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Mudança Geral de Regras: Nova Reação Defensiva:

Tudo no livro que fornaça +1d em dano de armas ou Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado
ataques, é mudado para aumenta em 1 passo. adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma
reação defensiva para protegê-lo, pulando na frente de um
Mudanças em Itens: ataque. Se fizer isso, você é quem sofre o dano do ataque.
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele:
Braçadeiras:
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus Nova Mecânica para Atributos:
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do Completude Paranormal: Um personagem pode atingir a
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal até o valor de 5. Quando um personagem atingir 5 em um
criatura com ataques desarmados enquanto está com as dos atributos (somente com aumento de atributo, sem
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá
elemento das amarras. um bônus baseado no mesmo:

Anéis do Elo Mental: Os dois possuem o mesmo RM, For. Seus ataques corpo-a-corpo tem seu dano aumentado
equivalente ao valor que o maior tinha originalmente. em 1 passo.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Bateria Reversa: Caso a bateria esteja cheia, você pode Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em
gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer com que vez de 3.
ela carregue uma arma em alcance curto, durante 1 rodada, Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
está arma recebe +4d6 de dano de eletricidade. escolha.
Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 em vez de 3.
passo.

Casaco de Lodo: O RD aumenta de 5 para 10.


Nova Regra de Sanidade em Rituais:
Coletora: Muda de 1 semana para 1 dia. A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de
PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de
Coroa de Espinhos: Muda de 1 semana para 1 dia. aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro
em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de
Dedo Decepado: Você deve cumprir os pré-requisitos do medo, não se perde San permanente, se perde o seu gasto
poder para que ele funcione contigo. de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe e
o quadruplo caso falhe por 5 ou mais.
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1.

Energética: O gasto de PE é feito em todos os ataques.


Novos Gastos de PE por Círculo:
1° círculo = 1 PE
2° círculo = 4 PE
Escudo Mental: RM foi de 10 para 5.
3° círculo = 9 PE
Frasco de Lodo: Funciona uma vez por dia em vez de 4° círculo = 16 PE
uma única vez.

Jaqueta do Verissimo: RM foi de 15 para 5. Novo dano Massivo:


Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar
Lanterna Reveladora: Terceiro Olho Verdadeiro, em vez 50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes efeitos
de só terceiro olho. ao tomar esta quantidade de dano. As condições destes
efeitos são cumulativos somente para evoluir condições
Peitoral da Segunda Chance: Cura 6d10 em vez de 4d10. como fraco para debilitado e duram até o fim da cena.
Pérola de Sangue: A DT aumenta em 5 para cada uso no Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
mesmo dia. Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto
Sofreu 75% da vida em um dano fica morrendo
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para
1d6 de balístico +2d6 de fogo.

Punhos Enraivecidos: Em vez de 1d8, o dano de seus Nova Condição:


ataques desarmados aumenta em 1 passo. Encharcado: Você sofre -3m de deslocamento, -2 em testes
de ataque e -2 em Reflexos.
Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de
modificações ela também pode receber maldições de armas
corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 de dano e faz com Novas DTs:
que ataques desarmados sejam considerados armas para Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual
todas as habilidades e efeitos, mas um personagem ainda a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num
só pode possuir um ataque desarmado já que este é ele. atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses
na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre +
Talismã da Sorte: Em vez de virar cinzas ele só queima e Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a um ritual de
quebra, assim podendo ser reconstruído. alguém que seja Veterano em Ocultismo e tenha 4 de
Presença, será 24.
Voltaico: O dano causado por esta maldição se torna 2d6
em vez de 1d6 e este dano ultrapassa RD.
Mudanças em Origens Existentes: Novas Origens:
Substitua o poder de Atleta por: Nas páginas seguintes, estarão presentes 24 novas origens
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos para o sistema do ordem, com poderes únicos dentro do
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 sistema e feitas para este documento. Você pode estar se
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por perguntando por qual motivo que escolhi fazer 24 e não
uma rodada. 20 ou 25 origens, a resposta é: O livro atual possui apenas
26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens até
Substitua o poder de Executivo por: atingir um número concreto como 50.
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar Estas origens são algo a parte dentro deste documento,
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra caso não sejam de seu agrado, todo o resto do documento
um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você funciona perfeitamente sem estas 4 páginas, além disto o
recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. contrário também é valido, se pode utilizar todas estas
origens sem a necessidade do restante deste documento.

Origem Perícias Treinadas Poder


Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Sobrevivência Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à EscolhaHiperfixação
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador do Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é das Estrelas
Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Amigo dos Animais Desocupado
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
a isto, você tem muito apreço por elas e elas sentem o desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos
mesmo por você. extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida,
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivênciaa por mais que não conheça elas a fundo.

Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os Perícias: Atualidades e Tecnologia
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet,
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de
+1d em Testes de Adestramento. +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.

Ativista Diarista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
impedir.
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitudea
Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo,
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no
se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro
golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em
cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam
Comerciante bônus em testes de perícias tem seu bônus aumentado em
+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna
diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado em
Você era dono ou administrava um pequeno comércio,
uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até
um restaurante.

Perícias: Diplomacia e Enganação Estilista


Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de semelhante, tendo muita experiência na artes do
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer
Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si Perícias: Artes e Enganação
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja
para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks.
Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3

Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência
Ex-Presidiário
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa
Perícias: Diplomacia e Enganação
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a
triste realidade da mesma.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos
Perícias: Crime e Sobrevivência
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você.
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você
piora em relação a você. se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio,
qualquer comida que você coma, contará como uma das
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento Incitador do Paranormal
Você foi criado como um experimento cientifico de Você fazia algum tipo de produção que incitava o
comportamento humano em algum laboratório Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pessoas.
pelo o que viveu.
Perícias: Artes e Enganação
Perícias: Ciências e Sobrevivência
Vem Pro Pai: Na criação do seu personagem, você escolhe
um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou,
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes
para uma única função e a falta de oportunidades de de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
socialização causadas por isto, você recebe +1d
permanentemente em uma perícia não social, mas em
contra-parte recebe -1d em diplomacia.
Historiador
Fã Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais presentes no mesmo.
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias: Atualidades e Investigação
Perícias: Vontade e uma perícia de inteligência relacionada Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em
a sua fixação objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais.
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um patente abaixo do comum para os demais agentes.
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,
em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação
para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar
Gringo muitas das situações mais estranhas e inusitadas que
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum consegui um furo de nóticias.
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura Perícias: Iniciativa e Investigação
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena
Perícias: Artes e Profissão de Investigação, você recebe uma ação extra.
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com
uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo
de sua terra natal. O item importado, pode ser um
Jovem Aprendiz
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
sua terra natal. liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez
Guarda-Costas alguém resiliente e comprometido.

Perícias: Atualidades e Vontade


Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e
melhor para proteger quem e o que merece ser protegido. ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o
Perícias: Iniciativa e Percepção normal.
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção
do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma
vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem
gastar sua reação especial da rodada.
Jovem Místico Piloto
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior
espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para
faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu você, a vida comum não fornece dopamina suficiente,
horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o
que você gosta de ser. que pensava até encontrar o Paranormal.

Perícias: Diplomacia e Ocultismo Perícias: Iniciativa e Pilotagem

A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou
personagem no dado, o Jovem Místico se sente motivado se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d
por forças maiores e seu corpo reage a isso recebendo um no seu próximo teste.
bônus de +5 em testes de resistência pela cena.

Meretriz Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por
Você é um praticante da profissão mais antiga da algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior isto acabou por te trazer diversos benefícios,
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade
de se invejar. Perícias: Crime e Enganação

Perícias: Diplomacia e Fortitude Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor
sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes para adquirir informações, você pode subornar a pessoa
de perícia baseados em presença contra personagens que para adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de
possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu
condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que
RD2 a dano de Frio. possuem para a próxima missão, em alternativamente,
você também pode não receber um item da maior categoria
de prestígio que possuir em sua próxima missão, para
anular a penalidade de seu grupo.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e Selvagem
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
virando uma boa história. abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter
sido a vida mais comum que as pessoas estão
Perícias: Intuição e Sobrevivência acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.

Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua Perícias: Adestramento e Sobrevivência
casa nas costas, para que possa viver todas suas
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu lidando com uma variedade incontável de problemas,
prestígio diminuído em 1. tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
uma categoria superior.

Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se Terapeuta
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
sistema. causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias: Diplomacia e Sobrevivência
Perícias: Diplomacia e Medicina
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho
de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o
item de uso único com você recebe um segundo uso (caso maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A
seja possível justificar esse segundo uso). DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada
teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de
dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com
Mudanças na Classe: sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Nova Tabela de Níveis: Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
NEX Habilidades Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de
qualquer tipo do alvo.
5% Ataque Especial (2 PE, +5) NEX 65% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto
10% Poder de Combatente os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a
15% Habilidade de Trilha manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
25% Ataque Especial (3 PE, +10) NEX 80% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
30% Poder de Combatente Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode
35% Grau de Treinamento escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +5.
40% Poder de Combatente Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma
em +1.
45% Habilidade de Trilha
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um
55% Ataque Especial (4 PE, +15) passo.

60% Poder de Combatente


B.O.P.E.
65% Habilidade de Trilha
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em
70% Poder de Combatente Iniciativa e pode gastar 3 PE para receber uma ação de
75% Grau de Treinamento movimento extra nesta rodada.

80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
85% Ataque Especial (5 PE, +20) adicional.
90% Poder de Combatente NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão
95% Aumento de Atributo adicional no início de cada cena de combate.
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma
reação defensiva por rodada.
Poderes Retirados: NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão
Artista Marcial (Se tornou poder geral) adicional.

Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral)


Caçador
Poderes Modificados: NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 2 PE para analisar um personagem em
Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%) alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas
rolagens de dano contra essa criatura. Em 45% esse dano
Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para: aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra em 99% para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.
inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4)
NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de
Sentido Tático (Em vez de treinado, o pré-requisito é Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
veterano nas 2 perícias) presa aumenta para médio.

Trilhas Reformuladas: NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no


dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades
em deslocamento por terreno difícil.
Aniquilador NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que
prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da são dobrados.
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar,
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
categoria é reduzida em III(mínimo de 0).
Comandante de Campo: NEX 45% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes
paranormais que possuir, você pode escolher uma
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus perícia. Esta habilidade conta como um poder
aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma paranormal para se contabilizar poderes, mas não se
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar perde sanidade com ela.
novamente um teste recém realizado.
NEX 65% - Ritos de Loucura. Para cada 4 poderes
NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, paranormais que possuir, você pode aprender 1 ritual.
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja Esta habilidade conta como um poder paranormal para se
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um
NEX 80% - Delírios Revigorantes. Para cada poder
ataque adicional contra o mesmo inimigo.
paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em habilidade conta como um poder paranormal para se
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados
NEX 99% - Poder da Insanidade. Você pode gastar 15 PE
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste.
e uma ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, testes de ataque e rolagens de dano para cada 2 poderes
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, paranormais que tenha.
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para
seus aliados adjacentes por uma rodada. Tropa de Choque
NEX 99% - Oficial Comandante. Uma vez por combate, Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
você pode gastar uma ação completa e 3 PE para que cada treinado em Fortitude.
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma
ação padrão adicional no próximo turno dele. NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada
5% de NEX e você soma seu valor de vigor a RD recebida
ao bloquear.
Guerreiro NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em
alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar
NEX 15% - Técnica Letal. Você recebe +2 na margem de
uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se
NEX 45% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um Este poder só funciona se você puder ser efetivamente
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
PE. adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou
dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque oponente que passe no teste de Vontade não pode ser
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você
de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo para reduzir qualquer tipo de dano.
caído.
NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma
NEX 80% - Revidar. Sempre que utilizar a reação de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional,
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano
inimigo. para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade
do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque proteção perde PVs equivalentes ao dano restante.
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado,
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5.
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não
distribuição. fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue
as regras de morte normalmente.

Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um
Novos Poderes Para
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade
naquele nível perder PV equivalentes a 2 níveis de
Combatente:
personagem (10 PVs para um combatente com vigor 1).
Para cada 2 poderes paranormais que tiver, você recebe 1 Aproveitando o Embalo.
de RD físico. Esta habilidade conta como um poder Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE
sanidade com ela. para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa
Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. Lutador Marcial.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
e NEX 40%. ela.

Armante. Projeteis de Luz.


Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao
arma favorita. Requer A Favorita personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa.

Dá que te dou outra. Rajada de Disparos.


Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
Requer treinamento em Fortitude. perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só
pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com
Duelo. uma ação livre ou que não precisem ser recarregadas.
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro,
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra RAWR!!!
criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Requer cai dentro. soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
Espírito de Luta. inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao DT desta habilidade aumenta em +1. Requer saber insano.
dobro do seu valor de força. Requer For 2

Tanque Camuflado.
Golpe Imparável. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
Tanque de Guerra.

Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Tudo que Vai, Volta.
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
do dano de um ataque normal. Requer Revidar. inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%
e ser Veterano em Reflexos
Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para
substituir Presença por Força em testes de perícia. Requer
For 3 e Vig 2.

GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
For 3 e Vig 3

Grudar o Cano.
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro

Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra
Mudanças na Classe: outro personagem, NPC, Jogador ou até uma criatura.
Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus
entre:
Nova Tabela de Níveis: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça

Para recusar uma aposta sua, o personagem deve fazer um


teste de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a
aposta não é concretizada. O personagem só recebe bônus
pela aposta se concretizá-la enquanto o personagem com
quem apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por
missão, os bônus da aposta duram do momento que foi
concretizada até o fim da missão.

NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um


amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode
contatar um desses amigos uma vez por missão. Este
amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua
escolha.

NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante


nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua
defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em
qualquer teste seu (menos ataques).

Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano com essas armas.

NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar


3 PEs para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói,
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das
condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este
mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2
Poderes Retirados: PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes,
caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico.
Artista Marcial (Se tornou poder geral)
NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e
Poderes Modificados: quebrar usando um ataque a distância.
Perito. (A descrição do poder muda para: NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no próximo turno. Além disso, quando fizer a ação mirar
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode pode utilizar uma ação livre em vez de uma ação de
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX movimento.
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.)
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
Trilhas Reformuladas: crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para
causar dano máximo, sem precisar rolar dados.

Ardiloso
Detetive
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um
receber +2 em qualquer teste a sua escolha. teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE
para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações uma vez por teste.
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma
que você recebe são um pouco maiores que o normal, em ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto
em testes de Investigação e Percepção. ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para
em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, um total de +3d.
reflexos e vontade).
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um
NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois.
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a
interlúdio, você pode revisar até 3 cenas por vez. sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se
NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de mantém até o fim da cena.
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão,
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
que o normal. como por exemplo trocar todo o equipamento do seu
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de
Infiltrador quando é possível usar essa habilidade e quais favores
podem ser obtidos.
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% usando a habilidade em questão.
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.

NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se


torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na
Socorrista.
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia
Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Medicina.
NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um
ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação
vital. Além do dano causado, você também retira da padrão e 2 PE para curar 4d6 pontos de vida de um aliado
criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE adjacente. Você pode curar +3d6 PV respectivamente em
equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer NEX 45%, 65%, 80% e 99%, gastando +2 PE para cada 3
isto, você recebe este valor como PE e PVs temporários. dados adicionais de cura.
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de
NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
padrão e 2 PE para remover uma condição negativa
NEX 80% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, curar um personagem, você pode gastar +2 PE para
você pode gastar 2 PE para não sofrer a penalidade de –15 adicionar +1 de cura por dado.
no teste, além disso, pode se esconder sem cobertura.
NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você
movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da
do alcance máximo de seu ataque furtivo. Até o fim dessa mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano
rodada, caso faça um ataque furtivo seus dados de dano que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode
extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se este recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao
ataque for um acerto critico o alvo fica inconsciente ou se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal.
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT = 10 + Percepção Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido
+ Agi ). suficiente para o personagem chegar a 0 de Sanidade.

NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em


alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
Negociador pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa
outros personagens com sua fala. Faça um teste de até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade total de espaços ocupados por carregar um personagem é
dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados reduzido pela metade.
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a
a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar vida um personagem que tenha morrido na mesma cena
Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito (exceto morte por dano massivo).
por um dia.
Técnico Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste.
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua
equipamento que não seja uma arma ou armadura. Ao bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior.
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II Requer Gambiarra.
e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil
Cabeça Dura.
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa
Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu por intelecto. Int 3
inventário tem 20 espaços.

NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma Colcha de Retalhos.
ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
a um número de itens igual a metade do seu valor de batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si SAN para recuperar 1d4 PE.
e duram até o fim da próxima cena em que o item for
utilizado.
Doutor.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação Você é extremamente estudado e letrado nos
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
escolha um número de itens (que não sejam armas ou realizado
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida em I para você.
Foco em Perícia.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Veterano na perícia escolhida
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
Perito Medicinal.
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a
já possuídas.
todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.

Lendas e Histórias.
Novos Poderes Para Você possui um acervo mental de relatos, canções e
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além
Especialista: de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Agite Antes de Usar. requisito: Int 2
Quando usa uma granada que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Mandão.
Perito em Explosivos. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
Amante da Pólvora. a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou
Você saca armas de disparo e munições como uma ação fuja. Requer Pre 4
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite.

Mente Combativa.
Análise. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Migue.
Percepção. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além
Bombardeiro. disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a PEs. Requer Quebra-Galho
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar.
Mira Teleguiada. alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar contra ele. Requer Caçador de Pistas
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo,
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja Taca a mãe para ver se quica.
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria. acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2

Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode Transação Violenta.
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
Gatuno. o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
Perícia Avançada. motivador.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar
este poder uma segunda vez.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
Sinais. recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, Reflexos.
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um

Mudanças na Classe: Poderes Modificados:


Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda
Nova Tabela de Níveis: para:
Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
NEX Habilidades necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode
lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%,
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
10% Poder de Ocultista começa com 2 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo
15% Habilidade de Trilha que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um.)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento Trilhas Reformuladas:
40% Poder de Ocultista
Conduíte
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma
ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) ligação de alguém em alcance médio com as forças do
paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto,
60% Poder de Ocultista os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante
65% Habilidade de Trilha uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou
Fortitude até a próxima rodada.
70% Poder de Ocultista
75% Grau de Treinamento NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha livre.
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual,
90% Poder de Ocultista você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo
95% Aumento de Atributo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha cancelando todos os seus efeitos.
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo especial, que armazena rituais que sua mente não seria
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual
para aumentar o alcance, gastando +2 PE. desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses
rituais normalmente. Entretanto, para lançar um ritual
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual
Canalizar o Medo. NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT de seus rituais
aumenta em +2 e a ação necessária para ler o grimório,
diminui para uma ação padrão.
Flagelador NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a
NEX 15% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode
pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. um número de rituais escritos no seu grimório igual a
Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles
recuperados com descanso. até o fim da próxima cena que participar.

NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para Conhecendo o Medo.
reduzir esse dano à metade.

NEX 65% - Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, Intuitivo


você faz os inimigos sofrerem de verdade, todos seus
rituais de dano causa 1 de dano a mais por dado. NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as
entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por
NEX 80% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em
mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma testes de resistência contra efeitos paranormais). Este
quantidade de PE temporários igual a metade dos PEs bônus aumenta para +5 em 65%.
gastos no ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder
com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE. Você não NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz
recebe PEs por reduzir uma criatura com VD menor que com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
seu NEX. adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode
gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo
Tangível. NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano
mental e paranormal igual a sua Presença.

Gladiador NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um


efeito paranormal que permite um teste de Vontade para
NEX 15% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade
Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido do dano, se passar, não leva dano.
em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual
pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para
Presença do Medo.
testes de ataque com a arma amaldiçoada.

NEX 45% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta


um ataque em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Investigador Paranormal
Você pode ganhar um máximo de PE temporários por
cena igual ao seu limite de PE. PE temporários NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em
desaparecem no final da cena. testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em
testes destas perícias em uma cena de investigação, seu
NEX 65% - Reaproveitando a Energia. Uma vez por próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se
rodada, quando erra um ataque, pode gastar 2 PE para acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto.
fazer outro ataque. Você recebe +1 no teste de ataque do Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também
mesmo. recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até
um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada,
quando você lança um ritual com execução de uma ação NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de
padrão, pode gastar 2 PE para fazer como uma ação livre. investigação, você é capaz de gastar uma ação de
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que
Lâmina do Medo você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da
investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe
quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre
Graduado saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5
em vez de +2.
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional amaldiçoado específico que não conta no seu limite de
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
rituais. com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição
posta em um item te retira 20 PEs do seu Total. A
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PEs
voltam para você.
NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar Concentração Infalível.
um item de forma permanente, para isto você deve gastar Você consegue se manter focado não importa o motivo,
uma cena de interlúdio e 8 PEs permanentes, este item tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes
conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. para manter a concentração ao conjurar rituais e para
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de
mesmo nome.
Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2
Xamã na DT. Requer acelerar ritual.

NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de


interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, Conjuração Corporal.
para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua
o interlúdio e PEs equivalentes ao seu total de presença. mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além
durar até serem consumidos ou até a próxima cena de disso, você também faz o caminho reverso, você pode
interlúdio: gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Presença. Este poder não funciona caso você utilize o
Pontos de Vida Temporários poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença
em testes durante cenas de investigação
Compartilhar.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para
em luta e pontaria
fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance
NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em
lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este
Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de
sanidade igual a 2x sua Presença além dos PEs normais da vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de
um dos demais.
Cubo Mágico.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
presença em PEs temporários
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
sanidade temporária
sustentando o ritual por conta própria. Você pode
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir
todos os penalidades que você oferece a personagens do um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não
elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer
+1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro personagem pode gastar uma ação de movimento para
Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o
um segundo efeito, caso o segundo efeito exija gasto de quanto se pode recarregar em PEs do cubo indefere do
sanidade esse gasto também deve ser feito. círculo de quem está carregando, só dependendo do de
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade
NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor Persistente.
do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e
os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e
fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar
com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal
livre e PEs equivalentes a sua presença todos os turnos arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento
para manter este efeito ativo. que você possui, afiando a mesma e transformando o dado
dela todo em dano do seu elemento até o final da cena.
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual Requer Lâmina Paranormal
Assembleia do Medo
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus
rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º
Novos Poderes Para círculo, em vez disso ela aumenta em +2.

