 +11 +15 44 / 22 26 24 20 150
vez após 1d4 turnos.

Cone de Frio
Polimorfo Maligno
Feitiço de proximidade; Diário; Evocação
Feitiço à distância; Diário; Transmutação Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo. Se você lançar de forma
Alvo: Um inimigo próximo com 160 hp ou menos imprudente, você pode atingir 1d4 + 1 inimigos, mas seus aliados
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD engajados com os alvos também podem sofrer dano.
Acerto: O alvo se transforma em uma criatura inofensiva, como um rato Ataque: Inteligência + Nível vs. PD; você ganha um bônus de +2 na
ou um sapo (TR encerra). Enquanto polimorfo, o alvo mantém suas jogada de ataque contra inimigos engajados com você
defesas, mas não pode fazer ataques. Acerto: 10d8 de dano de frio
A magia termina se o alvo sofrer dano igual ao seu nível. Acerto par natural: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo
Senhorita: —
turno.
Magia de 7º nível: Alvo com 250 hp ou menos, ou dois alvos cada Erro: Metade do dano
um com 125 hp ou menos Erro imprudente: Seus aliados engajados com o alvo
Feitiço de 9º nível: Alvo com 500 hp ou menos, ou dois alvos recebem dano igual ao dobro do nível do feitiço.
cada um com 250 hp ou menos Magia de 7º nível: 15d8 de dano
Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano

229
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capítulo 17
Fase: Se o dado de escalação for par, a besta pode se
Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a
batalha. teletransportar para um local próximo que você possa ver como
uma ação rápida.

Contingência Ataque Psíquico: Quando um inimigo próximo ataca o MD da


fera, ele pode fazer um ataque de garra fantasma contra ele
Os praticantes das artes arcanas costumam ser um pouco
como uma ação de interrupção.
ariscos, pois há muito com o que se preocupar quando você
se interessa por artes que os mortais não deveriam usar. Proeza de Campeão: Escolha duas habilidades em vez disso.
Melhor estar preparado para o pior! Proeza Épica: Escolha três habilidades em vez disso.
Feitiço de proximidade; Diário; Evocação
Alvo: você Besta Fantástica
Efeito: Escolha uma magia de 5º nível ou inferior que você possa lançar e destruidor de 5º nível [besta]; Iniciativa: +12

que possa atingir você. Você conjura aquela magia – chamada de magia Garra Fantasma: +10 vs. CA—15 de dano psíquico
contingente – como parte da conjuração de contingência, gastando espaços Asas: A besta pode voar.
de magia para ambos, mas a magia contingente não tem efeito. Em vez Imaterial: Ataques com uma jogada de ataque ímpar natural não
disso, entra em vigor quando ocorre uma determinada circunstância. Você afetam a fera.
descreve essa circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, Progressão de nível de Besta Fantástica
você pode definir uma contingência para acionar a respiração na água Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP
quando estiver se afogando.
5 +12 +10 15 19 15 19 38
Acionar a magia contingente não exige uma ação sua. Ele entra
em vigor imediatamente após a circunstância ser atendida pela
7 +14 +12 24 21 17 21 55
primeira vez, quer você queira ou não, e então a contingência
9 +17 +15 36 24 20 24 80
termina.
A magia contingente só tem efeito em você, mesmo que
Heroísmo
normalmente pode atingir outros.
Se a contingência não foi acionada, ela termina na sua próxima Feitiço à distância; Diário; Encantamento

cura completa. Alvo: Um aliado próximo


Efeito: O alvo é imune ao medo. Além disso, uma vez por
Proeza de Aventureiro: Agora você pode definir um alvo diferente rodada, o alvo pode refazer uma rolagem de d20 que é um 1–5 natural.
de você para a contingência, como “o inimigo que me atacou por
último” ou “um orc próximo”. Padrão hipnótico
Feitiço à distância; Diário; Ilusão
Desespero Esmagador Alvo: 1d4 inimigos próximos em um grupo
Você lava toda a esperança da mente de seus Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
alvos e os enche de pavor e desespero. Acerto: Se o alvo tiver 80 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado (não
Feitiço à distância; Diário; Encantamento pode realizar ações e -4 nas defesas; salvamento fácil 6+ termina).
Alvo: 1d3 inimigos próximos Caso contrário, ele fica atordoado (salvamento encerra).

Ataque: Inteligência + Nível vs. MD Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Acerto: O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de perícia Magia de 7º nível: 120 pontos de vida ou menos
(TR encerra). Magia de 9º nível: 180 pontos de vida ou menos
Fracasso: O alvo tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Proeza de Campeão: Inimigos que resistirem com sucesso a essa magia

Besta Fantástica ainda ficam atordoados até o final do próximo turno.

Feitiço à distância; Diário; Ilusão


Nuvem Incendiária
Efeito: Você invoca uma besta fantástica (abaixo), de acordo com
as regras de invocação na pág. 5. A fera luta por você até o final da Você cria uma nuvem esfumaçada e ardente na área próxima.

batalha, ou até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Escolha uma Feitiço à distância; Diário; Nuvem; Evocação

habilidade especial para a fera da lista abaixo. Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Memory Jumble: Quando a jogada de ataque da besta é um Acerto: 6d8 de dano de fogo
20 natural, o alvo fica confuso até o final de sua Fracasso: Para cada dado de dano chegando ao máximo, cause essa
próxima volta. quantidade de dano a cada aliado engajado no alvo.
Padrão de Pele Oscilante: Inimigos engajados Nuvem: Uma criatura que não está engajada pode deixar a
com a fera têm desvantagem em ataques contra nuvem como uma ação de movimento. No início do seu próximo
alvos que não sejam a fera. turno, faça um salvamento normal (11+) para verificar se a nuvem

230
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bruxo
persiste. Isso não é uma ação. Se persistir, qualquer alvo que foi atingido Golem de Pedra
e ainda está na nuvem sofre o efeito de acerto novamente, e você faz
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
outro salvamento no início do turno seguinte. Especial: Você só pode lançar este feitiço fora da batalha;
requer 2d4 minutos para ser lançado.
Magia de 7º nível: 8d10 de dano
Efeito: Você invoca um golem de pedra para lutar como seu aliado nas
Feitiço de 9º nível: 10d12 de dano próximas batalhas, de acordo com as regras de invocação na pág. 5. O
Proeza de Campeão: O teste para sustentar a nuvem agora é um golem permanece animado até ser reduzido a zero pontos de vida, ou até
salvamento fácil (6+). sua próxima recuperação completa.

