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Um sistema de Aaron_ baseado em ordem paranormal, porém contém foco não só no

paranormal mas como no dimensional.


Versão 0.5

【Combate】

O combate é formado por consequência de curiosidade/escolhas erradas, mesmo que isso


não seja o foco desse sistema

Soco= vc rola sua força e soma mais sua luta, por exemplo:
Luta: 5
3 de força= 3d20+5

Dependendo de como é o soco(por exemplo se for uma arte marcial q não é focada em
força)

Vc rola sua agilidade+luta


Danos:
Soco normal: 1d3
Soco com arte marcial: 1d6
Chute normal: 1d6
Chute com arte marcial: 1d12
Katana (ou qualquer espécie de espada): 2d6 + força
Foice: 1d8 + força
Faca: 2d4
Soco inglês: +4 de dano no seu soco
Machado: 2d8+força
Bumerangue:1d6
Serra dupla: 2d6
Espada sagrada: 1d12

Voadoras ou outras manobras contam como um chute normal ao menos q vc convença seu
mestre

【Combate com armas de fogo】

Tiro: intelecto+pontaria

Danos: pistola 2d8


Metralhadora: 4d12
Fuzil de assalto: 6d6
Sniper: 12d12
Bazuca: 20d50

Tiro à queima roupa

Quando um player estiver corpo a corpo com um ser ele pode declarar na mesa que usar
um tiro "queima roupa"(apenas no caso de ser uma arma de fogo), quando isso acontece,
significa que o player encostou a arma no ser, então terá um estrago físico maior.
Quando se faz isso, o player ganha buffs:
•balas curtas(pistolas e escopetas) +1d6 de dano balístico e +3 em testes de pontaria.
•balas longas (metralhadoras/snipers) +1d8 de dano balístico e +1 em testes de pontaria

【Muniç ão】

As munições são consideradas como pente e a cada vez q vc for usar sua arma você gasta
o pente inteiro, logo vc excluirá ele do seu inventário e nunca mais poderá recuperar aquele
pente, logo não use e abuse de sua munição

【Maldições/melhorias para armas】
A maldição serve como uma ajuda do outro lado/espírito dimensional te ajudando de
alguma forma, veja a seguir algumas maldições:
【Exponancia dimensional/paranormal】

(Caso você aceite e os seus players entrem em um acordo vc pode se basear em coisas de
ordem paranormal, o mais recomendável é uma votação para esse tipo de situação)
A exponancia funciona como um medidor de level, a cada 5% vc aumenta 1 level,
lembrando o máximo é 99% de exponancia, caso passe disso vc é totalmente dominado por
esse poder desconhecido

【Origens】

Origens te dão vantagens nas suas perícias, caso vc queira saber cada origem, tem a
informação dela abaixo:

Realeza

Você faz parte do grupo da realeza de algum reino, seja ele grande e conhecido, ou
pequeno e nefasto. Você faz parte de uma grande organização, que é a família real.

Perícias treinadas: Intimidação e Atualidades

Saúdam-me: Você exerce uma grande pressão sob pessoas que sejam devotas ao seu
grupo, ou a aliados dele, o mestre decide quem se encaixa nessa descrição. Em testes de
intimidação contra essas pessoas, você recebe um bônus de +5 na rolagem.

Piloto

Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem
a velocidade como o seu maior combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais
oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal.

Perícias Treinadas: Pilotagem e Iniciativa

Com Emoção!: Por ser fã número um da


ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento você recebe +1d no seu próximo
teste.

Terapeuta

Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos paranormais nos
humanos psicologicamente são oque te fascina mais. Assim, se a loucura já é interessante,
imagine o que pode acontecer por influência do Outro Lado.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão

Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar com crises de insanidade.
Uma vez por cena, em um teste para tirar alguém do estado Enlouquecendo, você pode
gastar 2 PE para a pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste,
você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna mais apto a enlouquecer.