Ocultista: Fortalecimento Metafisico:


Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais
e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem
Amizade. problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você Infalível.
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual
de Toque para Curto. Requer NEX 60%. Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode
pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este
Benção Paranormal. poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1
vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.
círculo do elemento que tiver afinidade. Requer 50% e
afinidade com um elemento.
Luva do Artilheiro. do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione normalmente caso tenha os componentes necessários. O
modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele
elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
Elemental.

1- Energia: Fica em Chamas Presente do Outro Lado.


Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado.
2- Sangue: Fica Sangrando Você soma seu valor de presença aos seus total de PVs e de
Sanidade e o seu valor de vigor em PE. Requer Abraçar a
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada Dor
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
Ritual Poderoso.
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2
Paródia. PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um
Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12,
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar
um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance
médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve Tiro Elemental.
fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que
Requer Invólucro do Outro Lado. possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar,
19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados.
Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
Partilhar Sofrimento.
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um
ritual ofensivo que tenha como alvo 1 Tiro Paranormal.
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um
possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de
para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância
por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em
combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para
Professor Ritualístico. adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de
por círculo cada, para que você ensine para ele um dos dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para
rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre.

PODERES DE SANGUE: Braços de Sangue.


Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar
Armadura Viva. um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e com este braço. Sangue 4
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em
PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
os transformando em 4, caso possua combater com duas
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
recebe seu valor de Vigor em RD. ataques extras.

Asas de Sangue. Cauda de Sangue.


Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma
recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia,
você cai. Sangue 6 Crime e Manobras. Sangue 1

Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer
habilidade para cena. uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes. A voz de todas as coisas.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
rodada. eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
normal. responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.

Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por Destino selado.
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.

Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez
em um passo e recebe +2 de defesa. de 5 dados.

Feridas Permanentes. Duro na Queda.


Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu sobreviver. Conhecimento 1
último turno.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano.
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão
Glutão. ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você com uma arma. Conhecimento 1
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu
estão guardados dentro de você. Estes itens são intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio arma. Conhecimento 4
X ou térmica. Sangue 1

Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não Palavras do Bem.


precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para
Olhos nas Costas. cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter +1d4.
uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar
e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5
Ofuscado, toma o dobro do efeito. PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.

Sede de Sangue. Previsões.


Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, Em situações de perigo você consegue ver levemente no
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que
ataque limitado pelo seu valor de Força. permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos.
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de Conhecimento 1
Força.
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no
teste.
PODERES DE CONHECIMENTO:
RG falso.
Anticlimático. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
Suas experiências com o paranormal te fizeram documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em perfeitamente qualquer documento simples como uma
testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor identidade ou carteira de motorista.
extremo, avalanches, frio extremo e etc.
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da fabricar um documento complexo como um pedido de
água e no vácuo, além do normal, você também recebe divórcio assinado pelos 2 conjugues.
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de
descanso é pelo menos confortável pada você.
Sigilo Limitante. da sua próxima rodada. Energia 2
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um
personagem que não possa executar testes de uma perícia Sonar.
falha automaticamente em seus usos. Um alvo só pode Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você
sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. percebe a presença, direção e localização de qualquer
personagem em movimento que esteja em alcance médio,
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna
imune as condições de sentidos.
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor
de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE Sopro Elemental.
para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera
ataque. Conhecimento 2 de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os personagens na área ou
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O
por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano
único teste, independentemente da perícia. escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao
PODERES DE ENERGIA: utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de
movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a
Armas da Sorte: defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu
Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após
o dado indicar. Requer Energia 1. utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-
seu vigor rodadas. Energia 2
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role
1d4 e utilize o resultado desta tabela: Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e
1- 1d3 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
2- 1d4 seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE
3- 1d6 permanente para criar uma gargantilha de energia que pode
4- 1d8 ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os
sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela: deles é 20/x3.
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10 Sorte Caótica.
4-1d12 Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: 1d6 PE.
1-1d8
2-1d10 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em
3-1d12 vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
4-1d20

Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de Treinamento Caótico.


1d4. Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio
para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de
Chato Demais Para Morrer. treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te interlúdio, você se mantém com este resultado como seu
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano,
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 deve rolar 2d8, se seu resultado cair 4, até o fim da
próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau
e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por
Destreza Forçada. ação.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Tiro de sorte.
Acuidade com Arma e Energia 1 Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando
toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role
agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela. 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso
acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
Velocidade do Caos Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus aumenta para extremo.
movimentos, aumentando em muito a capacidade dos
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu total de PEs e se
deslocamento aumenta em +3m. Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
para +9m e você recebe +1 ação de movimento no Crime e em Desarmar.
primeiro turno de cada cena somente para se deslocar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação de movimento e
roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto
PODERES DE MORTE: contra os Reflexos de seu inimigo, caso ganhe você rouba
uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso
Aparar. ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação padrão em vez de
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente uma de movimento, caso ganhe por 10 ou mais, rouba
desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um uma ação completa em vez de uma padrão, caso ganhe por
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do
Lua Cheia.
ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
que você receberia, é anulado.
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui ataques corpo-a-corpo.
para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja
exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano
no alcance de pelo menos uma de suas armas.
contra todos, para cada personagem que acertou, você
recebe +2 neste dano.
Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um
Raízes da Morte.
local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque.
de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
Morte 1
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
desprevenido.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes
de Vontade e recebe cura acelerada 2.
Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor
Vorpal.
do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um
20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
quando ele erra o ataque você recupera 2 PVs. Morte 2
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que
você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha
você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna
múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques,
5 PVs.
cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos
Empunhadura Poderosa. até o fim do combate ou pode arrancar uma perna
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, diminuindo o deslocamento do mesmo pela metade. Caso
fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você
usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu pode decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou
tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de mais dados ao atacar.
uma, sofrendo -1d em testes de ataque com ela. Requer
Morte 1
PODERES DE MEDO:
Afinidade: Você anula as penalidades.
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
Falso Conforto. paranormal a sua volta, todas as criaturas na área recebem
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao
com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto, adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -
e Adestramento. Morte 2 2d em vez do normal.

Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com


que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 Consumir o Paranormal.
na DT de todas suas habilidades. Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir
aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades
Laços de Lodo. permanentes e recebe 2 PEs permanente.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos
em alcance médio. Quando agarra um personagem a
distância, você pode usar uma ação de movimento para
trazê-lo até você.
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar Estilo: Empunhadura Pesada
de um personagem, cada estilo te permite lutar Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas
excepcionalmente de uma forma. Um personagem só pode mãos, o dano da arma aumenta em mais um dado do
ter até 2 estilos de combate, para ativar um estilo, é mesmo tipo. Este poder não pode ser usado com armas
necessário gastar uma ação de movimento. Existem 5 leves. Requer For 2
estilos de luta, sendo eles os seguintes:

Estilo: Escudeiro
Estilo: Atirador Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos,
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por
de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros. escudos aumenta em +2.

Estilo: Esgrimista
Estilo: Empunhadura Dupla Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na
Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de
recebe +1d em testes de ataque com cada uma das armas. dano.
Requer combater com duas Armas

A Melhor Defesa é o Ataque. Bote.


Caso esteja usando estilo de duas armas, você recebe +1 de Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao
defesa para cada ataque feito com uma das armas na sua fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez
última rodada. Este bônus pode ser no máximo o dobro da aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão
sua agilidade. Requer bote e NEX 60% todos os bônus normais dados pela investida). Além disso
quando faz uma investida, você pode continuar se
movimentando após atingir o alvo. Requer estilo de duas
Ariete. armas.
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força,
você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2
Combate Grupal.
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam
Artista Marcial. uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, personagens que possuem este poder estejam flanqueando
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em um outro personagem, todos que tiverem este poder e
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, estiverem flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e
para 1d10. de Margem de Ameaça. Requer 40% de NEX

Audacioso.
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer Golpes Combater com Duas Armas.
Confiantes e Estilo de uma Arma Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
Bate, é Só Bater. caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o
seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no
próximo turno. Requer PRE 3
Desprezar os Covardes.
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
Bloqueador. você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
RD recebida quando se bloqueia. Requer Estilo: Escudeiro Princípios
Destruidor. Projétil Imparável.
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
esteja utilizando estilo de duas mãos, você pode rolar você ignora completamente qualquer forma de redução de
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano dano. Requer Sniper e 70%.
da arma. Requer Estilo de Duas Mãos

Posturado.
Duro como Pedra. Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
Quando está utilizando uma armadura pesada e um de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência. Golpes Confiantes
Requer 60%, Montanha de Aço e Bloqueador

Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda.


Encouraçado. Você está aqui para derrubar os grandes monstros do
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo, paranormal. Quando está em combate corpo-a-corpo
você recebe 3 de RD. contra uma criatura Grande ou maior, você recebe um
passo de dano a mais em ataques corpo-a-corpo para cada
categoria de tamanho que ela tenha acima do médio.
Golpe Brutal. Requer Golpe Brutal
Quando usa estilo de duas mãos com uma arma, recebe +1
em multiplicador de crítico e +1d em testes de ataque com
ela. Requer Destruidor. Sniper.
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio
ou maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas
Golpes Confiantes. de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5
Ao usar estilo de uma mão, você recebe +2 em Margem de pontos de RD do alvo. Requer Estilo de Disparo
Ameaça. Requer Estilo de uma mão.

Tempestade de Aço.
Golpes Planejados. Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma. Duas Armas e Expert em Luta

Montanha de Aço. Tiro Duplo.


Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, Quando usa estilo de disparo, você pode gastar 2 PE para
você recebe +2 em testes de resistência. Requer Estilo de não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem
Escudeiro e Encouraçado como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2
Parede de Escudos. ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente nos 2 ataques, mesmo só se tendo gastado PE para utilizar
ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe em 1. Requer Estilo de Disparo e 50%
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que
fiquem atrás de você e do escudo contra um ataque em que
vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de cobertura Valentão.
parcial. Requer Estilo de Escudeiro Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em
ataque e dano contra alvos que estejam sendo flanqueados,
desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou caídos.

Acrobata. Atlético.
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode Você recebe +2 em Atletismo e +3m em deslocamento,
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2

Apreciador musical. Busca por Atenção.


Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de sucedido em um teste de impressionar você recebe +5,
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. porém, se falhar, recebe -5. Pre 2
Cético. Fujão.
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
de personagem e a tabela abaixo: padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
NEX Benefício deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para
30% +2 em uma Perícia fugir. Requer Int 2
40% +2 em Defesa
50% +2 em uma Perícia Metido.
Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
60% +1 em 1 Atributo espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
70% +2 em uma Perícia Investigação para obter informação, um teste de
Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de
80% +2 em Rolagens de Dano Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe
90% +2 em uma Perícia +1d. Pré-requisitos: Pre 2

99% +1 em 1 Atributo
Naturalista.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e Você ama a natureza e está enfrentando o paranormal para
perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe +1d em
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
qualquer item assombrado ou poder paranormal (receber paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
bônus de poderes passivos também contam), perde este
poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de Presença Aterradora.
itens usados por outros. Requer 30%. Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação
que tenham um único personagem de alvo como se fosse
personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.
Corpo Exuberante.
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
atributos físicos, como Cai Dentro. Princípios.
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Confissão. bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por mental, enquanto mantiver estes princípios você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1.
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da
missão.
Desacreditado.
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal,
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é Saúde Mental.
real. Você recebe +1d em testes de resistência contra Você tem uma mente forte e saudável, talvez por bloquear
efeitos do paranormal. suas experiências com o paranormal, ou talvez por
simplesmente ter se acostumado, por isso recebe +1 de
Sanidade por nível. Requer Desacreditado.
Endividado.
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais?
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais Táticas de Combate.
alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
um item a menos de uma categoria de prestígio a menos do fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e
que a deste item. comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio
recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados
Espertalhão. recebem +1 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem aliados recebem +2. Requer treinamento em Tática.
atributos Mentais, mas não em rituais.

Voz Poderosa.
Fantasma. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao usar
Você se move de forma imperceptível, como se não qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de alcance aumenta para médio.
Furtividade e reduz a penalidade por ações chamativas em
5, se tornando -10 normalmente. Requer Veterano em
Furtividade

Fuga Grupal.
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Novo Acessório: Nova Proteção:
Pontos. Escudo Pesado.
Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se Esta é uma versão maior e mais pesada de um escudo
comunicam entre si, este item é imperceptível comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos
normalmente, sendo posto de forma intra-articular, uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você
perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste recebe +5 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar
de percepção DT (20+agilidade do usuário). Pontos são armas leves em sua mão livre. Além disto também impõe
extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode as mesmas penalidades de uma proteção pesada e reduz
destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, caso tire seu deslocamento em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é
um número par, o ponto presente no seu ouvido é Prestígio 1.
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de
prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos
personagens, porém, após ser adquirido e descontado do Modificações para Granadas:
seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens
de Prestígio 0 e Espaço 0. Destrutiva.
Sua granada não é feita para ser usada em meras pessoas, é
feita para explodir entidades. A granada causa 50% a mais
Novas Modificações para Armas de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
Corpo a Corpo e de Disparo:
Duradoura.
Dizimadora. A duração do efeito destas granadas é potencializado, caso
Está modificação só pode ser colocada em armas corpo-a- o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
corpo ou Flechas. O multiplicador de crítico da arma não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou
aumenta em +1. 2 rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para
2 ou 5 rodadas respectivamente.
Reconfortante.
Está arma foi criada para um único propósito, encaixar Grudinho.
perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo esforço do Está granada quando atinge uma área gruda na mesma,
mesmo para sua utilização. Ao adquirir está modificação, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
o personagem deve escolher uma de suas habilidades que para resistir a está granada aumenta em +5.
possa ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação
agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de Potente.
PE para utilizar está habilidade é diminuído em 1 (mínimo Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
1). Está modificação conta como 2, para efeitos de normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
prestígio. alcance para arremessa-la aumenta em 1 passo.

-2 Passos -1 Passos Normal +1 Passo +2 Passos +3 Passos


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8
1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 2d8 2d10 2d12
1d10 1d12 2d8 ou 4d4 2d10 2d12 4d8
1d12 2d8 2d10 2d12 4d8 4d10
2d8 2d10 2d12, 4d6 ou 6d4 4d8 4d10 4d12
2d10 2d12 4d8 ou 8d4 4d10 4d12 8d8
2d12 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10
4d8 4d10 4d12, 8d6 ou 12d4 8d8 8d10 8d12
4d10 4d12 8d8 ou 16d4 8d10 8d12 16d8
4d12 8d8 8d10 8d12 16d8 16d10
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada
item, pode ter até 3 defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Praticamente
todas as modificações do livro possuem uma contraparte dentre os defeitos aqui presentes, caso um
item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma característica, eles irão se anular,
fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela modificação. Ou seja,
caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua
contraparte no item, o fazendo voltar ao normal.

Defeito Efeito

Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo


Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa.
Boazinha -2 em rolagens de dano.
Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque.
Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.
Frágil Caso tira 1 natural 2 vezes a arma quebra.
Inofensiva -1 em multiplicador de crítico.

Defeitos para Armas de Fogo


Calibre Fino Dano da
daarma
armadiminui
diminuiem 1 passo.
pela metade.
Coice Estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado.
Emperrada Só atira 1 vez por turno e precisa de uma ação completa para isso.
Encurtada O alcance da arma diminui em 1 passo.
Gulosa A arma consome o dobro de munição
Mira Turva Inimigos recebem camuflagem parcial.

Defeitos para Munições


Estrondeantes Usuário fica surdo por 1 rodada após atirar.
Poof Poof -1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal.

Defeitos para Proteções


Antiga Deixa de Fornecer RD.
Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga.
Instável Caso entre em morrendo o item quebra.
Reciclada Defesa da proteção é diminuída.
Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.

Defeitos para Granadas


Fraquinha O dano é reduzido em 50%.
Inconsistente -5 em DT.
Precoce O tempo de efeito diminui.
Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.
Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo Mira Turva.
Sua arma possui uma mira embaçada ou que está
e de Disparo: quebrada, apontando levemente para a direção errada,
todos os inimigos contra você contam como se estivessem
Amorosa. em camuflagem parcial.
Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha,
não gostando de ir para a batalha. A arma se prende no
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho Defeitos para Munições:
dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a Estrondeantes.
ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir arma, ao atirar, você fica surdo até sua próxima rodada.
para movimento ou menor.
Poof Poof.
Boazinha. Suas balas são feitas de borracha, causando feridas
Sua arma não gosta de machucar os outros, ou menores e não letais. O dano da arma se torna
simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é
causa -2 em rolagens de dano. diminuído em 1.
Chamativa.
Ela é extremamente, brilhosa e reluzente, tornando sua
presença muito perceptível. Você recebe -10 em testes de Defeitos para Proteções:
ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque
contra você. Antiga.
Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de
Desbalanceada. vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser
acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d em testes de colocado em armaduras pesadas.
ataque com esta arma.
Desconfortável.
Frágil. Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo
Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o personagem
problema interno já seria mais do que o suficiente para que sofre 5 em penalidade de carga
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus
ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este Instável.
ataque. O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão
mais tão firmes assim, sendo bem instáveis. Graças a isto,
Inofensiva. qualquer coisa pode a faze-la quebrar. O item quebra caso
Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em 1,
caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não Reciclada.
fosse capaz de critar. Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que
faz com que tenha mais falhas em sua defesa, sua proteção
recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
Defeitos para Armas de Fogo: Tecido Grosso.
O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não
Calibre Fino. sendo melhor para defesa, somente te incomodando. O
A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, espaço ocupado pela proteção dobra.
reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12 vira
1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito
precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso. Defeitos para Granadas:
Coice Estonteante. Fraquinha.
Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito
que você sofra todo o efeito das explosões da pólvora. Ao no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em 50%.
tirar um acerto critico a força da explosão é grande demais
para se resistir, graças a isto, você fica atordoado por 1 Inconsistente.
rodada após utilizar. Sua granada tem um formato estranho completamente
torcido e irregular. Ao arremessa-la é extremamente difícil
Emperrada. atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só
O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que pode ser usado em granadas com efeitos que possuam DT.
ela consiga recarregar normalmente de forma correta,
graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e Precoce.
para isso, deve se gastar uma ação completa. Está modificação só pode ser utilizada em granadas que
tem efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem menos
Encurtada. combustível que o normal, durando menos tempo, caso a
A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura por 2
armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em 1 passo rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente
por isso. uma rodada.

Gulosa. Reduzida.
Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando Sua granada é uma versão menor da original, porém
cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que gaste possuindo algumas deformações a deixando menos
mais munição. Você gasta o dobro de munição que o aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo
normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor, e o raio de efeito diminui em 3m.
você deve ter 2 munições iguais para usar está arma.
Está é uma pequena reformulação que fiz nas armas, para que assim elas tivessem uma maior diferen-
ciação entre si, não sendo armas extremamente parecidas e iguais, como se é no livro com Pistola e
Revolver por exemplo. Por isto, também refiz todas as já presentes no sistema, as dando habilidades
“únicas” e fazendo alguns rebalanceamentos que julguei necessários.

