Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas ou Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado
ataques, é mudado para aumenta em 1 passo. adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação defensiva para protegê-lo, pulando na frente de um
Mudanças em Itens: ataque. Se fizer isso, você é quem sofre o dano do ataque.
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele:
Braçadeiras:
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus Nova Mecânica para Atributos:
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do Completude Paranormal: Um personagem pode atingir a
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal até o valor de 5. Quando um personagem atingir 5 em um
criatura com ataques desarmados enquanto está com as dos atributos (somente com aumento de atributo, sem
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá
elemento das amarras. um bônus baseado no mesmo:
Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, For. Seus ataques corpo-a-corpo tem seu dano aumentado
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente. em 1 passo.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que vez de 3.
ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada, Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. escolha.
Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 em vez de 3.
passo.
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os Perícias: Atualidades e Tecnologia
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet,
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de
+1d em Testes de Adestramento. +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Ativista Diarista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
impedir.
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitudea
Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo,
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no
se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro
golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em
cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam
Comerciante bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em
+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna
diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
Você era dono ou administrava um pequeno comércio,
uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até
um restaurante.
Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência
Ex-Presidiário
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa
Perícias: Diplomacia e Enganação
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a
triste realidade da mesma.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos
Perícias: Crime e Sobrevivência
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você.
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você
piora em relação a você. se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio,
qualquer comida que você coma, contará como uma das
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento Incitador do Paranormal
Você foi criado como um experimento cientifico de Você fazia algum tipo de produção que incitava o
comportamento humano em algum laboratório Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pessoas.
pelo o que viveu.
Perícias: Artes e Enganação
Perícias: Ciências e Sobrevivência
Vem Pro Pai: Na criação do seu personagem, você escolhe
um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou,
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes
para uma única função e a falta de oportunidades de de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
socialização causadas por isto, você recebe +1d
permanentemente em uma perícia não social, mas em
contra-parte recebe -1d em diplomacia.
Historiador
Fã Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais presentes no mesmo.
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias: Atualidades e Investigação
Perícias: Vontade e uma perícia de inteligência relacionada Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em
a sua fixação objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais.
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um patente abaixo do comum para os demais agentes.
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,
em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação
para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar
Gringo muitas das situações mais estranhas e inusitadas que
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum consegui um furo de nóticias.
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura Perícias: Iniciativa e Investigação
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena
Perícias: Artes e Profissão de Investigação, você recebe uma ação extra.
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
de sua terra natal. O item importado, pode ser um
Jovem Aprendiz
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
sua terra natal. liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Guarda-Costas alguém resiliente e comprometido.
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou
personagem no dado, o Jovem Místico se sente motivado se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
por forças maiores e seu corpo reage a isso recebendo um no seu próximo teste.
bônus de +5 em testes de resistência pela cena.
Meretriz Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por
Você é um praticante da profissão mais antiga da algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior isto acabou por te trazer diversos benefícios,
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
de se invejar. Perícias: Crime e Enganação
Perícias: Diplomacia e Fortitude Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor
sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes para adquirir informações, você pode subornar a pessoa
de perícia baseados em presença contra personagens que para adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de
possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu
condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que
RD2 a dano de Frio. possuem para a próxima missão, em alternativamente,
você também pode não receber um item da maior categoria
de prestígio que possuir em sua próxima missão, para
anular a penalidade de seu grupo.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e Selvagem
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
virando uma boa história. abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Perícias: Intuição e Sobrevivência acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua Perícias: Adestramento e Sobrevivência
casa nas costas, para que possa viver todas suas
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu lidando com uma variedade incontável de problemas,
prestígio diminuído em 1. tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
uma categoria superior.
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se Terapeuta
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
sistema. causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias: Diplomacia e Sobrevivência
Perícias: Diplomacia e Medicina
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho
de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o
item de uso único com você recebe um segundo uso (caso maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A
seja possível justificar esse segundo uso). DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada
teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
10% Poder de Combatente os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
15% Habilidade de Trilha manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
25% Ataque Especial (3 PE, +10) NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
30% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
35% Grau de Treinamento escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
40% Poder de Combatente Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.
80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Artista Marcial (Se tornou poder geral) adicional.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
Novos Poderes Para
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
naquele nível perder PV equivalentes a 2 níveis de
Combatente:
personagem (10 PVs para um combatente com vigor 1).
Para cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 Aproveitando o Embalo.
de RD físico. Esta habilidade conta como um poder Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE
sanidade com ela. para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa
Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. Lutador Marcial.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
e NEX 40%. ela.
Tanque Camuflado.
Golpe Imparável. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
Tanque de Guerra.
Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Tudo que Vai, Volta.
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
do dano de um ataque normal. Requer Revidar. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos
Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para
substituir Presença por Força em testes de perícia. Requer
For 3 e Vig 2.
GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3
Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro personagem, NPC, Jogador ou até uma criatura.
Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus
entre:
Nova Tabela de Níveis: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.
Ardiloso
Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações uma vez por teste.
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
que você recebe são um pouco maiores que o normal, em ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
em testes de Investigação e Percepção. ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, um total de +3d.
reflexos e vontade).
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de mantém até o fim da cena.
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
que o normal. como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
Infiltrador quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% usando a habilidade em questão.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a
já possuídas.
todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Lendas e Histórias.
Novos Poderes Para Você possui um acervo mental de relatos, canções e
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
Especialista: de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Agite Antes de Usar. requisito: Int 2
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Mandão.
Perito em Explosivos. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
Amante da Pólvora. a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
Você saca armas de disparo e munições como uma ação fuja. Requer Pre 4
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.
Mente Combativa.
Análise. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Migue.
Percepção. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
Bombardeiro. disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a PEs. Requer Quebra-Galho
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar.
Mira Teleguiada. alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica.
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para Conhecendo o Medo.
reduzir esse dano à metade.
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.
Estilo: Escudeiro
Estilo: Atirador Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos,
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por
de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros. escudos aumenta em +2.
Estilo: Esgrimista
Estilo: Empunhadura Dupla Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na
Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de
recebe +1d em testes de ataque com cada uma das armas. dano.
Requer combater com duas Armas
Audacioso.
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer Golpes Combater com Duas Armas.
