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Magias Divinas do 4º Círculo Tempo de Execução: 7

Abjurar Área de Efeito: Especial


(Abjuração) Resistência: Nenhuma
Esfera: Convocação Ao usar essa magia, o clérigo pode
Alcance: 10 metros convocar até 5 animais de, no máximo,
Componentes: V, G, M 6 DV. Quando o efeito é executado,
Duração: Especial somente os animais que estejam no seu
Tempo de Execução: 1 rodada alcance podem responder à convocação.
Área de Efeito: 1 criatura O clérigo pode escolher 3 espécies
Resistência: Especial animais — ou seja, pode chamar
Essa magia pode mandar uma criatura falcões, que não aparecem, cães
extraplanar de volta para seu plano de selvagens, que também estão fora de
origem, desde que o receptor tenha um alcance e, numa última tentativa, por
status inferior ao de semideus. Se a cavalos selvagens. O Mestre define a
criatura tiver um nome específico chance de existir algum representante da
(pessoal), este será utilizado para que a espécie convocada dentro do alcance.
magia possa afetá-la. Qualquer proteção O animal convocado auxiliará o clérigo
contra magia possuída pelo receptor da melhor maneira possível,
deve ser vencida, ou o efeito não permanecendo com este até o final de
ocorrerá. um combate, o fim de uma missão
Abjurar tem uma chance básica de imposta pelo clérigo, seu amo estar
funcionar na proporção de 50% (11 ou seguro ou ser liberado da convocação.
mais em 1d20). A chance é ajustada Apenas animais normais — ou versões
pela diferença entre o nível do clérigo e gigantes de seres
o nível (ou DV, se for o caso) da normais — podem ser convocados.
criatura a ser afetada. Se o clérigo tiver Monstros ou animais fantásticos não
um nível maior que o da criatura, a podem ser chamados pela magia (nada
diferença é subtraída do número que de quimeras, dragões, górgonas, etc.).
precisa, obtido no dado; caso contrário, Convocar Criaturas da Floresta
essa diferença é (Conjuração/Convocação)
somada ao número. Se a magia tem Esfera: Vegetal, Animal, Convocação
sucesso, a criatura é imediatamente Alcance: 5 km
arremessada de volta ao seu plano de Componentes: V, G, M
origem, devendo sobreviver a um teste Duração: Especial
de colapso (para seres que não possuem Tempo de Execução: Especial
o atributo Constituição, a chance é de Área de Efeito: Especial
70% + 2%/DV ou nível). Caso a magia Resistência: Anula
falhe, o clérigo deve ganhar mais um Ao utilizar essa magia, o clérigo torna-
nível antes de tentar novamente se capaz de convocar alguns seres
expulsar aquela criatura. silvestres. Este efeito pode ser utilizado
Os componentes são o símbolo sagrado em locais que não sejam florestas,
do clérigo (que não é consumido), água embora seja necessário que o local
benta e algo que seja repugnante para o esteja ao ar livre (nada de subterrâneos,
receptor. ou interiores de construções). O clérigo
Convocar Animais I inicia o ritual (gesticulando e recitando
(Conjuração/Convocação) da forma correta) e assim permanece,
Esfera: Animal, Convocação ininterruptamente, até que a convocação
Alcance: 12 quilômetros de raio seja atendida, ou que dois turnos
Componentes: V, G passem. Apenas uma espécie de seres,
Duração: Especial dentre os da lista abaixo, pode ser