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Armas Simples

Corpo a Corpo - Leves


Coronhada - 1d4 x2 - I 0
Faca 0 1d4 19 Curto C 1
Martelo 0 1d4 x3 - I 1
Punhal 0 1d4 x2 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1
Machete 0 1d6 19 - C 1
Macuahuitl 1 1d4+1d4 x2 - I/C 1
Maça 0 1d8 x2 - I 1
Lança 0 1d6 x2 Curto P 1
Wakizashi 1 1d6 19 - I 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda 1 1d8 x3 - P/C 2
Cajado 0 1d6/1d6 x2 - I 2
Marreta 1 1d10 x3 - I 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Arco 0 1d6 x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Besta 1 1d10 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1

Armas de Fogo - Leves


Pistola 1 1d12 18 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Duas Mãos


Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leves


Chakram 1 1d6 19 Curto C 2
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Leque 1 1d6 19 - C/P 1
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corpo a Corpo - Uma Mão
Bastão de Choque 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Lâmina Dupla 1 1d8/1d8 19 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2
Montante 2 2d6 19/x3 - C 3
Tridente 1 1d10 x3 - P 2

Armas a Distância - Leves


Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1
Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2

Armas de Disparo - Duas Mãos


Arco Composto 1 1d12 x3 Longo P 2
Flechas 0 - - - - 1
Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2
Flechas 0 - - - - 1
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços

Armas de Fogo - Leves


Pistola de Cutelo 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Pistola de Dardos 1 1d3 x2 Curto P 1
Armas de Fogo - Uma Mão
Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Submetralhadora 1 2d6 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Fuzil de Assalto 2 2d10 x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Fuzil de Precisão 3 2d10 19/x3 Longo B 3
Balas Longas 1 - - - - 1
Lança-Granadas 2 1d6 18 Médio I 2

Armas Pesadas

Corpo a Corpo - Uma Mão


Sabre-Serrilhado 2 1d8 17/x3 - C 2
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2
Armas de Disparo - Duas Mãos
Ninho de Abelhas 3 16d6 x2 Médio P/Fogo 3
Flechas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos


Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3
Foguete 1 - - - - 1
Lança-Chamas 3 4d10 x2 Curto Fogo 2
Combustível 1 - - - - 1
Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2
Balas Longas 1 - - - - 1
Bazuca.
DESCRIÇÃO DAS Este lança-foguetes foi concebido como uma arma
antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
ARMAS entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em
todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm
Acha. direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente).
largas. Por ser um grande machado, você pode causar Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em
grandes feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse
perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar
abalado por 1 rodada. Além disto, adiciona o dobro da (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A
força no dano. bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada
a cada disparo.
Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com Besta.
uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma
poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para ação de movimento para ser recarregada. É a melhor
dar uma estocada, dando dano perfurante ou usada como opção para aqueles que não desejam a enorme dor de
um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
de alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de
Boomerang.
fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas
primeiro ataque e este seja uma estocada, pode retornar a
chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte
Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no
contra seu segundo ataque, sendo este obrigatoriamente
chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível
dano de corte.
usar o Boomerang para fazer manobras de desarmar à
Arco. distância. O boomerang também pode ser utilizado como
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser uma arma corpo-a-corpo.
empregado como uma arma em caso de necessidade. Um
Cajado.
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o
não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar
cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com
um arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
diminuída em 10.
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
Arco Composto. mão e uma arma leve. Ao usar um cajado para se defender
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao
Carabina.
contrário de outras armas de disparo, permite que você
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma
aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim
ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada
como sua versão menor, ao utilizar um arco composto, a
que queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas
penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em
ou se apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada
10 (mínimo 0).
com as duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes
Bacamarte. de ataque.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de
Chakram.
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente
em um cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi
média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma,
armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para
a DT é reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é
fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter
necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação
sido desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está
completa.
manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em
Balestra. pequenos conjuntos de 6.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige
Chicote.
uma ação de movimento para ser recarregada a cada
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e
disparo. Ao mirar com essa arma, o multiplicador de
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
crítico aumenta em +1.
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar
Bastão. ou desarmar.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de
Coronhada.
beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo
envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar
a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja
um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas
de uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de
(dano 1d8). Ao utilizar está arma para executar a manobra
duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
separar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que
desejar. Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das
Bastão de Choque.
extremidades pode ser usado como uma arma bastante
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta
efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser
por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em
usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece
um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20
+2 em testes para desarmar, derrubar e agarrar.
natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por
1 rodada.
Espada. Kusari-Gama.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada
sejam arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
continuam sendo letais. Você pode empunhar uma espada mão e uma arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance
com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de
Caso seja expert em luta e esteja empunhando-a com as 2 desarmar.
mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
Lâmina Dupla.
Espingarda. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões,
dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma usada com Combater com Duas Armas (e poderes
ação de movimento. similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma
arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja
Estilingue. expert em luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e
muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode fazer um terceiro.
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de
munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Lança.
Recarregar o estilingue é uma ação livre. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a
lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por
Faca. artistas marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar uma ação de movimento para se posicionar com a lança
carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de para caso alguém adentre em um alcance de até 3m de
cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. você voluntariamente, você possa uma vez por rodada
Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade gastar 2 PE para fazer 1 ataque como uma ação livre
em vez de Força no teste de ataque e no dano. Uma faca contra este alvo.
pode ser arremessada
Lança-chamas.
Florete. Equipamento de uso militar que esguicha líquido
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas
esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso seja atinge todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura
Veterano em Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um
com essa arma. único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa
de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal,
Fuzil de Assalto. as criaturas atingidas ficam em chamas.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter Lança-Granadas.
munições extremamente longas, consegue fazer grandes Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para
rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
automática uma segunda vez, indo para um total de +2d aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se
nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque. torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em
seu inimigo causando um pequeno dano de impacto.
Fuzil de Caça. Recarregar está arma é uma ação de movimento e deve ser
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, feita após cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a
caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para granada ainda funciona normalmente.
caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça
tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que Leque.
estejam em movimento ou obscurecidos. Caso já esteja Este grande leque existe em duas versões: cortante (com
mirando em um personagem, você pode gastar uma ação lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda).
de movimento para focar ainda mais sua mira, ao fazer Todos podem ser fechados/abertos como uma ação livre e
isto, você anula camuflagem parcial não paranormal. transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).
Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para
Fuzil de Precisão. atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos (mas este truque só funciona uma vez por combate). Por
longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para
um fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de escondê-lo. Esta arma é ágil.
ameaça de seu ataque.
Maça.
Gadanho. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20
da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele
em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra lento ou fraco por 1d4 rodadas.
automaticamente em morrendo após o ataque.
Machadinha.
Katana. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente
Originária do Japão, esta espada longa e levemente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em
você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
uma mão. A katana é umq arma ágil. Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas.
Machado. escalar e caso você seja bem-sucedido em um bloqueio
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir
um machado pode causar ferimentos terríveis. Está arma todo o dano que ele causou, graças a seu bônus de
tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a
manobra separar como uma ação livre.
seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para
quebrar objetos você recebe +1d do mesmo tipo da arma Ninho de Abelhas.
nas rolagens de dano. Caso segure está arma com as 2 Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida
mãos, sua força será somada 2 vezes ao dano em vez de 1. por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo.
Machete. Para recarregar está arma, é necessária uma ação completa.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para utilizar está arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez,
se cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de
ataque e compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar
utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
+1d de dano e ignora 5 de RD deles. igualmente, para isto, role todos os dados e dívida pelo
número de inimigos que se tentou atingir.
Macuahuitl.
Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas lâminas Nunchaku.
de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4 marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante
de cada um de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno
quando usa a ação agredir com um Nunchaku, você pode
que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil.
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível
ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, Picareta.
em vez do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e
Mangual. osso! Caso já tenha feito um Crítico em um alvo com está
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir
de aço na ponta. Um personagem que utilize um mangual mais fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5
pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça
aumenta em 2.
antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem
seu dano aumentado em 2 Passos. Pistola.
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças
Marreta. a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
Está é uma versão maior de um martelo comum, feito facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos
especificamente para combates. Você soma sua força 2 agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em
vezes em ataques com essa arma em vez de uma. Ao testes de crime para ocultá-la.
utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20,
caso tire 15 ou mais, você quebra uma parte do corpo de Pistola de Cutelo.
Está pistola com uma faca tática forjada junto ao cano,
seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto
para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola
Martelo. ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na Corpo, além disso pode ser usada como uma faca caso
falta de opções melhores. Por ser um objeto quase esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
pendular, sua utilização é extremamente dependente da
Força, ao utilizar está arma, você soma o dobro da sua Pistola de Dardos.
Força em vez de apenas uma vez. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para
atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra
Metralhadora. ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena
(Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada).
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional com
uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé Caso crite, a DT para resistir, aumenta em +2.
ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática. Punhal.
Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por
Montante. cultistas em seus rituais. Um cultista pode gastar uma ação
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um
uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto,
ele é capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação sangue, tal fonte conta como um componente de sangue
de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer que pode ser utilizado como componente ritualístico para
isto você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto
arma até o fim da cena. nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus atuais.

Motosserra. Revólver.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar
com um motosserra, role um dado de dano adicional. está arma, pode gastar uma ação completa no lugar da
comum, para já atirar no inimigo logo após retirá-la, mas
Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o
uma penalidade de –2 nos seus testes de ataque. Ligar uma inimigo fica desprevenido para este primeiro tiro.
motosserra gasta uma ação de movimento.
Sabre-Serrilhado.
Neko-te. Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para sangrando. Esta arma é ágil.
Shikomizue. Tonfa.
Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
simples bengala, graças a isto é impossível saber se um para segurar e executar manobras variadas, incluindo
usuário está a carregando ou não até que seja sacada. Esta bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o personagem
arma sempre passa automaticamente em todos os testes recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso
para ser ocultada. utilize duas Tonfas com o poder Combater com duas
Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus
Shuriken. também entra na RD do bloqueio.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Tridente.
Shuriken adicional num ataque. Um personagem pode Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender
lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
ao seu valor de Agilidade (máximo 5). Cada kit vem com equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece
20 Shurikens que podem ser recuperados após serem +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
utilizados.
Wakizashi.
Submetralhadora. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em
apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar sua Luta pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma
propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem
fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer +1 de dano. Esta é uma Arma ágil.
2 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de
ataque e +1d em seu dano.

BARALHO DO CAOS. Bracelete Bestial.


Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10 benéficas, 10 Este bracelete é semelhante a um smartwatch atual e
penalizantes e 2 indiferentes. Um personagem que pegue consegue registrar toda a existência e funcionamento de
neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No inicio de uma criatura paranormal e replica-la em seu usuário. Após
cada cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE
chão, tendo um efeito no personagem ou em algum outro para registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por
personagem aleatório da cena. O usuário pode sacar mais combate você pode gastar 1 PE pra cada 5 de VD da
uma carta do baralho com uma ação padrão caso queira, criatura, para se transformar nela durante 1d4+vig de
mesmo que isso não seja recomendado. Para se saber o rodadas, mudando sua ficha inteira para a dela. Enquanto
efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que cair definirá estiver na forma desta criatura, você por rodada perde 2 de
qual será a carta. Nada consegue mudar o resultado deste sanidade atual para cada 25 de VD que a criatura possuir.
baralho. Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso Retirar estre bracelete é extremamente difícil, pois ele está
não digam o contrário. interligado ao sistema neural do personagem, para retirar
ele é necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 30
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado e uma ação completa ou de interlúdio.
pela energia.
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual
ou menor que seu NEX para te ajudar.
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo Fragmentos do Poder.
turno.
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório. Estes itens existem nas mais diversas formas, porém como
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano. forma geral, eles são uma parte de um corpo, estes itens
6- Você gasta 10 PEs. podem ser comidos por um personagem para adquirir +1
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. em um atributo permanentemente relacionado aquele item,
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória. por exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua
9- Você perde 20 PVs atuais. para presença, um fígado para constituição um bíceps para
10- Você diminui em uma categoria de tamanho. força ou um pé para agilidade. Ao consumir um destes
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta. itens, o personagem adquire um trauma eterno em troca do
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta. poder, por isto perde 20% da sua sanidade máxima e dá
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. que irá receber ao avançar de cada nível. Um personagem
14- Você recebe 20 PVs temporários. só pode consumir este item 1 vez para cada atributo.
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória.
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia.
17- Você recebe 10 PEs temporários.
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. Lodochete.
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório.
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens, ela
turno. ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados
igual ou menor que seu NEX que tentará te matar. na Lodochete, caso 1 personagem entre nela ele perderia
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado 1d4 de SAN atual por turno lá. O usuário pode entrar nela
pela energia. com uma ação de movimento para se esconder recebendo
+15 de Furtividade, mas não podendo fazer ações. Ao
pegar um item de dentro dela, se perde 1 de SAN atual.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo.
1° CÍRCULO Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono
profundo.
SANGUE Compreensão Paranormal. Você entende qualquer
Amaldiçoar Arma: Sangue. Arma causa mais dano. linguagem escrita ou falada.
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de
sangue endurecido. ataque.
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
de Sangue. Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza ameaça de uma arma.
os alvos. Monólogo. O alvo revela uma informação útil.
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro.
pasmo. Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Outro Lado para receber informações.
debaixo d’água. Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue um alvo e causa dano.
aumentando o dano desarmado. Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de
alvos. ataque com a arma.
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. Scanner. Copia um texto instantaneamente.
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender.
contra um alvo. Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
percepção. Troca de Dores. Faz 2 personagens terem seus últimos
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. ferimentos trocados.
Monocular. Funde seus olhos em um só.
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e
ENERGIA
perícias físicas, mas piora perícias mentais.
Amaldiçoar Arma: Energia. Arma causa mais dano.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente,
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.
recebendo bônus em uma perícia.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso,
explode após 1 rodada.
fornecendo bônus.
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o
ou penalidades a partir do resultado.
deixando sangrando.
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um
Combustão. O alvo entra em combustão.
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
elementos da natureza.
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
ambiente ao seu redor.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
oferecendo bônus na Defesa.
CONHECIMENTO Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
Amaldiçoar Arma: Conhecimento. Arma causa mais resistências.
dano. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
recebendo bônus em testes de presença.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório. Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
escorregadios.
2° CÍRCULO
Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou SANGUE
repelidos conforme sua vontade.
Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.
deslocamento e quantidade de ataques.
Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
cada vez que sofre dano.
Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
MORTE Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. fornecendo bônus.
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
aumentando seu dano. aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano. Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento. Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres inimigos.
próximos, recebendo PV temporários. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos profundos.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar. Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em dano em inimigos.
ataque e dano. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso. uma criatura monstruosa.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo. Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo recuperando seus pontos de vida.
dando mais liberdade ao alvo. Nhac!. Você come seu aliado.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
fazendo roubar pontos de vida. Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue. sofrer.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
causam mais dano ao alvo. alvos, os curando instantaneamente
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo CONHECIMENTO
em um quadrado.
Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia.
Presença.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo
Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
enjoado.
Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver
Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
recuperando PVs e Sanidade.
Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão
símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Detecção de Ameaças. Detecta personagens hostis e
MEDO armadilhas na área.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área. Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental. invisível causando dano.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos Consciência Suspensa. Você morre!
comuns por determinado tempo. Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em ataques físicos e balísticos.
um tipo de arma. Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das
comunicar com o mesmo ou danifica-la. rodadas concentrando.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
ser a sua escolha. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
Enganação e Furtividade. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, envelhecer corpo e alma.
concedendo camuflagem. Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,
eletricidade ou químico.

ENERGIA Spin. Você gira e atira laminas de ar, causando dano.


Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando
Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de
ações adicionais.
investigação no próximo turno.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura
recebendo bônus referentes a mesma. MEDO
Caminhos da Energia. Descargas de Energia são Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos
disparadas de dentro da terra causando dano. nos aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de
Chamas do Caos. Controla o fogo. resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos contra rituais.
aliados fornecendo bônus em Reflexos. Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o
alvo. 3° CÍRCULO
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível
SANGUE
ouvir sons. Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.

Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para

costas em direções aleatórias. um duelo.

Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição,

Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. causando dano e deixando-o fraco.

Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.

dano. Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.

Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.

Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano
e causa dor a quem tentar sair.
Selvageria. Retira a civilidade do alvo,
MORTE
fornecendo penalidade em testes mentais.
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano.
Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo.
Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
aliados fornecendo bônus em Fortitude.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua

CONHECIMENTO aura vital para causar dano a todos na área.


Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória
Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
recente do alvo.
alvos de se curarem.
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado
Extinção. Cria um portal que trás para a cena um meteoro
para obter ajuda.
que já caiu no planeta.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.
Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo que
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado.
toca.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real.
Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas.
aconteceram.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para
Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram
vasculhar seus pensamentos.
seres na área.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
mundano.
Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado..
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido.
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância. MEDO
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado.
cena que viveu. Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3
dimensões, podendo se movimentar sem limites.

ENERGIA Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo


ou área.
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da
posteriormente envolvendo a arma para um ataque.
realidade paralisando todos ao seu redor
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto
marcado para suas mãos. 4° CÍRCULO
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. SANGUE
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. alvo, fazendo dele seu aliado.
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.
Fogo ou Enxofre. Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para conseguindo escapar com teletransporte.
um ponto dentro do alcance. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma com as mesmas estatísticas do alvo.
caótica. Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PVs
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam aumentando sua mortalidade.
de forma caótica. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
Tornado. Cria um tornado. livremente, servindo como espiões.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor.
MORTE
Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um
um broto.
ponto.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte.
negativos que você sofrer.
O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
CONHECIMENTO podendo criar fendas no espaço com um passo.
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer Repulsão. Se transforma em um polo de inversão
pessoa, independente de sua localização. magnética, repelindo golpes.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
controlada por outra pessoa.
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da
MEDO
existência.
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a
de rolagens de dano.
mesma para que você vá até ele.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo.
paranormal para um alvo.
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus
Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na
aliados.
mente do alvo.
Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo
cadáver aliado para receber benefícios.
para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro
com o Paranormal, protegendo os alvos.
e corrigir seus erros..
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
medo puro.
ENERGIA Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
alterar o resultado de um teste. Presença do Medo. Você assume uma forma impossível
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos, dentro da Realidade.
sempre voltando ao seu alvo original. Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia.
Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa
dano e afeta rituais e itens amaldiçoados. Descrição de Rituais:
Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de Nas próximas páginas teremos a descrição de todos os 250
paralisia. rituais listados acima, sendo divididos em Círculo,
Nulificar. Impede o alvo de gastar PE. Elemento e por fim alfabeticamente. Os círculos estarão
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres. indicados no topo da primeira página que começarem a ser
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios. de certo círculo. O elemento de rituais presentes naquela
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando página será indicado nos cantos com os estes símbolos:
energia para lançar uma rajada destruidora..

Rituais de Sangue
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Conhecimento
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Energia
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
período de tempo.
Rituais de Morte
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver. Rituais de Medo
Amaldiçoar Arma: Sangue Ascensão de Espinhos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição Área: Linha
Duração: Cena Duração: Instantânea
Você imbui a arma ou munições com Sangue, fazendo Resistência: Reflexos Anula
com que causem +1d6 de dano de sangue. Se escolher está
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que
versão do ritual, não pode escolher a de outros elementos.
percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d6. frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e
Requer 2º círculo. ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no
teste o efeito é anulado.
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de dano para +4d6.
Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o
dano para 3d10. Requer 2° círculo.

Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Choque Mental
Execução: Padrão
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a
Alcance: Toque
forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse
Alvo: 1 Ser
bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com
Duração: Instantânea
bônus fornecido por proteções.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+8 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue
Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro
perfuração 5”. Requer 3º círculo. dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando
pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
Verdadeiro (+15 PE): Muda o efeito para “fornece +15
sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
na Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +3d6.

Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para Fortitude


Arma Atroz anula e o dano para 5d6. Como parte da execução do
Execução: Padrão ritual, você transfere parte do seu sangue para uma arma
Alcance: Toque usando-a como extensão do seu corpo e faz um ataque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Duração: Sustentada causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o ataque o
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar inimigo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica
uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de ataque. pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano.

Discente (+3 PE): muda o bônus para +5 em testes de


ataque e +1 na margem de ameaça. Requer 2º círculo. Corpo Adaptado
Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus para +5 em testes de
Alcance: Toque
ataque e +3 na margem de ameaça e recebe +2d nos testes
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
de ataque com a arma. Requer 3º círculo e afinidade.
Duração: Cena
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a
calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar Entorpecer
(ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. Execução: Movimento
Alcance: Toque
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo

Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para “curto” e o Duração: Instantânea

alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas
mãos que envolve uma das armas que esteja empunhando.
Ao acertar um ataque com ela, o líquido se instaura no
Corpo de Sangue alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por
Execução: Padrão 1d4 rodadas.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado
Duração: Sustentada para cena. Requer 2° círculo.

Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de


Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a
sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente
desarmado, essa proteção se foca em seus punhos,
no alvo o líquido, o deixando embriagado.
aumentando o dano desarmado que você causa em +2
Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando sofre um
ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o Flecha de Sangue
ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo. Execução: Padrão
Alcance: Médio
Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e
Alvo: 1 Ser
aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de +2.
Duração: Instantânea
Requer 2° círculo.
Resistência: Reflexos reduz à metade

Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em +2


Você tira parte do sangue presente em suas mãos
passos e o RD para 10. Requer afinidade
perdendo 1d4+1 PVs, criando uma grande flecha. Que ao
ser atirada contra um personagem, causa 4d4+4 de dano

Distorcer Aparência perfurante.

Execução: Padrão
Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o
Alcance: Pessoal
alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a
Alvo: Você
duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir
Duração: Cena
munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3
Resistência: Vontade desacredita
PVs, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.
Você modifica sua aparência física para se transformar em
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PVs perdidos para
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea etc. Você 6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
demais estatísticas.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo Fortalecimento Sensorial
para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular o efeito Execução: Padrão
com um teste de Vontade. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o
Duração: Cena
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+5 PE): além do normal, seus inimigos sofrem - Ódio Incontrolável
2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+10 PE): além do normal, você apura seus
Alvo: 1 Pessoa
sentidos para perceber qualquer perigo ou ameaça. Você
Duração: cena
fica imune às condições surpreendido e desprevenido e
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua
recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 4º círculo e
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
afinidade.
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e
resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Mão Amiga Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma
Execução: Padrão ação que exige calma e concentração (como usar a perícia
Alcance: Longo Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um
Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o
Duração: Cena único a seu alcance.
Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
Discente (+3 PE): além do normal, sempre que o alvo
objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação
usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo
livre.
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de ataque e dano para
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um círculo e afinidade.
personagem Médio pode atacar adversários a até 4,5m,
por exemplo.
Pequenas Melhorias
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até Execução: Movimento
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para Alcance: Toque
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Alvos: 1 Ser
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade Duração: 1 Rodada
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer
pequenas melhorias no mesmo focando em 1 tarefa
Monocular específica. Ao fazer estas melhorias você recebe +5 em
Execução: Movimento
uma perícia (exceto para ataques) durante uma rodada.
Alcance: Pessoal
Um personagem só pode ser afetado por este ritual um
Alvo: Você
número de vezes igual seu valor de vigor na mesma cena.
Duração: Cena
Você junta seus olhos, te transformando em um ciclope, Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
ao fazer isto você recebe +5 em percepção e ao fazer a rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1
em margem de ameaça. Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
vez de uma. Requer Afinidade.
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus
olhos em dezenas de pequenos olhos, ao fazer isto recebe
+5 em testes de percepção e reflexo e se torna imune a ser Reforço Nutritivo
franqueado. Requer 2° círculo Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em percepção Alvo: 1 porção de alimento
para +10, o teste de ataque para +5 e a margem para +2. Duração: Cena
Requer 2° círculo e Afinidade Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que
tenha sido usada para preparar aquela comida, lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) a mesma. alvo também recebe um bônus adicional de +20 em testes
Você gasta 1d6 PVs para isso e a comida tem seu efeito de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
mecânico dobrado em casos de pratos que forneçam
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2.
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
porções de alimento.

Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para permanente. Sangue Grosso


Requer 2° círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto feito de sangue
Sabor de Sangue Duração: 1d4+1 rodadas
Execução: Padrão
Você usa seu sangue para criar pequenos objetos
Alcance: Curto
relativamente complexos, como uma chave, um kit de
Alvo: 1 Ser
perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
Duração: Instantânea
ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PVs atuais toda
Resistência: Reflexos anula
vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 rodadas.
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando
1d4+Pre de dano cortante, o alvo fica sangrando, esta Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2
condição é cumulativo um número de vezes igual a espaços e que sejam mais complexos, como um arco, um
presença do conjurador, então se utilizarem este ritual 3 odre e etc, porém você perde 2d4 PVs em vez disso. Estes
vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por turno. Para cada itens duram até o fim da cena. Requer 2° Círculo.
vez que utilizar este ritual após a primeira, você recupera 1
Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o
PV por d6 de sangramento que o alvo possuir.
dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou
Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de 6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo.
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual
aumenta em 1 passo, então se tiver utilizado 4 vezes,
causará 1d12+Pre em vez de 1d4+Pre.
Sepultura
Execução: Padrão
Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar de Alcance: Toque
sangrar por testes de vigor. Requer 4° círculo. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade
Sangue de Onça Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
Execução: Padrão
dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo
Alcance: Toque
florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo toma 2d10 de
Alvo: 1 Ser
dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e
Duração: Cena
cresce.
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura
se moldar como as de um felino de grande porte, Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2°
recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de círculo.
Atletismo.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também flor formada, pode consumida (com uma ação de
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras. movimento) para que se absorva a energia ser vital ali
O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer presente, recuperando 1d8+1 de vida. Requer 3° círculo e
testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos afinidade.
livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no
Amaldiçoar Arma: viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está errado”
Conhecimento ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar,
Execução: Padrão você pode gastar os PE do ritual novamente como uma
Alcance: Toque reação para mantê-lo ativo.
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou pacote de munição
Discente (+2 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
Duração: Cena
para toque. Requer afinidade
Você imbui a arma ou munições com Conhecimento,
fazendo com que causem +1d6 de dano deste elemento. Verdadeiro (+6 PE): Além do normal quanto utiliza este
Se escolher está versão do ritual, não pode escolher a de ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior,
outros elementos. você recebe +5 em testes de enganação e diplomacia). Este
efeito não fornece PE adicionais. Requer 2° círculo
Discente (+3 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+8 PE): muda o bônus de dano para +4d6.