Confiantes e Estilo de uma Arma Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
Bate, é Só Bater. caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no
próximo turno. Requer PRE 3
Desprezar os Covardes.
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
Bloqueador. você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
RD recebida quando se bloqueia. Requer Estilo: Escudeiro Princípios
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando estilo de duas mãos, você pode rolar você ignora completamente qualquer forma de redução de
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano dano. Requer Sniper e 70%.
da arma. Requer Estilo de Duas Mãos
Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma armadura pesada e um de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Golpes Confiantes
Requer 60%, Montanha de Aço e Bloqueador
Tempestade de Aço.
Golpes Planejados. Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma. Duas Armas e Expert em Luta
Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2
99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item assombrado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único personagem de alvo como se fosse
personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.
Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade
Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Novo Acessório: Nova Proteção:
Pontos. Escudo Pesado.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo
comunicam entre si, este item é imperceptível comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é
um número par, o ponto presente no seu ouvido é Prestígio 1.
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos
personagens, porém, após ser adquirido e descontado do Modificações para Granadas:
seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens
de Prestígio 0 e Espaço 0. Destrutiva.
Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é
feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
Novas Modificações para Armas de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Corpo a Corpo e de Disparo:
Duradoura.
Dizimadora. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou
aumenta em +1. 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para
2 ou 5 rodadas respectivamente.
Reconfortante.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Grudinho.
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do Está granada quando atinge uma área gruda na mesma,
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
o personagem deve escolher uma de suas habilidades que para resistir a está granada aumenta em +5.
possa ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação
agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de Potente.
PE para utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
1). Está modificação conta como 2, para efeitos de normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
prestígio. alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.
Defeito Efeito
Gulosa. Reduzida.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Sua granada é uma versão menor da original, porém
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste possuindo algumas deformações a deixando menos
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, e o raio de efeito diminui em 3m.
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.
Armas Pesadas
Motosserra. Revólver.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar
com um motosserra, role um dado de dano adicional. está arma, pode gastar uma ação completa no lugar da
comum, para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro.
motosserra gasta uma ação de movimento.
Sabre-Serrilhado.
Neko-te. Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para sangrando. Esta arma é ágil.
Shikomizue. Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um para segurar e executar manobras variadas, incluindo
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o personagem
arma sempre passa automaticamente em todos os testes recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso
para ser ocultada. utilize duas Tonfas com o poder Combater com duas
Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus
Shuriken. também entra na RD do bloqueio.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um personagem pode Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender
lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece
20 Shurikens que podem ser recuperados após serem +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
utilizados.
Wakizashi.
Submetralhadora. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer +1 de dano. Esta é uma Arma ágil.
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de
ataque e +1d em seu dano.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição,
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano
e causa dor a quem tentar sair.
Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
MORTE
fornecendo penalidade em testes mentais.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua
Rituais de Sangue
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Conhecimento
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Energia
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
período de tempo.
Rituais de Morte
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver. Rituais de Medo
Amaldiçoar Arma: Sangue Ascensão de Espinhos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição Área: Linha
Duração: Cena Duração: Instantânea
Você imbui a arma ou munições com Sangue, fazendo Resistência: Reflexos Anula
com que causem +1d6 de dano de sangue. Se escolher está
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que
versão do ritual, não pode escolher a de outros elementos.
percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d6. frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e
Requer 2º círculo. ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no
teste o efeito é anulado.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de dano para +4d6.
Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o
dano para 3d10. Requer 2° círculo.
Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Choque Mental
Execução: Padrão
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a
Alcance: Toque
forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse
Alvo: 1 Ser
bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com
Duração: Instantânea
bônus fornecido por proteções.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue
Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro
perfuração 5”. Requer 3º círculo. dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15
sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +3d6.
alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas
mãos que envolve uma das armas que esteja empunhando.
Ao acertar um ataque com ela, o líquido se instaura no
Corpo de Sangue alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por
Execução: Padrão 1d4 rodadas.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado
Duração: Sustentada para cena. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o
Alcance: Pessoal
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a
Alvo: Você
duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir
Duração: Cena
munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3
Resistência: Vontade desacredita
PVs, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.
Você modifica sua aparência física para se transformar em
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PVs perdidos para
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você 6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
demais estatísticas.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo Fortalecimento Sensorial
para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular o efeito Execução: Padrão
com um teste de Vontade. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o
Duração: Cena
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+5 PE): além do normal, seus inimigos sofrem - Ódio Incontrolável
2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+10 PE): além do normal, você apura seus
Alvo: 1 Pessoa
sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você
Duração: cena
fica imune às condições surpreendido e desprevenido e
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
afinidade.
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e
resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Mão Amiga Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma
Execução: Padrão ação que exige calma e concentração (como usar a perícia
Alcance: Longo Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o
Duração: Cena único a seu alcance.
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
Discente (+3 PE): além do normal, sempre que o alvo
objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação
usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo
livre.
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de ataque e dano para
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um círculo e afinidade.
personagem Médio pode atacar adversários a até 4,5m,
por exemplo.
Pequenas Melhorias
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até Execução: Movimento
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para Alcance: Toque
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Alvos: 1 Ser
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade Duração: 1 Rodada
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer
pequenas melhorias no mesmo focando em 1 tarefa
Monocular específica. Ao fazer estas melhorias você recebe +5 em
Execução: Movimento
uma perícia (exceto para ataques) durante uma rodada.
Alcance: Pessoal
Um personagem só pode ser afetado por este ritual um
Alvo: Você
número de vezes igual seu valor de vigor na mesma cena.
Duração: Cena
Você junta seus olhos, te transformando em um ciclope, Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
ao fazer isto você recebe +5 em percepção e ao fazer a rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1
em margem de ameaça. Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
vez de uma. Requer Afinidade.
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus
olhos em dezenas de pequenos olhos, ao fazer isto recebe
+5 em testes de percepção e reflexo e se torna imune a ser Reforço Nutritivo
franqueado. Requer 2° círculo Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em percepção Alvo: 1 porção de alimento
para +10, o teste de ataque para +5 e a margem para +2. Duração: Cena
Requer 2° círculo e Afinidade Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que
tenha sido usada para preparar aquela comida, lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) a mesma. alvo também recebe um bônus adicional de +20 em testes
Você gasta 1d6 PVs para isso e a comida tem seu efeito de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
mecânico dobrado em casos de pratos que forneçam
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2.