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chamada pela magia, e só podem sucesso, o ser afetado reagirá
responder à convocação se estiverem no favoravelmente ao clérigo, fornecendo-
alcance do efeito, quando este é lhe toda a ajuda que puder. Se a
executado (isso deve ser determinado tendência do autor da convocação, ou
pelo Mestre). de um de seus companheiros, for de
inclinação maligna, a criatura terá
Tipo DV Taco ca pvf pvh Especiais direito a um segundo teste de
Brownies 1 18 0 6 9 Ventriloquismo, globos
1d4+2dn de luz, luz continua, resistência (com bônus de 4), assim que
Vel 0 reflexos (3 imagens), chegar a 10 metros do clérigo maléfico.
Confusão e Porta
dimensiona, P. ao mal. Se obtiver sucesso, ela imediatamente
Uma vez cada. Faz TR tentará fugir. De qualquer forma, o ser
como mago de nível 7.
TR 9-5-7-9-6 convocado só entrará em combate para
Pixies 1 13 -2 9 10 Invisível. Magias como defender o clérigo depois de um teste de
Vel -2 8º: metamorfosear-se,
1d4+4dn revelar tendência, lealdade, baseado no Carisma do
Flecha do dissipar magia, globos de responsável, e modificado pelas
sono:tr a luz, pes. Podem criar
veneno -4 ilusões. Toque causa circunstâncias do encontro.
ou sono confissão: tr à magia. Se o clérigo conhece pessoalmente um
6h. PMA 35% Voa. TR
Flecha de como mago de 8º. ser silvestre, e sabe seu nome, o alcance
perda de TR 9-5-7-9-6 da magia é dobrado se ela for usada
memória:
tr a magia para chamá-lo. Neste caso, a magia
ou perde a chamará apenas a criatura.
memória.
Sprites 1 12/ Vel -2 -2 10 10 Invisível a vontade. Os componentes materiais desta magia
Flecha do Detecta bondade/maldade são uma pinha e vários morangos
sono:tr a em um raio de 50m. TR
veneno -4 como mago de 5º. abençoados ou equivalente.
ou sono TR 10-7-9-11-8
6h.
Nome Floresta Floresta Região
Densa selvagem
Sátiros 5 10 2 23 34 - 2 surpresa. 90%
2d4 +9dn camuflagem. Flauta: 20 Brownies 5% 10% 30%
Vel 1 m raio. Tr c/-3 sono ou 2d8
medo Dura 1d6 horas. Pixies 1d8 10% 20% 10%
TR 6-8-7-8-9
Ente 7-8 7 -2 50 50/55 Fraqueza ao fogo:
Sprites 1d6 0% 5% 25%
9- 3d6+ 18 x2 60 65/75 adicional de c/ -4 ao tr. Sátiros 1d4 1% 30% 10%
10 Vel 9 7-8 TR 6-6-7-6-9 Ente 1 -5% 10% 15%
4 9-10 TR 4-4-5-3-7 Unicórnio 1 15% 20% 30%
3d8+ 20 x2
Vel 9 Personagens ligados a natureza
Unicórino 7 5
2d4+10
-4 45 75 Sente a presença inimiga
a 240m. impõe – 8 na
aumentam a chance da tabela em 1%
(x2) surpresa. Imunes a por nível.
3d6 +10 imobilização, feitiços,
veneno e a magias ou
danos de morte. Manto de Bravura
Teleportação: até 16 km.
Proteção ao mal
(Conjuração/Convocação)
constante. Reversível
TR 5-1-3-5-3 Esfera: Feitiço
Alcance: Toque
O clérigo pode chamar 3 vezes, Componentes: V, G, M
especificando qual ser está sendo Duração: Especial
convocado. Quando um destes seres Tempo de Execução: 6
responde, outro tipo não poderá ser Área de Efeito: Criatura tocada
convocado sem um novo ritual. Resistência: Anula
As criaturas convocadas têm direito a Essa magia pode ser usada em qualquer
um teste de resistência à magia (com um que o permita. A pessoa protegida
uma penalidade de 4) para evitar o recebe um bônus em seus testes de
chamado. Uma vez convocado, com