Calmaria
Execução: Padrão
Requer 3º círculo e afinidade.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Assustar Duração: Cena
Execução: Padrão Resistência: Vontade Parcial
Alcance: Toque Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência,
Alvo: 1 Ser o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não pode
Duração: Instantânea atacar ou realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre
Resistência: Vontade Anula -2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil (ação agredir,
O alvo é envolto por pensamentos sombrios e utilizar um ritual ou habilidade) contra o alvo ou seus
assustadores. Se falhar na resistência, fica apavorado por 1 aliados dissipa o ritual e faz ele retornar à atitude que
rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 tinha antes (ou pior, de acordo com o mestre).
rodadas.
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se
Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam passar. Requer 2° círculo.
apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo
abalados pela cena. Requer 2° círculo
para personagens escolhidos. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para personagens
escolhidos. Requer 4° círculo.
Canção de Ninar
Execução: Padrão
Beleza Irreal Alcance: Curto
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Alvo: Você Resistência: Vontade Parcial
Duração: Cena Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo.
Você reescreve sua aparência, para ter um corpo belo e O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na
surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica
atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d em exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os
testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual acaba, casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.
quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a
Discente (+3 PE): Personagens que falhem na resistência
suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas que o
ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1. adiciona o bônus nas rolagens de dano. Requer 4° círculo

Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os personagens a sua


escolha dentro do alcance. Requer afinidade Enfeitiçar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Compreensão Paranormal Alvo: 1 Pessoa
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Toque
Resistência: Vontade anula
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu
Duração: Cena
controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira
Resistência: Vontade anula (veja texto)
mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que
linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou
esteja envolvido em combate recebe +5 para resistir. Se
livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende
você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra
as palavras mesmo que não conheça seu idioma, contanto
o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que
que se trate de um idioma humano (não funciona com
tinha antes (ou piora, de acordo com o mestre).
símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa,
pode se comunicar com ela como se falassem um idioma Discente (+3 PE): Em vez do normal, você sugere uma
em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir
medo ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo,
um teste de Vontade. dissipa o efeito. Já sugerir a um segurança que descanse
um pouco, de modo que você e seus aliados passem por
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito
para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os
termina. Você pode determinar uma condição específica
alvos afetados. Requer 2º círculo.
para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o próxima pessoa chinelo roxo que ele encontrar. Requer 2º

alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, entender círculo.

e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º círculo.


Verdadeiro (+8 PE): Afeta todos os alvos dentro do
alcance. Requer 3º círculo.

Em Formação!
Execução: Padrão
Extensão de Poder
Alcance: Médio
Execução: Padrão
Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Toque
Duração: Cena
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os
Duração: Cena
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge
Você cria uma extensão invisível da sua arma a fazendo se
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas
esticar a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os
alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Aliados recebem +2 em testes de ataque pela cena.
Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
Discente (+5PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e
aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2°
+3m de alcance. Requer 2° círculo.
círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus aumenta para +4 e
invisível tornando impossível de perceber a mesma. ou em 1 alvo só caso foque em 1 único os efeitos ocorrem
Você se torna imune a reações defensivas e os alvos como descrito neste aprimoramento, caso foque em 2
ficam desprevenidos ao atacar com aquela arma diferentes, o ritual funciona exatamente como o
durante esta cena. Requer afinidade. aprimoramento discente, porém com 2 alvos.

Monólogo Ouvir os Sussurros


Execução: Movimento Execução: Completa
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas pelo
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade Outro Lado, que você pode consultar para receber saberes
incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. Na proibidos em relação a uma ação que tomará em breve.
próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento
monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum que você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa
segredo ou alguma fraqueza. ser respondida com “sim” ou “não”. O mestre rola 1d6
em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e
Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam
você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou
impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo.
“sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e oferece

Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou.

começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto

pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está

afinidade. prestes a entrar em um prédio que pode ser o esconderijo


de um cultista. Se você perguntar para os sussurros se o
cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim”
Olho de 24 Quilates (ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou
Execução: Padrão “sim e não” (ele está no prédio, mas usou um ritual para
Alcance: Curto sair de seu corpo). Isso é útil para saber se deve (ou não)
Alvo: 1 Ser se preparar para um possível combate.
Duração: Sustentada
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Discente (+3 PE): Muda a execução para 1 minuto. Em

Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma

focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até

se transformar em ouro, a cada turno ele leva 1d6 de dano 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado

de conhecimento, após 3 turnos olhando para ele com o de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples
olho de ouro, ele fica lento, após 6 turnos fica imóvel, frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas,

após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual é indicando um caminho a tomar para descobrir uma

quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.

Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e

os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos. Requer a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você

2° círculo. consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada,


desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta pada 6d6, os “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para
efeitos passam a acontecer em 1 2 e 3 turnos. Em vez do cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém
normal seus 2 olhos se tornam de ouro te fazendo ter -5 sabe”. Requer 3º círculo.
em percepção, graças a isto, pode focar ou em 2 alvos,
Palavras de Dor de dor aguda sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e
Execução: Padrão ficando abalado por uma rodada”.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com
Alvo: 1 Ser
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O
Duração: Instantânea
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua
Resistência: Reflexos Anula
escolha em alcance médio, com todas as suas
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo,
capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.
quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao som
utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, balístico,
fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na resistência Reescrita Marcial
desviam da palavra. Um personagem surdo não pode ser Execução: Movimento
afetado por este ritual. Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área se
Duração: Cena
torna cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua
9d4. Requer 2° círculo
Lâmina ou cabo. Você recebe +2d com aquela arma
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir durante a cena, porém para cada ataque que errar perde 2
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade PE.

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre


Perturbação perde 3 PE. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez
Alcance: Curto
por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha
Alvo: 1 Pessoa
errado (mesmo que acerte, você perderá os PEs
Duração: 1 Rodada
equivalentes, caso erre novamente, perde PEs como se
Resistência: Vontade anula
tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele
deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor Scanner
maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo: Execução: Completa
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você Alcance: Toque
(usando todas as suas ações). Alvo: 1 Objeto
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando Duração: 1 dia
e não pode pegá-los novamente até o início de seu Você consegue utilizar de sigilos para transcrever os
próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
largou). mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
Pare: O alvo fica pasmo (só pode realizar reações). sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode comuns, os sigilos são invisíveis, para pessoas expostas ao
fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatuagens
próximo turno. tribais, para seres ligados ao conhecimento ou que
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e legíveis.
(usando todas as suas ações).
Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser com mente” e registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for
adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido menor. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda
invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo,
aparecem na forma de tatuagens tribais para seres ligados criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão
ao conhecimento ou que possuírem este ritual. Seres ainda é incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você
ligados ao conhecimento e que possuírem este ritual ainda para de sustentar o ritual, a imagem ou som persistem por
conseguem ler nitidamente os sigilos, como se fosse um mais 1 rodada até o ritual se dissipar. Requer 2º círculo.
texto normal. Requer afinidade.
Verdadeiro (+ 5 PE): você cria a ilusão de um perigo
mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada
Sigilos de Equilíbrio um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve
Execução: Padrão fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão
Alcance: Pessoal é real e sofre 6d6 de dano de Conhecimento. O alvo
Alvo: Você racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por
Duração: Cena exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena, toda vez várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade
que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 seguidos, o efeito é anulado para ele. Requer 3º círculo.
PE para um dos Sigilos revidar dando 2d4+pre de dano de
impacto no inimigo. Cada sigilo é destruído após este uso
Terceiro Olho
Discente (+2 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9 Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano causado por cada
Alvo: Você
Sigilo para 4d6+pre. Requer 3° círculo.
Duração: Cena
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar

Tecer Ilusão auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens

Execução: Padrão amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o

Alcance: Médio elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º

Efeito: Ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca;

Duração: Cena rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280

Resistência: Vontade desacredita emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e

Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa.

barulho) O ritual cria apenas imagens ou sons simples, Além disso, você pode gastar uma ação de movimento

com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio

cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais

texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como e de quais elementos.

uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil, mas o ritual


Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão é
dissipada se você sair do alcance. Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e
seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
Discente (+2 PE): muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m
e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de
imagem e sons combinados, sons complexos, odores e Troca de Dores
sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, Execução: Padrão
como texturas; seres não conseguem atravessá-la sem Alcance: Toque
passar em um teste de Vontade, mas objetos sim. A cada Alvo: 2 Personagens
rodada, você pode usar uma ação livre para mover a Duração: Instantânea
imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou Resistência: Reflexos Anula
Você marca 2 personagens. Uma vez durante o combate, Bomba de Magma
você pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2 Execução: Padrão
personagens brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, Alcance: Curto
você troca o último ferimento dos 2 personagens, podendo Alvo: 1 Personagem
assim salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos Duração: Instantânea
trocados, o ritual se dissipa. Um personagem pode evitar Resistência: Reflexos anula

de ser marcado fazendo um teste de reflexos. Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
em 1 inimigo causa 2d6 de dano e deixa o inimigo em
Discente (+2 PE): O número de alvos muda para 3, os chamas. Você pode alternativamente, jogar essa bomba de
danos são passados da forma que você preferir. Requer 2° magma no chão, no início do seu próximo turno, a bomba
círculo. no chão explode causando 3d6 de dano de fogo em uma
esfera de 3m de raio e deixando todos na área em chamas.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma
A bomba pode facilmente ser apagada com qualquer
via de mão única, passando somente o último dano que
quantidade de água superior a presente em um copo de
um dos personagens sofreu para o outro.
requeijão.

Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no


inimigo para 4d6 e a bomba no chão para 6d6. Requer 2°
Amaldiçoar Arma: Energia círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): O Ritual se torna sustentado. Em
Alcance: Toque
vez do normal a bomba pode carregar por mais rodadas, a
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
cada rodada que ela carrega o dano dela aumenta em
Duração: cena
+3d6 e o raio da esfera em 1,5m. Desta forma, explodir a
Você imbui a arma ou munições com Energia, fazendo
bomba é uma ação livre. Requer 3° círculo.
com que causem +1d6 de dano de Energia. Se escolher
está versão do ritual, não pode escolher a de outros
elementos. Cara ou Coroa
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Alcance: Curto
Requer 2º círculo.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Duração: Cena
Requer 3º círculo e afinidade. Você saca uma moeda e pergunta a um alvo, Cara ou
Coroa, caso ele não responda, você só joga, caso o
resultado adquirido seja o que você desejava, recebe +1d
Amaldiçoar Tecnologia em testes e o alvo -1d, se não, você recebe -1d e o ele +1d.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma

Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo melhor de 3, você joga uma moeda por rodada nas
Duração: Cena próximas 3 rodadas com 1 ação livre, quem ganhar em
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus cada rodada recebe +1d e quem perde recebe -1d, ao fim
limites comuns. O item fornece +2 em testes de uma da terceira jogada de moeda o ganhador no placar geral
perícia. recebe +2d e o perdedor recebe -2d. Requer 2° círculo.

Discente (+2 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é
de uma. Requer 2º círculo. uma melhor de 5, o vencedor de cada turno recebe +2d
em vez de +1d e o perdedor recebe -2d em vez de -1d. Ao
Verdadeiro (+5 PE): O bônus aumenta para +5 Requer 3º fim da quinta jogada, o ganhador no placar geral, recebe
círculo e afinidade. +3d, enquanto o perdedor recebe -3d. Requer 3° círculo.
Coincidência Forçada Terra: cria um cubo (ou objeto extremamente simples,
Execução: Padrão como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
Alcance: Curto uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila
Alvo: 1 ser ou pedra.
Duração: Cena
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
+1 quadrado(1,5m) de lado para ar e fogo). Este
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
escolha. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+1 PE): Muda o efeito para alvo 1
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua personagem ou objeto e a resistência para Reflexos reduz
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade à metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o
cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de
Combustão dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima
Execução: Padrão de minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se
Alcance: Curto desfaz em seguida.
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea Eletrocussão
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um Execução: Padrão
personagem entrar em combustão. O personagem fica em Alcance: Curto
chamas por 1d4 rodadas. Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): Muda a duração para cena e a
Resistência: Fortitude parcial
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o

Verdadeiro (+3 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica

alvo para personagens escolhidos. vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a

Criar Elementos condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual

Execução: Padrão causa o dobro de dano e ignora resistência.

Alcance: Curto
Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de
Efeito: Elemento escolhido
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Duração: Instantânea
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Resistência: Veja texto
livres na área. Requer 2º círculo.
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos
com água potável ou cria um cubo (ou objeto escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
extremamente simples, como uma lança, uma ponte, uma relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6
esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de tamanho pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
minúsculo.
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás Embaralhar
ou fumaça. Execução: Padrão
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Alcance: Pessoal
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem Alvo: Você
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Duração: Cena
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
de fogo; se falhar num teste de Reflexos, pega fogo. hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um o personagem fica soltando pequenas quantidades do gás
inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na durante todas as rodadas causando barulho e tornando
Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma impossível de se esconder.
das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Lufada Congelante
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, Execução: 1 Rodada
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as Alcance: Pessoal
penalidades normais por não enxergar). Área: Cone de 4,5m
Duração: Instantânea.
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
Resistência: Fortitude
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar,

Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra

o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez uma pequena névoa de gelo que deixa todos os
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser personagens na área lentos por 1d4+1 rodadas. Caso passe
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. fica lento por só uma rodada.

Requer 3º círculo.
Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena
e caso passem para 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo.
Frenesi
Execução: Padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda a Área para Cone de 30m.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem Luz
Duração: Cena Execução: Padrão
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado Alcance: Curto
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Ele recebe +2 Alvo: 1 Objeto
em testes de resistência por isso. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
Discente (+2 PE): Muda a execução para reação o
O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto

Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5. Requer 3° pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para

círculo. interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto


seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma

Gás Fétido pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade

Execução: Movimento para anular o efeito.

Alcance: Pessoal
Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito
Alvo: Você
para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura
Duração: Instantânea
luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar
Resistência: Fortitude Anula
onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos menos
esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter
você em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. Um
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada,
personagem que passe no teste fica imune pela cena.
você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada

Discente (+2 PE): Aumenta a duração da condição para esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz

1d6+1 rodadas. calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica
ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não
Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda para 1 personagem e o recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade).
alcance para toque, você faz um personagem expelir o gás, Requer 2º círculo.
além de afetar a si mesmo e os personagens na área,
Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro Pixelar
da área seus aliados recebem +O em testes de Vontade, e Execução: Padrão
seus inimigos ficam ofuscados. Requer 3º círculo Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Materialização Resistência: Fortitude (veja texto)
Execução: Movimento
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse
Alcance: Toque
falhando, se tornando totalmente pixealizada, como se
Efeito: 1 Objeto aleatório
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos glitz. O
Duração: Instantânea
personagem fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no
Você cria uma pequena esfera de energia e dela retira um
teste, a visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits,
item aleatório dela. O item é escolhido pelo mestre e pode
todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4
ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao fim da
rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao
cena.
normal.
Discente (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não
Discente (+3 PE): Em vez do normal, os efeitos duram a
precisa ser de forma clara.
cena inteira. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Você conjura o item que você estiver


Verdadeiro (+3 PE): O alvo muda para personagens
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este
escolhidos e o alcance para médio. Requer 2° círculo.
aprimoramento uma vez por cena.

Polarização Caótica
Pegadinha do Anfitrião Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alcance: Curto
Alvo: Você
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 objeto
Duração: Sustentada
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Resistência: Reflexos
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um
Você recobre uma superfície com uma substância
dos efeitos a seguir.
escorregadia. Personagens na área devem passar na
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para
resistência para não cair. Nas rodadas seguintes,
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do
personagens que tentem movimentar-se pela área devem
alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso
fazer um teste de Acrobacia para se equilibrar.
tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Alternativamente, você pode utilizar este ritual em um
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que
objeto, um personagem segurando o objeto afetado deve
envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso),
passar na resistência para não deixar o item cair cada vez
recebendo resistência a balístico, corte, impacto e
que for usá-lo.
perfuração 5.

Discente (+2 PE): Aumenta o lado do quadrado para 6m


Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é
ou o número de objetos afetados para 2.
expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou

Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos

os dois. devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos


arremessados podem atingir seres em seu caminho,
causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados).
Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de Você se adequa ao ritmo da música, ficando
carga do efeito podem ser arremessadas, mas têm direito a extremamente animado e acelerado, se tornando um
um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou mestre na esquiva. Você recebe +5 em Reflexos.
em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado
Discente (+4 PE): O bônus aumenta para +10 em
contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de
Reflexos. Requer 2° círculo.
impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento
(incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano). Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para personagens
escolhidos e o alcance para curto. Todos seus aliados
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você
entram no embalo.
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a
força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço
10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do Vida Oculta
alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre Execução: Movimento
um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O Alcance: Toque
alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar. Alvos: 1 objeto em sua posse
Duração: Cena
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
Ricochete
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
Execução: Ação Livre
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um personagem pode
Alcance: Médio
fazer um teste de ocultismo contra um teste de ocultismo
Alvo: 1 Projétil
seu, para descobrir se o animal é real.
Duração: Instantânea
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o Discente (+2 PE): A arma se torna um animal adestrado,
projétil e mira em uma direção completamente diferente seguindo seus comandos na medida do possível.
do alvo e cria uma pequena explosão de energia que muda
a direção dela, fazendo ricochetear e atingir o inimigo. O Verdadeiro (+5 PE): A execução muda para reação, o
inimigo fica vulnerável contra este ataque. alvo para 1 objeto e a Resistência para vontade anula, caso
seja atacado você pode transformar a arma do inimigo em
Discente (+4 PE): A execução muda para reação dezenas de pequenos insetos antes que ela te atinja,
defensiva, você pode utilizar este ritual para desviar os fazendo o dano ser reduzido ao de um ataque desarmado.
tiros dos inimigos. Você recebe +10 de defesa contra 1 Ao fim da cena os insetos se unem e refazem a arma.
ataque. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+6 PE): A execução muda para ação padrão


e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas Amaldiçoar Arma: Morte
que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos Execução: Padrão
contra seus ataques. Alcance: Toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Ritmo de Combate
Você imbui a arma ou munições com Morte, fazendo com
Execução: Padrão
que causem +1d6 de dano de Morte. Se escolher está
Alcance: Pessoal
versão do ritual, não pode escolher a de outros elementos.
Alvo: Você
Duração: Cena Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Uma música completamente aleatória e louca vinda Requer 2º círculo.
diretamente do nada começa a tocar dentro da sua cabeça.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6.
Requer 3º círculo e afinidade.
Balas Ágeis Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.
Execução: Padrão Requer 2º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma de disparo Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo
Duração: Cena para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 7d8+7 PV.
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o
mesmo é envolto pela película que o faz acelerar
ignorando a resistência do ar. O dano da arma aumenta Consumir Manancial
em 1 passo. Execução: padrão

Discente (+2 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna Alcance: pessoal

impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo. Alvo: você


Duração: instantânea
Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
passo e o dano aumenta em +1 passo.
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando
lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV
Bomba Cadáver temporários desaparecem ao final da cena.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos
Alvo: 1 Cadáver para 6d6. Requer 2º círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com

Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um 6m de raio centrada em você” e a resistência para
cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e “Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga
implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são energia de todos os seres vivos na área, causando 3d6
atingidos pela explosão, levando 2d6 de dano químico e pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
1d6 de dano de impacto. temporários iguais ao dano total causado até o final da

Discente (+2 PE): O dano aumenta em +4d6 químico e cena. Requer 3º círculo e afinidade.

+3d6 de impacto.

Verdadeiro (+5 PE): O dano aumenta em +3d6 de cada Decadência


tipo e além do normal, você desfaz um dos membros do
Execução: Padrão
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se
Alcance: Toque
prender a 1 dos alvos na área, este alvo falha
Alvo: 1 Ser
automaticamente no teste de reflexos.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Cicatrização Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo,
Execução: Padrão
que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o
Duração: Instantânea dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV,
a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o
mas envelhece 1 ano automaticamente.
dano da arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles
alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano para recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2° círculo.
8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer
3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal todos menos o
conjurador recebem uma ação extra de interlúdio.
Definhar
Execução: padrão
Alcance: curto Forma de Lodo
Alvo: 1 ser Execução: Padrão
Duração: cena Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude parcial
Alvo: Você
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do
Duração: Cena
alvo. A alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência,
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é
em vez disso fica vulnerável.
capaz de compreender o que está ao seu redor como
Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto. normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma
Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
você é imune a qualquer tipo de dano que não seja fogo

Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo (você toma o dobro deste tipo de dano), elétrico ou
para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade com paranormal. Seu tamanho é minúsculo e seu
Morte. deslocamento é 3m. Além disso, é incapaz de dar dano.

Discente (+2 PE): Seu deslocamento é 12m em vez de


Espirais da Perdição 3m, além disso também se torna imune a dano elétrico, a
Execução: Padrão
duração do ritual muda para dia. Requer 2° círculo
Alcance: Curto
Alvos: Seres escolhidos Verdadeiro (+3 PE): Além do normal, você também
Duração: sustentada Espirais surgem nos corpos dos consegue passar sentimentos e intenções a partir do toque
alvos, tornando os movimentos deles lentos. Os alvos do lodo.
sofrem –2 em testes de ataque.

