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Criando O Personagem:

ATRIBUTOS

Os Atributos são aquilo que consiste o seu personagem, cada atributo da um boost
para uma pericia.

Força; A Força Fisica De Um Agente por Exemplo Um Soco Ou Um Chute E A Força De


Levantar Coisas E Arrastar. Armas Pesadas são focadas na força

Agilidade; A Agilidade e Velocidade e Mobilidade de um Agente para Fazer Manobras


ou coisas do genero, armas leves são focadas na agilidade

Presença; A Presença E sua força de vontade e sua força espiritual, focada para
fazer testes de intuição e sociais

Intelecto; O Intelecto e a capacidade de raciocinio rapido e saber geral, um agente


com um alto intelecto pode fazer pesquisas mais rapidamente e coisas da area do
conhecimento.

Vigor; O Vigor e a resistencia fisica do agente, um agente com um vigor alto


aguenta muito mais porrada do que um investigador

Cada Agente reçebe 6 pontos de atributos

Par Distribuir, cada ponto no atributo adiciona um dado no teste requerido.

ARQUÉTIPOS

Combatente; ( Necessario ter +2 Em Vigor Ou Força )


O Combatente e um agente de grande porte geralmente usa uma arma de duas a uma mão
ou os proprios punhos.
Vida: (100*Vigor+350)/8
+15 Em Lutar
San: Base 10
PE: Base 40

Investigadores; ( Nessecario Ter +2 Em Agilidade Ou Intelecto )


Investigador e um agente mais de longe ele tem um porte tanto medio quanto grande
ele geralmente usa armas de longa distancia para não se meter muito em brigas.
Vida: (100*Vigor+300)/8
+15 Em Investigar
San: Base 20
PE: Base 20

Ocultista; ( Necessario ter +2 Em Presença Ou Intelecto )


Os ocultistas são agentes que focam mais no saber do outro lado, usando rituais
para destruir os seus inimigos mas ainda assim têem armas, tanto curtas quanto
longas.
Vida: (100*Vigor+250)/8
+15 Em Ocultismo
San: Base 30
PE: Base 10

SANIDADE

A Sanidade e o quão sano seu agente está quando a sanidade chegar a 0, o mesmo fica
insano e perde o controle.
Sanidade Base (Sanidade Do Arquetipo)+(75*Presença+100)/8

Caso Você perca Metade Da Sanidade Total Num So Dano O Agente Reçebe uma Fobia
acerca da situação e fica congelado por 1d4 turnos

Caso Ele Perca Um Quarto da sanidade total ele fica congelado por um turno

PONTOS DE ESFORÇO

PEs São os pontos que um usuario gasta para usar rituais ou poderes.
PE: (BaseDoArquetipo)+(50*Presença*Vigor+100)/8
Para recuperar os PEs o agente deve fazer um descanço

Descançada ( 1-2h ) 1d10


Cochilo ( 2-4h ) 1d20
Dormida ( 4-8h ) 1d25
BAIANO ( 8h - 12h ) Vc Recupera Tudo

EXPOSIÇÃO PARANORMAL

A ExP e a contagem de porcentagem de quanto o paranormal reside em você, cada um


começa com 15% mas os ocultistas começam com 20%

TRANSCENDER

Quando um agente acha um item amaldiçoado o mesmo pode fazer um circulo ou ir ate
um circulo de transcender, todos os agentes sabem esse circulo ( mas so os
ocultistas os consegue replicar )

Durante o transcender o agente pode por 1 ponto em qualquer atributo. e a sanidade


do individo almenta em 1d30, e ele aprende o ritual o item que ele esta
transcendendo com.
Ao atingir ExP de 50% existe mais paranormal do que existe na realidade, ao atingir
50% o agente se conecta com uma das entidades do outro lado, podendo ser elas a da
energia, conhecimento, sangue e ate a do medo, a mais enigmatica de todas.

Quando um agente transcende ele ganha o direito de por +5 em qualquer pericia sendo
o maximo de pericias +15, e ele tambem ganha mais um ponto de atributo para por nos
atributos, sendo o maximo 5, caso o agente ganhe uma habilidade por ganhar mais um
ponto de intelecto devido ao transcender ele pode tambem aprimorar uma habilidade
para maestria acima sendo elas: 1, 2 e 3 sendo o maximo 3.

HABILIDADES

Os poderes são habilidades que o agente sabe. Para ser mais divertido a criação do
mesmo os usuarios podem criar as habilidades dependendo do arquetipo.

PERICIAS

Acrobacias: ( Agilidade )
As acrobacias é o movimento atletico de um agente como por exemplo: Saltar, Nadar,
Escalar Entre Outros ( Manobras Tambem )

Armas De Fogo ( <> ) ( Intelecto )


Armas de fogo, o agente pode escolher qual e o tipo de arma de fogo que o mesmo
sabe.