Aventureiro
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida
incríveis. Escalar montanhas e lidar com bichos selvagens são coisas comuns para você .
Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares que não
pertencem a esse mundo.

Perícias Treinadas: Sobrevivência e Atletismo

Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de improvisar por estar acostumado
em lidar com situações de perigo. Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode
escolher receber +1 ação movimento na primeira rodada.

Caçador

Você caça animais por desporto, profissão ou até por sobrevivência. No entanto, você
começa a encontrar criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente
você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafiantes.

Perícias Treinadas: Furtividade e Luta

Sentido de Predador: Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e
observar onde acertar ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de
ataque

Filho da Ordem

Você cresceu em um ambiente cercado do paranormal, pois seus familiares ou


responsáveis eram membros da Ordem. Por causa disso você já conhece de certas coisas
do paranormal e se acostumou.

Perícias Treinadas: Ocultismo e Investigação

Cria do Outro Lado: Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura
bastante presente. Assim, você já inicia com 15 PP, ao invés de 0 PP.

Influencer Digital

Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com
apenas uma postagem nas redes sociais.

Perícias Treinadas: Enganação e Tecnologia

Arrasta para Cima: Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em
Presença

Bartender

Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalhasse em um bar


ou restaurante, talvez simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se suas
bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para acreditar? Pelo menos você é
sempre convidado para os Happy Hours dos agentes.

Perícias Treinadas: Intuição e Profissão

Vai um Drink?: Você pode preparar uma bebida e quem bebe-la ganha um bônus a escolha
do Mestre.

Artesão: suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já
havia te aceitado as as como parte da família

Perícias Treinadas: Percepção e Profissão

GaGa (gambiarra a gente aceita): em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de
suas ações para, transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma
armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)

Gamer: ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um


gamer e finalmente o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo
Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da mesma.

Perícias treinadas: tecnologia e reflexo

Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar,
como ação livre.

Mestre de RPG: você ja mestrou muitas campanhas de RPG, um dia buscando inspirações,
encontrou uma organização secreta chamada ordo realitas, isso estranhamente parece uma
de suas sessões de RPG… por que será?

Perícias treinadas: intuição e enganação

Improviso: você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que
sabe, uma vez por cena pode gastar 1PE para ganhar +5 em um teste de enganação.

Otimista: você sempre tentou ver o lado bom das coisas, um dia tentando ajudar as pessoas
acabou achando uma organização secreta, você com seu enorme coração fará de tudo para
ajudar seus colegas.

Perícias treinadas: vontade e diplomacia

Apoiador: você grita e mostra que juntos vocês conseguem, uma vez por cena de combate,
pode gastar 3PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade
Incitador do Paranormal: você era um contador de histórias, você contava histórias de terror
para assustar os outros, você querendo ou não acabou afinando a membrana, você pode
ser um artista, religioso, um político ou só um mentiroso que contava histórias.

Perícias treinadas: enganação e Artes

Eu fiz você: Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter
focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de
Vontade, afinal pra que temer o que você criou?

Amante de Terror: você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de
um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente, pelo puro
entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal,
nunca se sabe.

Perícias Treinadas: Artes e intuição

Vi isso em um filme: uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo ou
Apavorado

Psicólogo: você era um psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas
falavam sobre monstros e afins, você de alguma maneira entrou em contato com o
paranormal, e isso te fez chegar a Ordo Realitas.

Perícias treinadas: Diplomacia e Profissão

Acalmar: uma vez por cena você pode gastar 2PE para fazer alguém sair do estado, pasmo
ou Apavorado, caso a pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3+2
de sanidade

Viajante: você já viajou para muitos locais, em um desses locais acabou se encontrando
com o paranormal, por causa de seus muitos contatos soube aonde achar a base da
Ordem.

Perícias treinadas: Duas a sua escolha.

"Eu já estive aqui!" Você já esteve nesse lugar! Você pode gastar 2PE para achar em uma
cidade um local que possua um conforto de um passo acima, como um hotel 5 estrelas com
um preço menor.