Discente (+2 PE): a penalidade também se aplica a


rolagens de dano. Requer 2º círculo.
Gravidade Reduzida
Execução: Movimento
Verdadeiro (+8 PE): a penalidade muda para –5 e
Alcance: Toque
também se aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo
Alvo: 1 Personagem
Duração: Cena
Falso Conforto A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular
Execução: Ação de Interlúdio extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano
Alcance: Médio de queda recebido pela metade. O alvo também recebe
Alvo: Personagens Escolhidos
RD 5 contra balístico, perfuração e impacto.
Duração: Cena
Você cria leves ilusões que tornam o local mais Discente (+2 PE): O personagem fica imune a dano de
confortável. Aliados que utilizarem a ação dormir durante queda e o RD aumenta para 10. Requer 2° círculo.
um interlúdio recuperam PVs e PEs como se fosse uma
categoria mais alta. Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
para personagens escolhidos.
Discente (+2 PE): Além do normal, o bônus também se
Lâmina da Morte Você lança uma esfera de lodo no personagem que se
Execução: Movimento envolve nela. Até o fim da cena, todo dano de morte que
Alcance: Toque ela tomar, ela leva +1d. O lodo presente nela irá fortalecer
Alvo: Uma arma a morte ao redor da mesma.
Duração: Cena
Discente (+2 PE): Muda o aumento de dano para +2d.
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao
fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez após Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para personagens
isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes quando escolhidos e a Execução para movimento.
atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele. O lodo
rouba a vitalidade dele e retorna a você. Caso crite rouba 2
PVs. Só se pode roubar PVs, um número de vezes igual a Nuvem de Cinzas
sua presença por rodada. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Discente (+2 PE): Você rouba 2 PVs normalmente e caso Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
crite rouba 5. Requer 2° círculo. Duração: cena
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a
Verdadeiro (+9 PE): Você rouba 5 PVs normalmente e
sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a até 1,5m
caso crite rouba 10 PVs. Requer 4° círculo.
têm camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem
total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um
Lodinho vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona
Execução: Ação Completa sob a água.
Alcance: Toque
Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance ao
Efeito: Uma bolinha de lodo
conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito. Requer
Duração: 1 Dia
2º círculo.
Você cria uma bola espiralada de lodo minuscula que te
segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é capaz Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica
de achar pistas. O lodinho possuí presença 2 inteligência espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu
1, tem 10 PVs, Defesa 10, 5 em Percepção e em deslocamento reduzido para 3m (independentemente de
Investigação. Em cenas de investigação, o lodinho pode seu deslocamento normal) e sofre –2 em testes de ataque.
fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e Requer 3º círculo.
mais um a cada 2 rodadas.

Discente: O lodinho é um pouco maior e mais Portal de Lodo


desenvolvido, a defesa aumenta para 15, a presença e Execução: Movimento
intelecto para 3, os pvs para 20, e o bônusem percepção Alcance: Toque
para +10. Área: Quadrado de 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Verdadeiro: A duração muda para permanente, você
Você cria um quadrado de lodo no chão ocupando um
gasta 2 PE permanentes ao fazer isso.
quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral
no centro. Além deste quadrado também surge uma
Marca da Morte espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral ou
Execução: Padrão um objeto passar pela mesma, eles serão transportados
Alcance: Médio para trás de você, fazendo com que o quadrado e o
Alvo: 1 Personagem símbolo desapareçam. Também é possível atirar em
Duração: Cena alguém através do portal, caso faça isso recebe -1d no teste
Resistência: Fortitude Anula de ataque, mas o inimigo fica desprevenido contra este
ataque. Caso se afasta a mais do que 30 metros do portal, Verdadeiro (+7 PE): Você envolve seus punhos ou uma
ele desaparece. arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal. O
Alvo muda para ataque desarmado ou arma corpo-a-
Discente: Ao sair do portal, o alvo sai coberto por lodo,
corpo, a resistência para nenhuma e o alcance para toque.
recebendo 5 de RD por 1 turno, além disso ao atirar, o
O Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de dano de
projétil recebe +2d6 de dano no tiro.
morte e ao atingirem um personagem, deixam ele enjoado

Verdadeiro: Você pode se afastar até 120 metros do até o próximo turno do conjurador. Requer 3° círculo.
quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez de
só uma.
Suplemento Vital
Execução: Movimento

Prisão de Lodo Alcance: Toque


Execução: Padrão Alvo: 1 Cadáver

Alcance: Curto Duração: Instantânea

Alvo: Cubo com 6m de lado Você pode consumir o restante de vitalidade presente em

Duração: Cena um cadáver. Você toca um cadáver que tenha morrido

Resistência: Reflexos anula durante esta ou na última cena, você arranca do mesmo

Cria uma grande Teia de Lodo sólido e grudento. uma pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao

Qualquer personagem na área que falhar na resistência fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e 1d3+1 de

fica enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação sanidade.

padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área


Discente (+2 PE): Você recupera 4d4+4 de PVs e 1d3+1
ocupada se torna um terreno difícil. A Teia é inflamável.
de Sanidade a mais que o normal. Requer 2° círculo
Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias
por onde passar, libertando os personagens enredados, Verdadeiro (+9 PE): O alvo muda para você e o alcance
mas deixando-as em chamas para pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma e
fornecer para aliados, você pode sacrificar 10d4+10 PVs e
Discente (+2 PE): Além do normal, personagens que
5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas
falhem na resistência também ficam imóveis.
esferas que recuperam 4d4+4 PVs e 2d3+2 de Sanidade.

Verdadeiro (+3 PE): Além do normal, no início de seus Um personagem que sacrificou parte de sua alma, é

turnos, o ritual afeta novamente qualquer personagem na incapaz de consumir almas pelo resto do dia. Requer 3°

área, exigindo um novo teste de reflexos. círculo.

Slow Motion Trevas


Execução: Padrão Execução: Padrão

Alcance: Curto Alcance: Curto

Alvo: Um personagem Alvo: 1 Objeto

Duração: Instantânea Duração: Cena Resistência: Vontade Anula


Resistência: Fortitude Anula O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio.

Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e Personagens dentro da área recebem camuflagem por

lança ela sobre um inimigo, ao ser atingido, caso falhe o escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por

inimigo toma 2d6+1 de dano de morte e fica enjoado pela nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado

desaceleração repentina de seu metabolismo por uma 1 para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso

rodada. o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse


de uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de
Discente (+2 PE): A esfera causa 4d6+2 de dano e deixa Vontade para anular.
enjoado pela cena caso o alvo falhe. Requer 2° círculo.
Discente (+2 PE): Muda o alvo para 1 personagem e a Silueta
resistência para Fortitude parcial. Você lança o ritual nos Execução: Ação Padrão
olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na Alcance: Toque
resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para pessoal e o
Resistência: Vontade Anula
alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma
sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e
leve emanação de névoa ao redor dele, formando uma
camuflagem por escuridão. Requer 3º círculo.
silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de
vontade para impedir que você entre na sombra dele.

Cinerária Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-corpo,

Execução: Padrão você pode fazer um teste de ocultismo contra o resultado

Alcance: Curto ataque dele, se o valor do seu teste superar o dele, ele
Área: Nuvem de 6m de raio ataca a sí mesmo, se ele superar o valor do seu teste, você

Duração: Cena é lançado para fora da silhueta, ficando desprevenido até a

Você manifesta uma névoa carregada de essência sua próxima rodada.

paranormal. Rituais conjurados dentro da área deste ritual


Discente (+2 PE): Ele precisa te vencer 2 vezes seguidas
têm sua DT aumentada em +2.
para te expulsar.

Discente (+3 PE): além do normal, rituais conjurados


Verdadeiro (+6 PE): Você não fica desprevenido ao sair e
dentro da névoa custam –2 PE. Requer 2° círculo.
ao superar o teste dele, pode escolher quem ele irá atacar.

Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados


dentro da área causam dano máximo. Requer 3° círculo.
Véu do Medo
Execução: Padrão

Possuir a Mente Alcance: Pessoal

Execução: Padrão Alvo: Você

Alcance: Curto Duração: Cena

Alvo: 1 Personagem Resistência: Vontade anula

Duração: Instantânea Qualquer personagem que tente atacar o alvo deve fazer

Resistência: Vontade reduz à metade um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a

Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo, ao ação. Este ritual não protege o alvo de ataques de área.

fazer isto causa 2d4 de dano mental no mesmo. Um Caso passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito
personagem que enlouqueça por este ritual terá como pelo resto da cena.

ponto principal de sua loucura uma ordem sua.


Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque e o alvo

Discente (+5PE): O dano aumenta para 7d4 e os alvos para 1 ser, em vez do normal, você utiliza este ritual para

para criaturas escolhidas. Requer 3° círculo. proteger uma pessoa indefesa, a pessoa não pode executar
ações hostis (como atacar, utilizar habilidades que tenham
Verdadeiro (+3 PE): O dano aumenta em +3d4 e o efeitos em outros seres ou utilizar rituais) enquanto estiver
alcance para extremo. Caso o alvo falhe, fica abalado, sobre o efeito deste ritual. Requer 2° círculo.
caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não consegue
executar ações hostis contra você. Requer 3° círculo Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada.
Em vez do normal o alvo emana uma aura de 3m de raio
que impede que personagens e suas habilidades. Para um
alvo entrar, deve fazer um teste de vontade, se falhar perde
a ação. Mas não fica imune. Requer 3° círculo.
Aceleração Corporal Armadura de Músculos
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Personagem Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Cena
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 vezes,
veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez te tornando mais forte e mais resistente. Seu deslocamento
por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra. aumenta em +3m e você recebe RD5.

Discente (+3 PE): Além do normal, te dá uma ação de Discente (+7 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
movimento extra somente para se deslocar. aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+4 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
para personagens escolhidos. Requer 4° círculo.

Adrenalina
Execução: Completa Comunhão com o Sangue
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Personagens Escolhidos
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Duração: Cena
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
PVs. todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PVs.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Requer 3° círculo.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e os
alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5.
alvos para personagens escolhidos. Requer 4° círculo.
Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o

Aprimorar Físico ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em

Execução: Padrão uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no

Alcance: Toque início do próximo turno os 2 rituais são executados como

Alvo: 1 Ser se fossem um só (O Conjurador deve gastar PEs como se

Duração: Cena tivesse conjurado 2 rituais, no caso 10 PEs). Requer saber

O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos Comunhão com a Energia.

reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à


Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para
escolha dele.
concentração, o alcance para extremo. Este

Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os

círculo. rituais Comunhão com a Energia e Comunhão com o


Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez,
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja
círculo e afinidade. fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o
mesmo, porém com os rituais Comunhão com o
Conhecimento, com a Morte e com o Medo. Em vez de
conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão
as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que Descarnar
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada Execução: Padrão
nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo Alcance: Toque
chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias Alvo: 1 Ser
para os aliados na área. No início da terceira rodada o Duração: Instantânea
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as Resistência: Fortitude parcial
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na
90m de raio se tornando completo e todos os aliados na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
deve gastar PEs como se tivesse conjurado 3 rituais, no hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
caso 15 PEs). Requer conhecer Comunhão com a Energia deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8
e Comunhão com o Medo. pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade do
Crescimento dano e não ficam com hemorragia.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e o dano
Alvo: 1 Personagem da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.
Duração: 1 Dia
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração
Resistência: Fortitude Anula
para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo
corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano de Sangue
fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens também são
adicional e deixam o alvo com hemorragia
expandidos juntos. O Alvo e seus itens se tornam uma
automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo
categoria de tamanho maiores e recebe +1 de força.
ainda tem direito a um teste de Fortitude no início de seus
Discente (+3 PE): Em vez do normal, você extrai parte turnos. Requer 3º círculo e afinidade.
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de origem
dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. Isto
fornece +1 de agilidade para o alvo. Requer 3° círculo.
Despedaçado
Execução: Livre
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 personagens Alcance: Pessoal
e o alcance para curto. Alvo: Você
Duração: Cena
Você separa um de seus membros do seu corpo, como um
Dardos de Sangue olho, braço ou até sua própria cabeça. A parte ainda se
Execução: Padrão
liga diretamente com você, então caso sofra dano, você
Alcance: Médio
também sofrerá. Por via de regra, você pode separar um
Alvo: Personagens Escolhidos
membro de seu corpo para utilizá-lo como arma
Duração: Instantânea
improvisada ou para separar as juntas de seus dedos,
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem
ganhando bônus de agarrar. Este é um ritual muito
automaticamente personagens a sua escolha em alcance
interpretativo. A parte do corpo mantém uma pequena
médio. Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e
ligação com seu corpo feita por uma linha de sangue, fazer
gasta 1 PV do conjurador.
a parte retornar para seu corpo é uma ação de movimento.

Discente (+3PE): Aumenta o número de dardos para


Discente (+2PE): Diferente do normal, você consegue
3d4+4 Requer 3° círculo
trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.

Verdadeiro (+4PE): Aumenta o dano dos dardos para


Verdadeiro (+5PE): Além do normal, você se torna
1d8+1 Requer 4° círculo.
imune a dano cortante e é capaz de separar todas as partes teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar, neste
do seu corpo como desejar. turno você pode escolher qual ser atacar.

Discente (+3 PE): além do normal, você recebe


Espinhos Sufocantes imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e
Execução: Padrão veneno. Requer 3º círculo.
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque e
Área: Circunferência de 3m de raio
rolagens de dano para +10 e os PV temporários para 50.
Duração: Instantânea
Requer 4º círculo e afinidade.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que
crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de Hemofagia
dano, metade de impacto e metade de perfuração, os Execução: Padrão
empurrando 4,5m na direção oposta à que você está deles. Alcance: Toque
Caso passe no teste sofre metade do dano e só é Alvo: 1 Ser
empurrado 1,5m. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele
empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem.
dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então
Verdadeiro (+4 PE): Em vez do normal você se envolve absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à
de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque corpo- metade do dano causado.
a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue. Requer 3°
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”.
círculo.
Como parte da execução do ritual, você pode usar uma
arma em vez das mãos para fazer um ataque corpo a
Forma Monstruosa corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e
Execução: Padrão do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual
Alcance: Pessoal à metade do dano total causado.
Alvo: Você
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, o
Duração: Cena
alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma
normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão
forma monstruosa que combina suas características com
para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano de Sangue.
as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se
Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano
mesclam à sua carne, transformando-se em uma couraça,
causado. Requer 4º círculo.
e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus
braços, transformando-se em garras afiadas e pontiagudas.
Todo seu equipamento se funde à nova forma, ficando Nhac!
inacessível, mas quaisquer bônus por equipamento se Execução: Reação
mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe Alcance: Toque
+5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e Alvo: 1 Aliado
30 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua Duração: Instantânea
mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar Resistência: Reflexos Anula
nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede
mais próximo possível (aliado ou inimigo). Se não houver com que ele sofra dano, porém isto também faz com que o
um ser em alcance de ataque, você deve se deslocar em mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você
direção ao ser mais próximo da melhor forma possível. Se sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele, caso
o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um você sofra um dano maior que 25% de sua vida, você
cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao seu. Requer 3° círculo.
Você pode cuspi-lo quando quiser com uma ação livre.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, toda condição que
Discente: Você recebe 10 de RD Física enquanto seu tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em
aliado estiver dentro de você e ele só é expelido você é reduzida para esta versão. Como por exemplo:
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria
único dano. Exausto, Debilitado se tornaria Fraco e etc.

Verdadeiro: Você recebe 30 PVs temporários ao engolir


Transfusão Vital
seu aliado e se quiser, pode engolir um segundo aliado ao
Execução: Padrão
mesmo tempo, recebendo um total de 60 PVs
Alcance: Toque
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PVs
Alvo: 1 Ser
temporários.
Duração: Instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para

Noite Escura ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para

Execução: Padrão que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você

Alcance: Toque não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.

Área: Cone de 4,5m


Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de
Duração: Cena
vida. Requer 3º círculo.
Resistência: Vontade Parcial
Você manipula as emoções de todos na área, causando Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 100 pontos
uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as de vida. Requer 4º círculo.
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência,
adquirem essas condições por uma rodada.

Discente (+3 PE): Em vez do normal, as condições Aprimorar Mente


adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3º círculo. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, personagens que
Alvo: 1 Ser
falhem na resistência ficam aos prantos (em termos de
Duração: Cena
jogo, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do
4º círculo.
Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à
escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias

Positivismo treinadas).

Execução: Padrão
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º
Você bloqueia seus receptores de dor, para se focar 100% círculo e afinidade.
no seu objetivo. Graças a isto, você não se abala por nada,
ao contrário, você se sente motivado pelas dificuldades.
Para cada condição ou penalidade imposta em você, você
Bala de Canhão
Execução: Completa
aumenta seu dano em +1 passo. Você ainda sofre as
Alcance: Médio
condições normalmente.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe Duração: Instantânea
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.

formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto,


Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para esfera com 6m de
você lança seu aliado contra um inimigo em alcance raio e o alcance para médio.
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de impacto
e fica atordoado por 1 rodada. Comunhão com o
Conhecimento
Discente: O alcance aumenta para longo e o dano Execução: Padrão
aumenta em +2d6. Alcance: Curto
Alvo: Personagens Escolhidos
Verdadeiro: O dano diminui para 3d6 e a duração para
Duração: Cena
sustentada, em vez do normal você marca um aliado e ele
Você cria pequenos símbolos do elemento do
no início de seus turnos retorna para sua mão em forma de
conhecimento por todo o corpo de seus aliados,
esfera, podendo ser lançado novamente em um alvo com
fornecendo +2 em Vontade para os mesmos.
uma ação de movimento.
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Boom alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este
Execução: Padrão aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão
Alcance: 6m com a Morte. Em vez de conjurar os rituais normalmente,
Área: Cone o conjurador funde os símbolos em uma grande emanação
Duração: Instantânea que dura uma rodada, no início do próximo turno os 2
Resistência: Fortitude reduz à metade rituais são executados como se fossem um só (O usuário
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de deve gastar PEs como se tivesse conjurado 2 rituais, no
dano de impacto e todos os personagens ficam atordoados caso 10 PEs). Requer saber Comunhão com a Morte.
por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de Fortitude não
ficam atordoados e só tomam metade do dano. Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para
concentração, o alcance para extremo. Este
Discente (+3 PE): O dano aumenta +5d4 e os aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
personagens ficam atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer rituais Comunhão com a Morte e com o Medo, além de
3° círculo estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso,
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do cone para
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém
30m e mesmo que passem os alvos ficam atordoados por 1
com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e
rodada. Requer 4° círculo.
com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente,
os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na
Cinetose área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada
Execução: Padrão
rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da
Alcance: Toque
segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo
Alvo: 1 Personagem
+2 em todas as perícias para os aliados na área. No início
Duração: Cena
da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
Resistência: Vontade anula
fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da
rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
informação de forma muito mais lenta que o outro,
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PEs como
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 15 PEs). Requer
confuso, caso passe ou se livre da condição, ele também
conhecer Comunhão com a Morte e com o Medo.
fica enjoado.
Detecção de Ameaças Esconder dos Olhos
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio Alvo: Você
Duração: Cena Duração: 1 rodada
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o
efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos
uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção contra seus ataques. O efeito termina se você faz um
(DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra objetos
livres não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar
Discente (+3 PE): além do normal, você não fica
ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em
outros seres). Causar dano indiretamente — por exemplo,
testes de resistência contra armadilhas. Requer 3º círculo.
prepar explosivos para detonar mais tarde — não é
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para “1 dia” e considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser

concede os mesmos benefícios de discente. Requer 4º visíveis e objetos apanhados por você ficam invisíveis.

círculo. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que sua
fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se
estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna
Disco Destruidor visível.
Execução: Padrão
Alcance: Longo Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”.

Área: Linha Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade.

Duração: Instantânea Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam


Resistência: Reflexos reduz à metade invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam

Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move

uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera

torna invisível como se estivesse se desfazendo. O disco fica visível. Requer 3º círculo.

causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à metade).


Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “ação
Após ser utilizado, é possível a qualquer momento após
padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a
este no combate, gastar uma reação e 2PE para assoviar e
duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso
o disco invisível virá na sua direção a partir do ponto em
o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e
que estava anteriormente, atravessando todos que
afinidade.
estiverem no caminho e causando 6d6 de dano
cortante(reflexos reduz à metade).
Guerrilheiro Programado
Discente (+3 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o dano
Execução: Padrão
da segunda conjuração para 8d6 e o custo da segunda
Alcance: Toque
conjuração para 4PE
Alvo: 1 personagem

Verdadeiro (+4 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo Duração: Sustentada

os lançar em diferentes direções. O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas
conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O
personagem, pode escolher que os sigilos forneçam a ele
um dos dois tipos abaixo de saberes:
Artilheiro: O personagem recebe +5 em pontaria e se
torna treinado em armas táticas de fogo e disparo.
Localização
Duelista: O personagem recebe +5 em luta e se torna Execução: Padrão
treinado em armas táticas corpo-a-corpo. Alcance: Pessoal
Área: Círculo com 90m de raio
Discente (+2 PE): O personagem também se torna
Duração: Cena
proficiente em Proteções Leves.
Esta ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua
Verdadeiro (+6 PE): muda o bônus na perícia para +10 e escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
proficiência em Proteções Pesadas. Requer 4° círculo.
distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para

Invadir a Mente continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a

Execução: Padrão chave do armazém 4 no porto”) exige que você tenha em

Alcance: Médio ou toque mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não
Alvo: 1 Ser ou 2 pessoas voluntárias seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta
Duração: instantânea ou 1 dia os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma uma fina camada de chumbo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros Discente (+3 PE): muda o alvo para 1 pessoa e a duração

parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre

os segundos parâmetros). o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.


Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota até o
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica caverna (mas não para encontrar a localização de uma
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre pessoa ou objeto; funciona apenas em relação a lugares).
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só Caso a pessoa demore mais de uma hora para percorrer o
pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena. caminho, o conhecimento se perde.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas
pessoas (você pode ser uma delas), que podem se Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área para círculo de 1km
comunicar independente da distância pela duração do de raio. Requer 4º círculo.
ritual (1 dia).