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resistência contra medo, qualquer que Esta fórmula também oferece proteção
seja sua fonte (mas não contra a contra ataques (normais ou mágicos)
habilidade divina chamada assombro, que utilizem temperaturas extremas. Se
que alguns deuses inspiram em quem os a temperatura produzida pelo ataque
vê). Quando usada, a magia pode afetar, estiver acima das capacidades da magia
de acordo com a vontade do clérigo, de (como exemplo disso temos uma
uma a quatro criaturas. O bônus devastadora Bola de Fogo, ou o hálito
fornecido à resistência varia de acordo gelado de um Dragão Branco) o efeito
com o número de seres afetados, sendo reduz o dano causado em 5 pontos para
igual a 4 para até duas criaturas e 3 para cada nível do clérigo. Os testes de
três ou quatro criaturas. Este efeito resistência normais ainda são
fornece proteção em uma rodada para permitidos, e essa redução aplica-se ao
cada nível do clérigo. dano sofrido após o teste de resistência
A magia reversa, Manto do Medo, (tenha este obtido sucesso ou não). Uma
fornece a uma única criatura o dom de vez afetada por um ataque térmico desta
gerar uma aura de pavor, à sua vontade, magnitude, a magia imediatamente
de 1,5 metro de raio. Dura apenas deixa de funcionar, se o dano exceder a
metade do nível do clérigo em rodadas. proteção. O componente material é um
Todos os seres dentro dessa aura devem pouco da casca de uma árvore resistente
imediatamente fazer um teste de (para abaixar a temperatura) ou folhas
resistência ao medo ou fugir correndo, de amoreira (para aumentar a
devido a um enorme pânico, por 2d8 temperatura).
rodadas. Quem resistir ao efeito da Curar Ferimentos Graves
magia fica imune a ele, mesmo que saia (Necromancia)
e retorne para a área de efeito. O Reversível
componente material é uma pena de Esfera: Cura
águia ou falcão. O material para a magia Alcance: Toque
reversa é uma pena da cauda de abutre, Componentes: V, G
ou de galinha. Duração: Permanente
Controlar Temperatura, 3 m Tempo de Execução: 7
(Alteração) Área de Efeito: Criatura tocada
Esfera: Clima Resistência: Nenhuma
Alcance: 0 Essa magia é uma versão mais potente
Componentes: V, G, M de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar
Duração: 1 hora + 1 turno/nível outra criatura, o clérigo restaura 4d12 +
Tempo de Execução: 7 1 pontos de vida por nível, até 20. Esta
Área de Efeito: 3 metros de raio cura não afeta criaturas incorpóreas ou
Resistência: Nenhuma mortas. A magia reversa, Provocar
Quando essa magia é executada, a Ferimentos Graves, age da mesma
temperatura ao redor do clérigo pode ser forma, mas ao invés de restaurar ela
alterada, para mais ou menos, em 5 causa dano na criatura tocada em ataque
graus por nível de experiência. Assim, o de toque contra CA 10.
efeito pode garantir conforto e bem- .Detectar Mentiras
estar nas mais adversas temperaturas. O (Adivinhação)
clérigo poderia ficar em mangas de Reversível
camisa durante uma nevasca (para ele, Esfera: Adivinhação
estaria apenas chovendo) ou obter gelo Alcance: 30 metros
durante Componentes: V, G, M
uma exasperante onda de calor. Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 7

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Área de Efeito: 1 criatura escudo mágico (e acreditando que os
Resistência: Anula personagens podem derrotar o monstro),
O clérigo que usa esta magia torna-se responderá (pela divindade) assim:
imediatamente capaz de determinar se o “preparem o óleo, pois as chamas irão
receptor está mentindo deliberadamente. abrir seu caminho para a riqueza.”. O
O efeito não revela a verdade, não Mestre sempre controla a informação, e
aponta erros de compreensão por parte decide se usos adicionais desta magia
da pessoa afetada e nem acusa evasões trarão novas informações. Note que a
A criatura inquirida recebe um teste de informação fornecida é apenas
resistência à magia ajustado verdadeira se as condições não se
(negativamente) pela Sabedoria do alterarem. Se, por exemplo, os
clérigo. personagens demorarem muito para
Desse modo, um clérigo com 18 de alcançar o local onde estava o monstro,
Sabedoria impõe uma penalidade de 4 o troll poderá ter partido, e levado o
ao teste do receptor. tesouro com ele.
A versão reversa impede que mentiras A chance básica desta magia funcionar
ditas pelo receptor sejam descobertas corretamente é de 60%, com um bônus
por meios místicos, num período de 24 de 1% por nível de experiência do
horas. clérigo. O Mestre pode modificar esta
O componente para a versão normal do chance de acordo com as circunstâncias
efeito é pó de ouro no valor de 1 po. (se, por exemplo, existirem proteções
Para a magia reversa, é preciso pó de mágicas contra este efeito). Se a jogada
latão. percentual falha, o clérigo sabe que a
Adivinhação magia não funcionou, a menos que
(Adivinhação) efeitos que forneçam informações falsas
Esfera: Adivinhação estejam agindo. Neste caso, ele poderá
Alcance: 0 acreditar na mentira, atribuindo-a à
Componentes: V, G, M divindade.
Duração: Especial O material de que o clérigo precisa para
Tempo de Execução: 1 turno utilizar esta magia é incenso, seu
Área de Efeito: Especial símbolo sagrado (que não e consumido)
Resistência: Nenhuma e uma oferenda, de valor proporcional
O clérigo, quando usa este efeito, entra ao da informação desejada, de pelo
em sintonia com seu deus, podendo menos 500 po.
receber conselhos sobre um objetivo Movimentação Livre
específico, um evento a ocorrer ou uma (Abjuração, Encantamentos)
atividade a ser realizada em, no Esfera: Feitiço
máximo, uma semana. Alcance: Toque
O conselho pode vir na forma de uma Componentes: V, G, M
frase, uma rima enigmática ou sinal Duração: 1 turno/nível
específico (rios correndo ao contrário, Tempo de Execução: 7
eclipses, sonhos, enfim, visões Área de Efeito: Criatura tocada
simbólicas da decisão divina). Diferente Resistência: Nenhuma
de Augúrio, esta fornece um conselho Essa magia permite que a criatura
de forma específica. Se, por exemplo, a afetada mova-se e ataque normalmente
questão levantada for “teremos sucesso por toda a duração do efeito, mesmo
em nossa empreitada no terceiro andar que sofra a influência de magias que
da masmorra?”, o Mestre, sabendo que impediriam a movimentação (como os
lá existe um troll guardando um tesouro efeitos arcanos Lentidão e Teia), ou
de 10.000 peças de ouro, além de um embaixo da água. Ela também previne e

