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14 +2
13 +3 7,5m
+2
8
+2
+3
16
+4
+2
8
+3 +2
+6
15 +3 1
+2 +4
+2 d6
+4
+4
15 +5
+2 Sorte - Quando tirar 1 em rolada de
+2
+6 ataque, teste de habilidade ou
+4 salvaguarda, role novamente o dado
+2 e deve usar o segundo valor.
15 +2
Bravo - Você tem vantagem em
+2
+2 +2 salvaguarda contra amedrontado.
+2
+4 Agilidade Halfling - Você pode se
18 +3
+2
mover pelo espaço de uma criatura
de tamanho maior que o seu.
+4 +2
Resiliência robusta - Você tem
vantagem em testes de resistência
contra veneno e tem resistência
12 1 cajado (1d6 ou 1d8)
contra dano de veneno.
1 kit de veneno
1 Mochila
1 Saco de dormir Marés de Caos - 1 vez por descanso
Idiomas - Comum, Halfling, +2 1 kit de refeição
longo, você pode ganhar vantagem
Armaduras - Nenhuma 1 caixa de fogo
10 tochas
em uma jogada de ataque,teste de
Armas - Adagas, dardos, habilidade ou teste de resistência.
10 dias de rações
fundas, bordões e bestas 10 1 cantil Você deve rolar na tabela Surto de
leves 15 metros de corda de cânhamo Magia Selvagem, imediatamente
Ferramentas - Kit de venenos após você conjurar uma magia de
Uma ampulheta cuja areia "cai
pra cima" ao invés de descer feiticeiro de 1° nível ou superior para
recuperar o uso dessa característica.
37 anos 90cm - Pequeno 20kg
IDADE ALTURA PESO
Ziza Zaragamba Mel Encardida Vermelho
NOME DO PERSONAGEM COR DOS OLHOS COR DA PELE COR DO CABELO
NOME
Raio De Fogo
Rajada De Veneno
Mensagem
Ilusão Menor
Infestação
Raio de Caos
Convocar Familiar - Rato
Bruxaria - 1 vez por dia gratis
Raio Adoecente - 1 vez por dia gratis
RAIO DE FOGO sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade
Tempo de Conjuração: 1 ação quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de
Alcance: 36 metros habilidade feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo cair a 0 pontos de vida
Duração: Instantânea antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição
alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior,
11° nível (3d10) e 17° nível (4d10). você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.
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Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de classe. de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra
Pontos de Vida quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constituição quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu uma nova magia de 1° ou 2° nível.
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça
Proficiências e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro,
Armaduras: Nenhuma que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves de magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma Habilidade de Conjuração
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
Equipamento Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
Você começa com o seguinte equipamento, além do habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
equipamento concedido pelo seu antecedente: modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e
simples quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de modificador de Carisma
aventureiro Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Conjuração proficiência + seu modificador de Carisma
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou Foco de Conjuração
ancestral, deixou uma marca inapagável em você, infundindo Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 do
Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o Origem de Feitiçaria
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do
Truques seu poder mágico inato, entre as detalhadas no final da
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de descrição da classe.
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro Sua escolha lhe confere características quando você a
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro. Fonte de Magia
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
Espaços de Magia de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° que permitem que você crie uma variedade de efeitos
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. mágicos.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra Pontos de Feitiçaria
todos os espaços de magia gastos quando você completa um Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
descanso longo. alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
flamejantes usando qualquer dos dois espaços. quando termina um descanso longo.
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Conjuração Flexível Magia Distante
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de dobrar o alcance da magia.
usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
descanso longo. da magia para 9 metros.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com Magia Duplicada
uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter
Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
determinado nível. Você não pode criar espaços de magia possua alcance pessoal, você pode gastar um número de
acima do 5° nível. pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de
Criando Espaços de Magia feitiçaria se a magia for um truque).
Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
1º 2 Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
2º 3 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
3º 5 dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
4º 6
Magia Potencializada
5º 7 Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de
Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode um). Você deve usar a nova rolagem.
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
conjuração da magia.
Metamágica
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas Magia Sutil
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático
Você adquire outra no 10° e 17° nível. ou verbal.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma Magia Teleguiada
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
contrário. você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente
Magia Acelerada o d20 e deve usar a nova jogada.
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de Você pode usar Magia Teleguiada mesmo se já tiver usado
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria uma opção metamágica diferente durante a conjuração.
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para Magia Transmutada
essa magia. Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano
Magia Aumentada da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados:
ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela. Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Magia Cuidadosa 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
a realizarem um teste de resistência, você pode proteger habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas característica.
criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma
criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no
teste de resistência contra a magia.
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Versatilidade de Feitiçaria
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de
você fluindo de novas maneiras:
Substitua uma das opções que você escolheu para a
característica Metamagia por uma opção de metamagia
diferente disponível para você.
Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com
a característica de conjuração desta classe por outro
truque de feiticeiro.
Orientação Mágica
A partir do 5º nível, você pode acessar sua fonte interna de
magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você
falha em um teste de habilidade, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo
teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
Restauração Mística
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que você terminar um descanso curto.
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Magia Selvagem Bombardeio de Magia
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado Você pode usar essa característica apenas uma vez por
por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um rodada.
corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu
nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
por qualquer brecha.
Surto de Magia Selvagem
A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1°
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de
1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um
d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Selvagem, presente na próxima página, para criar um efeito
mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.
Marés de Caos
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e
do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer,
você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar
essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar
uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
você recupera o uso dessa característica.
Dobrar a Sorte
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura
que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua
reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e
aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade
(à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Caos Controlado
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar
qualquer resultado.
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