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ATRIBUTOS
Os Atributos são aquilo que consiste o seu personagem, cada atributo da um boost
para uma pericia.
Presença; A Presença E sua força de vontade e sua força espiritual, focada para
fazer testes de intuição e sociais
ARQUÉTIPOS
SANIDADE
A Sanidade e o quão sano seu agente está quando a sanidade chegar a 0, o mesmo fica
insano e perde o controle.
Sanidade Base (Sanidade Do Arquetipo)+(75*Presença+100)/8
Caso Você perca Metade Da Sanidade Total Num So Dano O Agente Reçebe uma Fobia
acerca da situação e fica congelado por 1d4 turnos
Caso Ele Perca Um Quarto da sanidade total ele fica congelado por um turno
PONTOS DE ESFORÇO
PEs São os pontos que um usuario gasta para usar rituais ou poderes.
PE: (BaseDoArquetipo)+(50*Presença*Vigor+100)/8
Para recuperar os PEs o agente deve fazer um descanço
EXPOSIÇÃO PARANORMAL
TRANSCENDER
Quando um agente acha um item amaldiçoado o mesmo pode fazer um circulo ou ir ate
um circulo de transcender, todos os agentes sabem esse circulo ( mas so os
ocultistas os consegue replicar )
Quando um agente transcende ele ganha o direito de por +5 em qualquer pericia sendo
o maximo de pericias +15, e ele tambem ganha mais um ponto de atributo para por nos
atributos, sendo o maximo 5, caso o agente ganhe uma habilidade por ganhar mais um
ponto de intelecto devido ao transcender ele pode tambem aprimorar uma habilidade
para maestria acima sendo elas: 1, 2 e 3 sendo o maximo 3.
HABILIDADES
Os poderes são habilidades que o agente sabe. Para ser mais divertido a criação do
mesmo os usuarios podem criar as habilidades dependendo do arquetipo.
PERICIAS
Acrobacias: ( Agilidade )
As acrobacias é o movimento atletico de um agente como por exemplo: Saltar, Nadar,
Escalar Entre Outros ( Manobras Tambem )
Arremessar: ( Força )
Arremessar e a habilidade do agente jogar coisas tanto quanto grandes quanto
pequenas.
Charme: ( Presença )
O Charme a a pericia usada para encantar ou convençer os outros.
Dirigir: ( Intelecto )
E A Capacidade Do Alvo Conduzir um automovel.
Disfarçe: ( Presença )
E A Capacidade de enganar outros usando um disfarçe.
Encontrar: ( Intelecto )
Encontrar e a capacidade do agente achar algo o procurando
Escutar: ( Intelecto )
Escutar e a capacidade de ouvir ao seu redor.
Furtividade: ( Agilidade )
Furtividade e a habilidade de se esconder do alvo.
Historia: ( Intelecto )
Historia e apericia do conhecimento historico do passado.
Intimidação: ( Presença )
Intimidar e a capacidade do alvo assustar um alvo.
Labia: ( Presença )
Labia e a mentira embuida, a pericia de labia e usada para mentir ao alvo e o alvo
acreditar ou não.
Psicologia: ( Intelecto )
Psicologia e a habilidade de tentar ajudar o proximo de suas loucuras como por
exemplo amenizar o efeito da loucura e recuperar pontos de Sanidade
Sobrevivencia: ( Intelecto )
E o saber natural de sobreviver em lugares com pouco recurso
Os Rituais, um poder dado por entidades do outro lado ou por itens amaldiçoados
pelos mesmos.
Para uma pessoa transcender ele precisa ter pelo menos 20% de ExP com os 20% ele
sabe, e conheçe o outro lado o suficiente para o contactar. Aos 50% você se conecta
com uma entidade e reçebe um poder paranormal do elemento da entidade.
Os Elemento são:
Sangue:
O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade: dor, obsessão,
paixão, amor, fome, ódio tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a
entidade de Sangue.
Morte:
A Morte é a entidade do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a
percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu próprio agrado.
Conhecimento:
O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer,
decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento
de Conhecimento.
Energia:
A Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser explicado, o intangível, a
anarquia. A constante mudança, o calor e o frio, a luz e as trevas. Tudo que
envolve a imprevisibilidade e a transformação agrada a entidade de Energia.
Medo:
O Medo é a entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da
humanidade, modifica a natureza do universo. A sua existência diferenciada é um
mistério.
HABILIDADES PARANORMAIS
As Habilidades:
Sangue de ferro: "O seu sangue flui de maneira agressiva com elementos paranormais,
garantindo uma saúde perfeita." Você recebe 3 PV + 1 PV por nível de exposição para
os seus PV máximos.
Elemento: Sangue
Custo: 4 pontos de sanidade máxima
Surto temporal: Uma vez por cena, durante o seu turno você pode realizar uma ação
padrão adicional.
Elemento: Morte
Custo: 5 pontos de sanidade máxima
Golpe de sorte: "Seus ataques tem a margem de ameaça dobrada". Sua margem de
crítico aumenta em 2. Exemplo: Se era 19, vira 17, se era 18 vira 16.
Elemento: Energia
Custo: 5
Resistencia Mental: "A Sua Mente Fica Mais resistente devido ao grande contacto com
o paranormal garantindo uma resistencia aperfeicoada" Você recebe +3 San + 1 San
por nivel de ExP Para Sanidade Maxima
Elemento: Conhecimento
Custo: 4 Pontos de Sanidade Maxima
Mãos De Manteiga: "Suas mãos ficam mais finas possibilitando descadeamento facil"
Você Recebe +10 na pericia de Prestidigitação E Pontaria Mas -5 Em agarrar
Elemento: Sangue
Custo 3
PEM: "Ao tocar numa tomada ou em qualquer dispositivo eletronico o usuario pulsa em
energia desligando todos os aparelhos de energia ao redor" Deslliga
Eletrodomesticos num raio de 10m e caso existir uma criatura de energia na area
dano e lhe causado sendo ele 12d6 ( SO Pode Ser Feito Uma Vez Por Dia )
Elemento: Energia
Custo: 5 Pontos De Sanidade Maxima
Casulo Temporal: "O Usuario Tem uma area involta de seu corpo que o cura ao passar
do tempo" O Usuario Cura 1d8 de vida a cada 2 turnos.
Elemento: Morte
Custo: 6 Pontos De Sanidade Maxima
COMBATE:
Ataque: O Atacate ira rolar os dados para acertar o alvo e o dado do atacante tem
que passar pela defesa do alvo atacado.
Defesa:
Cada item tem sua defesa, mas a defesa base é de 10 e então ela almenta dependendo
da armadura usada.
Movimento:
Todo Agente Tem 9 de movimento e então ira decaindo dependendo do peso usado.
CARGA:
A capacidade de carga varia entre a força e o vigor, tendo ela uma base de 7,
Somando:
EX: 3+(Força*Vigor)/2
Caso o peso atual passe do peso maximo, o excesso será descontado na movimentação,
caso o excesso ultrapasse 5 o alvo ficará incapaz de se movimentar ate se livrar de
peso excessivo.
Kits Medicos: 10 Kit.Medicos Por Slot ( Com A mochila Medica O Agente Almenta O
Maixmo Em +5 )
Cartuchos: 4 Cartuchos Por Slot ( Com A mochila Militar O agente Almenta O Maximo
Em +2 )
R$: Um Agente So Pode Carregar 2000 Reais Com Ele Sem Mochila Porem Reais Não
Gastam Slots
FIM DO SISTEMA...