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desfaz efeitos mágicos de imobilização. Um clérigo de 8º nível pode aumentar
Embaixo d’água, a criatura afetada três insetos até 3 DV, ou quatro insetos
mantém sua movimentação normal, e até 2 DV. Insetos voadores de 3 DV ou
em combate causa o dano usual, desde mais podem carregar um ser humano
que a arma utilizada não seja de normal (assuma que cada DV pode
arremesso. Esta magia não fornece ao carregar 40 quilos).
seu receptor a capacidade de respirar Se o clérigo for interrompido enquanto
embaixo da água, sendo necessário o estiver executando esta magia, ou se os
uso de outro efeito para esse fim. insetos estão sob algum outro efeito
Essa magia não anula as penalidades mágico (incluindo outros usos deste
usuais por armadura de equipamentos, efeito), as criaturas morrem, arruinando
mas garante apenas uma melhora final a magia. O Mestre determina quando
em 2 pontos, de todo o conjunto. isto ocorre, assim como determinará
O componente material, que deve ser quantos insetos “normais” estão
atado ao braço (ou a outro membro) do disponíveis na área. Se o inseto gigante
receptor é uma faixa de couro (que se criado por esta magia, for semelhante a
desintegra ao final do eleito). algum monstro presente no Livro dos
Inseto Gigante Monstros, use a descrição desse. De
(Alteração) outra forma, e se o Mestre não quiser
Reversível criar uma ficha específica para o inseto,
Esfera: Animal as características da criatura serão: CA
Alcance: 20 metros entre 8 a 0,1 ataque por rodada, com
Componentes: V, G, M dano de 1d4 por DV.
Duração: Especial Esta magia funciona apenas em insetos.
Tempo de Execução: 7 Aracnídeos, crustáceos ou outros tipos
Área de Efeito: 1 a 6 insetos de animais pequenos não são afetados.
Resistência: Nenhuma Qualquer inseto ampliado por esta
Usando essa magia, o clérigo pode magia evitará ferir o clérigo, e o
aumentar o tamanho de um ou mais controle do clérigo sobre a criatura
insetos (transformando-os em criaturas limita-se a comandos simples (ataque,
que lembram as formas gigantes defenda, vigie, etc.) Ordens complexas
encontradas no Livro dos Monstros). (atacar apenas determinado tipo de
Apenas um tipo de inseto pode ser criatura, esperar alguma coisa ocorrer
afetado por um único uso desta magia (a para agir, impedir a entrada de certas
mesma execução não pode agigantar pessoas, etc.) não serão compreendidas
simultaneamente uma mosca e uma pelo intelecto limitado do artrópode. Se
formiga), e todos os insetos crescerão não receber qualquer ordem, a criatura
para o mesmo tamanho. O número de atacará o que
insetos que podem ser afetados e o quer que esteja perto dela.
amanho máximo que podem alcançar, O inverso desta magia reduz um inseto
depende do nível de experiência do gigante até o tamanho de um inseto
clérigo. normal (do mesmo tipo). O número de
DVs afetados pelo clérigo é subtraído
Nível DV do inseto gigante Número do DV da criatura, e qualquer inseto
Do máximo de reduzido a DV 0 foi encolhido para
sacerdote DVS
tamanho normal. Em momento algum
7-8 3 9
9-10 4 12 um inseto sofre encolhimento parcial:
11-12 6 15 ou é encolhido totalmente ou não é
13 8 18 afetado pela magia. Este efeito não
atinge formas insetóides sapientes.