Proeza de Campeão: Inimigos engajados com o golem de pedra


Assassino Fantasma
recebem uma penalidade de -2 em qualquer ataque que não tenha como
Você cria a visão de um atacante sombrio na cabeça do alvo. alvo o golem de pedra.
Proeza Épica: O golem de pedra não pode ser interceptado por
Feitiço à distância; Diário; Ilusão
criaturas que não sejam grandes ou maiores.
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD Golem de Pedra
Acerto: 1d12 x 10 de dano psíquico Construto de 5º nível [bloqueador]; Iniciativa +6
Acerto estranho natural: O alvo faz um ataque básico contra um de Golens de pedra fazem a terra tremer a cada passo.
seus aliados. Rock Punch: +10 vs. AC—16 de dano
Erro: Metade do dano Acerto par natural (somente inimigo escalonado): O alvo é impedido
Magia de 7º nível: 2d8 x 10 de dano até o final do seu próximo turno.
Magia de 9º nível: 4d6 x 10 de dano Fracasso: Dano igual ao nível do golem
Proeza de Campeão: Em um acerto ímpar, o alvo usará seu Imunidade a Golem: Não pode ser atordoado, enfraquecido,
poder de ataque mais prejudicial disponível em vez de um ataque confuso, vulnerável ou tocado por dano contínuo.
básico, possivelmente visando mais de um aliado.
Casca dura como pedra: Ataques com uma rolagem natural de
Proeza Épica: O alvo adiciona o dado de intensidade à sua jogada de
ataque. 10 ou menos não têm efeito sobre o golem, incluindo nenhum
dano de falha.
Ala Precognitiva Avanço de nível de Golem de Pedra
Feitiço à distância; Diário; Adivinhação Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP
Alvo: Você ou um aliado próximo
5 +7 +10 16 21 21 17 55
Efeito: Até o final da batalha, sempre que o alvo for atacado, ele pode usar
uma ação de interrupção para rolar um d20. 7 +9 +12 25 23 23 19 80
Se essa rolagem for maior que a rolagem natural do atacante, o ataque é
9 +12 +15 40 26 26 22 120
um erro. (Observe que você está limitado a uma ação de interrupção entre
seus turnos.)
Esfera Resiliente
Proeza de Campeão: Adicione o dado de intensificação à rolagem do d20.
Feitiço à Distância; Diário; Evocação
Alvo: Uma criatura de tamanho normal próxima
Proteção contra armas normais
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Feitiço à distância; Diário; Abjuração
Acerto: Uma esfera de força cintilante envolve o alvo (resistência
Alvo: Você ou um aliado próximo
difícil 16+ termina). Nada – nem objetos físicos, energia ou outros
Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha resistência a
efeitos mágicos – pode passar pela barreira, para dentro ou para
ataques de arma 18+. Isso reduz o dano de ataques
fora. A esfera é imune a todo dano, e uma criatura ou objeto dentro
corpo a corpo baseados em armas, como espadas e machados.
dela não pode ser danificado por ataques ou efeitos originados de
Ele não protege de ataques que não usam armas, incluindo garras, dentes
fora, nem uma criatura dentro da esfera pode causar dano a
e outras armas naturais de monstros. Armas de itens mágicos verdadeiros
qualquer coisa fora dela.
também ignoram a resistência.
A criatura enclausurada pode empurrar as paredes da esfera e rolar com ela.

Proeza de Campeão: Se a jogada de ataque natural for 12 ou menos, o Senhorita: —

ataque resistido não causa dano. Magia de 7º nível: Agora você pode mirar em uma criatura grande.
Proeza Épica: Você pode alvejar a si mesmo e 1d3 aliados próximos com Magia de 9º nível: Agora você pode mirar em uma criatura enorme.
esta magia.

231
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capítulo 17
Santuário Espada Arcana
Feitiço à distância; Diário; Abjuração Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração
Efeito: Você protege a área próxima contra intrusão mágica. A área Efeito: Você invoca uma espada flutuante de pura força mágica.
não pode ser vigiada com feitiços de adivinhação e não é possível Até o final da batalha, você pode fazer o seguinte ataque com ele
se teletransportar para ela. como uma ação rápida.
Os magos costumam usar um ritual desse feitiço para proteger seus Alvo: Um inimigo próximo
estudos e torres contra outros magos. Ataque: Inteligência + Nível vs. CA
Acerto: 1d8 x 10 de dano de força
Vínculo Telepático
Senhorita: —
Feitiço à distância; Diário; Adivinhação
Magia de 9º nível: 1d12 x 10 de dano
Alvo: Você e uma criatura próxima por nível de magia
Proeza de Campeão: Você pode levar alguns minutos antes de
Efeito: Todos os alvos do feitiço podem se comunicar
uma batalha para preparar o feitiço, que permite invocar a espada
telepaticamente pela próxima hora. como uma ação livre.
Proeza de Campeão: Se dois alvos do feitiço estiverem engajados
com o mesmo inimigo, eles ganham um bônus de +2 nos ataques Cloudkill
contra aquele inimigo.
Você cria uma nuvem de fumaça sufocante e nociva que deixa um rastro
de cadáveres.
Transformação tenaz
Feitiço à distância; Diário; Nuvem; Evocação
Feitiço de proximidade; Diário; Transmutação
Alvo: 1d4 inimigos próximos OU 3d4 mooks próximos
Alvo: você
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Efeito: Você se torna uma máquina de luta – mais forte, mais
Acerto: Se o alvo for um mook, ele é morto. Caso contrário, sofre 30 de dano
resistente, mais rápida. Você pode empunhar todas as armas sem
de veneno.
penalidade de ataque, sua Força é aumentada para ser igual ao
Fracasso: Aliados engajados com o alvo recebem 15 de dano de
seu valor de Inteligência, sua classe de armadura básica aumenta
veneno.
para 14 (de normalmente 10), seus dados de recuperação aumentam
Nuvem: Uma criatura que não está engajada pode deixar a
para d10s e você ganha 5 pontos de vida temporários por nível .
nuvem como uma ação de movimento. No início do seu próximo
No entanto, você não pode lançar nenhuma magia enquanto estiver transformado.
turno, faça um teste normal (11+) para verificar se a nuvem
Você pode encerrar a magia no início do seu turno como uma ação livre.
persiste. Isso não é uma ação. Se persistir, qualquer alvo que
Proeza de Campeão: Você pode lançar feitiços enquanto transformado,
foi atingido e ainda está na nuvem sofre o efeito de acerto
mas com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. novamente, e você faz outro salvamento no início do turno
seguinte.
Feitiços de 7º Nível Feitiço de 9º nível: 50 de dano a não-mooks; 25 de dano a aliados ao
errar
Concha Antimágica
Feitiço de proximidade; Diário; Abjuração Proeza Épica: Agora você pode mirar em inimigos distantes.

Alvo: Você ou um aliado próximo


Bola de Fogo de Explosão Atrasada
Efeito: Você cria uma zona cintilante ao redor do alvo que
Feitiço à distância; Diário; Evocação
suprime toda a magia dentro dele. A zona protege o alvo e
qualquer criatura próxima a ele. Criaturas dentro da zona Efeito: Antes do final da batalha, você pode fazer o seguinte ataque
não podem lançar feitiços ou usar itens mágicos, e quaisquer uma vez como uma ação livre.
efeitos mágicos em andamento terminam. Ataques mágicos, Alvo: 1d3 inimigos próximos; ou 2d3 se lançado de forma imprudente

incluindo efeitos sobrenaturais como olhar ou armas de Ataque: Inteligência + Nível vs. PD

sopro, não afetam alvos dentro da zona. Acerto: 12d10 de dano de fogo

A magia dura até o final da batalha, ou até você encerrá-la como uma ação Erro: Metade do dano
livre. Erro imprudente: Aliados engajados com o alvo
recebem um quarto do dano.
Proeza de Campeão: Você pode atingir inimigos com o feitiço.
Feitiço de 9º nível: 20d10 de dano
Para anexar a zona a um alvo relutante, você precisa de uma jogada de
ataque contra MD, e o alvo pode resistir contra o efeito. Aparar Elemental
Feitiço de proximidade; Cíclica (uma vez por batalha OU à vontade
quando o dado de escalação é par); Interromper a ação; Abjuração

Gatilho: Você é alvo de um ataque que causa dano de


ácido, fogo, frio, raio ou trovão, com uma jogada de ataque
natural de 14 ou menos.