Discente (+3 PE): se escolher rajada mental, aumenta o Mundo Cinzento


dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez do
Execução: Padrão
normal, você cria um elo mental que permite que você
Alcance: Toque
veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de
Alvo: 1 Personagem
movimento para se concentrar. Um alvo involuntário
Duração: Cena
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por
uma hora. Requer 3º círculo. Resistência: Vontade anula
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de
Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada, aumenta o dano
ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso tenha
em +4d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher
18 fica com 20.
ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 seres.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para personagens líquido. Ele recebe camuflagem.
escolhidos e o alcance para curto. Requer 3º círculo
Discente (+3 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para personagens no Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total.
alcance menos você e o alcance para médio. Em vez do
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
normal, todos afetados não conseguem critar. Requer 4º
para os personagens escolhidos. Requer 4º círculo.
círculo.

Revelar o Oculto
Execução: Completa
Aceleração Mental
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Área: Cilindro com 9m de raio.
Alvo: 1 Personagem voluntário
Duração: Cena
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade Anula
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que
todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O
brilham e afetam todos na área. Personagens na área
alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno,
sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação,
mas perde 1d6 de sanidade e fica fatigado pelo resto do
Furtividade e Crime e não podem mentir
dia, caso utilize o ritual novamente, fica exausto pelo dia.
deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que
Caso utilize uma terceira vez, além de exausto, o alvo fica
normalmente responderam com uma mentira (sendo
alquebrado pelo dia. Este ritual só pode ser utilizado 3
evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Um
vezes por dia no mesmo alvo.
Personagem que passe na resistência tem as penalidades
reduzidas para -5 e pode mentir. Discente (+2 PE): Diminui o dano de sanidade para 1d4.
Requer 3° círculo.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda
qualquer personagem ou objeto invisível em alcance curto fica fatigado e na terceira fica exausto. Requer 4° círculo
se torna visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do
seu alcance, o personagem ou objeto voltam a ficar
invisíveis. Aspecto do Destino
Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): A área aumenta para um cilindro Alcance: Pessoal
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os Alvo: Você
personagens na área dentro da conjuração ficam brilhando Duração: Cena
em sigilos, se tornando incapazes de ficarem ou Resistência: Veja Texto
permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Requer 3° círculo. fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
escolha está maneira você só poderá receber a energia de
Sigilos Ilusórios
um animal por cena e a execução se tornará completa. A
Execução: Padrão
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
Alcance: Toque
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será
Alvo: 1 Personagem
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o
Duração: Cena
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
com sua imagem nublada, como se vista através de um
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado Caminhos da Energia
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com Execução: Padrão
outros rituais) Alcance: Curto
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3 Alvos: Personagens Escolhidos
impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao
Duração: Instantânea
usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz
Resistência: Reflexos reduz à metade
uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico.
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
3-Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma
atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos
Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode gastar
2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra. são considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos

4-Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
Crime.
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +3d12 e o alcance
5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas
(1d6 19/x2 perfuração). muda para longo. Requer 3° círculo.

6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação


Verdadeiro (+4 PE): Os personagens são considerados
de movimento extra somente para se deslocar por turno.
indefesos contra este ritual em vez de desprevenidos.
7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de
Requer 4° círculo.
deslocamento.
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma
Carregar
sugestão, você pode uma vez por turno você pode
Execução: Livre
sussurrar com uma ação de movimento uma sugestão para
Alcance: Pessoal
1 personagem. Caso falhe no teste de vontade ele é
Alvo: Você
obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação de
Duração: Concentração
movimento para tal. As ordens podem ser algo como:
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao
fazer o inimigo gastar ela dançando ou cortando uma
seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de
cebola.
fazer isto estando escondido) e melhorando suas

Discente (+5 PE): O alcance muda para toque, o alvo capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada

para 1 personagem voluntário. Requer 3° círculo inteira fazendo isso e pode se manter concentrado durante
até 5 rodadas, para cada rodada que se manter fazendo
Verdadeiro (+7 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 isto recebe os seguintes benefícios cumulativos entre si:
normais, você escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2 armas 1- +5 em Testes de Ataque
de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6 18/x3 2- 5 de RD físico
perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por turno 3- + 10 em Rolagens de dano
para fazer 1 ataque com cada uma das armas. 4- + 10 de Defesa
3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade e 5- + 5 em todas as perícias
todos seus ataques causam +1d12 de dano químico.
5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PVs Após terminar sua concentração, o ritual se torna
temporários e RD5 físico. sustentado e todo turno você perde PV equivalentes a 2
7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto, +5 vezes o número de rodadas que passou carregando.
em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime.
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença. Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os

Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de gasto efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo

de PE por rodada em 1.
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4°
círculo.
Chamas do Caos Discente (+3 PE): Aumenta o dano de fogo para 4d8+4 e
Execução: Padrão a cura para 8d8+8. Requer 3° círculo
Alcance: Curto
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m
Alvo: Veja texto
de raio. Requer 4° círculo
Duração: Cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
escolha um dos seguintes efeitos. Comunhão com a Energia
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa Execução: Padrão
+1d6 pontos de dano de fogo. Alcance: Curto
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Alvo: Personagens Escolhidos
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o Duração: Cena
mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando ou Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por
vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para para os mesmos.
resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte
de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
ritual. alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o
que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em
a chama. Dentro da fumaça, seres têm camuflagem. uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou início do próximo turno os 2 rituais são executados como
menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre se fossem um só (O Conjurador deve gastar PEs como se
para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar tivesse conjurado 2 rituais, no caso 10 PEs). Requer saber
o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6 pontos de Comunhão com o Sangue.
dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano dessa
Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para
maneira uma vez por rodada.
concentração, o alcance para extremo. Este
Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez rituais Comunhão com o Sangue e Comunhão com o
do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez,
ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo o conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja
em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o
Energia (Reflexos reduz à metade). mesmo, porém com os rituais Comunhão com o
Conhecimento, com a Morte e com o Medo. Em vez de
Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
para 8d6. Requer 3º círculo. mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada
nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo
Circulo de Cauterização
chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias
Execução: Completa
para os aliados na área. No início da terceira rodada o
Alcance: Curto
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as
Área: Cilindro com 3m de raio
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a
Duração: Instantânea
90m de raio se tornando completo e todos os aliados na
Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador
queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos
deve gastar PEs como se tivesse conjurado 3 rituais, no
na área 2d8+2 de dano de fogo e cura 4d8+4 de PVs.
caso 15 PEs). Requer conhecer Comunhão com o Sangue
e Comunhão com o Medo. Não Requer afinidade.
Contenção Fantasmagórica Dissonância Acústica
Execução: Padrão Execução: padrão
Alcance: Médio Alcance: médio
Alvo: 1 Ser Área: esfera com 6m de raio
Duração: Cena Duração: sustentada
Resistência: Reflexos anula Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos os
alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, seres ficam surdos. Essa dissonância também impede que
gastando uma ação padrão para fazer um teste de seres dentro da área conjurem rituais.
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais
Discente (+1 PE): muda a área para alvo de 1 objeto. Em
um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou
vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos:
3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a
involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é
anulá-la.
dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam
criaturas incorpóreas. Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena. Em vez
do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e
dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo
normalmente. Requer 3º círculo.
de dois laços por alvo. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído


libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de
Erupção Inconsequente
Execução: Padrão
dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e
Alcance: Pessoal
afinidade.
Efeito: Pequenas bolas de magma
Duração: Sustentada
Desdenho Resistência: Reflexos reduz à metade
Execução: Padrão Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de
Alcance: Médio magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3
Alvo: 1 Personagem ou objeto personagens em alcance médio. Toda rodada você pode
Duração: Instantânea gastar 1 PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para
Resistência: Reflexos Parcial fazê-la expelir mais bolas de magma que atingem
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano novamente 3 personagens de forma aleatória. Cada bola
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também de magma causa 4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano de
fica coberto por um muco corrosivo durante duas rodadas, impacto, além de deixar o personagem em chamas. Caso
sofrendo mais 2d6 de dano químico no início de seus passe, toma metade do dano e não fica em chamas.
turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não esteja
Discente (+3 PE): Aumenta o número de bolas para 6 por
em posse de um personagem) o ritual causa dano dobrado
rodada. Requer 3° círculo.
e ignora a RD do objeto.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8


Discente (+3 PE): Aumenta o dano químico em para 7d6
de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o
e 3d6 por rodada. Requer 3° círculo
alvo ainda fica em chamas. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, se o alvo coberto
pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3
permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser
consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3° círculo.
Grude Grude Fortitude no início de cada um de seus turnos para
Execução: Padrão encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
Alcance: Médio (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano
Alvo: 1 ser e 1 objeto normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode
Duração: Instantânea “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar
Resistência: Reflexos Anula essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um
Você prende um gancho em um ser e em um objeto ou alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez
parede, após fazer isto a corda ligando os dois se de Luta.
comprime rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que
uma superfície o alvo fica com o objeto preso a ele, empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de
dificultando suas ações o fazendo receber -2 em testes de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando Ocultismo
atributos físicos. Caso o objeto esteja preso a uma em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para
superfície fixa como uma parede ou um teto, o alvo é todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer
puxado para a mesma, para poder se mover o alvo deve coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó,
passar em um teste de Atletismo com DT igual a do ritual, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou
caso passe se move como se estivesse lento. Caso fique mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma
preso no teto, a única forma de escapar é rompendo a ação padrão no seu turno.
corda, ela possui 30 PVs e RD 10. O alvo sofre 4d8 de Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se
dano ao falhar neste ritual pelo impacto do puxão. conjurada numa área que já esteja com algum efeito de
vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento
Discente: A vida da corda aumenta para 50 e o RD para
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode
15. O dano do impacto aumenta em +3d8.
usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma

Verdadeiro: Em vez do normal, você prende 2 seres um área.

no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e sofrem -5 em


Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes.
teste de atributos físicos.
Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes.

Sopro do Caos
Execução: Padrão Tela de Ruído
Alcance: Médio Execução: Padrão
Área: Varia Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Resistência: veja texto Duração: Cena
Você altera os movimentos de massas de ar de forma Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
abaixo. temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano,
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
resistência para 30.
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de normal.
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Apodrecer
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: 1 Personagem
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
Duração: Cena
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8
Resistência: Vontade Anula
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o
Você marca um personagem e faz o corpo do mesmo
dano pela metade.
começar a apodrecer, tendo sua carne se desfazendo
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na pouco a pouco. O personagem marcado leva 2d6 de dano
área. Requer 3° círculo. de morte todos os turnos. Após aplicado este efeito dura
até o fim da cena.
Verdadeiro (+4 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 3d6 por turno.
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a
para personagens escolhidos. Você espalha a podridão por
todos na área. Requer 3° círculo.
todos ao seu redor.

Tiro do Caos
Execução: Padrão
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Médio
Área: Linha
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo
Você dá vida temporariamente a um crânio que se lança
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o
em direção ao seu inimigo, deixando um rastro pútrido de
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se
uma fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona
metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em
dados de dano.)
direção ao alvo. Todos na área do rastro devem fazer um
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
personagem atingido pelo crânio toma 3d6 de dano de
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
morte e fica enjoado, caso passe reduz o dano pela metade
atravessa todos a sua frente.
e anula a condição.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas Discente (+3 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia podendo ser utilizados em personagens diferentes.
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para longo. O dano
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. e o deslocamento do Crânio mudam para 6d6 e 36 metros.
Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Personagens Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
para os mesmos. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
desviando do caminho feito normalmente. Durante este
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
tempo, para todos, você está morto, porém um
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
personagem pode com um teste de medicina (DT 15 +
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
Ocultismo + Vigor), pode perceber que você não está.
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
Você só pode manter esse ritual por um número de
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
rodadas igual ao dobro do seu vigor. Em cenas de RP,
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada
você pode manter este ritual um número de minutos igual
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
ao dobro do seu vigor.
executados como se fossem um só (O Conjurador deve
gastar PEs como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 10 Discente (+3 PE): Você aumenta o tempo que pode
PEs). Requer saber Comunhão com o Conhecimento. sustentar o ritual para 3 vezes seu vigor. Requer 3° círculo

Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para Verdadeiro (+4 PE): Você torna impossível detectarem
concentração, o alcance para extremo. Este que você não está morto. Requer 3° círculo.
aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
com o Medo, além de estar utilizando os 3 rituais de uma
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
só vez, o conjurador necessita que ao mesmo tempo que
Alcance: Curto
ele esteja fazendo isso, um segundo conjurador esteja
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
fazendo o mesmo, porém com os rituais Comunhão com
Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
o Sangue, com a Energia e com o Medo. Em vez de
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida
conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano.
mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado
nada acontece. No início da segunda rodada o símbolo
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um
chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as perícias
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um
para os aliados na área. No início da terceira rodada o
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano
símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em todas as
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em
perícias. No início da quarta rodada o símbolo chega a
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
90m de raio se tornando completo e todos os aliados na
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
área recebem +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador
deve gastar PEs como se tivesse conjurado 3 rituais, no Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou
caso 15 PEs). Requer conhecer Comunhão com o objetos somando até 100 espaços.
Conhecimento e Comunhão com o Medo. Não Requer
afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas.
Espaço Distorcido
Dúvidas Futuras Execução: Reação Defensiva
Execução: Livre Alcance: Curto
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Personagem

Alvo: Você Duração: Instantânea


Resistência: Vontade Anula
Duração: Instantânea
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma
criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa
teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
automaticamente em um teste dentro de uma cena de
rodada dele.
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 personagens e o
alcance para médio, em vez de trocar você de lugar com 1
passar.
personagem, você troca a posição de 2 personagens entre
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de si.
investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte.
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais
Você marca 1 personagem, uma vez por turno você pode
informações do seu eu do futuro, além do normal, você
trocar de lugar com este personagem, com uma reação.
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo.
Caso utilize novamente este ritual e marque mais um
personagem, você pode trocar todos de lugar conforme
quiser uma vez por turno gastando uma reação. Caso
Eco Dolor
tente marcar um personagem involuntário, ele pode fazer
Execução: Padrão
um teste de reflexos para evitar de ser marcado. Requer 4°
Alcance: Curto círculo.
Alvo: 1 Ser
Duração: até 2 rodadas
Resistência: Fortitude reduz à metade
Frio por Dentro
Execução: Padrão
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo
Alcance: Médio
feita de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você Alvo: 1 ser
pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado Duração: Instantânea
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se Resistência: Fortitude Parcial
descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
igual a quantidade de dano que sofreu desde que o ritual fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro

foi conjurado (Fortitude reduz à metade). Se você não para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica
descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo, ele é
lento por 1d4 rodadas.
dissipado.
Discente: O dano aumenta em +6d4 e caso falhe fica
Discente (+3 PE): muda a duração para “até 3 rodadas”.
imóvel por 1d4 rodadas e lento ao fim desta condição e se
Se você não descarregar até a terceira rodada após
passar fica lento pela cena.
conjurá-lo, ele é dissipado.
Verdadeiro: Muda o alcance para longo e o alvo para
Verdadeiro (+7 PE): muda a ação necessária para se seres escolhidos.
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres.
Requer 4º círculo e afinidade.
Golpe de Lentidão Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte.
Execução: Movimento
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas. Um
Alcance: Toque
ser que inicie seu turno dentro da área sofre o dano
Alvo: 1 Personagem
novamente. Requer 3º círculo.
Duração: Instantânea
O conjurador faz um teste de ocultismo contra um teste de
reflexos do inimigo, caso passe pela vença o mesmo, ele
Paradoxo
Execução: Padrão
fica Enjoado e Lento por uma rodada.
Alcance: Médio
Discente (+3 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 Área: Esfera com 6m de raio
rodadas. Requer 3° círculo Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração do efeito para cena.
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
Requer 4° círculo.
temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano de
Morte em todos os seres na área.

Manto Cadavérico Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com
Execução: Padrão
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Alcance: Curto
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes
Alvo: 1 Personagem
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de
Duração: Cena
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar
Resistência: Vontade Anula
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer
uma vez por rodada.
um teste de Vontade, caso passem ficam imunes a este
efeito por uma cena, caso falhem, perdem a ação. Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um
Discente (+3 PE): Além do normal, alvos que falharem
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas
ficam abalados.
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, alvos que


passarem ou falharem ficam abalados. Além disso, o ritual Repúdio Natural
passa a funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, Execução: Padrão

rituais, itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só Alcance: Toque

ataques, porém efeitos de área não sofrem com isto. Alvo: 1 Personagem
Requer 3° círculo. Duração: Cena
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da
natureza, se tornando pútrido, seco e velho para amenizar
Miasma Entrópico os efeitos da mesma, ou fazendo o exato contrário com o
Execução: padrão mesmo propósito. Você recebe resistência 10 a um dos 4
Alcance: médio tipos de dano de energia.
Área: nuvem com 6m de raio
Duração: instantânea Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25
Resistência: Fortitude parcial (veja texto) Requer 3° círculo
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área
Verdadeiro (+9 PE): Muda o efeito para resistência a
sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por
1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano de todos os tipos de energia. Requer 4° círculo.
dano e não ficam enjoados.
Spin Ocultismo para os mesmos.
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
Alcance: Médio
círculo.
Área: Linha
Duração: Instantânea Verdadeiro (+2 PE): A execução muda para
Resistência: Reflexos reduz à metade concentração, o alcance para extremo. Este
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de aprimoramento só pode ser feito em conjunto com os
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de rituais Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 com a Morte ou com Comunhão com o Sangue e
grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas Comunhão com a Energia, além de estar utilizando os 3
lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
por 1 rodada após usar este ritual. mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
Discente (+3 PE): Aumenta o dano das lâminas em
que você não esteja utilizando de Comunhão e com o
+3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3°
Medo. Se você estiver usando Morte, Conhecimento e
círculo.
Medo, o outro conjurador deve utilizar Comunhão com o
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue mudar sua trajetória, Medo, Sangue e Energia. Em vez de conjurar o ritual
girando na horizontal, com isto você lança lâminas para normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
todas as direções que quiser. Em vez do normal você pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
lança 5 lâminas que vão na direção que você quiser. pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
Requer 4° círculo. No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na
área. No início da terceira rodada o símbolo chega a 30m
Velocidade Mortal de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No início da
Execução: Padrão
quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
Alcance: Curto
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
Alvo: 1 Ser
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PEs como
Duração: Sustentada
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 15 PEs). Requer
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo,
conhecer Comunhão com o Conhecimento e com a
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma
Morte, ou Comunhão com o Sangue e com a Energia.
ação de movimento adicional por turno. Esta ação não
pode ser usada para conjurar rituais.
Proteção contra Rituais
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, o
Execução: Padrão
alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Alcance: Toque

Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos Alvo: 1 Ser

escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade. Duração: Cena


Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo
contra efeitos paranormais. O alvo resistência a

Comunhão com o Medo paranormal 5 e +5 em testes de resistência contra rituais e

Execução: Padrão habilidades de criaturas paranormais.

Alcance: Curto
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres
Alvo: Personagens Escolhidos
tocados”. Requer 3º círculo.
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres tocados”, a Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o dano causado
resistência a dano para 10 e o bônus em testes de resistência para dentro da névoa por rituais é sempre mínimo.
+10. Requer 4º círculo.

Vingança do Medo
Rejeitar Névoa Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Curto Alvo: 1 Personagem
Área: Nuvem de 6m de raio Duração: Sustentada
Duração: Cena Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal
suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área têm que um personagem tenha, ele recebe 1d4 de dano de
seu custo aumentado em +2 PE por círculo e sua execução impacto por turno, como se o paranormal estivesse o
aumentada em um passo (de livre para movimento, de movimento esmagando. Caso tenha um ou mais rituais ativos sobre
para padrão, de padrão para completa, de completa para duas ele, ele toma +1d4 de dano por ritual.
rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos
que o conjurador de Cinerária use uma ação completa por rodada
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o

para manter o ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais. alvo para seres escolhidas.