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Em ambas as versões, o material que o 2) as plantas não conseguem mais
clérigo deve utilizar é o símbolo segurar ou enrolar-se em itens ou
sagrado (que não é consumido pela criaturas, e deixam de crescer;
magia). 3) os vegetais param de emitir qualquer
Floresta Ilusória som que não seja causado pelo vento.
(Ilusão/Visão) Este efeito se aplica a qualquer tipo de
Reversível vegetal, incluindo parasitários e fungos,
Esfera: Vegetal assim como aqueles animados ou
Alcance: 80 metros alterados por magia. Monstros como
Componentes: V, G muco verde, homem-vegetal, guardião e
Duração: Permanente entes também são afetados. Esta magia
Tempo de Execução: 7 afeta 1d4 plantas em uma área de 20
Área de Efeito: Quadrado de 12 metros metros x 20 metros (ou toda vegetação
de lado/nível rasteira comum numa área formada por
Resistência: Nenhuma um quadrado de 4 a 16 metros de lado).
Quando essa magia é executada, uma Se apenas uma planta (ou um quadrado
floresta ilusória surge, aparentando ser de 4 metros de lado) for visada, o teste
perfeitamente normal e real. Sacerdotes de resistência à magia é leito com uma
ligados à natureza, assim como seres penalidade de 4: se duas plantas forem o
silvestres (sátiros, pixies, unicórnios, alvo (8 metros de lado) essa penalidade
etc.) reconhecem imediatamente essa baixa para 2: para três plantas (12
floresta como uma ilusão Todas as metros) a penalidade é de 1. Para quatro
outras criaturas, porém, acreditam em plantas (16 metros de lado) não há
sua existência, e têm sua movimentação modificadores.
afetada como se estivessem em meio à Transferência de Poder Divino
mata cerrada. (Encantamentos)
Tocar a ilusão não denuncia o efeito, Esfera: Feitiço
nem sua natureza ilusória: toda e Alcance: Toque
qualquer ação reafirma a magia. A Componentes: V, G, M
floresta ilusória permanece até ser Duração: Especial
afetada pela magia reversa ou por Tempo de Execução: 1 turno
Dissipar Magia. A área de efeito tem Área de Efeito: Pessoa tocada
forma retangular ou quadrada, com um Resistência: Nenhuma
lado mínimo de 20 metros. A floresta Usando a Transferência do Poder
pode, se seu criador assim o desejar, Divino, o clérigo pode transferir
possuir uma área menor que a área algumas das magias memorizadas que
máxima. Um de seus limites poderá possui, para outras pessoas.
estar a até 80 metros do clérigo. Além das limitações anteriores,
Imobilizar Plantas monstros sem Inteligência não podem
(Encantamento/Feitiço) ser afetados Personagens de alto nível
Esfera: Vegetal podem ser beneficiados pela
Alcance: 80 metros transferência de mais de um efeito:
Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 7 Nível do receptor Magias fornecidas
Área de Efeito: Especial 0-1 1 magia de 1º círculo
Resistência: Anula 2-3 2 magias de 1º círculo
4-5 2 magias de 1º círculo e
Essa magia afeta matéria vegetal da 1 de segundo
seguinte forma: 7 2 magias de 1º círculo e
1) vegetação móvel para de se mover; 2 de segundo