232
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bruxo
Efeito: Recebe metade do dano do ataque. A próxima vez Avanço de nível Gem Golem
que você lançar um feitiço que cause dano daquele Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP
elemento antes do final da batalha, cause dano extra igual
ao nível desse feitiço. 7 +11 +13 25 23 19 21 76
Feitiço de 9º nível: Ativa em 18 ou menos.
9 +13 +15 35 25 21 25 114
Proeza de Campeão: Aumenta o dano extra para 1d4 por
nível de magia.
Mente em branco
Flashback Feitiço de proximidade; Diário; Abjuração
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida; Adivinhação Alvo: Você ou um aliado próximo
Alvo: Você ou um aliado próximo Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha resistência
Efeito: O alvo recupera um feitiço ou poder que gastou neste dia ou psíquica 16+ e fica imune a todos os efeitos não danosos
nesta batalha. de ataques contra MD.
Feitiço de 9º nível: Resistir psíquico 18+
Carne para Pedra
Feitiço à distância; Diário; Transmutação Proeza Épica: Você pode alvejar a si mesmo e 1d3 aliados com a
magia.
Alvo: Um inimigo próximo com 500 hp ou menos
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Enganar
Acerto: 25 de dano contínuo e o alvo tem desvantagem em testes de
Feitiço à distância; Diário; Ilusão
desengajamento (TR encerra ambos). Após a primeira falha no
Alvo: você
salvamento, o alvo também é prejudicado (o salvamento encerra tudo).
Efeito: Até o final da batalha (ou por cinco minutos fora de combate),
Após a quarta falha no salvamento, o alvo é permanentemente
transformado em pedra. você fica invisível até atacar ou usar alguma ação ridiculamente
chamativa. Além disso, você cria um duplo ilusório de si mesmo que
Erro: 20 de dano
pode se mover livremente em um local próximo. O duplo não interage
Feitiço de 9º nível: alvo com 750 hp; 40 danos contínuos;
com objetos físicos; tudo passa por ela.
30 de dano de falha

Gem Golem
Esfera de congelamento opaca
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
Feitiço à distância; Diário; Evocação
Especial: Você só pode lançar este feitiço fora da batalha;
Alvo: Um inimigo próximo
requer 2d4 minutos para ser lançado.
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Efeito: Você invoca um golem de gema para lutar como seu aliado
Acerto: 3d6 x 10 de dano de frio
nas próximas batalhas, de acordo com as regras de invocação na
Erro: Metade do dano
pág. 5. O golem permanece animado até ser reduzido a zero pontos
de vida, ou até sua próxima recuperação completa. Quando você Especial: Você pode escolher lançar esta magia de forma imprudente.

criar o golem, coloque três gemas no valor de pelo menos 300 po Neste caso, adicione 1d3 inimigos no mesmo grupo como alvos

cada em sua testa, que você pode recuperar quando o golem for secundários.

destruído. Para cada gema, escolha uma magia de mago de 3º nível Ataque Secundário: Inteligência + Nível vs. PD

que você possa lançar. O golem é capaz de lançar esses feitiços Acerto Secundário: 1d10 x 10 de dano de frio
como se você os lançaria, em sua frequência normal. Isso não gasta Erro Secundário: 1d4 x 10 de dano de frio aos aliados envolvidos com
nenhum de seus feitiços. os alvos
Magia de 9º nível: Agora você pode incorporar três gemas que valem Feitiço de 9º nível: Aumente todos os multiplicadores de dano para x 15.

pelo menos 500 po cada para incorporar magias de 5º nível. Proeza Épica: Em uma jogada de ataque natural de 16+, o alvo
Gem Golem primário fica enfraquecido até o final do seu próximo turno.

Uma criação cintilante de pedras preciosas, prata e ouro,


Dança irresistível ultrajante
o golem de gemas mostra a riqueza e a proeza mágica de seu dono.
Feitiço à distância; Diário; Encantamento
Construto de 7º nível [conjurador]; Iniciativa +11
Alvo: Um inimigo próximo com 320 hp ou menos
Punho de Diamante: +13 vs. CA—25 de dano; o golem tem
Especial: Se o alvo tiver 160 PV ou menos, você ganha um
um bônus de +2 em seu alcance crítico de ameaça com o ataque.
bônus de +4 na jogada de ataque e a resistência é difícil (16+).
Feitiço: O golem pode lançar três feitiços que você incorpora ao
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
criá-lo.
Acerto: O alvo é prejudicado e sofre -4 de penalidade nas defesas
Imunidade a Golem: Não pode ser atordoado, enfraquecido,
(TR encerra ambos).
confuso, vulnerável ou tocado por dano contínuo.
Senhorita: —

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capítulo 17
Feitiço de 9º nível: Alvos com 500/250 hp ou menos Sono: O alvo cai inconsciente (TR encerra). O efeito também
termina se o alvo sofrer dano.
Proeza Épica: Se errar, o próximo ataque contra o alvo tem
vantagem. Atordoar: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Morte: O alvo começa a fazer salvamentos de último suspiro (16+).
Palavra de Poder, Atordoar Se falhar no quarto salvamento, ele morre.

Feitiço à distância; Diário; Encantamento


O símbolo dura até ser ativado ou até que tenham
passado 24 horas. Você também define um gatilho de
Alvo: Um inimigo próximo com 300 hp ou menos
ativação, por exemplo, quando o objeto é tocado, quando
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Acerto: O alvo fica atordoado (-4 nas defesas e não pode realizar
uma criatura morta-viva se aproxima dele ou quando
ações; salvamento encerra). alguém passa pela porta abaixo dele.
Quando o símbolo é acionado, ele faz o seguinte ataque:
Fracasso: O alvo fica enfraquecido até o final de seu próximo turno.
Feitiço de 9º nível: Alvos com 600 hp ou menos
Alvo (símbolo menor): as 1d4 criaturas mais próximas
Proeza Épica: Se o alvo tiver 300 hp ou menos, o salvamento é difícil com 120 PV ou menos
(16+).
Alvo (símbolo maior): a criatura mais próxima com 180 PV
ou menos
Simulacro
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Feitiço à distância; Diário; Ilusão
Hit: Conforme o símbolo escolhido
Alvo: Uma criatura próxima
Feitiço de 9º nível: Aumente o limite de hp para 180/270 hp.
Efeito: Você cria um duplo ilusório da criatura que luta por você até o final
Proeza de Campeão: Você pode ocultar o símbolo, de modo
da batalha, de acordo com as regras de invocação na pág. 5. O simulacro
que ele só se torne visível em uma determinada condição (por
tem as estatísticas do alvo, com as seguintes alterações:
exemplo, quando um orc se aproxima a 9 metros ou quando
alguém está tocando o objeto). O símbolo deve se tornar visível
ÿ Tem apenas 45 pontos de vida.
antes de poder ser acionado.
ÿ Ele ignora qualquer ataque contra ele com uma jogada de ataque
natural ímpar. Proeza Épica: O efeito pula inimigos próximos com mais pontos
ÿ Se o alvo tiver força dupla, o simulacro causa metade do dano. Se de vida do que o limite de hp se alvos elegíveis estiverem dentro
fosse de força tripla ou um PC, o simulacro causa um terço do do alcance.
dano. Você não pode criar um simulacro de criaturas com força
Muralha de Força
tripla.
Feitiço à distância; Diário; Evocação
ÿ Não pode ser curado. Efeito: Você cria uma parede transparente em linha reta no campo
de batalha. A parede pode ter algumas centenas de metros de
Feitiço de 9º nível: O simulacro tem 70 hp.
diâmetro. A parede bloqueia criaturas, ataques e feitiços.
Símbolo Quando o dano for causado diretamente na parede, divida o
Feitiço à distância; Diário; Abjuração dano desse ataque por 10 e role um d20. Se o rolo do dado estiver
Efeito: Você cria um símbolo brilhante em um objeto próximo que mais baixo, a parede se dissipa.
você imbui com um efeito variável da lista abaixo. Feitiço de 9º nível: A parede agora só se dissipa na terceira
Você pode escolher entre um símbolo menor, que tem um efeito falha no teste.
mais fraco, mas afeta mais alvos, ou um símbolo maior, que tem
um efeito mais forte, mas afeta apenas um alvo.
Símbolos menores
Medo: Os alvos são atingidos pelo medo (-4 nos ataques e não podem
usar o dado de intensificação; resistência encerra).
Desesperança: Os alvos são atingidos pela desesperança (-5 na DM
e -5 na dificuldade nos testes de perícia para dar sugestões ou
comandos ao alvo; salva termina).
Dor: O alvo tem desvantagem nos ataques (TR encerra).
Discórdia: Os alvos ficam confusos até o final do próximo
turno.