Discente (+2 PE): além do normal, seres sofrem -5 em resistência Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
contra rituais feitos na área. cada. Requer 4° círculo

Amarras de Couro Discente (+4 PE): O dano aumenta em +3d8 e o


Execução: Padrão conjurador não sofre as condições. Requer 4° círculo
Alcance: Médio
Verdadeiro (+5 PE): O alvo fica indefeso em vez
Alvo: 1 Personagem
enredado. Requer 4° círculo.
Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos Anula
Você expele o couro do dos seus braços, assim criando Duelo Sangrento
grandes cordas de couro e sangue humano. Essas cordas Execução: Completa
se lançam na direção de um alvo o amarrando e fazendo Alcance: Curto
seu sangue queimar ele. O alvo tem direito a um teste de Alvo: 1 Personagem
reflexos, se não, fica agarrado e enredado. Todo turno, o Duração: 2 Rodadas
alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode fazer um teste de Resistência: Vontade anula
Fortitude para reduzir à metade. O Conjurador fica Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em
vulnerável e sangrando após utilizar este ritual, só direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é
perdendo a condição vulnerável após o fim do ritual. necessário um teste, este ataque causa o dano de um
ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para um Monstro Sanguíneo
duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois tem suas Execução: Completa
consciências projetadas para um mundo completamente Alcance: Toque
deserto e vermelho travando uma batalha neste local. Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma
Todas as feridas que levarem enquanto estiveram nesta Aranha
batalha são passadas para seus corpos físicos. Os 2 Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo
personagens retornam a seus corpos ao final do terceiro morra ou a cena acabe).
turno do conjurador feito neste local (contando o utilizado Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o
para conjurar este ritual). Enquanto isto, os corpos físicos transformando em uma criatura enorme que seguirá só a
dos 2 personagens se cobrem de sangue puro, enquanto primeira ordem que você der. A criatura possui 3 ataques:
eles estão neste transe, recebendo RD25 contra qualquer 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida (2d6+4 de
dano do exterior, porém tem sua defesa reduzida em 10. dano), 100 PV, Def 25, Deslocamento 12m, For 4 (já
aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +10 e
Discente (+4 PE): A duração aumenta para 3 rodadas e a
Fortitude +10.
resistência muda para nenhuma. O ritual acaba no fim da
quarta rodada do conjurador. Este aprimoramento Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o
também permite que o conjurador leve junto dele 1 aliado dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV
e o alvo atingido pelo ritual faça o mesmo. Requer 4° em 50. Requer 4° círculo.
círculo
Verdadeiro (+5 PE): Você aumenta o número de ordens
Verdadeiro (+5 PE): A duração muda para permanente, a seguidas para 2.
batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou
quando uma das duplas estiver morta).
Natureza Paranormal
Execução: Completa
Ferver Sangue Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Área: Esfera de 18 metros de raio
Alcance: Curto Duração: Sustentada
Alvo: 1 Ser Resistência: Veja o texto
Duração: Sustentada Você toca no chão e começa a criar uma floresta de
Resistência: Fortitude parcial sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas na
o ritual é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
pontos de dano de Sangue e fica fraco; se passar, sofre 1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e
metade do dano e não fica fraco neste turno. Se o alvo agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil.
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando
Discente (+3 PE): Você consegue ferver também os
4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à
órgãos internos do alvo, o dano aumenta em +3d8.
metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo,

Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres arrancar elas é uma ação padrão.

escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade 3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das
árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que
cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação.
Todos curam 2d6+2 de PVs.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a dano
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero balístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo
na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai que tente sair da área é acometido de uma dor terrível;
inconsciente. sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos com que não consiga se mover e perca a ação de
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você movimento.
recupera metade da soma do dano causado a todos os
Discente
personagens atingidos em PVs. Os alvos podem reduzir o
dano recebido pela metade e evitar a condição, com um
teste de Fortitude.
Verdadeiro
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60


Metros de Raio. Requer 4° círculo.
Selvageria
Execução: Padrão
Pacto Armamentista Alcance: Curto
Execução: Completa Alvo: 1 Personagem
Alcance: Pessoal Duração: Cena
Alvo: Um personagem e uma arma corpo-a-corpo Resistência: Vontade Anula Você retira todo pingo de
Duração: Cena civilidade presente em um personagem, deixando somente
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante seus sentimentos mais puros e selvagens. O alvo recebe -
a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com isso 2d em testes que usem Presença ou Intelecto. O
recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados na personagem também é considerado em condição terrível
forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode para lançar rituais e é considerado alquebrado para utilizar
enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a os mesmos.
arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões
Discente (+4 PE): Aumenta a penalidade para -3d.
(tendo uma personalidade parecida a do personagem).
Requer 4° círculo.
Fazer isto, dobra o dano base da sua arma e faz ela causar
dano de sangue. Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para personagens
escolhidos. Requer 4° círculo.
Discente (+5 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2
armas em vez de uma. Requer 4° círculo

Verdadeiro (+10 PE): Aumenta o dano na sanidade para


Serafim Vermelho
Execução: Completa
8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Purgatório Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: veja o texto
Alcance: Curto Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu
Área: Círculo de 6m de raio redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, após
Duração: Sustentada isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo
Resistência: Fortitude parcial causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor começa
a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e
começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto
químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em alcance de defesa proveniente desses equipamentos diminui o
curto (Fortitude reduz a metade). dano sofrido por rodada em -1. Personagens sob abrigo
(embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não
Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8.
sofrem dano, e personagens com proteção parcial
Requer 4° círculo.
(embaixo de árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano

Verdadeiro (+14 PE): Muda a duração para Sustentada e por rodada. Este ritual só pode ser lançado a céu aberto.

você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação


Discente (4 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam
padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8.
para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano
Requer 4° círculo
para personagens com proteção parcial aumenta para
4d10. Requer 4° círculo

Stalker Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio


Execução: Padrão
da emanação para 30m.
Alcance: Toque
Efeito: Bola de sangue metamorfa
Duração: 1 dia Vomitar Pestes
Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana e Execução: Padrão
dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o Alcance: Médio
que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto ela irá se Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m)
mesclar ao ambiente se transformando em objetos, Duração: sustentada
animais ou até pessoas. Se for descoberta ela irá fugir com Resistência: Reflexos reduz à metade
deslocamento de 12m. Caso não consiga irá explodir Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue,
causando 6d6 de dano de impacto em área e liberando que surge em um ponto adjacente a sua escolha. O
uma versão menor que tentará escapar. A gosma tem enxame pode passar pelo espaço de outros seres e não
agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão menor possui impede que outros seres entrem no espaço dele. No final
agilidade 3. de cada um de seus turnos, o enxame causa 5d12 pontos
de dano de sangue a qualquer ser no espaço dele (Reflexos
Discente: Aumenta o deslocamento para 18m e
reduz à metade). Você pode gastar uma ação de
a furtividade para +15.
movimento para mover o enxame com deslocamento de

Verdadeiro: Cria 5 gosmas em vez de uma que marcam 12m.

cada uma um alvo diferente. Além disso elas tem


Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe no
agilidade 3 e 4 dependendo da forma que estiverem.
teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o
corpo dele). O alvo pode gastar uma ação padrão e fazer

Tormenta de Sangue um teste de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Se você

Execução: Completa mover o enxame, o alvo fica livre.

Alcance: Médio
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo de 6m
Área: Emanação de 18m de raio
de lado), ganha deslocamento de voo 18m e passa a
Duração: Cena
ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de
todos os seres vivos na área, exceto o conjurador,
causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e
Alterar Memória Defesa da Mente
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvo: Proteção
Duração: Instantânea Duração: 1 dia.
Resistência: Vontade anula Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as bônus de Defesa da proteção em +2 (isso é uma melhoria
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, no item, portanto é cumulativa com outros rituais).
como a identidade de alguém encontrado ou o endereço
Discente (+2 PE): A proteção também passa a fornecer o
de um lugar visitado, mas não reescrever completamente
mesmo bônus em Redução de Dano Mental.
esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4
dias. Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção
aumenta para +5. Requer 4° círculo
Discente

Verdadeiro (+4 PE): você pode alterar ou apagar


Exaurir
Execução: Padrão
memórias de até 24 horas atrás. Requer 3º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem
Contato Paranormal Duração: Sustentada
Execução: Completa Resistência: Vontade anula
Alcance: Pessoal Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de
Alvo: Você informações de maneira constante. O alvo fica
Duração: 1 dia esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um
Você barganha com a entidade de Conhecimento para que alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar
o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o ritual
Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe seis é dissipado.
d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena. Requer 4°
um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No
círculo.
entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que rolar um 6
no dado, a entidade toma 2 pontos de Sanidade de você. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para 2 personagens e o
Se você ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual alcance para curto, em vez do normal os alvos trocam
acaba. informações entre as próprias mentes, só podendo se
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo
Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8.
turno. Requer 4° círculo.
Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade
toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): muda os dados de auxílio para d12.


Ilusão Lacerante
Execução: Padrão
Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
Alcance: Curto
toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e
Alvo: 1 Personagem
afinidade.
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, , o
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de Mergulho Mental
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, Execução: padrão
impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Alcance: toque
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito Alvo: 1 pessoa
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o Duração: sustentada
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo Resistência: Vontade parcial (veja texto)
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano.
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver

Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para personagens sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um

escolhidos e o alcance para médio. Requer 4° círculo. teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende
Memória Esquecida do mestre: talvez você não descubra tudo que há para
Execução: Padrão saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente

Duração: Sustentada
Você altera a sua mente para apagar temporariamente
parte das experiências traumatizantes que está
Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 1 dia, o
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de
alcance para ilimitado e adiciona como componente
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o
ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma máscara
armazenando em uma área de sua mente que ele torna
(acessório de categoria II). Você pode realizar o mergulho
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o
mental à distância, submergindo seu rosto mascarado na
dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior
água enquanto mentaliza o alvo. Para que esse ritual
que 5 vezes seu valor de presença base, você
funcione, você precisa ter alguma informação sobre o
instantaneamente começa a enlouquecer. Caso este valor
alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou
seja maior que 10 vezes sua presença, você enlouquece
fotografia. Requer 4º círculo.
instantaneamente ao final dele.

Discente (+4 PE): Muda o limite de vezes do valor de


Reescrita Mental
presença para 7 e 15. Requer 4° círculo.
Execução: Padrão

Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo Alcance: Toque

para personagens escolhidos e a duração para dia. Em vez Alvo: 1 item

do normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se Duração: Cena

preparando para uma batalha final, onde se um Resistência: Reflexos Anula

enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas

sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do modificações, ou adicionando até 1 modificação no

grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.

descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do


Discente (+4 PE): Aumenta a quantia de modificações
total de sanidade seja menor do que metade do seu valor
em +1.
original, todos no grupo enlouquecem. Requer 99%.
Verdadeiro (+5 PE): Em vez de 2 modificações, você
pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição causa
4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições
para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo.
Remodelagem Vidência
Execução: Reação Defensiva Execução: Completa
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: 5 rodadas
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de Resistência: Vontade anula
utilizar o outro lado para reescrever o seu corpo ao redor Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou
do que está te atingindo, se alguém tentar te atingir com mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser
um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer
2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem
normal como se nada tivesse acontecido. Em termos direito a um teste de resistência no início de cada um de
mecânicos, você anula 1 dano. seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o
alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e
Discente
o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse ritual
funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o
alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do
conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
penalidades em seu teste de resistência.

Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para cena, em vez Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.

do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,

3 PEs para anular 1 dano que seria causado em você. profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.

Requer 4° círculo. Você conhece bem o alvo: –0.


Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
Você tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...):
Restrições –10.
Execução: Padrão
Alcance: Médio Verdadeiro

Alvo: 1 Personagem
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Visão das Memórias
Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o
Execução: Padrão
alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade
Alcance: Curto
aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela
Efeito: Cria um globo
habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD
Duração: Cena
10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de

Discente (+2 PE): Caso outro personagem que não o alvo diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana

pegue o livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma atrás por você ou por um personagem que você toque ao

vez, caso seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade lançar o ritual (mediante uma pergunta; o personagem

retorna ao inimigo. pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito),


permitindo que outras pessoas a vejam.
Verdadeiro (+9 PE): Você rouba TODAS as habilidades
ativas do personagem. Requer 4º círculo. Discente (+4 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
ano atrás. Requer 4° círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar


um cadáver. O globo mostra a última cena vista por esse
personagem. 4° círculo.
Ação e Reação Convocação Instantânea
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado
Alvo: Você Alvo: 1 objeto de até 2 espaços
Duração: Instantânea Duração: instantânea
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a isto, Resistência: Vontade anula
você recebe RD 5 durante 1d4+1 rodadas, a cada dano Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O
que receber ele será acumulado a um montante (o dano item deve ter sido previamente preparado com o símbolo
somado ao montante é contabilizado antes da RD ser do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o objeto
aplicada). A qualquer momento você pode usar uma ação estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer
livre para fazer com que os objetos envolvem uma arma, um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá
no próximo ataque daquela arma ela terá um adicional de onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua
dano igual ao montante. aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois
da convocação, você pode gastar uma ação de movimento
Discente (+4 PE): Aumenta o RD recebido para 10 e o
para enviar o objeto de volta para o local em que ele
tempo de acúmulo para cena. Requer 4° círculo.
estava antes.

Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o dano reduzido


Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10
pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao
espaços.
montante.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alvo para “1 recipiente
Médio (como uma mala ou caixote), com itens que
Blackout somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”.
Execução: Padrão
Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-
Alcance: 4,5m
lo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o
Alvo: Cone
recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para
Duração: Cena
o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para
Resistência: Vontade parcial
isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
funciona como um utensílio de categoria II. Quando
surge a partir das suas mãos desorientando os personagens
conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE
atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada
permanentemente.
por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica
desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Corrente Gélida
Discente (+4 PE): Se falhar no teste de resistência, fica
Alcance: Longo
atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.
Área: Linha
Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4
Duração: Instantânea
rodadas. Requer 4° círculo
Resistência: Reflexos reduz à metade

Verdadeiro (+10 PE): Se falhar no teste de resistência, Você lança uma Corrente de ar congelante em alta

fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de

rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e
ficam lentos por 1d4 rodadas.

Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 8d8.

Verdadeiro (+10 PE): Muda a área para Esfera e a


resistência para Fortitude anula. A duração da
paralisia aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma como uma ação padrão, ou se mover como uma ação livre
explosão de ar congelante que afeta todos na área. Requer (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O ataque
99%. deste espectro é feito com um teste de ocultismo, rolado
com presença com um bônus de +5. A defesa da criatura é
15+ocultismo+sua presença. Discente (+4 PE): Aumenta
Cólera do Caos os PVs das formas em +50 para Reflexão e +80 para a
Execução: Padrão
Extensão e os danos em +1d8 e +2d8 respectivamente.
Alcance: Longo
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura Verdadeiro (+10 PE): Você reforça a criatura com toda a
Duração: Instantânea sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano
Resistência: Reflexos reduz à metade físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto.
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a Requer 4° círculo.
partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus,
causando 9d6 pontos de dano de fogo nos personagens e
objetos livres na área e cegando todos na área por 1d3
Evolução
Execução: Padrão
rodadas. Reflexos reduz à metade e anula a condição.
Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a cegueira Alvo: 1 Personagem
em +2 rodadas. Duração: instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Verdadeiro (+10 PE): O Brilho impossível e a dor
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os
potencial presentes no mesmo, as reorganizando na forma
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° círculo.
de uma criatura fraca. Você modifica o personagem o
fazendo se transformar e adquirir as características de uma

Espectro criatura de baixo poderio (até VD 20), modificando todo

Execução: Completa seu corpo, todas as habilidades e conhecimentos são

Alcance: Pessoal mantidos, mas todo o restante muda. A transformação se

Alvo: Você feita fora de combate dura 1 dia.

Duração: Sustentada
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar em uma
Você convoca um espectro de energia com uma aparência
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4°
a sua escolha e uma estatura um pouco maior e mais
círculo
musculosa que a sua. Este espectro pode funcionar de
duas formas: Verdadeiro (+5 PE): O efeito se torna permanente.
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do Requer 4° círculo
lado contrário, então se você correr e bater em alguém
pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o
espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PVs,
Muralha Elemental
Execução: Padrão
dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou
Alcance: Médio
perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente
Efeito: Muralha de Energia
caso você acerte, mas também sempre é acertada.
Duração: Cena
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
Resistência: veja texto
desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de
rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão
altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um
da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento
dos 2 tipos abaixo:
12m, tamanho grande, 120PVs, dá 4d8+sua presença de
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que
dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se
causam 2d6 pontos de dano de fogo em personagens a
você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque
até 6m, quando surge e no início de seus turnos. recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos
Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
Caso seja criada em uma área onde existem personagens,
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo
eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um
para você e até dois outros seres voluntários que você
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar
esteja tocando.
para um lado.
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender personagens,
mas elas têm direito a um teste de Reflexos para escapar Tornado
antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da Execução: Padrão
muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a Alcance: Médio
fogo. Um personagem que atravesse um trecho rompido Área: Cilindro de 9 metros de raio
da muralha sofre 4d6 de dano de frio. Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Discente (+4 PE): Faz uma muralha de:
Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
Enxofre: Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de
causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e 2d8
gás tóxico que causa 6d6 de dano químico a todos presos
de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos pelo
lá dentro, cada personagem tem direito a um teste de
tornado são lançados na direção contraria a do tornado
Fortitude todas as rodadas para resistir ao efeito. Em
em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não são
forma de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem
empurrados e reduzem o dano pela metade.
Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a
parede causa 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
fumaça (Fortitude reduz a metade). Ao quebrar parte da distância lançada para 3d4 x 1,5m.
muralha, todos adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6
de dano químico (Fortitude reduz pela metade). Verdadeiro (+5 PE): Os alvos também são lançados até
30m metros no alto.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para 45m de
comprimento e 9m de altura. Requer 4° círculo.
Transfigurar Água
Execução: Padrão
Salto Fantasma Alcance: Longo
Execução: padrão Área: Esfera com 30m de raio
Alcance: médio Duração: Cena
Alvo: você Resistência: veja texto
Duração: instantânea Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que
Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e
pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes
nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo efeitos.
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o Congelar: toda a água mundana na área é congelada.
local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia, por Seres nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar
vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m adiante uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT
para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez igual a do ritual).
transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual
Este ritual não permite que você apareça dentro de um termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno
corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, difícil.
você ressurge na área vazia mais próxima. Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até
4,5m. A sua escolha, muda área para “alvo: uma
Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento
do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m),
pela duração do efeito. Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de
Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam minerais e metais. Requer 4º círculo.
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo na
área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à
metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano.
Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em
Âncora Temporal
Execução: Padrão
até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um
Alcance: Curto
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um
Alvo: 1 Ser
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode
Duração: Cena
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do
Resistência: Vontade parcial
ritual permite ao piloto livrar a embarcação).
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada
Discente(: turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,
não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda pode agir,
só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois
turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de
enchente para +12m e o dano de evaporar para 10d8. Discente

Transfigurar Terra
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres à sua
Alcance: Longo escolha”. Requer 4º círculo.
Área: 9 cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Resistência: veja texto
Aspecto da Morte
Execução: Padrão
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
Alcance: Pessoal
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
Alvo: Você
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Duração: Sustentada
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade).
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5
areia ou argila, respectivamente.
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem para um personagem voluntário.
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV Verdadeiro (+5 PE): Os bônus de Presença e Vigor
para cada 3m). aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).

Discente (+3 PE): muda a área para 15 cubos com 1,5m


de lado.
Atração Destino Mefítico
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem Alvo: 1 Personagem
Duração: Cena Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude Anula Resistência: Fortitude Anula
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse
atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de
indefeso, mas seus ataques corpo-a-corpo aumentam em 1 dor, sofrimento e auras de tristeza. Fazendo o alvo receber
passo de dano. Todos os ataques contra o alvo também um dos efeitos abaixo:
aumentam em 1 passo de dano. Debilidade: o alvo fica esmorecido e não pode se
comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados
Discente (+4 PE): Diferente do normal, o alvo não tem
e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira
seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe
simplória.
no teste, só não fica indefeso, mantendo todos os demais
Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento. Isolamento: O
efeitos do ritual. Requer 4° círculo
alvo perde a audição, ficando surdo.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4° Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.

círculo. Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.

Discente (+3 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1

Círculo da Morte Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente e


Execução: Padrão
resistência para Fortitude parcial. Se passar, o personagem
Alcance: Pessoal
ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada.
Área: Emanação com 6m de raio
Requer 4º círculo.
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula a metade
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele Explosão de Cinzas
emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta aura Execução: Padrão
se alimenta da própria essência vital do conjurador, Alcance: Médio
causando a cada rodada 1d8 pontos de dano de morte ao Área: Esfera a partir de você
conjurador e 4d8 pontos de dano de morte em todos os Duração: Instantânea
personagens na área. Este dano ocorre no turno do Resistência: Reflexos reduz à metade Você explode
conjurador (inclusive no turno em que o ritual é lançado). emitindo um pulso fantasmagórico que atinge todos na
Criaturas de morte são imunes a esse ritual. área os fazendo ficar envoltos em cinzas por 1 rodada.
Você causa 4d8+4 de dano e todos na área que estiverem
Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo
envoltos em cinzas são incapazes de recuperar PVs por 1
conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor dele
turno. Reflexos reduz o dano à metade e anula as cinzas.
para 6d8. Requer 4° círculo
Discente (+4 PE): Aumenta a duração das cinzas para
Verdadeiro (+5 PE): Alvos na área também ficam sobre a
1d4 rodadas. Requer 4° círculo
condição fatigado e frustrado.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
para 1 personagem, a duração para cena e a resistência
para Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com
milhares de cinzas que impedem ela de se curar até o fim
da cena e causam 2d4 de dano de morte por turno. Requer
4° círculo.
Extinção Previsão
Execução: Completa Execução: Padrão
Alcance: Longo Alcance: Pessoal
Área: Explosão com 9m de raio Alvo: Você
Duração: Instantânea Duração: Cena
Resistência: Reflexos reduz à metade Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a
combate, um dos meteoros que já caíram, ou que cairão pouco tempo com você, porém com o você de alguns
no planeta, devastando a área de impacto e seus arredores. segundos no futuro. Essas memórias confusas de um
Personagens na área sofrem 12d6 pontos de dano (metade passado do futuro, te permitem estar um pouco mais
impacto, metade fogo). preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais uma
reação defensiva por turno.
Discente (+4 PE): Personagens que falhem no teste de
resistência ficam caídas e presas sob os escombros Discente (
(agarradas). Um personagem agarrado pode escapar
gastando uma ação padrão e passando em um teste de
Atletismo. Toda a área afetada fica coberta de escombros,
sendo considerada terreno difícil.
Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para o curto e o
Verdadeiro (+9 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles alvo para personagens escolhidos. Você faz com que todos
podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2 tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos
meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área diferente recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo.
(mas ainda dentro do alcance) para afetar mais alvos.
Requer 4° círculo.
Tentáculos de Lodo
Execução: Padrão
Poeira da Podridão Alcance: Médio
Execução: Padrão Área: Círculo com 6m de raio
Alcance: Médio Duração: Cena
Área: Nuvem com 6m de raio Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem
Duração: Sustentada tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e
Resistência: Fortitude (veja texto) no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da
Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os manobra agarrar (usando Ocultismo em vez de Luta)
seres na área. Ao conjurar a ritual, e no início de cada um contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado;
de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8 pontos se já estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos de
de dano de Morte (Fortitude reduz à metade). Alvos que dano (metade impacto, metade Morte). A área do ritual
falharem no teste também não podem recuperar PV de conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a
nenhuma forma por uma rodada. dano.

Discente (): Discente

Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 4d8+16.

Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 9m e


aumenta o dano dos tentáculos para 6d6.
Véu de Cinzas Banido
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo: Você Alvo: 1 Criatura
Duração: Sustentada Duração: Instantânea
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, Resistência: Vontade Anula
torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser Caso uma criatura esteja sob efeito da condição:
afetado por efeitos paranormal e pode atravessar objetos Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento
sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna sofrido na ligação da mesma com a realidade para enviá-la
vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 1d6 PVs por de volta para o outro lado.
turno. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE
Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no teste,
para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e
o alvo fica fatigado.
se mover para outra sombra deste tamanho, em alcance
médio. Verdadeiro

Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo


para 1 personagem. Requer 4º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e o alvo


Caminhos do Medo
Execução: Padrão
para personagens escolhidos. Requer 4º círculo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 personagem
Zerar Entropia Duração: Cena
Execução: Padrão O medo transforma o alvo, fazendo com que o
Alcance: Curto personagem se locomova como se estivesse no outro lado,
Alvo: 1 Pessoa não sendo limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo
Duração: Cena recebe deslocamento de escalada, natação e escavação
Resistência: Vontade parcial 12m.
Você zera completamente a entropia do alvo em relação
Discente (+4 PE): O alvo também recebe deslocamento
ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na
de voo 12m. Requer 4° círculo.
resistência, em vez disso fica lento. No início de cada um
de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação completa Verdadeiro
para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, encerra o
efeito.