Arremessar: ( Força )
Arremessar e a habilidade do agente jogar coisas tanto quanto grandes quanto
pequenas.

Arte E Oficio: ( Intelecto )


Arte E Oficio e a habilidade do agente saber algo artistico como por exemplo tocar
violão ou piano ou ate mesmo saber pintar ou desenhar.

Charme: ( Presença )
O Charme a a pericia usada para encantar ou convençer os outros.

Ciencia Mecanica: ( Intelecto )


A Ciencia mecanica e o saber mecanico de engenharias e motores

Dirigir: ( Intelecto )
E A Capacidade Do Alvo Conduzir um automovel.

Dirigir ( <> ) ( Intelecto )


Esta e a capacidade do alvo dirigir uma coisa em especial.

Disfarçe: ( Presença )
E A Capacidade de enganar outros usando um disfarçe.

Encontrar: ( Intelecto )
Encontrar e a capacidade do agente achar algo o procurando

Escutar: ( Intelecto )
Escutar e a capacidade de ouvir ao seu redor.

Furtividade: ( Agilidade )
Furtividade e a habilidade de se esconder do alvo.

Historia: ( Intelecto )
Historia e apericia do conhecimento historico do passado.

Intimidação: ( Presença )
Intimidar e a capacidade do alvo assustar um alvo.

Labia: ( Presença )
Labia e a mentira embuida, a pericia de labia e usada para mentir ao alvo e o alvo
acreditar ou não.

Lingua ( Outra ) ( Intelecto )


Lingua para você saber? eu tenho mesmo que fazer isto...?

Lutar ( Briga ) ( Força )


' - ' pqp soco, chute fds

Lutar ( <> ) ( Força )


Este Lutar e a capacidade de você saber uma tecnica de combate especifica

Mundo Natural: ( Intelecto )


Mundo natural e o saber e o conhecimento sobre ervas e a vegetação do local.

Primeiros Socorros: ( Intelecto )


Primeiros socorros e a capacidade de ajudar instantaneamente o alvo machucado.

Psicologia: ( Intelecto )
Psicologia e a habilidade de tentar ajudar o proximo de suas loucuras como por
exemplo amenizar o efeito da loucura e recuperar pontos de Sanidade
Sobrevivencia: ( Intelecto )
E o saber natural de sobreviver em lugares com pouco recurso

Usar Bibliotecas: ( Intelecto )


Usar bibliotecas e a habilidade de pesquisar em livros e documentos.

Usar Computadores: ( Intelecto )


Usar computadores e a pericia geral para o conhecimento eletronico, tais como:
Concertro Eletronico, Pesquisas Pela Internet E Entre Outros.

A Cada Atributo Adicionado Ao Transcender, O Jogador pode Escolher Uma Pericia Do


Atributo Para Adicionar +5.

Dependendo do arquetipo se tem um limite de pericias que se sabe.


Combatentes: Lutar +15; 2 Pericias +10; 2 Pericias +5

Investigador: Procurar +15; 3 Pericias +10; 3 Pericias +5

Ocultista: Ocultismo +15; 4 Pericias +10; 2 Pericias +5


RITUAIS

Os Rituais, um poder dado por entidades do outro lado ou por itens amaldiçoados
pelos mesmos.
Para uma pessoa transcender ele precisa ter pelo menos 20% de ExP com os 20% ele
sabe, e conheçe o outro lado o suficiente para o contactar. Aos 50% você se conecta
com uma entidade e reçebe um poder paranormal do elemento da entidade.

Os Elemento são:

Sangue:
O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade: dor, obsessão,
paixão, amor, fome, ódio tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a
entidade de Sangue.

Morte:
A Morte é a entidade do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a
percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu próprio agrado.

Conhecimento:
O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer,
decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento
de Conhecimento.

Energia:
A Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser explicado, o intangível, a
anarquia. A constante mudança, o calor e o frio, a luz e as trevas. Tudo que
envolve a imprevisibilidade e a transformação agrada a entidade de Energia.

Medo:
O Medo é a entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da
humanidade, modifica a natureza do universo. A sua existência diferenciada é um
mistério.

HABILIDADES PARANORMAIS

Quando um agente transcende ele ganha uma habilidade Paranormal.