Persuasão: Os alvos estão sujeitos a uma sugestão do lançador (TR


encerra). O efeito também termina se o alvo sofrer dano.

Símbolos maiores
Insanidade: O alvo está confuso (TR encerra).

234
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bruxo
Golem de Magma
Feitiços de 9º Nível
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
Dominar Monstro Especial: Você só pode lançar este feitiço fora da batalha;
Feitiço à distância; Diário; Encantamento requer 2d4 minutos para ser lançado.
Alvo: Uma criatura próxima Efeito: Você invoca um golem de magma para lutar como seu aliado nas
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD próximas batalhas, de acordo com as regras de invocação na pág. 5. O golem
Sucesso: Você assume o controle completo sobre o alvo (resistência normal permanece animado até ser reduzido a zero pontos de vida, ou até sua próxima
11+ termina; monstros com força dupla e mais fortes fazem uma resistência recuperação completa.
fácil 6+). O alvo age em seu turno normal, mas você determina suas ações. Se
Proeza Épica: Quando o golem de magma ataca um inimigo,
você ordenar ao alvo que faça algo que vá contra sua própria natureza, ele
ele causa 25 de dano de fogo a ele.
pode salvar imediatamente contra o efeito.
Golem de Magma

Proeza Épica: Você pode mirar em um grupo de mooks como um único alvo. Construto de 9º nível [destruidor]; Iniciativa +14
Um pedaço de lava derretida com uma forma vagamente humanóide.
Punho Derretido: +14 vs. PD—40 de dano de fogo
Mente fraca Lava Splash: +14 vs. PD (ação de interrupção quando o golem é atingido
Feitiço à distância; Diário; Encantamento por um ataque corpo a corpo, contra o atacante)—25 de dano de fogo ao
Alvo: Uma criatura próxima atacante e 10 de dano de fogo a todos os outros inimigos envolvidos com
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD o golem

Acerto: O alvo é reduzido a inteligência mínima e comportamento Imunidade a Golem: Não pode ser atordoado, enfraquecido,
instintivo (resistência difícil 16+ termina). O alvo ainda pode se defender confuso, vulnerável ou tocado por dano contínuo.
fisicamente e lutar, e reconhece o amigo do inimigo, mas não pode falar, Resistir ao fogo 18+
lançar feitiços ou usar qualquer tática avançada. Esta é efetivamente Avanço de Nível Magma Golem
uma versão mais forte da condição prejudicada. Nível Ini. Atk. Dmg. CA PD MD HP

Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. 9 +14 +17 40 26 24 20 126

Proeza Épica: O alvo só pode resistir ao efeito da magia quando o dado de


Labirinto
intensidade for par.
Feitiço à distância; Diário; Conjuração
Previsão Alvo: Uma criatura próxima

Você concede flashes repentinos de percepção sobre o futuro Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
imediato ao alvo. Acerto: O alvo é removido do campo de batalha e teletransportado
Feitiço à distância; Diário; Adivinhação para um semiplano semelhante a um labirinto, onde deve procurar
Alvo: Você ou um aliado próximo a saída. No final de cada turno, ele faz um teste normal (11+).

Efeito: O alvo rola dois d12s e mantém o resultado mais alto. Como uma ação Se for bem-sucedido, ele rola imediatamente outro teste de resistência naquele

livre, ele pode reduzir o dado em um para obter uma visão repentina sobre uma turno, caso contrário, ele começa a salvar novamente no final do próximo turno.

tarefa futura, o que concede vantagem a um teste de perícia, ataque ou


Ele precisa de três sucessos para escapar do labirinto.
salvamento. O alvo também pode reduzir o dado em um para evitar ser
Inimigos cujo MD é maior que o seu só precisam de dois sucessos.
Minotauros sempre são bem sucedidos em suas defesas contra esta magia.
surpreendido ou impor desvantagem em um ataque contra ele. O feitiço termina
Senhorita: —
quando o dado é reduzido a zero, ou na próxima cura completa.
Proeza Épica: Os inimigos agora precisam de quatro sucessos para
escapar do labirinto (três se o MD deles for maior que o seu).
Prisão
Palavra de poder, matar
Feitiço à distância; Diário; Abjuração
Feitiço à distância; Diário; Encantamento
Alvo: Uma criatura próxima
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Acerto: Você encolhe o alvo e o teletransporta para uma gema, colar ou objeto
Acerto: O alvo sofre 100 de dano contínuo de energia negativa . Se rolar
similar. O alvo está totalmente consciente, mas não pode escapar da pedra
um 5 natural ou menos em seu teste, aumente o dano contínuo em 50.
preciosa a menos que tenha sucesso em um teste difícil (16+), a gema seja
esmagada ou tenha uma maneira de se teletransportar para fora de lá.
Erro: 50 de dano contínuo

Fracasso: O alvo é teletransportado para um local aleatório próximo. Proeza Épica: Com um 5 natural ou menos no teste de resistência,
aumente o dano contínuo em 100.