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
porções de alimento.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o próxima pessoa chinelo roxo que ele encontrar. Requer 2º
Em Formação!
Execução: Padrão
Extensão de Poder
Alcance: Médio
Execução: Padrão
Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os
Duração: Cena
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge
Você cria uma extensão invisível da sua arma a fazendo se
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas
esticar a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os
alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Aliados recebem +2 em testes de ataque pela cena.
Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
Discente (+5PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e
aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2°
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus aumenta para +4 e
invisível tornando impossível de perceber a mesma. ou em 1 alvo só caso foque em 1 único os efeitos ocorrem
Você se torna imune a reações defensivas e os alvos como descrito neste aprimoramento, caso foque em 2
ficam desprevenidos ao atacar com aquela arma diferentes, o ritual funciona exatamente como o
durante esta cena. Requer afinidade. aprimoramento discente, porém com 2 alvos.
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou.
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está
Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma
focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até
se transformar em ouro, a cada turno ele leva 1d6 de dano 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado
de conhecimento, após 3 turnos olhando para ele com o de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples
olho de ouro, ele fica lento, após 6 turnos fica imóvel, frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas,
após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual é indicando um caminho a tomar para descobrir uma
quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos. Requer a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
Efeito: Ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca;
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa.
barulho) O ritual cria apenas imagens ou sons simples, Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio
cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais
de ser marcado fazendo um teste de reflexos. Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
em 1 inimigo causa 2d6 de dano e deixa o inimigo em
Discente (+2 PE): O número de alvos muda para 3, os chamas. Você pode alternativamente, jogar essa bomba de
danos são passados da forma que você preferir. Requer 2° magma no chão, no início do seu próximo turno, a bomba
círculo. no chão explode causando 3d6 de dano de fogo em uma
esfera de 3m de raio e deixando todos na área em chamas.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma
A bomba pode facilmente ser apagada com qualquer
via de mão única, passando somente o último dano que
quantidade de água superior a presente em um copo de
um dos personagens sofreu para o outro.
requeijão.
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo melhor de 3, você joga uma moeda por rodada nas
Duração: Cena próximas 3 rodadas com 1 ação livre, quem ganhar em
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus cada rodada recebe +1d e quem perde recebe -1d, ao fim
limites comuns. O item fornece +2 em testes de uma da terceira jogada de moeda o ganhador no placar geral
perícia. recebe +2d e o perdedor recebe -2d. Requer 2° círculo.
Discente (+2 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é
de uma. Requer 2º círculo. uma melhor de 5, o vencedor de cada turno recebe +2d
em vez de +1d e o perdedor recebe -2d em vez de -1d. Ao
Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 Requer 3º fim da quinta jogada, o ganhador no placar geral, recebe
círculo e afinidade. +3d, enquanto o perdedor recebe -3d. Requer 3° círculo.
Coincidência Forçada Terra: cria um cubo (ou objeto extremamente simples,
Execução: Padrão como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
Alcance: Curto uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila
Alvo: 1 ser ou pedra.
Duração: Cena
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
+1 quadrado(1,5m) de lado para ar e fogo). Este
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
escolha. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+1 PE): Muda o efeito para alvo 1
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua personagem ou objeto e a resistência para Reflexos reduz
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o
cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de
Combustão dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima
Execução: Padrão de minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se
Alcance: Curto desfaz em seguida.
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea Eletrocussão
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um Execução: Padrão
personagem entrar em combustão. O personagem fica em Alcance: Curto
chamas por 1d4 rodadas. Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): Muda a duração para cena e a
Resistência: Fortitude parcial
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o
Verdadeiro (+3 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica
alvo para personagens escolhidos. vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
Alcance: Curto
Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de
Efeito: Elemento escolhido
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Duração: Instantânea
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Resistência: Veja texto
livres na área. Requer 2º círculo.
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos
com água potável ou cria um cubo (ou objeto escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
extremamente simples, como uma lança, uma ponte, uma relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6
esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de tamanho pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
minúsculo.
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás Embaralhar
ou fumaça. Execução: Padrão
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Alcance: Pessoal
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem Alvo: Você
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Duração: Cena
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo. hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um o personagem fica soltando pequenas quantidades do gás
inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na durante todas as rodadas causando barulho e tornando
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma impossível de se esconder.
das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Lufada Congelante
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, Execução: 1 Rodada
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as Alcance: Pessoal
penalidades normais por não enxergar). Área: Cone de 4,5m
Duração: Instantânea.
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
Resistência: Fortitude
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar,
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra
o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez uma pequena névoa de gelo que deixa todos os
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser personagens na área lentos por 1d4+1 rodadas. Caso passe
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. fica lento por só uma rodada.
Requer 3º círculo.
Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena
e caso passem para 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo.
Frenesi
Execução: Padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda a Área para Cone de 30m.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem Luz
Duração: Cena Execução: Padrão
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado Alcance: Curto
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Ele recebe +2 Alvo: 1 Objeto
em testes de resistência por isso. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
Discente (+2 PE): Muda a execução para reação o
O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5. Requer 3° pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
Alcance: Pessoal
Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito
Alvo: Você
para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura
Duração: Instantânea
luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar
Resistência: Fortitude Anula
onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos menos
esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter
você em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. Um
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada,
personagem que passe no teste fica imune pela cena.
você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada
Discente (+2 PE): Aumenta a duração da condição para esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz
1d6+1 rodadas. calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica
ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não
Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda para 1 personagem e o recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade).
alcance para toque, você faz um personagem expelir o gás, Requer 2º círculo.
além de afetar a si mesmo e os personagens na área,
Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro Pixelar
da área seus aliados recebem +O em testes de Vontade, e Execução: Padrão
seus inimigos ficam ofuscados. Requer 3º círculo Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Materialização Resistência: Fortitude (veja texto)
Execução: Movimento
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
Alcance: Toque
falhando, se tornando totalmente pixealizada, como se
Efeito: 1 Objeto aleatório
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos glitz. O
Duração: Instantânea
personagem fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no
Você cria uma pequena esfera de energia e dela retira um
teste, a visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits,
item aleatório dela. O item é escolhido pelo mestre e pode
todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4
ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao fim da
rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao
cena.
normal.