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9 2 magias de 1º círculo, centímetros por nível de experiência. A
2 de segundo e 1 de água é nivelada numa área igual à de
terceiro
um quadrado de 3 metros de lado, por
nível. Se a massa de água a ser afetada é
As características variáveis (alcance, muito larga e profunda, a magia produz
duração, etc.) da magia fornecida, um redemoinho, que pode sugar navios,
funcionam de acordo com as colocando-os em grande perigo e
características do clérigo que as cedeu. impedindo-os de afastar-se por meios
O clérigo que transferir suas magias fica normais, enquanto o efeito durar. Se
temporariamente impedido de utilizar o lançada sobre elementais da Água ou
mesmo número de efeitos (e dos outros monstros de natureza líquida,
mesmos círculos) que aquele cedido, ou esta magia age como Lentidão,
seja, ele deixa de memorizar tantas reduzindo a movimentação e o número
magias quantas as transferidas, e nos de ataques da criatura à metade e causa
mesmos círculos em que ocorreram as 1d6 de dano/nível, com direito a um
transferências (um clérigo que ceda uma teste de resistência para evitar a lentidão
de suas magias de 1º círculo tem e receber metade do dano.
reduzida em 1 a sua capacidade de O reverso (Tomar Profundo), além de
decorar magias deste círculo). Essa cancelar Tornar Raso, faz com que água
redução permanece até que o receptor e outros líquidos retornem ao máximo
do efeito cedido o utilize, ou até que do seu nível natural — maré alta,
esse mesmo receptor venha a falecer estação das cheias, etc. Este efeito
(qualquer que seja a razão). Além disso, reverso pode desencalhar navios, ou até
a magia de quarto círculo também não mesmo criar uma torrente capaz de
poderá ser memorizada até que o arrancar pontes, se
receptor utilize todas as magias. o Mestre permitir. O componente
Para estas transferências, além de seu material é uma pitada de poeira. Além
símbolo sagrado e dos componentes disso, o símbolo sagrado também é
materiais (se necessário) das magias a necessário, embora não seja consumido
serem cedidas, o clérigo precisa de um como a poeira.
item que represente a profissão do Neutralizar Venenos
receptor (no caso de um ladrão, uma de (Necromancia)
suas ferramentas para abrir fechaduras, Reversível
por exemplo). Esse item, assim como os Esfera: Cura
componentes materiais dos efeitos Alcance: Toque
cedidos, é consumido pela magia. Componentes: V, G
Tornar Raso Duração: Permanente
(Alteração) Tempo de Execução: 7
Reversível Área de Efeito: Criatura tocada ou 30
Esfera: Elemental (Água) litros/2 níveis.
Alcance: 120 metros Resistência: Nenhuma
Componentes: V, G, M Essa magia neutraliza imediatamente
Duração: 1 turno/nível qualquer tipo de veneno presente na
Tempo de Execução: 1 turno área de efeito. Além do uso óbvio, que é
Área de Efeito: Especial curar envenenamentos, pode ser usada
Resistência: Nenhuma contra seres venenosos (ou contra armas
Essa magia faz com que a água (ou ou objetos envenenados), destruindo
outro líquido similar) baixe até uma permanentemente o veneno presente.
profundidade de 3 centímetros. A Neste caso, uma jogada de ataque de
profundidade máxima que pode ser toque é necessária para determinar se o
afetada pelo clérigo equivale a 50

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clérigo conseguiu tocar seu oponente. A O componente material, além do
magia afeta apenas o veneno presente símbolo sagrado (que não e consumido),
no momento do toque: veneno que seja é um pedaço de giz.
reinserido (ou regenerado, no caso de Criar Fogo
seres venenosos) nada sofre. (Alteração)
A magia reversa, Envenenar, também Reversível
requer uma jogada de ataque de toque Esfera: Elemental (Fogo)
contra CA 10, e a vítima tem direito a Alcance: 40 metros
um teste de resistência contra veneno. Componentes: V, G, M
Caso o teste fracasse, a vítima fica Duração: 1 rodada
incapacitada e morre em um turno, a Tempo de Execução: 7
menos que a substância seja Área de Efeito: Até 16 metros
neutralizada (ou retardada) quadrados em quadrados de 4 metros de
magicamente. Um teste de resistência lado
bem-sucedido causa 1d6 pontos de dano Resistência: 1/2
por nível. O clérigo, ao usar essa magia, cria fogo
Esconderijo Vegetal comum (não mágico) numa área de até
(Alteração) 16 metros quadrados. Apesar das
Esfera: Vegetal chamas durarem apenas uma rodada,
Alcance: Toque elas podem incendiar materiais
Componentes: V, G, M inflamáveis, e causam dano de
Duração: Especial 1d4+1/nível em criaturas na área
Tempo de Execução: 7 afetada. O teste de resistência para este
Área de Efeito: Especial efeito tem um adicional de 2.
Resistência: Nenhuma A magia reversa, Extinguir Fogo, apaga
Essa magia cria um portal através de todo fogo normal (carvão, óleo,
árvores ou outras formações vegetais, cera,etc.) na área de efeito.
mesmo nas de origem mágica. Essa O componente material para ambas as
porta está aberta para o executor do versões é uma pasta de enxofre e cera,
efeito, clérigos de maior nível e para moldada na forma de uma bola, que
dríades; outros seres devem, antes, deve ser arremessada no alvo da magia.
conhecer a localização da abertura. A Proteção ao Mal, 3 m
passagem permite que criaturas se (Abjuração)
ocultem dentro de árvores até o final da Reversível
duração. O espaço disponível para o Esfera: Proteção
esconderijo é limitado pelo tamanho da Alcance: Toque
árvore. Se a planta é cortada ou Componentes: V, G, M
queimada, as pessoas em seu interior Duração: 1 turno/nível
devem sair antes da queda, ou da Tempo de Execução: 7
carbonização total, para não morrerem. Área de Efeito: 3 metros de raio
O caminho formado através da árvore Resistência: Nenhuma
tem 1 metro de largura, 3 metros de Essa magia, para todos os efeitos, é
altura e 4 metros/ nível de idêntica à Proteção ao Mal, exceto no
profundidade. O tempo de duração é um que diz respeito à área de efeito e à
3turnos/nível de experiência. Se a duração, que são maiores. O efeito é
árvore receptora for um freixo, o efeito centrado em uma criatura, e move-se
dura três vezes mais. Se a magia for com ela. Se qualquer um dos
usada em um carvalho, o tempo da personagens protegidos atacar um
duração é nove vezes maior. Este efeito monstro encantado/convocado, a
não atinge monstros vegetais. proteção contra esse tipo de criatura