235
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capítulo 17
Spray Prismático uma duração maior do que a duração restante da parada de tempo
tem seus efeitos normais em outras criaturas uma vez que a parada
Oito raios de luz multicoloridos saem de sua mão.
de tempo termina.
Feitiço à distância; Diário; Evocação
Alvo: Um inimigo aleatório próximo por ponto de modificador de Pesadelo Retorcido
Inteligência
Você envia seu inimigo por uma espiral retorcida onde eles não
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
podem mais distinguir a luz da escuridão, o amigo do inimigo, o
Sucesso: Jogue 1d8 para determinar qual raio de cor afeta o alvo.
prazer da dor.
Feitiço à distância; Diário; Ilusão
1. Vermelho. O alvo sofre 2d8 x 10 de dano de fogo contínuo.
Alvo: Um inimigo próximo com 750 hp ou menos
2. Laranja. O alvo sofre 3d8 x 10 de dano ácido.
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
3. Amarelo. O alvo sofre 3d8 x 10 de dano de raio.
Acerto: O alvo está confuso (TR encerra). Ele recebe uma penalidade
4. Verde. O alvo sofre 2d8 x 10 de dano de veneno contínuo. Se
no teste de resistência igual ao dado de intensificação. Sempre que o
falhar em um teste enquanto tiver 150 PV ou menos, ele
alvo atinge seu próprio aliado, ele recebe dano psíquico igual à metade
morre.
do dano causado. Sempre que o alvo sofrer dano, aumente o dano de
5. Azul. O alvo sofre 3d8 x 10 de dano de frio.
seus ataques em seu nível até o final da batalha (mesmo após o
6. Índigo. O alvo é prejudicado (TR encerra). Após o terceiro
término do feitiço).
salvamento com falha, ele é permanentemente transformado em
Fracasso: Você pode repetir o ataque contra o alvo uma vez
pedra.
durante seu próximo turno como uma ação rápida.
7. Violeta. O alvo fica cego (trate como enfraquecido, -4 para
ataques e defesas). Se falhar no teste três vezes, ele é Proeza Épica: Se você acertar o alvo com este feitiço, você ganha
transportado para outro plano de existência da escolha do um bônus de +2 nos ataques contra ele até o final da batalha.
GM. (Normalmente, uma criatura que está em um plano
Desejar
que não é seu plano natal é banida para casa, enquanto
outras criaturas geralmente são lançadas nos planos Astral ou Você reescreve a realidade com poucas palavras, um poder que
Etéreo.) causa inveja até mesmo no Arquimago.
8. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes, rolando Feitiço de proximidade; Diário; Conjuração
novamente quaisquer 8s. Efeito: Você pronuncia as palavras “eu desejo...”, e o texto literal
Fracasso: Jogue 1d8 para determinar a cor do raio, mas o alvo desse desejo se torna realidade. Desejo é o feitiço de forma livre
sofre metade do dano e ignora qualquer efeito que não cause dano. definitiva, pois pode fazer qualquer coisa acontecer. Ele pode curar
feridas, transportar você para qualquer lugar, convocar itens e
Suprimir Magia fazer coisas ruins acontecerem com seus inimigos. No entanto, o
Feitiço à distância; Diário; Abjuração universo tem uma maneira de refletir desejos excessivamente
Efeito: Inimigos próximos têm desvantagem em ataques mágicos ambiciosos de volta ao lançador, dando-lhes exatamente o que eles queriam.
e feitiços (qualquer coisa que possa ser alvo de Contrafeitiço). Se Especial: Você não pode, ou melhor, não deve tentar lançar esta
eles tentarem lançar um feitiço que não envolva uma jogada de magia mais de três vezes na vida. As histórias são vagas quanto ao
ataque, jogue um d20; se o resultado for um 1–5 natural, a magia motivo, mas a lenda mais comum é que o gênio que cumpre seus
falha. O efeito dura até o final da batalha, até que você fique desejos é libertado após a terceira conjuração, e uma quarta tentativa
inconsciente, ou até que um inimigo role um 20 natural em uma forçará o conjurador a tomar seu lugar.
jogada de ataque de magia ou teste de falha de magia.

Parar o tempo Nota do GM: Se você está procurando uma inspiração literária
para este feitiço, pense na transformação da Cinderela para se
Feitiço de proximidade; Diário; Transmutação
juntar ao baile. Pense em quem realiza desejos em sua campanha
Alvo: você
– madrinhas Faerie? Gênios? O Diabólico?
Efeito: O tempo parece parar de fluir para todos, menos para você.
Em suma, trate este feitiço como um dispositivo de enredo.
Você acelera tanto que todas as outras criaturas parecem
Cumprir o Desejo de uma forma que mova a história para frente,
congeladas para você, embora ainda estejam se movendo em
com um efeito épico que é digno de um feitiço de 9º nível, assim
suas velocidades normais. Você pode realizar 1d4+1 turnos
como você lidaria com um 5 ou 6 em uma rolagem de relacionamento
completos (ação padrão , ação de movimento, ação rápida) como uma ação livre.
de ícone. Este é o feitiço mais poderoso do jogo, lançado por um
Você sofre efeitos como dano contínuo normalmente durante esses
dos lançadores mais poderosos do mundo do jogo, no auge da
turnos. Enquanto a parada de tempo estiver em vigor, outras
campanha. Os resultados podem e devem ser incríveis.
criaturas são invulneráveis a seus ataques e feitiços. Você não
Há sempre espaço para introduzir consequências negativas não
pode mover ou ferir itens mantidos, carregados ou usados por uma
intencionais mais tarde.
criatura presa no tempo normal, mas você pode afetar qualquer
item que não esteja em posse de outra criatura. Qualquer feitiço com

236
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Nível Iniciante
Personagens padrão de primeiro nível na 13ª Era já são aventureiros Escolhendo uma classe
experientes, capazes em seu ofício e prontos para realizar feitos heróicos.
No nível N0, os PCs ainda não escolheram uma classe. Você não recebe
Isso funciona bem se o GM planeja jogá-los no fundo do poço. No
bônus de atributo de uma classe e não consulta uma tabela de classe
entanto, para algumas campanhas, os GMs podem querer jogar os
para nenhuma de suas estatísticas. Escolha uma classe quando você
primeiros anos dos personagens dos jogadores, antes de serem avançar para o nível N1.
totalmente formados e poderosos, para permitir que o jogador tenha uma
ideia do PC primeiro. Isso pode ser feito em cenas curtas para ilustrar Pontuações de Habilidade
seus antecedentes ou histórias de origem inteiras.
Crie valores de habilidade como você faria para um personagem
de primeiro nível de nível aventureiro em sua campanha, como a
As regras neste capítulo adicionam um novo nível à 13ª Era, o nível compra padrão de 28 pontos, e então reduza todos os valores em
novato, que ocorre antes do nível de aventureiro em que os personagens 1 (o valor em si, não o modificador).
começam no Livro Básico.
No nível N0, adicione +2 de bônus de atributo para sua raça.
O nível Iniciante também é uma opção útil ao apresentar a 13ª Era Quando você avançar para o nível N1, adicione +2 de bônus de
para novos jogadores, especialmente se esta for a primeira vez que atributo para sua classe.
jogam um RPG de mesa. Em um jogo com muitos jogadores iniciantes, Quando o PC avançar para o primeiro nível de nível de aventureiro ,
é recomendável iniciar os PCs no primeiro nível de nível iniciante (N1), aumente todas as estatísticas em 1 para trazê-las de volta ao padrão.
onde eles têm o básico que define sua classe e alguns brinquedos para
se divertir, mas menos partes móveis que criariam complexidade . Bônus de Nível
Personagens de nível iniciante são tratados como nível 0 (zero)
para tudo que é calculado usando modificadores de nível, como
Nível Iniciante jogadas de ataque, defesas e testes de perícia. Qualquer dano
No nível iniciante, existem três níveis de iniciante, de zero (N0) a dois
de falha igual ao seu nível também é zero.
(N2).
A exceção a isso é a regra “contar seu nível como 1 se uma habilidade
No nível de iniciante zero (N0), um personagem está na
de outra forma não faria nada”, com os principais exemplos listados
adolescência e não completou seu treinamento. Talvez eles ainda
abaixo.
estejam estudando com um velho bruxo, onde seus dias são
ÿ PCs de nível iniciante têm um dado de dano de ARMA.
preenchidos com limpeza do laboratório e leitura de livros, e eles
ÿ PCs de nível iniciante têm um dado de recuperação.
ainda não lançaram seu primeiro feitiço real.
ÿ Elfos negros causam 5 de dano contínuo com sua característica de
Talvez sejam apenas meninos de fazenda ou meninas de fazenda que
classe Cruel.
receberam uma espada de um estranho misterioso. N0 personagens têm
apenas seus antecedentes, uma coisa única e sua inteligência para Planos de fundo
recorrer, e nenhuma das habilidades que seriam concedidas por uma
Personagens de nível N0 têm 4 pontos de fundo. No nível N1,
classe.
aumente para 6 e no nível N2 para 7.
O passo para o nível N1 é onde o Wizard se torna um
Wizard, o Fighter um Fighter e assim por diante. As Uma coisa única
estatísticas, como pontos de vida e defesas, agora são
Se o jogador já tiver uma ótima ideia de Uma Coisa Única para
determinadas pela classe escolhida. Você ganha suas
seu personagem, ele poderá escolhê-la imediatamente ao criar
proficiências em armaduras e armas, bem como as
um personagem novato.
características de classe. Escolha seu primeiro talento e suas
Caso contrário, também não há problema em deixar o OUT aberto e
primeiras magias, manobras e poderes (se sua classe os tiver).
criá- lo espontaneamente durante o jogo. Histórias de flashback de nível
O nível N2 concede a você o segundo talento e mais alguns
iniciante são uma ótima maneira de detalhar Coisas Únicas, como “o
feitiços e poderes. A partir daí, você avança para o primeiro nível
único bardo a levar o Diabólico às lágrimas”. Apenas esteja preparado
(nível de aventureiro).
para reinterpretar ou até mesmo reescrever o OUT, se necessário. Talvez
aquelas lágrimas fossem lágrimas de arrependimento em vez de lágrimas
de riso. Talvez o seu OUT se torne um conto de fracasso, mas o que
pode ser um condutor melhor para a narrativa do que uma história de
redenção?