Discente (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não
Discente (+3 PE): Em vez do normal, os efeitos duram a
precisa ser de forma clara.
cena inteira. Requer 2° círculo.
Polarização Caótica
Pegadinha do Anfitrião Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alcance: Curto
Alvo: Você
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 objeto
Duração: Sustentada
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Resistência: Reflexos
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um
Você recobre uma superfície com uma substância
dos efeitos a seguir.
escorregadia. Personagens na área devem passar na
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para
resistência para não cair. Nas rodadas seguintes,
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do
personagens que tentem movimentar-se pela área devem
alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso
fazer um teste de Acrobacia para se equilibrar.
tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Alternativamente, você pode utilizar este ritual em um
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que
objeto, um personagem segurando o objeto afetado deve
envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso),
passar na resistência para não deixar o item cair cada vez
recebendo resistência a balístico, corte, impacto e
que for usá-lo.
perfuração 5.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um 6m de raio centrada em você” e a resistência para
cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga
implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são energia de todos os seres vivos na área, causando 3d6
atingidos pela explosão, levando 2d6 de dano químico e pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
1d6 de dano de impacto. temporários iguais ao dano total causado até o final da
Discente (+2 PE): O dano aumenta em +4d6 químico e cena. Requer 3º círculo e afinidade.
+3d6 de impacto.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo (você toma o dobro deste tipo de dano), elétrico ou
para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade com paranormal. Seu tamanho é minúsculo e seu
Morte. deslocamento é 3m. Além disso, é incapaz de dar dano.
Verdadeiro: Você pode se afastar até 120 metros do até o próximo turno do conjurador. Requer 3° círculo.
quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez de
só uma.
Suplemento Vital
Execução: Movimento
Alvo: Cubo com 6m de lado Você pode consumir o restante de vitalidade presente em
Resistência: Reflexos anula durante esta ou na última cena, você arranca do mesmo
Cria uma grande Teia de Lodo sólido e grudento. uma pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao
Qualquer personagem na área que falhar na resistência fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 de
fica enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação sanidade.
Verdadeiro (+3 PE): Além do normal, no início de seus Um personagem que sacrificou parte de sua alma, é
turnos, o ritual afeta novamente qualquer personagem na incapaz de consumir almas pelo resto do dia. Requer 3°
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e Personagens dentro da área recebem camuflagem por
lança ela sobre um inimigo, ao ser atingido, caso falhe o escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por
inimigo toma 2d6+1 de dano de morte e fica enjoado pela nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado
desaceleração repentina de seu metabolismo por uma 1 para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso
Alcance: Curto ataque dele, se o valor do seu teste superar o dele, ele
Área: Nuvem de 6m de raio ataca a sí mesmo, se ele superar o valor do seu teste, você
Duração: Instantânea Qualquer personagem que tente atacar o alvo deve fazer
Resistência: Vontade reduz à metade um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo, ao ação. Este ritual não protege o alvo de ataques de área.
fazer isto causa 2d4 de dano mental no mesmo. Um Caso passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito
personagem que enlouqueça por este ritual terá como pelo resto da cena.
Discente (+5PE): O dano aumenta para 7d4 e os alvos para 1 ser, em vez do normal, você utiliza este ritual para
para criaturas escolhidas. Requer 3° círculo. proteger uma pessoa indefesa, a pessoa não pode executar
ações hostis (como atacar, utilizar habilidades que tenham
Verdadeiro (+3 PE): O dano aumenta em +3d4 e o efeitos em outros seres ou utilizar rituais) enquanto estiver
alcance para extremo. Caso o alvo falhe, fica abalado, sobre o efeito deste ritual. Requer 2° círculo.
caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não consegue
executar ações hostis contra você. Requer 3° círculo Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada.
Em vez do normal o alvo emana uma aura de 3m de raio
que impede que personagens e suas habilidades. Para um
alvo entrar, deve fazer um teste de vontade, se falhar perde
a ação. Mas não fica imune. Requer 3° círculo.
Aceleração Corporal Armadura de Músculos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Personagem Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 vezes,
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez te tornando mais forte e mais resistente. Seu deslocamento
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra. aumenta em +3m e você recebe RD5.
Discente (+3 PE): Além do normal, te dá uma ação de Discente (+7 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
movimento extra somente para se deslocar. aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+4 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
para personagens escolhidos. Requer 4° círculo.
Adrenalina
Execução: Completa Comunhão com o Sangue
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Personagens Escolhidos
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Duração: Cena
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
PVs. todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PVs.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Requer 3° círculo.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e os
alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5.
alvos para personagens escolhidos. Requer 4° círculo.
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o
Execução: Padrão uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos Comunhão com a Energia.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
Noite Escura ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para
Alcance: Toque não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Positivismo treinadas).
Execução: Padrão
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º
Você bloqueia seus receptores de dor, para se focar 100% círculo e afinidade.
no seu objetivo. Graças a isto, você não se abala por nada,
ao contrário, você se sente motivado pelas dificuldades.
Para cada condição ou penalidade imposta em você, você
Bala de Canhão
Execução: Completa
aumenta seu dano em +1 passo. Você ainda sofre as
Alcance: Médio
condições normalmente.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe Duração: Instantânea
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 4º visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis.
círculo. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que sua
fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se
estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna
Disco Destruidor visível.
Execução: Padrão
Alcance: Longo Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”.
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
torna invisível como se estivesse se desfazendo. O disco fica visível. Requer 3º círculo.
os lançar em diferentes direções. O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas
conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O
personagem, pode escolher que os sigilos forneçam a ele
um dos dois tipos abaixo de saberes:
Artilheiro: O personagem recebe +5 em pontaria e se
torna treinado em armas táticas de fogo e disparo.
Localização
Duelista: O personagem recebe +5 em luta e se torna Execução: Padrão
treinado em armas táticas corpo-a-corpo. Alcance: Pessoal
Área: Círculo com 90m de raio
Discente (+2 PE): O personagem também se torna
Duração: Cena
proficiente em Proteções Leves.