Discente (+4 PE): muda o alvo para 1 ser. Requer 4º


círculo. Dissipar Ritual
Execução: Padrão
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo para seres escolhidos.
Alcance: Médio
Requer 4º círculo.
Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
Duração: Instantânea
Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles
tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem
ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo
depois que já causou dano...). Faça um teste de
Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo
ou na área com DT igual ou menor que o resultado do PARA! PARA! PARA!
teste. Você pode conjurar esse ritual em um item Execução: Completa
amaldiçoado para que se torne um item mundano Alcance: Médio
(perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em Alvos: Seres na área
posse de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Duração: 1 rodada
Vontade para negar o efeito. Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no
início da sua próxima rodada todos em alcance médio
Discente
ficam paralizados e imunes a efeitos até o início da rodada
seguinte, todos que não estiverem na área agem
normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se
Verdadeiro
sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.

Discente: Aumenta o alcance para longo e a duração para


2 rodadas.

Verdadeiro: Os alvos mudam para você e seres


escolhidos.

Capturar o Coração Glutão de Poder


Execução: padrão Execução: Completa
Alcance: curto Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa Alvo: 1 Cadáver
Duração: cena Duração: 1 Semana
Resistência: Vontade parcial Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no de um cadáver armazenando na mesma uma habilidade
alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo aleatória do alvo que você não possua. Após isto, um
que para isso precise ficar contra seus amigos. No início personagem pode engolir esta parte do corpo tomando
de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. 10d6 de dano de sanidade, para adquirir esta habilidade
Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas por 1 semana.
capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste
Discente
dois turnos seguidos o efeito termina.

Discente

Verdadeiro (+10 PE): A duração muda para 1 dia. Em


vez do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Verdadeiro
adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
99%.
Inferno Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um
Execução: Padrão teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma
Alcance: Pessoal cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue
Área: Esfera com 30m de raio coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance.
Duração: Sustentada
Discente
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes
ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer
personagem pode entrar nessa cúpula, mas só é possível
sair caso se teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, Verdadeiro
você pode se mover livremente pela cúpula, podendo
aparecer em qualquer lugar que queira usando uma ação
de movimento.

Discente (+5 PE): Além do normal, você também pode Lanças de Sangue
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a Execução: Padrão
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento, Alcance: Longo
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8 Alvo: 1 personagem
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os Duração: Instantânea
personagens são considerados desprevenidos elas. Resistência: Reflexos reduz à metade
Você sacrifica 3d6 PVs seus e cria duas lanças de sangue,
Verdadeiro (+5 PE): Você consegue aparecer em qualquer
atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode
lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que
os personagens no caminho ou adjacentes ao caminho
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade.
feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada
personagem no caminho é adicionado +2d8 ao dano da
Involucro de Carne lança.
Execução: Padrão
Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança
Alcance: Curto
para 15d8 e o dano adquirido por cada personagem no
Efeito: 1 Clone seu
caminho para +3d8.
Duração: Cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde Verdadeiro (+6 PE): Cria +1 lança.
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento Olhos de Sangue
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Execução: 3 Rodadas
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age Alcance: Toque
sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação Efeito: 10 olhos flutuantes
de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute Duração: 1 dia
contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m
sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo
entra num transe temporário e assume o controle da cópia ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na
cidade e me avisem assim que encontrarem". Cada olho Vínculo de Sangue
precisa voltar a você para transmitir as imagens que viu (o Execução: Padrão
que exige ficar parado por uma ação completa) e então Alcance: Curto
desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer Alvo: 1 Ser
olho que não tenha voltado até você desaparece. Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula
Discente (+5 PE): Os Olhos são mais discretos e
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no
conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve
e a furtividade para +25.
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre

Verdadeiro (+5 PE): Os Olhos têm visão no escuro e apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você

térmica. pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com


que você receba metade de todo o dano que o alvo
receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de
Ovo resistência.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Discente

Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si
mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer
Verdadeiro
ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a
cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PVs e se
cura de uma condição mental, de fatiga ou de paralisia.

Verdadeiro: A vida do ovo aumenta para 200 PVs, o RD


pra 30 e a cura para 6d10 PVs

Amarras do Saber
Semente da Vida Execução: Movimento

Execução: Reação Alcance: Ilimitado

Alcance: Pessoal Alvo: 1 Personagem

Alvo: Você Duração: Instantânea

Duração: Instantânea Você utiliza as amarras da realidade para se conectar

Quando é atingido por um golpe massivo, você pode temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem

utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar

ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve

1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano ser curta e breve, como um tuite.

do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em


Discente (+5 PE): Você envia uma mensagem para até
dano.
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto.

Discente
Verdadeiro (+10 PE): Quem receber a mensagem pode

Verdadeiro (+5 PE): Seu corpo fará de tudo para enviar uma mensagem de volta com as mesmas

sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo limitações.

inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode


usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de
misericórdia.
Controle Mental Ligação de Confiança
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou animal Alvos: 1 Personagem
Duração: sustentada Duração: 1 Dia
Resistência: Vontade parcial Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma
comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a ação de movimento, ao fazer isto o símbolo desfaz
um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos fazendo com que você e até +1 personagem adjacente a
para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam você irão surgir ao lado do personagem que pressionou a
pasmos por 1 rodada. marca.

Discente (+5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou Discente: Você trás junto de você até 4 criaturas que
animais. estiverem em até alcance curto em vez de só um aliado.

Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até dez pessoas Verdadeiro: Você marca o aliado permanentemente,
ou animais. Requer afinidade com Conhecimento. vocês podem se teletransportar um para o outro ao apertar
o símbolo. Ao utilizar este ritual você deve gastar 10 PE
permanentes.
Inexistir
Execução: Padrão
Alcance: Toque Possessão
Alvo: 1 Ser Execução: padrão
Duração: Instantânea Alcance: longo
Resistência: Vontade parcial Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou Duração: 1 dia
grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo Resistência: Vontade anula
com a intenção de apagá-lo completamente da existência, Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o
da existência. O alvo começa a levitar a poucos controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
a existência dele começa a ser destruída de dentro, você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
Independentemente do resultado do teste de resistência, se Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
completamente apagado, não restando absolutamente corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
nenhum traço de sua existência. voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
voluntariamente é uma ação livre.
Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o dano
resistido para 3d12. Discente

Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d12+20 e o Verdadeiro


dano resistido para 4d12. Requer afinidade.
Restauração local, ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um
Execução: Ação de Interlúdio alvo, você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma
Alcance: Toque forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar
Alvo: 1 Personagem usando uma ação de movimento. Pode se mover em
Duração: Instantânea qualquer direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro
dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se
de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
sanidade e +5 PE para restaurar mais um personagem. qualquer personagem que possa ver, contanto que tenham
um idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso,
Discente (+5 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade..
gastar 20d6 para restaurar 50% dos PE de um
personagem. Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com
qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a execução para completa e
o alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua Verdadeiro (+10 PE): Você consegue lançar rituais de
sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo conhecimento enquanto estiver nesta forma.
completamente para restaurar 100% dos PVs e PEs de um
personagem.
Visões
Execução: Completa
Troca Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Curto Duração: Cena
Alvo: 2 Personagens Você consegue ver as correntes da realidade e como elas
Duração: Cena agem. Vislumbres do futuro permitem que você reavalie
Resistência: Vontade Anula suas ações. Uma vez por rodada, você pode usar uma
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas reação para rolar novamente um teste recém realizado,
habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o mas deve aceitar o resultado da nova rolagem.
alvo. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer
Discente (+5 PE): Duração vira 1 dia
um inimigo se tornar um sapo.
Verdadeiro (+10 PE): Muda a execução para reação, o
Discente
alcance para curto, o alvo para 1 personagem e a duração
para instantânea. Obriga um personagem a fazer uma
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para permanente. novamente uma rolagem de dados e aceitar o novo
resultado, seja ele um sucesso ou falha. Personagens
involuntárias têm direito a um teste de Vontade para negar
Viagem pelas Amarras o efeito.
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou personagem conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo
ver tudo o que acontece no mundo. Este ritual faz com
que sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte
para um local ou para perto de um alvo. Se escolher um
Alterar Destino aumentado em +3 passos, mas mantém todas as demais
Execução: Reação estatísticas, armas projetadas são inquebráveis. Caso os
Alcance: Pessoal PVs cheguem a 0, a projeção é destruída e o ritual é
Alvo: Você dissipado. Enquanto estiver com este ritual ativado, você
Duração: Instantânea não pode conjurar outros rituais.
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões
Verdadeiro (+10 PE): Você pode junto de outro
de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15
conjurador que possua este ritual, criarem um grande
em um teste de resistência ou na Defesa contra um
construto em dupla, um dos conjuradores utilizará o ritual
ataque.
com este aprimoramento e o outro sem ele. Os dois
Discente personagens passam a contar como um só, mantendo as
melhores estatísticas dos 2, menos PEs que se mantêm
separados. O construto nesta forma tem 500 PVs
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o
temporários, +30 na defesa, 20 de RD e é considerado de
alvo para “um aliado à sua escolha”.
tamanho Colossal. Além disso, desta forma o construto
possui 4 braços, podendo fazer 2 ataques extras com os

Chamas do Amor braços sobressalentes por ação padrão. A projeção age 2

Execução: Padrão vezes, uma no turno de cada conjurador. Está é uma

Alcance: Médio magia extremamente poderosa, porém tem um custo, a

Alvo: 1 ser cada turno, cada um dos conjuradores deve gastar 5 PE e

Duração: Sustentada caso a projeção seja destruída os dois caem inconscientes

Resistência: Reflexos reduz a metade. por 1d6 rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes

Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se de se levantar por causa do cansaço.

prende a este ser causando 10d8 de dano de energia. Todo


turno, ela se move para outro ser em alcance curto
Deflagração de Energia
causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno seguinte
Execução: Completa
ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de dano
Alcance: Pessoal
novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja
Área: Explosão de 15m de raio
dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de
Duração: Instantânea
resistência parcial.
Resistência: Fortitude parcial Você acumula uma

Verdadeiro: O dano aumenta em +2d8 e o alcance para a quantidade imensa de Energia, então a libera em uma

esfera mudar de alvo se torna extremo. explosão intensa, como uma estrela em plena terra. Todos
na área sofrem 150 pontos de dano de Energia e todos os
itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios)
Colosso de Energia param de funcionar (em termos de regras, estão
Execução: Completa quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que
Alcance: Pessoal passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e
Alvo: Você seus itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas.
Duração: Sustentada
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do Discente:

seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. O


Verdadeiro (+5 PE): afeta apenas alvos a sua escolha
personagem recebe 150 PVs temporários, +20 de defesa e
10 de RD, não cumulativo com outros rituais ou
proteções, enquanto estiver nesta forma é considerado
como se fosse de tamanho enorme e pode criar projeções
de suas armas para as utilizar, as armas têm seu dano
Entropia Libertadora energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a
Execução: Padrão até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa
Alcance: Toque fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu
Alvo: 1 Personagem conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você
Duração: Cena visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já
O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você
condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra
impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar
habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo para um lugar que nunca visitou sem a descrição de
se estiver usando armadura ou escudo. alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com
Discente (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao
para até 5 personagens.
lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar

Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se

escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo e você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta

pode fazer todas as manobras destas perícias mesmo sem PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.

treinamento.
Discente (+4 PE): Aumenta a quantidade de alvos para
10

Nulificar Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer


Execução: Completa
local na Terra.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Personagem
Duração: Cena Tormenta Caótica
Resistência: Vontade anula Execução: Completa
Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na direção Alcance: Pessoal
de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer Área: Cilindro com 30 metros de raio
local possível do mesmo. Até o fim da cena, toda vez que Duração: Sustentada.
o alvo gastar PEs, ele deve fazer um teste de Vontade, Resistência: Veja texto.
caso falhe ele gasta os PE, mas não faz seus efeitos, caso Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões
passe tudo funciona como normal. e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou
o teto, tendo você como centro. Seres na área têm a
Discente (+5 PE): O alcance aumenta para extremo e
visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e
além do normal o alvo fica alquebrado.
os ventos tornam ataques à distância impossíveis. Por fim,

Verdadeiro (+6 PE): Você cria um aro a mais e prende ao na área todos contam como tendo condição terrível para

seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o os usar rituais. No seu turno, você pode usar 1 ação

alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são padrão para fazer um dos efeitos aleatoriamente, role 1d4

transportados para você. para descobrir qual será:


1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de
frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
Teletransporte Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A
Execução: Padrão área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem
Alcance: Toque siroco.
Alvo: Até 5 seres voluntários 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
Duração: Instantânea atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o
dano à metade e evita a condição. 1ª falha: O alvo fica lento e fraco
3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de 2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho
areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de 3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado.
dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando. 4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho.
Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição. 5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser
4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos carregado para outros lugares como uma prisão (este
sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e efeito não mata o alvo).
desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à
Discente: A duração do ritual aumenta para 7 rodadas.
metade e evita as condições.
Verdadeiro: A quantidade de alvos muda para 2.
Discente (+5 PE): Dano aumenta em +2d.

Verdadeiro (+10 PE): Aumenta a área para Cilindro de


90m de raio.
Aproximar da Morte
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Turbilhão de Energia Alvo: 1 Personagem
Execução: 3 Rodadas Duração: Cena
Alcance: Extremo Resistência: Fortitude Parcial
Área: Linha com 6 metros de espessura Você envelhece o personagem, fazendo ele sofrer as dores
Duração: Instantânea da idade. Sofrendo -3d em testes de força, agilidade e
Resistência: Reflexos Reduz pela metade vigor, além de ter seu deslocamento reduzido em 6m.
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da Caso passe sofre apenas -1d nos testes.
terceira rodada, você forma um grande arco de energia e
Discente (+5 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e
dele dispara 2 flechas que se unem como um grande raio
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Caso passe os
que varre uma enorme área à sua frente, causando 20d12
testes são reduzidos em -2d.
pontos de dano de energia em todos os personagens,
construções e objetos livres. Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para
curto e o alcance para personagens escolhidos.
Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12.

Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se


teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão
Convocar o Algoz
Execução: Padrão
menor do ritual que o atinge.
Alcance: 1,5m
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
A Espiral Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial
Execução: Padrão Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula
Alcance: Médio a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo que ele
Alvo: 1 ser mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz com
Duração: 5 rodadas. nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam
Resistência: Fortitude (veja texto) apenas um vulto sombrio. O algoz surge adjacente a você.
Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à
espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da
uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar,
for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à
condições são as seguintes, conforme for falhando: vítima, ela deve e fazer um teste de Vontade; se falhar,
ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à de cada um de seus três turnos seguintes, todos os seres a
vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, até 90m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste
sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são
pontos de dano de Morte (este dano não pode reduzir o puxadas 30m na direção do vácuo. Objetos soltos também
alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo são puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento
implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em
incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o seus testes de resistência. Seres e objetos que toquem o
alvo morrendo ou se for dissipado. vácuo temporal são desintegrados, desaparecendo para
sempre.
Discente
Discente (+5 PE): muda a duração para “4 rodadas” e o
efeito para que você não seja afetado. Requer afinidade.

Verdadeiro Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “5 rodadas” e


o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não
sejam afetados. Requer afinidade.

Distorção Temporal Levantar Forçado


Execução: Padrão Execução: Completa
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Alvo: Veja texto Alvo: 1 Personagem
Duração: Veja texto Duração: Cena
Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação Você reanima um personagem morto recentemente
a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 (última hora ou dentro da mesma cena), trazendo-o a vida
rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente, de forma forçada. O personagem retorna sem memórias,
mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres como se sua pele estivesse podre. O personagem pode
e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o pensar e falar livremente. Quando a cena termina, o
afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a personagem volta a ficar morto. Cada ser só pode ser
área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior revivido de uma vez desta forma.
que este efeito vão agir normalmente quando o bolsão
Discente (+2 PE): O personagem volta com todas suas
temporal acabar.
memórias.
Discente(+6 PE): Pode parar o tempo também para um
Verdadeiro (+3 PE): O personagem revivido obedece suas
aliado em alcance curto.
ordens.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas
para 4. Requer afinidade e 99%.
O Tempo
Execução: Padrão
Fim Inevitável Alcance: Pessoal
Execução: Completa Alvo: Você
Alcance: Longo Duração: Sustentada
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro Resistência: Fortitude reduz a metade
Duração: 3 Rodadas Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna
Resistência: Fortitude parcial a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar,
Você cria um vácuo em um espaço desocupado a sua você pode usar uma ação de movimento para se
escolha, capaz de sugar tudo nas proximidades. No início teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade qualquer alvo faz esse teste com um bônus adicional igual
caso passem em um teste de Fortitude. ao da penalidade deste ritual.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano em +2d8. Discente: Muda o alcance para curto e o alvo para
5 personagens.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o Alvo para até 5
personagens a sua escolha e o alcance para 9m, você faz Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o personagem vê
com que todos se tornem personificações da distorção. todas as situações ao longo de sua vida, onde aquelas
Requer 99%. ações foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre
dão errado e acabam ferindo um ente querido, ou a si
mesmo. O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade para cada
Repulsão teste de Vontade que falhar.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena Assembleia do Medo
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo Execução: Completa
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque Alcance: Médio
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe Alvos: Personagens na área
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também Duração: Sustentada
têm seu passo de dano diminuído em 1. Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
Discente (+5 PE): Seus passos de dano não são
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
reduzidos.
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus

Verdadeiro (+5 PE): A duração muda para sustentada. aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e

Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance

de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%. sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais.
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Réquiem
Execução: Completa
Alcance: Toque Canalizar o Medo
Alvo: 1 Personagem Execução: Padrão

Duração: Sustentada Alcance: Toque

Resistência: Vontade anula Alvo: 1 Pessoa

Você cria um ritual que prende o inimigo em um ciclo Duração: Permanente até ser descarregada

repetitivo. Enquanto o ritual durar, no início de cada um Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.

de seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o

falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma

turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas ações vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar formas

neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em avançadas gastando seus próprios PE para isso). Até o

todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos

não se aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por diminuem em um valor igual ao custo dele.

exemplo, se o personagem se aproximou de um alvo e o


atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar
novamente. A ação repetida consome PE e recursos
normalmente e, caso exija um teste de resistência,
Conhecendo o Medo Verdadeiro: O alvo muda para personagens escolhidos e o
Execução: padrão alcance aumenta para longo
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Lâmina do Medo
Execução: Padrão
Resistência: Vontade parcial
Alcance: Toque
Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se ele
Alvo: 1 Ser
falhar no teste de resistência, a Sanidade dele é reduzida a
Duração: Instantânea
0 e ele fica enlouquecendo. Se ele passar, sofre 10d6
Resistência: Fortitude parcial
pontos de dano mental e fica apavorado por 1 rodada.
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser
Uma pessoa que fique insana pelo efeito deste ritual se
descrita apenas como uma “fenda na Realidade”, com a
transforma em uma criatura Paranormal à critério do
qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste
mestre. Aprender este ritual requer um poder de trilha.
de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica
morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de Medo
Essência Paranormal (ignora todas as resistências) e fica apavorado por uma
Execução: Livre rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do
Alcance: Pessoal Medo e sobreviver, o ferimento causado pelo ritual passa a
Alvo: Você se transformar constantemente, jamais cicatrizando e
Duração: 1 Rodada fazendo com que a pessoa passe a viver em dor constante.
Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o
inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do
turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do
Medo Tangível
Execução: Padrão
seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano,
Alcance: Pessoal
RD e 50 PVs temporários. Todos estes bônus
Alvo: Você
desaparecem ao fim da duração do ritual.
Duração: Cena
Discente: Aumenta o bônus para +20 e os PVs para 100, O ritual transforma seu corpo em uma manifestação do
mas adiciona o sacrifício de 10 de sanidade permanente. Medo, tornando-o imune a efeitos mundanos. Você fica
imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado,
Verdadeiro: Você aumenta o tempo de efeito em +1
envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e
rodada.
paralisado, além de doenças e venenos, e não sofre dano
adicional por acertos críticos e ataques furtivos. Além

Injeção de Medo disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração

Execução: Padrão não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo de

Alcance: Curto 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos

Alvo: Até 5 personagens mundanos.

Duração: Cena
Você cria 5 agulhas feitas de medo e lança em até 5
Mestre do Medo
personagens, atingindo suas nucas. Os personagens então
Execução: Livre
sentem o medo correr pelos seus corpos. Eles recebem +5
Alcance: Pessoal
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal.
Alvo: Você

Discente (+5 PE): A RD e defesa aumentam para 10. Duração: 1 Rodada


Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que
todos os elementos te temam e te respeitem. Você é
Sinfonia do Medo
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Personagens na área
considerado como se tivesse afinidade com todos os
Duração: Instantânea
elementos para cumprir pré-requisitos de aprimoramentos
Resistência: Vontade anula
de rituais e para a habilidade Senhor das Maldições.
Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
Aprender este ritual requer um poder de trilha
completamente surreal e incompreensível. A partir de
você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
Presença do Medo seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
Execução: Padrão cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
Alcance: Pessoal esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos. Todos
Área: Emanação de 9m de raio que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
Duração: Sustentada conseguindo interagir fisicamente com nada que não
Você se torna um receptáculo para o Medo puro, sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos
emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área ficam caídos, estando indefesos.
no momento da conjuração ou no início de cada um de
Discente (+5 PE): Muda o alcance para longo e alvos
seus turnos são acometidos por sofrimento intenso e
criaturas escolhidas.
sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano de Medo
(Vontade reduz ambos à metade). Alvos que falharem no Verdadeiro (+6 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
teste ficam atordoados por uma rodada (este efeito alcance para toque e a duração para permanente, a alma
funciona apenas uma vez por cena). da pessoa é separada do seu corpo para sempre.

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