237
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Apêndices
Estatísticas de personagem de nível iniciante
Nível Iniciante N0 N1 N2

Classe escolhida Não sim sim

Redução de pontuação de habilidade -1 -1 -1

Bônus de habilidade Apenas corrida Raça + Classe Raça + Classe

Bônus de nível 0 0 0

Pontos de fundo 4 6 7

Uma coisa única Opcional sim sim

Classe de Armadura (sem armadura) 10 + mod médio de Con/Dex/Wis por classe por classe

Defesa física 10 + mod do meio de Str/Con/Dex por classe por classe

Defesa Mental 10 + mod do meio de Int/Wis/Cha por classe por classe

Pontos de vida 5 + Modo Con (classe + mod Con) x 1,5 (classe + mod Con) x2

Dados de recuperação 1d4 + mod Con por classe por classe

Recuperações 2 4 (*) 6 (*)

Relacionamentos de ícones / Runas


Nenhum 1 2
(Glorantha)

Recursos de classe Nenhum Todos, por classe Todos, por classe

Talentos Nenhum 1 2

Talentos Nenhum Nenhum Nenhum

Itens mágicos 0 0 0

(*) Os lutadores ganham um bônus de recuperação graças ao recurso de classe Extra Resistente.

Pontos de Vida Morte e Salvamento da Morte


Personagens novatos de nível zero começam com 5 hp base, aos Os PCs de nível iniciante usam as regras padrão de morte e morte
quais adicionam seu modificador de Constituição, e nenhum multiplicador. conforme a página 169 do Livro de regras principal.
No nível N1, os hp base são substituídos pelo hp base da classe e você No entanto, alguns GMs podem querer executar sua campanha no
obtém um multiplicador de 1,5. No nível N2, aumente o multiplicador para modo de moedor de carne da velha escola. Nesse caso, sinta-se à vontade
2. para remover os salvamentos contra a morte como regra da casa e declare
que os PCs estão mortos assim que atingirem zero pontos de vida ou menos.
Recuperações
Certifique-se de comunicar isso claramente aos jogadores antes
No nível N0, os PJs começam com 2 recuperações e um teste de da sessão. Se você usar esta regra, você pode querer que os
recuperação de 1d4 + CON. Ganhe duas recuperações ao subir de jogadores comecem com vários PCs, e a primeira sessão é um
nível e substitua o d4 pelo dado de recuperação da sua classe. teste para ver qual deles é destinado a uma carreira de aventureiro.
Como os personagens novatos têm acesso limitado a feitiços de cura,
lembre-os de que eles podem se reagrupar como uma ação padrão para
usar uma recuperação. Lembre-os também de que, se eles ficarem sem
recuperações, eles ainda podem se curar com metade dos pontos de vida.
Eles recebem uma penalidade acumulada de -1 em todas as defesas e
jogadas de ataque até a próxima recuperação completa, mas isso pode
ser o suficiente para sair vivo.

238
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Nível Iniciante
Relacionamentos de Ícones / Runas Proficiência em Armas e Armaduras
(Glorantha) Como um novato de nível zero, você ainda não recebeu muito treinamento
Os ícones só começam a prestar atenção a partir do nível iniciante N1, com armas ou armaduras. Você pode usar armas pequenas como
quando o PC ganha seu primeiro ponto de relacionamento com o ícone. punhais e cajados sem penalidades, mas você sofre uma penalidade de
Claro, um PC pode ter vínculos com um ícone desde o início, o vínculo ainda ataque com qualquer outra arma. Armaduras leves e pesadas também
não se reflete em um ponto. Ganhe um segundo ponto no nível N2. incorrem em penalidade. Consulte a tabela abaixo para obter detalhes.
Quando você avançar para o nível N1, troque as proficiências
Da mesma forma, os PJs de Glorantha escolhem seu primeiro com armas e armaduras para as de sua classe escolhida. Observe
runa pessoal no nível N1 e uma segunda no N2. que isso pode realmente aumentar uma penalidade em alguns casos.

Características da classe Armadura Nível N0


Personagens novatos ganham todas as características de classe de sua
Tipo de Armadura Base AC Penalidade de Ataque
classe escolhida no nível novato N1.
Nenhum 10 —
Talentos
Ao escolher sua classe no nível N1, ganhe também um talento. Você ganha Luz 11 -1
um segundo talento no nível N2.
Pesado 12 -2
Talentos
Escudo +1 -1
Personagens de nível iniciante não recebem talentos.
A única exceção é o talento bônus humano. Como humano, você pode
escolher um talento geral no nível N0. Você pode retreiná-lo para um talento Armas corpo a corpo nível N0
relacionado à sua classe mais tarde, em N1.
Arma
Itens Mágicos Uma mão Duas mãos
tipo

Personagens de nível iniciante podem usar itens mágicos, mas estão


Pequeno 1d4 punhal 1d6 clube, cajado
sempre sujeitos às peculiaridades de um item. Lembre-se de que
peculiaridades podem permitir que outros jogadores “controlem remotamente” seu PC.Luz ou 1d6 (-1 atk) machado de
1d8 (-1 atk) lança
Simples mão, porrete

1d8 (-2 atk) 1d10 (-2 atk)


Pesado ou
espada longa, espada grande,
Marcial
machado de batalha machado grande

Armas de Alcance Nível N0

Arma
Arco de Besta de Arremesso
tipo

1d4 besta
Pequeno 1d4 punhal 1d4 funda
de mão

1d6 (-1 atk)