Esta ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua
Verdadeiro (+6 PE): muda o bônus na perícia para +10 e escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
proficiência em Proteções Pesadas. Requer 4° círculo.
distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
Alcance: Médio ou toque mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não
Alvo: 1 Ser ou 2 pessoas voluntárias seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta
Duração: instantânea ou 1 dia os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma uma fina camada de chumbo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros Discente (+3 PE): muda o alvo para 1 pessoa e a duração
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre
Revelar o Oculto
Execução: Completa
Aceleração Mental
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Área: Cilindro com 9m de raio.
Alvo: 1 Personagem voluntário
Duração: Cena
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade Anula
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que
todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O
brilham e afetam todos na área. Personagens na área
alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno,
sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação,
mas perde 1d6 de sanidade e fica fatigado pelo resto do
Furtividade e Crime e não podem mentir
dia, caso utilize o ritual novamente, fica exausto pelo dia.
deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que
Caso utilize uma terceira vez, além de exausto, o alvo fica
normalmente responderam com uma mentira (sendo
alquebrado pelo dia. Este ritual só pode ser utilizado 3
evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Um
vezes por dia no mesmo alvo.
Personagem que passe na resistência tem as penalidades
reduzidas para -5 e pode mentir. Discente (+2 PE): Diminui o dano de sanidade para 1d4.
Requer 3° círculo.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda
qualquer personagem ou objeto invisível em alcance curto fica fatigado e na terceira fica exausto. Requer 4° círculo
se torna visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do
seu alcance, o personagem ou objeto voltam a ficar
invisíveis. Aspecto do Destino
Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): A área aumenta para um cilindro Alcance: Pessoal
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os Alvo: Você
personagens na área dentro da conjuração ficam brilhando Duração: Cena
em sigilos, se tornando incapazes de ficarem ou Resistência: Veja Texto
permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Requer 3° círculo. fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
escolha está maneira você só poderá receber a energia de
Sigilos Ilusórios
um animal por cena e a execução se tornará completa. A
Execução: Padrão
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
Alcance: Toque
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será
Alvo: 1 Personagem
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o
Duração: Cena
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
com sua imagem nublada, como se vista através de um
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado Caminhos da Energia
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com Execução: Padrão
outros rituais) Alcance: Curto
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 Alvos: Personagens Escolhidos
impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao
Duração: Instantânea
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz
Resistência: Reflexos reduz à metade
uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico.
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma
atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos
Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode gastar
2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra. são considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos
4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
Crime.
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +3d12 e o alcance
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas
(1d6 19/x2 perfuração). muda para longo. Requer 3° círculo.
Discente (+5 PE): O alcance muda para toque, o alvo capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada
para 1 personagem voluntário. Requer 3° círculo inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante
até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo
Verdadeiro (+7 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas 1- +5 em Testes de Ataque
de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 18/x3 2- 5 de RD físico
perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno 3- + 10 em Rolagens de dano
para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 4- + 10 de Defesa
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e 5- + 5 em todas as perícias
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico.
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PVs Após terminar sua concentração, o ritual se torna
temporários e RD5 físico. sustentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 vezes o número de rodadas que passou carregando.
em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime.
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os
de PE por rodada em 1.
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4°
círculo.
Chamas do Caos Discente (+3 PE): Aumenta o dano de fogo para 4d8+4 e
Execução: Padrão a cura para 8d8+8. Requer 3° círculo
Alcance: Curto
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m
Alvo: Veja texto
de raio. Requer 4° círculo
Duração: Cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
escolha um dos seguintes efeitos. Comunhão com a Energia
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa Execução: Padrão
+1d6 pontos de dano de fogo. Alcance: Curto
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Alvo: Personagens Escolhidos
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o Duração: Cena
mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por
vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para para os mesmos.
resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte
de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
ritual. alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em
a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem. uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou início do próximo turno os 2 rituais são executados como
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre se fossem um só (O Conjurador deve gastar PEs como se
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar tivesse conjurado 2 rituais, no caso 10 PEs). Requer saber
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de Comunhão com o Sangue.
dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa
Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para
maneira uma vez por rodada.
concentração, o alcance para extremo. Este
Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez rituais Comunhão com o Sangue e Comunhão com o
do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez,
ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja
em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o
Energia (Reflexos reduz à metade). mesmo, porém com os rituais Comunhão com o
Conhecimento, com a Morte e com o Medo. Em vez de
Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
para 8d6. Requer 3º círculo. mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada
nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo
Circulo de Cauterização
chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias
Execução: Completa
para os aliados na área. No início da terceira rodada o
Alcance: Curto
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as
Área: Cilindro com 3m de raio
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a
Duração: Instantânea
90m de raio se tornando completo e todos os aliados na
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos
deve gastar PEs como se tivesse conjurado 3 rituais, no
na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de PVs.
caso 15 PEs). Requer conhecer Comunhão com o Sangue
e Comunhão com o Medo. Não Requer afinidade.
Contenção Fantasmagórica Dissonância Acústica
Execução: Padrão Execução: padrão
Alcance: Médio Alcance: médio
Alvo: 1 Ser Área: esfera com 6m de raio
Duração: Cena Duração: sustentada
Resistência: Reflexos anula Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os
alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que
gastando uma ação padrão para fazer um teste de seres dentro da área conjurem rituais.
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais
Discente (+1 PE): muda a área para alvo de 1 objeto. Em
um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou
vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos:
3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a
involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é
anulá-la.
dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam
criaturas incorpóreas. Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena. Em vez
do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e
dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo
normalmente. Requer 3º círculo.
de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.
Sopro do Caos
Execução: Padrão Tela de Ruído
Alcance: Médio Execução: Padrão
Área: Varia Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Resistência: veja texto Duração: Cena
Você altera os movimentos de massas de ar de forma Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
abaixo. temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano,
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
resistência para 30.
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de normal.
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Apodrecer
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: 1 Personagem
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
Duração: Cena
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8
Resistência: Vontade Anula
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o
Você marca um personagem e faz o corpo do mesmo
dano pela metade.
começar a apodrecer, tendo sua carne se desfazendo
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na pouco a pouco. O personagem marcado leva 2d6 de dano
área. Requer 3° círculo. de morte todos os turnos. Após aplicado este efeito dura
até o fim da cena.
Verdadeiro (+4 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 3d6 por turno.
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a
para personagens escolhidos. Você espalha a podridão por
todos na área. Requer 3° círculo.
todos ao seu redor.