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deixa de existir. Um ser grande demais encontradas no Livro do Mestre (onde
para caber na área de eleito (um Titã, também encontra-se a descrição do item
por exemplo) permanece parcialmente bola de cristal).
exposto, a menos que ele próprio seja o As seguintes magias podem ser
receptor do efeito. Nesse caso, a magia canalizadas através deste efeito, com
atua como uma Proteção ao Mal uma chance de 5%/nível de
comum, e apenas para essa criatura. funcionarem corretamente: Detectar
Quem fizer um ataque com essa magia Magia, Detectar Armadilhas e Detectar
tem 40% de chance de não cancelar a Venenos. Cada tentativa dessas exige
magia. uma rodada de concentração, e pode ou
Proteção a Eletricidade não funcionar. Infravisão opera
(Abjuração) normalmente através desta magia.
Esfera: Proteção, Clima A imagem criada, na maioria das vezes,
Alcance: Toque não possui definição suficiente para a
Componentes: V, G, M leitura de escrita de qualquer tipo
Duração: Especial (livros, documentos, pergaminhos
Tempo de Execução: 7 mágicos, etc.), 1% por nível.
Área de Efeito: Criatura tocada O componente material são três
Resistência: Nenhuma medidas de óleo refinado (que deve ser
Essa magia protege até que a magia extraído de amêndoas, nozes ou
absorva 12 pontos de dano por nível de similares), derramadas na água a ser
experiência do clérigo, quando então se encantada. Cada medida deve ter cerca
desfaz. A magia não permanece por de 30 gramas.
mais que 1 turno por nível de Se o Mestre desejar, a utilização desta
experiência do clérigo. magia pode ser limitada a apenas uma
O componente material, que não é vez por dia.
consumido, é o símbolo sagrado do Repelir Insetos
clérigo. (Abjuração, Alteração)
Poça Reflexiva Esfera: Animal, Proteção
(Adivinhação) Alcance: 0
Esfera: Adivinhação Componentes: V, G, M
Alcance: 10 Metros Duração: 1 turno/nível
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 rodada
Duração: 1 rodada/nível Área de Efeito: 3 metros de raio
Tempo de Execução: 2 horas Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Quando essa magia é lançada, o clérigo
Resistência: Nenhuma cria uma barreira invisível que ateia
Essa magia permite ao clérigo alterar todos os tipos de insetos, bloqueando-as
uma massa de água normal (localizada automaticamente.
em terreno natural ou retomado pela Insetos gigantes com DV inferior a 1/3
natureza, como ruinas, não moldado do nível do clérigo também são
pelo homem), e fazê-la aluar como um repelidos. Insetos gigantes com DV
dispositivo de espionagem. O eleito superior a 1/3 podem tentar forçar a
simula as propriedades de itens como a barreira se forem agressivos, mas
bota de cristal, e estende-se apenas aos devem obter sucesso em um teste de
planos de existência adjacentes ou resistência à magia para evitar
coexistentes ao plano Material Primário. 1d6/nível. Este efeito atinge apenas
Informações sobre espionagem, insetos — aracnídeos, miriápodes e
detecção de espionagem e penalidades criaturas similares não são repelidos.
para sondar outros planos podem ser