Luz ou 1d6 (–1 atk) 1d6 (-1 atk)
dardo, arco curto
Simples besta leve
machado, lança

1d8 (–2
Pesado ou — 1d8 (-2 atk)
Marcial atk) besta
pesada arco longo

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Apêndices

Feitiços, Manobras e Poderes


Veja a tabela abaixo para o número de feitiços, manobras, gritos de guerra, poderes, etc. que você obtém nos níveis iniciantes N1 e N2.
Magias/poderes ganhos são de nível 1.
Progressão de classe de nível iniciante

Nível Iniciante N1 N2
Abominação Limite de manobra + 1 manobra Limite de manobra + 2 manobras

Bardo 1 grito de guerra, 1 feitiço e música 1 grito de guerra, 2 feitiços e músicas

Bárbaro / Guerreiro Orlanthi (G) - -


/ Guerreiro Troll (G)

Berserker (Touro da Tempestade) (G) 2 poderes de dado de berserker 3 poderes de dado de berserker

Berserker (Zorak Zoran) (G) 1 poder especial 1 poder especial

Mago do Caos Apenas feitiços à vontade 1 feitiço uma vez por batalha

Clérigo 2 feitiços 3 feitiços

Comandante 2 comandos e táticas 3 comandos e táticas

Magias e poderes de iniciação de 1º nível do talento Magias e poderes de iniciado/adepto de 1º nível do(s)
Demonologista (BD)
escolhido talento(s) escolhido(s)

Magias e poderes de iniciação de 1º nível do talento Magias e poderes de iniciado/adepto de 1º nível do(s)
druida
escolhido talento(s) escolhido(s)

1 feitiço profundo; 1 favor por batalha; 1


Sacerdotisa da Terra 1 feitiço profundo; 1 favor por batalha
feitiço de invocação diário

Fateweaver (DP) 2 feitiços 1 meditação, 3 feitiços

Lutador 1 manobra 2 manobras

1 espírito preso; 1 feitiço sem limite; 1


Mãe do inferno 1 espírito preso; 1 feitiço à vontade
feitiço diário OU feitiço de invocação diário

Humakti 1 poder 2 poderes

Monge 1 forma de aventureiro, pontos Wis ki 2 formas de aventureiro, pontos Wis ki

Necromante 2 feitiços 3 feitiços

ocultista 2 feitiços 3 feitiços

Paladino - -

Psion (DP) 2 poderes menores, 2 poderes, 2 PP 4 poderes menores, 4 poderes, 4 PP


- -
guarda-florestal

Rebelde (G) 1d6 Golpe de Abertura, 2 poderes 1d6 Golpe de Abertura, 3 poderes

Por conta própria 1d3 ataque furtivo, 2 poderes 1d3 Ataque Furtivo, 3 poderes

Selvagem (DP) 1d3 dado de frenesi, 1 poder 2 1d3 dado de frenesi, 2 poderes

Sorcerer / Storm Voice (G) feitiços 1 égide, 1 3 feitiços

Espadachim (DP) feitiço 1 égide, 3 feitiços

Malandro (G) 1 poder 1 poder

Bruxo (DP) 2 feitiços 3 feitiços

Senhor do Vento (G) 1 manobra, 1 exploração 2 manobras, 1 exploração

bruxo 2 truques, 2 feitiços 4 truques, 4 feitiços

(G) - 13ª Idade em Glorantha; (DP) - Pactos Negros e Segredos Antigos; (BD) - Livro dos Demônios

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Nível Iniciante
Subindo de nível Design de encontro para personagens
A maneira mais fácil de subir de nível no nível iniciante é permitir iniciantes
que os PCs ganhem todas as habilidades do próximo nível de Personagens de nível iniciante, especialmente no nível N0, ainda
uma só vez, sem avanços incrementais. Isso é especialmente não são heróis. Para eles, a chave para a sobrevivência é usar
recomendado se você planeja avançar alguns anos no jogo entre sua inteligência para atingir seus objetivos, evitando o combate.
cada nível. É também a melhor maneira de lidar com o passo de Um mook de primeiro nível já é uma ameaça potencialmente
N0 para N1, onde os PJs ganham muitas habilidades ao mesmo mortal. O foco do jogo deve ser explorar o ambiente próximo,
tempo escolhendo uma classe. resolver quebra-cabeças e interagir com os NPCs do dia a dia,
Claro, GMs que desejam estender um pouco o passo de N0 a como o açougueiro local ou a bruxa da cidade. Os encontros de
N1 são convidados a elaborar um processo para sua campanha. combate devem ser esparsos e recompensar soluções criativas
Algumas classes, como o ranger, não têm características de sobre a aplicação mecânica dos poderes do PC.
classe e não ganham poderes ou feitiços além de seu primeiro Mesmo no nível N1, os PJs são visivelmente mais frágeis que os
talento nesse ponto, enquanto outras, como a Abominação, têm personagens de primeiro nível da 13ª Era, com um pouco menos da
uma lista inteira de recursos que mudam muito no PC . Portanto, metade dos pontos de vida. Monstros de primeiro nível podem
é melhor olhar para cada PC no grupo individualmente e dar a derrubá-los em 1-2 hits. Eles podem enfrentar monstros únicos de
eles avanços que correspondam ao progresso na história do nível dois ou três, mas isso drenará seus recursos limitados, como
treinamento do PC. feitiços diários, e sempre há o risco de jogadas ruins levarem a um
Algumas atualizações, como os dois pontos extras de background, TPK.
as duas recuperações adicionais e o ponto de relacionamento do No N2, os PCs estão agora mais próximos do primeiro nível
ícone , podem ser facilmente separadas de tudo o que é ganho ao padrão, e você pode construir encontros de acordo com as diretrizes
escolher uma classe e podem ser distribuídas como avanços padrão descritas no Livro Básico na página 186, com os PCs
incrementais. contados como nível zero.
Do nível N1 ao N2, e do N2 ao primeiro nível de aventureiro, o No nível iniciante, os GMs devem ser tolerantes com os PJs
progresso é mais suave e as atualizações podem ser divididas em fugindo do combate ou recebendo uma cura completa antes dos
avanços incrementais sem muito incômodo. quatro encontros de combate normalmente esperados. Comparado
A menos que haja uma razão na história para fazer diferente, a ao nível épico, onde uma “perda de campanha” pode significar que
maneira mais direta é dar a todos os PCs do grupo o mesmo avanço Tiamat se liberta para a morte da chuva por todo o Império, no nível
incremental no final de uma sessão. Por exemplo, após a sessão, novato pode significar que os PJs não resgataram o porco premiado
cada PJ pode obter seu segundo talento ou seu segundo ponto de do fazendeiro Pete antes que os goblins o assassem. Não é o
relacionamento com o ícone. momento de maior orgulho, mas também não é o fim literal do mundo.
Observe que no nível iniciante, você não pode obter o talento, item
mágico ou +1 em todos os avanços incrementais em testes de
perícia, pois estes só ficam disponíveis quando você avança do
primeiro para o segundo nível no nível aventureiro.