Tiro do Caos
Execução: Padrão
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Médio
Área: Linha
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo
Você dá vida temporariamente a um crânio que se lança
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o
em direção ao seu inimigo, deixando um rastro pútrido de
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se
uma fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona
metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em
dados de dano.)
direção ao alvo. Todos na área do rastro devem fazer um
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
personagem atingido pelo crânio toma 3d6 de dano de
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
morte e fica enjoado, caso passe reduz o dano pela metade
atravessa todos a sua frente.
e anula a condição.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas Discente (+3 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia podendo ser utilizados em personagens diferentes.
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para longo. O dano
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. e o deslocamento do Crânio mudam para 6d6 e 36 metros.
Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Personagens Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
para os mesmos. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
desviando do caminho feito normalmente. Durante este
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
tempo, para todos, você está morto, porém um
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
personagem pode com um teste de medicina (DT 15 +
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
Ocultismo + Vigor), pode perceber que você não está.
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
Você só pode manter esse ritual por um número de
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
rodadas igual ao dobro do seu vigor. Em cenas de RP,
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada
você pode manter este ritual um número de minutos igual
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
ao dobro do seu vigor.
executados como se fossem um só (O Conjurador deve
gastar PEs como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 10 Discente (+3 PE): Você aumenta o tempo que pode
PEs). Requer saber Comunhão com o Conhecimento. sustentar o ritual para 3 vezes seu vigor. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para Verdadeiro (+4 PE): Você torna impossível detectarem
concentração, o alcance para extremo. Este que você não está morto. Requer 3° círculo.
aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que
Alcance: Curto
ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com
Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
o Sangue, com a Energia e com o Medo. Em vez de
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida
conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano.
mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado
nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um
chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um
para os aliados na área. No início da terceira rodada o
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
90m de raio se tornando completo e todos os aliados na
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador
deve gastar PEs como se tivesse conjurado 3 rituais, no Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou
caso 15 PEs). Requer conhecer Comunhão com o objetos somando até 100 espaços.
Conhecimento e Comunhão com o Medo. Não Requer
afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas.
Espaço Distorcido
Dúvidas Futuras Execução: Reação Defensiva
Execução: Livre Alcance: Curto
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Personagem
foi conjurado (Fortitude reduz à metade). Se você não para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica
descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo, ele é
lento por 1d4 rodadas.
dissipado.
Discente: O dano aumenta em +6d4 e caso falhe fica
Discente (+3 PE): muda a duração para “até 3 rodadas”.
imóvel por 1d4 rodadas e lento ao fim desta condição e se
Se você não descarregar até a terceira rodada após
passar fica lento pela cena.
conjurá-lo, ele é dissipado.
Verdadeiro: Muda o alcance para longo e o alvo para
Verdadeiro (+7 PE): muda a ação necessária para se seres escolhidos.
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres.
Requer 4º círculo e afinidade.
Golpe de Lentidão Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte.
Execução: Movimento
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas. Um
Alcance: Toque
ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano
Alvo: 1 Personagem
novamente. Requer 3º círculo.
Duração: Instantânea
O conjurador faz um teste de ocultismo contra um teste de
reflexos do inimigo, caso passe pela vença o mesmo, ele
Paradoxo
Execução: Padrão
fica Enjoado e Lento por uma rodada.
Alcance: Médio
Discente (+3 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 Área: Esfera com 6m de raio
rodadas. Requer 3° círculo Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração do efeito para cena.
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
Requer 4° círculo.
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de
Morte em todos os seres na área.
Manto Cadavérico Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com
Execução: Padrão
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Alcance: Curto
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes
Alvo: 1 Personagem
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de
Duração: Cena
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar
Resistência: Vontade Anula
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer
uma vez por rodada.
um teste de Vontade, caso passem ficam imunes a este
efeito por uma cena, caso falhem, perdem a ação. Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um
Discente (+3 PE): Além do normal, alvos que falharem
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas
ficam abalados.
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
rituais, itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só Alcance: Toque
ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto. Alvo: 1 Personagem
Requer 3° círculo. Duração: Cena
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da
natureza, se tornando pútrido, seco e velho para amenizar
Miasma Entrópico os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário com o
Execução: padrão mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a um dos 4
Alcance: médio tipos de dano de energia.
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: instantânea Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Requer 3° círculo
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área
Verdadeiro (+9 PE): Muda o efeito para resistência a
sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por
1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano de todos os tipos de energia. Requer 4° círculo.
dano e não ficam enjoados.
Spin Ocultismo para os mesmos.
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
Alcance: Médio
círculo.
Área: Linha
Duração: Instantânea Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para
Resistência: Reflexos reduz à metade concentração, o alcance para extremo. Este
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 com a Morte ou com Comunhão com o Sangue e
grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas Comunhão com a Energia, além de estar utilizando os 3
lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
por 1 rodada após usar este ritual. mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
Discente (+3 PE): Aumenta o dano das lâminas em
que você não esteja utilizando de Comunhão e com o
+3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3°
Medo. Se você estiver usando Morte, Conhecimento e
círculo.
Medo, o outro conjurador deve utilizar Comunhão com o
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue mudar sua trajetória, Medo, Sangue e Energia. Em vez de conjurar o ritual
girando na horizontal, com isto você lança lâminas para normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
todas as direções que quiser. Em vez do normal você pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
lança 5 lâminas que vão na direção que você quiser. pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
Requer 4° círculo. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na
área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m
Velocidade Mortal de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da
Execução: Padrão
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
Alcance: Curto
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
Alvo: 1 Ser
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PEs como
Duração: Sustentada
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 15 PEs). Requer
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo,
conhecer Comunhão com o Conhecimento e com a
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma
Morte, ou Comunhão com o Sangue e com a Energia.
ação de movimento adicional por turno. Esta ação não
pode ser usada para conjurar rituais.
Proteção contra Rituais
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o
Execução: Padrão
alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Alcance: Toque
Alcance: Curto
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres
Alvo: Personagens Escolhidos
tocados”. Requer 3º círculo.
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”, a Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o dano causado
resistência a dano para 10 e o bônus em testes de resistência para dentro da névoa por rituais é sempre mínimo.
+10. Requer 4º círculo.