As Habilidades:
Sangue de ferro: "O seu sangue flui de maneira agressiva com elementos paranormais,
garantindo uma saúde perfeita." Você recebe 3 PV + 1 PV por nível de exposição para
os seus PV máximos.
Elemento: Sangue
Custo: 4 pontos de sanidade máxima

Precognição: "Como um sexto sentido, você sente a aproximação de outros ao seu


redor." Você recebe +5 de defesa em ataques de curto alcance.
Afinidade: O bônus de defesa anterior agora é concedido em qualquer tipo de ataque,
sendo de curto alcance ou não. Você também não pode mais ser pego desprevenido.
Elemento: Conhecimento
Custo: 5 pontos de sanidade máxima

Surto temporal: Uma vez por cena, durante o seu turno você pode realizar uma ação
padrão adicional.
Elemento: Morte
Custo: 5 pontos de sanidade máxima

Golpe de sorte: "Seus ataques tem a margem de ameaça dobrada". Sua margem de
crítico aumenta em 2. Exemplo: Se era 19, vira 17, se era 18 vira 16.
Elemento: Energia
Custo: 5

Resistencia Mental: "A Sua Mente Fica Mais resistente devido ao grande contacto com
o paranormal garantindo uma resistencia aperfeicoada" Você recebe +3 San + 1 San
por nivel de ExP Para Sanidade Maxima
Elemento: Conhecimento
Custo: 4 Pontos de Sanidade Maxima

Mãos De Manteiga: "Suas mãos ficam mais finas possibilitando descadeamento facil"
Você Recebe +10 na pericia de Prestidigitação E Pontaria Mas -5 Em agarrar
Elemento: Sangue
Custo 3

PEM: "Ao tocar numa tomada ou em qualquer dispositivo eletronico o usuario pulsa em
energia desligando todos os aparelhos de energia ao redor" Deslliga
Eletrodomesticos num raio de 10m e caso existir uma criatura de energia na area
dano e lhe causado sendo ele 12d6 ( SO Pode Ser Feito Uma Vez Por Dia )
Elemento: Energia
Custo: 5 Pontos De Sanidade Maxima

Casulo Temporal: "O Usuario Tem uma area involta de seu corpo que o cura ao passar
do tempo" O Usuario Cura 1d8 de vida a cada 2 turnos.
Elemento: Morte
Custo: 6 Pontos De Sanidade Maxima

OBS: O MEDO NÃO TEM PODERES DEVIDO AO SEU DESCONHECIMENTO.

COMBATE:

Ataque: O Atacate ira rolar os dados para acertar o alvo e o dado do atacante tem
que passar pela defesa do alvo atacado.

Defesa:
Cada item tem sua defesa, mas a defesa base é de 10 e então ela almenta dependendo
da armadura usada.

Armaduras Leves: 10 + 5 ( Sem Redução De Dano Balistico ) [ -0 Mov ]

Armadura Media: 10 + 10 ( Redução De Dano Balistico 5 ) [ -1 Mov ]


Armadura Pesada 10 + 15 ( Redução De Dano Balistico 10 ) [ -2 Mov ]
Armaduras São pagas então você precisa comprar las, cada armadura ira retirar uma
certa quantidade de movimento do agente.

Movimento:
Todo Agente Tem 9 de movimento e então ira decaindo dependendo do peso usado.

CARGA:

A capacidade de carga varia entre a força e o vigor, tendo ela uma base de 7,
Somando:
EX: 3+(Força*Vigor)/2

Armas tem tres categorias:


Bolso ( Armas de bolso gastam 1 slot no inventario )
Jaqueta ( Armas de jaqueta gastam 3 slots no inventario )
Mala ( Armas de mala gastam 4 slots no inventario )
N/A ( Armas grandes e pesadas não são caqrregaveis, elas tem que estar sempre na
mão ou num local fixo )

Caso o peso atual passe do peso maximo, o excesso será descontado na movimentação,
caso o excesso ultrapasse 5 o alvo ficará incapaz de se movimentar ate se livrar de
peso excessivo.

Mochila Leve ( A Mochila leve almenta em 4 a carga total )


Mochila Media ( A mochila media almenta em 6 a carga total e diminui em 1 o mov )
Mochila Pesada ( A mochila pesada almenta em 8 a carga total e diminui em 2 o mov )
Mochila Medica ( A mochila medica almenta em 5 a carga total e almenta a
efetividade de cura dando +5 na cura do alvo )
Mochila Militar ( A mochila militar almenta em 7 a carga total, diminui a
movimentação em 1 e faz com que recarga de arma seja feita como ação de movimento )
Mochila Tecnica ( A mochila tecnica almenta em 5 a carga total e da +10 em testes
de usar computadores e usar bibliotecas )

Cada equipamento tem seu limite obviamente aqui esta exemplos:

Kits Medicos: 10 Kit.Medicos Por Slot ( Com A mochila Medica O Agente Almenta O
Maixmo Em +5 )
Cartuchos: 4 Cartuchos Por Slot ( Com A mochila Militar O agente Almenta O Maximo
Em +2 )
R$: Um Agente So Pode Carregar 2000 Reais Com Ele Sem Mochila Porem Reais Não
Gastam Slots

FIM DO SISTEMA...

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