Ambientes Iniciantes
Enquanto alguns GMs tendem a jogar todos os PCs no fundo do
poço, outros podem querer dar aos PCs novatos um pouco de
espaço para respirar antes de aumentar a dificuldade. Este último
pode iniciar o grupo em um ambiente iniciante.
Ambientes novatos são para personagens de nível N0
a N2. Eles incluem vilarejos sonolentos, florestas
verdejantes e prados de flores e borboletas
desabrochando. O pior que você encontrará é um porão
cheio de ratos e um ocasional covil de goblins.
Nível Iniciante DC

Tarefa normal 10

Tarefa difícil 15

Tarefa ridiculamente difícil 20

241
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Apêndices

Itens Mágicos
Musical Lightning Kazoo (aventureiro): Sempre que você sustentar com
sucesso uma música de bardo, cause 1d6 de dano de raio por nível a

Instrumento (Novo) um inimigo próximo.


Quirk: Faz sons que imitam relâmpagos.
Instrumentos musicais são um novo tipo de chakra de item mágico que Lyre of Sutil Dissonance (aventureiro): Quando você errar com um
só pode ser usado por bardos. Eles são implementos arcanos que feitiço de bardo, cause 1 dano extra por nível.
fornecem um bônus de +1 por nível nas jogadas de ataque e dano das Peculiaridade: Sempre procurando mensagens sutis no que as
magias de bardo. Os bardos também podem adicionar o bônus a pessoas dizem.
testes de perícia de performance musical e para sustentar testes de Satyr's Pipes (aventureiro, recarga 16+): Ganhe vantagem em uma
canções de bardo. Instrumentos mágicos requerem ambas as mãos jogada de ataque de feitiço contra MD.
para serem usados.
Quirk: Faz movimentos de dança quando ninguém está olhando.
Shadow Flute (épico, diário, ação rápida): Esta flauta pode ser
Didgeridoo de Batalha (aventureiro, diariamente): Quando você lança tocada por sua sombra. Quando você a ativa, sua sombra se separa
uma magia de bardo, você pode ativar este item para desencadear um grito e continua tocando a flauta até o final da batalha, o que lhe dá uma
de guerra de bardo com a jogada de ataque da magia. ação padrão extra por turno para música de bardo e feitiços de bardo.
Quirk: Responde a perguntas com sons de rosnados profundos.
Quirk: O que é aquela música funerária estranha tocando à
Órgão Divino (campeão, recarga 16+): Mesmo que este item pareça distância?
ser uma pequena flauta, ele cria a paisagem sonora de um órgão de Soothing Harp (aventureiro): Quando você tem uma música de bardo
igreja. Cause dano sagrado com feitiços de bardo. Quando você ativa no final do seu turno, cada aliado próximo cura pontos de vida
conjura uma canção de bardo, você pode ativar o poder deste item iguais ao nível da música.
para dar a uma criatura morta-viva próxima por nível desvantagem em Quirk: Sempre fala em um tom suave.
suas jogadas de ataque enquanto a canção é sustentada. Tambores de Guerra (aventureiro): Quando a iniciativa é rolada,
seu aliado com a menor rolagem natural pode rerrolar o dado e
Quirk: Fala na voz de um monge cantante. receber o segundo resultado.
Chifre da Destruição (aventureiro): Este instrumento não dá o bônus Peculiaridade: Trata cada obstáculo como um desafio de vida ou
padrão de ataque e dano, mas aumenta todos os dados de dano de morte.
suas magias de bardo em um passo.

Peculiaridade: “Acidentalmente” tropeça em coisas com


resultados desastrosos.

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13th Age é uma marca registrada da Fire Opal Media Inc., e o 13th Age Roleplaying 5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com
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6. Aviso de Direitos Autorais de Licença: Você deve atualizar a parte de AVISO DE
DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que Você esteja
Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não copiando, modificando ou distribuindo, e Você deve adicionar o título, a data de
são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes direitos autorais, e o nome do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS
próprios (personagens, ícones, local nomes, novas divindades, etc.), diálogos, AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir.
enredos, elementos da história, locais, personagens, arte e imagem comercial. 7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar qualquer Identidade
O Arquimago, O Cruzado, O Diabolista, O Rei Anão, A Rainha Elfa , O Imperador, O do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme
Grande Dragão Dourado, O Alto Druida, O Lich Rei, O Senhor Orc, A Sacerdotisa, O expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada
Príncipe das Sombras e A Árvore são produtos Identidade de propriedade da Fire elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade
Opal Media. ou co -adaptabilidade com qualquer Marca Registrada ou Marca Registrada em
conjunto com um trabalho que contenha Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme
Conteúdo Aberto: Exceto para material designado como Identidade do Produto (veja
expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal
acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo é Conteúdo de Jogo Aberto,
Marca Registrada ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em
conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte
Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de
deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser
Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de
reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto Você deve indicar
claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Abertos
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é Copyright 2000 Conteúdo do jogo.
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar
versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta
1. Definições: (a)"Colaboradores" significa os proprietários de direitos autorais e/ou Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) "Material originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
Derivado" significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos
derivados e traduções (incluindo para outros idiomas de computador), edição, 10 Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia
modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
abreviação ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o
transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, Conteúdo de Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que
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(d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, 12 Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um
procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a dos termos desta Licença com relação a parte ou a todo o Conteúdo do Jogo
Identidade do Produto e seja um aprimoramento sobre a técnica anterior e qualquer Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então
conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo pelo Você não poderá Usar qualquer Jogo Aberto Material tão afetado.
Contribuidor, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo
traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui 13 Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não
especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes cumprir todos os termos aqui contidos e não sanar tal violação dentro de 30
de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças
sobreviverão ao término desta Licença.
identidade visual ; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos,
elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, 14 Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível,
desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-
representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou de áudio; la exequível.
nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, 15 AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes,
criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, Licença de jogo aberta v 1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada Documento de referência do sistema. Copyright 2000, Wizards of the Coast,
claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, baseado em
do Produto e que exclua especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são usados
13ª Idade. Copyright 2013, Mídia Opala de Fogo; Autores: Rob Heinsoo, Jonathan
por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos
Tweet, baseado em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.
associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” ,
“Usado” ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar,
traduzir e criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” Bestiário da 13ª Era. Copyright 2014, Fire Opal Media e Pelgrane Press Ltd; Autores:
significa o licenciado nos termos deste contrato. Ryven Cedyrlle, Rob Heinsoo, Kenneth Hite, Kevin Kulp, ASH LAW, Cal Moore, Steve
Townshend, Rob Watkins, Rob Wieland.

2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que 13 Caminhos Verdadeiros. Copyright 2014, Fire Opal Media, Inc.; Autores: Rob
contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser Usado sob Heinsoo, Jonathan Tweet, Robin D. Laws.
e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Livro de regras do Pathfinder RPG. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Autor:
Jogo Aberto que você Use. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Jason Bulmahn, baseado em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou
condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando
esta Licença.
Castles & Crusades, Copyright 2004, Troll Lord Games; Autores: Davis
Chenault, Mac Golden.
3.Oferta e Aceitação: Ao usar o Conteúdo do Jogo Aberto Você indica Sua aceitação
Motor Arquimago da 13ª Era. Copyright 2013-2016, Mídia Opala de Fogo.
dos termos desta Licença.
Autor: Chad Dylan Long, baseado em material de Jonathan Tweet, Rob Heinsoo,
4. Concessão e Consideração: Em contrapartida ao concordar em usar esta Licença, Ryven Cedyrlle, Kenneth Hite, Kevin Kulp, ASH LAW, Cal Moore, Steve Townshend,
os Contribuidores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties Rob Watkins e Rob Wieland.
e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo do Jogo
Aberto.

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