Vingança do Medo
Rejeitar Névoa Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Curto Alvo: 1 Personagem
Área: Nuvem de 6m de raio Duração: Sustentada
Duração: Cena Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal
suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área têm que um personagem tenha, ele recebe 1d4 de dano de
seu custo aumentado em +2 PE por círculo e sua execução impacto por turno, como se o paranormal estivesse o
aumentada em um passo (de livre para movimento, de movimento esmagando. Caso tenha um ou mais rituais ativos sobre
para padrão, de padrão para completa, de completa para duas ele, ele toma +1d4 de dano por ritual.
rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos
que o conjurador de Cinerária use uma ação completa por rodada
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o
para manter o ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais. alvo para seres escolhidas.
Discente (+2 PE): além do normal, seres sofrem -5 em resistência Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
contra rituais feitos na área. cada. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres arrancar elas é uma ação padrão.
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das
árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que
cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação.
Todos curam 2d6+2 de PVs.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a dano
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero balístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo
na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai que tente sair da área é acometido de uma dor terrível;
inconsciente. sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos com que não consiga se mover e perca a ação de
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você movimento.
recupera metade da soma do dano causado a todos os
Discente
personagens atingidos em PVs. Os alvos podem reduzir o
dano recebido pela metade e evitar a condição, com um
teste de Fortitude.
Verdadeiro
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+14 PE): Muda a duração para Sustentada e por rodada. Este ritual só pode ser lançado a céu aberto.
Alcance: Médio
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo de 6m
Área: Emanação de 18m de raio
de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a
Duração: Cena
ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador,
causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e
Alterar Memória Defesa da Mente
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvo: Proteção
Duração: Instantânea Duração: 1 dia.
Resistência: Vontade anula Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as bônus de Defesa da proteção em +2 (isso é uma melhoria
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, no item, portanto é cumulativa com outros rituais).
como a identidade de alguém encontrado ou o endereço
Discente (+2 PE): A proteção também passa a fornecer o
de um lugar visitado, mas não reescrever completamente
mesmo bônus em Redução de Dano Mental.
esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4
dias. Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção
aumenta para +5. Requer 4° círculo
Discente
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para personagens sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um
escolhidos e o alcance para médio. Requer 4° círculo. teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende
Memória Esquecida do mestre: talvez você não descubra tudo que há para
Execução: Padrão saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente
Duração: Sustentada
Você altera a sua mente para apagar temporariamente
parte das experiências traumatizantes que está
Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 1 dia, o
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de
alcance para ilimitado e adiciona como componente
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o
ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara
armazenando em uma área de sua mente que ele torna
(acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o
mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na
dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior
água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual
que 5 vezes seu valor de presença base, você
funcione, você precisa ter alguma informação sobre o
instantaneamente começa a enlouquecer. Caso este valor
alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou
seja maior que 10 vezes sua presença, você enlouquece
fotografia. Requer 4º círculo.
instantaneamente ao final dele.
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo Alcance: Toque
enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas
sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do modificações, ou adicionando até 1 modificação no
grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para cena, em vez Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
3 PEs para anular 1 dano que seria causado em você. profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Alvo: 1 Personagem
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Visão das Memórias
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o
Execução: Padrão
alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade
Alcance: Curto
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela
Efeito: Cria um globo
habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD
Duração: Cena
10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de
Discente (+2 PE): Caso outro personagem que não o alvo diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana
pegue o livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma atrás por você ou por um personagem que você toque ao
vez, caso seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade lançar o ritual (mediante uma pergunta; o personagem
Verdadeiro (+10 PE): Se falhar no teste de resistência, Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de
rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e
ficam lentos por 1d4 rodadas.
Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma
Você convoca um espectro de energia com uma aparência
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4°
a sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais
círculo
musculosa que a sua. Este espectro pode funcionar de
duas formas: Verdadeiro (+5 PE): O efeito se torna permanente.
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do Requer 4° círculo
lado contrário, então se você correr e bater em alguém
pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o
espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PVs,
Muralha Elemental
Execução: Padrão
dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou
Alcance: Médio
perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente
Efeito: Muralha de Energia
caso você acerte, mas também sempre é acertada.
Duração: Cena
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
Resistência: veja texto
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de
rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão
altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um
da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento
dos 2 tipos abaixo:
12m, tamanho grande, 120PVs, dá 4d8+sua presença de
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que
dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se
causam 2d6 pontos de dano de fogo em personagens a
você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque
até 6m, quando surge e no início de seus turnos. recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos
Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Caso seja criada em uma área onde existem personagens,
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo
eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um
para você e até dois outros seres voluntários que você
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar
esteja tocando.
para um lado.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender personagens,
mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar Tornado
antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da Execução: Padrão
muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a Alcance: Médio
fogo. Um personagem que atravesse um trecho rompido Área: Cilindro de 9 metros de raio
da muralha sofre 4d6 de dano de frio. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Discente (+4 PE): Faz uma muralha de:
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de
causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e 2d8
gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos
de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos pelo
lá dentro, cada personagem tem direito a um teste de
tornado são lançados na direção contraria a do tornado
Fortitude todas as rodadas para resistir ao efeito. Em
em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não são
forma de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem
empurrados e reduzem o dano pela metade.
Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a
parede causa 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
fumaça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da distância lançada para 3d4 x 1,5m.
muralha, todos adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6
de dano químico (Fortitude reduz pela metade). Verdadeiro (+5 PE): Os alvos também são lançados até
30m metros no alto.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para 45m de
comprimento e 9m de altura. Requer 4° círculo.
Transfigurar Água
Execução: Padrão
Salto Fantasma Alcance: Longo
Execução: padrão Área: Esfera com 30m de raio
Alcance: médio Duração: Cena
Alvo: você Resistência: veja texto
Duração: instantânea Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e
pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo efeitos.
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o Congelar: toda a água mundana na área é congelada.
local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por Seres nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar
vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT
para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez igual a do ritual).
transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual
Este ritual não permite que você apareça dentro de um termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno
corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, difícil.
você ressurge na área vazia mais próxima. Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até
4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma
Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento
do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m),
pela duração do efeito. Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de
Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam minerais e metais. Requer 4º círculo.
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo na
área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à
metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano.
Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em
Âncora Temporal
Execução: Padrão
até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
Alcance: Curto
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um
Alvo: 1 Ser
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
Duração: Cena
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do
Resistência: Vontade parcial
ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada
Discente(: turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,
não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir,
só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois
turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de
enchente para +12m e o dano de evaporar para 10d8. Discente
Transfigurar Terra
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres à sua
Alcance: Longo escolha”. Requer 4º círculo.
Área: 9 cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Resistência: veja texto
Aspecto da Morte
Execução: Padrão
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
Alcance: Pessoal
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
Alvo: Você
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Duração: Sustentada
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade).
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5
areia ou argila, respectivamente.
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem para um personagem voluntário.
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV Verdadeiro (+5 PE): Os bônus de Presença e Vigor
para cada 3m). aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4° Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
Discente
Discente (+5 PE): Além do normal, você também pode Lanças de Sangue
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a Execução: Padrão
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento, Alcance: Longo
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8 Alvo: 1 personagem
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os Duração: Instantânea
personagens são considerados desprevenidos elas. Resistência: Reflexos reduz à metade
Você sacrifica 3d6 PVs seus e cria duas lanças de sangue,
Verdadeiro (+5 PE): Você consegue aparecer em qualquer
atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode
lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que
os personagens no caminho ou adjacentes ao caminho
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade.
feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada
personagem no caminho é adicionado +2d8 ao dano da
Involucro de Carne lança.
Execução: Padrão
Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança
Alcance: Curto
para 15d8 e o dano adquirido por cada personagem no
Efeito: 1 Clone seu
caminho para +3d8.
Duração: Cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde Verdadeiro (+6 PE): Cria +1 lança.
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento Olhos de Sangue
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Execução: 3 Rodadas
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age Alcance: Toque
sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação Efeito: 10 olhos flutuantes
de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute Duração: 1 dia
contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m
sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo
entra num transe temporário e assume o controle da cópia ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na
cidade e me avisem assim que encontrarem". Cada olho Vínculo de Sangue
precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o Execução: Padrão
que exige ficar parado por uma ação completa) e então Alcance: Curto
desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer Alvo: 1 Ser
olho que não tenha voltado até você desaparece. Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Discente (+5 PE): Os Olhos são mais discretos e
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no
conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve
e a furtividade para +25.
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre
Verdadeiro (+5 PE): Os Olhos têm visão no escuro e apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si
mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer
Verdadeiro
ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a
cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PVs e se
cura de uma condição mental, de fatiga ou de paralisia.
Amarras do Saber
Semente da Vida Execução: Movimento
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve
1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano ser curta e breve, como um tuite.
Discente
Verdadeiro (+10 PE): Quem receber a mensagem pode
Verdadeiro (+5 PE): Seu corpo fará de tudo para enviar uma mensagem de volta com as mesmas
Discente (+5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou Discente: Você trás junto de você até 4 criaturas que
animais. estiverem em até alcance curto em vez de só um aliado.
Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até dez pessoas Verdadeiro: Você marca o aliado permanentemente,
ou animais. Requer afinidade com Conhecimento. vocês podem se teletransportar um para o outro ao apertar
o símbolo. Ao utilizar este ritual você deve gastar 10 PE
permanentes.
Inexistir
Execução: Padrão
Alcance: Toque Possessão
Alvo: 1 Ser Execução: padrão
Duração: Instantânea Alcance: longo
Resistência: Vontade parcial Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou Duração: 1 dia
grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo Resistência: Vontade anula
com a intenção de apagá-lo completamente da existência, Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o
da existência. O alvo começa a levitar a poucos controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
a existência dele começa a ser destruída de dentro, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
Independentemente do resultado do teste de resistência, se Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
completamente apagado, não restando absolutamente corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
nenhum traço de sua existência. voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
voluntariamente é uma ação livre.
Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o dano
resistido para 3d12. Discente
Resistência: Reflexos reduz a metade. por 1d6 rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se de se levantar por causa do cansaço.
Verdadeiro: O dano aumenta em +2d8 e o alcance para a quantidade imensa de Energia, então a libera em uma
esfera mudar de alvo se torna extremo. explosão intensa, como uma estrela em plena terra. Todos
na área sofrem 150 pontos de dano de Energia e todos os
itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios)
Colosso de Energia param de funcionar (em termos de regras, estão
Execução: Completa quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que
Alcance: Pessoal passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e
Alvo: Você seus itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas.
Duração: Sustentada
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do Discente:
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se
escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo e você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta
pode fazer todas as manobras destas perícias mesmo sem PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
treinamento.
Discente (+4 PE): Aumenta a quantidade de alvos para
10
Verdadeiro (+6 PE): Você cria um aro a mais e prende ao na área todos contam como tendo condição terrível para
seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação
alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4
Discente (+2 PE): Aumenta o dano em +2d8. Discente: Muda o alcance para curto e o alvo para
5 personagens.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o Alvo para até 5
personagens a sua escolha e o alcance para 9m, você faz Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o personagem vê
com que todos se tornem personificações da distorção. todas as situações ao longo de sua vida, onde aquelas
Requer 99%. ações foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre
dão errado e acabam ferindo um ente querido, ou a si
mesmo. O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade para cada
Repulsão teste de Vontade que falhar.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena Assembleia do Medo
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo Execução: Completa
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque Alcance: Médio
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe Alvos: Personagens na área
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também Duração: Sustentada
têm seu passo de dano diminuído em 1. Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
Discente (+5 PE): Seus passos de dano não são
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
reduzidos.
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus
Verdadeiro (+5 PE): A duração muda para sustentada. aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e
Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance
de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%. sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais.
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Réquiem
Execução: Completa
Alcance: Toque Canalizar o Medo
Alvo: 1 Personagem Execução: Padrão
Você cria um ritual que prende o inimigo em um ciclo Duração: Permanente até ser descarregada
repetitivo. Enquanto o ritual durar, no início de cada um Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o
falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma
turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas ações vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar formas
neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em avançadas gastando seus próprios PE para isso). Até o
todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos
não se aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por diminuem em um valor igual ao custo dele.
Execução: Padrão não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas feitas de medo e lança em até 5
Mestre do Medo
personagens, atingindo suas nucas. Os personagens então
Execução: Livre
sentem o medo correr pelos seus corpos. Eles recebem +5
Alcance: Pessoal
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal.
Alvo: Você