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O componente material deve ser um dos círculo) ou a poderes inatos que gerem
seguintes: vários cravos-de-defunto eleitos similares a magias, ou itens
amassados; sete folhas de agulheiro mágicos. Uma imunidade adicional
esmagadas; um pouco de resina de pode ser escolhida a cada três níveis.
cânfora, e um alho-poró amassado Assim, no nono nível o clérigo seria
completamente. imune a três magias. Ele não protege
Falar com Plantas contra Sopro-de-Dragão ou ataques
(Alteração) visuais. Por fim, uma pessoa imunizada
Esfera: Vegetal contra Relâmpago ainda é vulnerável ao
Alcance: 0 Toque Chocante. O componente
Componentes: V, G, M material é o mesmo da magia contra a
Duração: 1 rodada/nível qual se quer imunidade
Tempo de Execução: 1 turno Bastões em Serpentes
Área de Efeito: 10 metros de raio (Alteração)
Resistência: Nenhuma Reversível
O clérigo, pelo uso dessa magia, torna- Esfera: Vegetal
se capaz de estabelecer uma Alcance: 30 metros
comunicação rudimentar com todas as Componentes: V, G, M
formas de vida vegetal (incluindo Duração: 2 rodadas/nível
fungos, limos e monstros). Além disso, Tempo de Execução: 7
ele também passa a exercer um controle Área de Efeito: Especial
mental limitado sobre plantas normais. Resistência: Nenhuma
Assim, o clérigo pode fazer perguntas Usando essa magia, o clérigo pode
aos vegetais, e comandá-los, desde que transformar bastões (ou objetos
alguns limites sejam respeitados. similares, de tamanho não superior ao
Nenhuma planta pode fazer algo que lhe de um cajado ou lança) em cobras, que
seja fisicamente impossível: assim, um atacam ao comando do clérigo. Este
druida poderia ordenar que uma planta efeito apenas os transforma, não os cria:
segurasse e imobilizasse uma pessoa o objeto a ser convertido, se estiver nas
(como em Constrição), ou exigir a mãos ou em contato com alguma outra
libertação de uma pessoa aprisionada criatura, tem direito a um teste de
pelo vegetal, mas não poderia exigir que resistência contra transformação.
uma árvore retirasse suas raízes do solo Armas e objetos mágicos não podem ser
para sair andando. Toda a vegetação na afetados. O clérigo consegue
área de efeito é afetada. transformar o dobro do seu nível em
Para que esta magia seja lançada, os DVS, mas apenas pode construir
seguintes componentes materiais são serpentes até a metade do seu nível
necessários: uma gota de água, um arredondado para baixo e até o número
pouco de estrume. máximo de seu nível. Assim, um clérigo
Imunidade à Magia de oitavo nível transformaria até 16
(Abjuração) DVS, mas no máximo cobras com 4
Esfera: Proteção DVS e poderia construir até 8 cobras. A
Alcance: Toque chance da víbora ser venenosa é igual a
Componentes: V, G, M 5% por nível de experiência.
Duração: 2 turnos/nível DV
1-2
TACO
17 vel 1
DANO
1D4+2
VENENO
7H/3F
CA
3
PVF
6
PVH
8/12
Tempo de Execução: 1 rodada 3-4 15 vel 2 2D4+4 C-2/14H/6F 4 12 16/20
5-6 12 vel 3 3D4+6 C-3/20H/9F 4 16 26/32
Área de Efeito: Criatura tocada 7-8 9 vel 4 4D4+8 C-4/25H/10F 5 22 38/44
Resistência: Nenhuma 9 7 vel 5 5D4+1
0
C-5/30H/14F 5 28 55

Esse efeito pode fazer uma criatura


imune a outra magia (no máximo de 4º

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O reverso transforma cobras em bastões
pela duração do efeito, e pode reverter
em madeira as cobras obtidas pela
versão original.
O componente material são lascas de
madeira (geralmente casca de árvore) e
escamas de cobra.
Idiomas
(Alteração)
Reversível
Esferas: Adivinhação
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Duração: 30 minutos
Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: O clérigo
Resistência: Nenhuma
Essa magia permite ao clérigo falar e
entender outros idiomas (uma
linguagem extra para cada 3 níveis de
experiência). O clérigo, no momento em
que executa este efeito, determina quais
línguas deseja conhecer, e torna-se
capaz de, por toda a duração, entender
esta língua e falá-la com absoluta
fluência, sem sotaque algum.
A magia permite que o clérigo seja
compreendido por todos os falantes da
nova língua que consigam ouvi-lo
(geralmente, num raio de 20 metros).
Este efeito não torna o clérigo mais
simpático aos falantes da língua
adquirida.
O reverso cancela Idiomas, ou confunde
toda a comunicação verbal na área de
efeito.

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