Assombrado:
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse acontecimento você consegue
sentir quando algo de ruim está prestes
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento
paranormal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas
podem ser úteis para as investigações da Ordem.
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo.

Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2


PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai
acontecer.

Devoto:Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido


uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de
anjos e demónios de religiões distintas.

Perícias: Intuição e Religião.

Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de suas
rodadas para rezar para sua
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)

【Poderes/rituais】

Poderes/rituais de ataque:
Invocação

Vida/Inteligência/Tempo/Energia/
Sangue/Morte/Conhecimento/Energia

Execução: padrão

Alcance: curto

Área: círculo (1m)


Duração:1 turno

Você usa as criaturas paranormais/dimensionais como arma, porém isso não significa que
estão do seu lado.

Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do ritual e uma padrão para
invocar uma criatura de VD10.

Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá
obedecer o invocador sem um ritual, o outro lado é brutal (necessário um ingrediente para
invocar a criatura, após o uso do ingrediente, ele é removido de seu inventário.)

Qualquer criatura que possua um enigma do medo, quando invocada não terá esse enigma
do medo.

Discente (+2PE) (invoca criaturas de até VD50, necessário segundo círculo)

Verdadeiro (+13 PE) (invoca criaturas de Qualquer VD, necessário Quarto círculo)

Transfiguração da existência/medo

Existência/medo (4 círculo)

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: pessoal

Duração: cena

Você utiliza um poder/ritual e se transforma em uma espécie de criatura


dimensional/paranormal, você não possui mais PE ou SAN, você também pode gastar suas
ações que recebeu de monstros como estão na ficha originais deles, ações de criaturas de
VD 10 a VD80 recebem +3D de dano, criaturas de VD90 a VD180 recebem +2D de dano,
de VD 190 a VD380 recebem +1D.

Você recebe o dobro da sua vida e vira uma criatura paranormal/dimensional do mesmo
elemento da sua afinidade.

Amaldiçoar armas (vc escolhe o elemento, porém não pode trocar depois)

Alcance: toque

Alvo: pessoal/time

Duração: 1d6 rodadas


Você amaldiçoa sua arma usando o elemento de vida/sangue, se por exemplo vc usa uma
katana é como se o corte atingisse não o físico, mas sim a exponancia
dimensional/paranormal te dando um buff de +1d4 de dano(1 pe)

Discente (4 pe): +2d8 de dano

Verdadeiro(20 pe, necessário 4 círculo): +4d12 de dano e atordoamento por 10 rodadas

O JOGO

INTELIGÊNCIA 1

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Alvo: 1 ou mais pessoas adjacentes

Duração: instantânea

Resistência: Vontade anula

Você absorve o conhecimento das regras de um jogo oculto do Outro Lado, perdido pelo
tempo
e acorrentado pelos sigilos. Suas regras são simples: todos estão jogando O Jogo, mas
aqueles
que lembrarem de tal informação perdem o jogo instantaneamente. Se os alvos falharem no
teste de resistência, sofrem 2d10 pontos de dano mental e ficam frustrados pela próxima
rodada, além disso, pelo resto da cena, são penalizados com -2 em todos os testes de
Vontade.
Esse ritual possui complementos de Energia.

Discente (+2 PE): aumenta o dano para 4d10 e altera a condição para “esmorecido”.

Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano para 6d10 e altera a condição para “pasmo”. Requer
Terceiro Círculo.

POSSESSÃO DA SOMBRA

INTELIGÊNCIA 3

Execução: completa (veja texto)

Alcance: ilimitado (veja texto)

Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada

Resistência: Reflexos evita, Fortitude anula

Uma sombra projetada por você se expande, consumindo outras sombras até chegar em
um
alvo. Você possui o alvo a partir das sombras, o paralisando e obrigando-o a repetir seus
movimentos. Por exemplo, se um alvo possui o mesmo armamento que você, ou também
está
empunhando uma arma, você pode fazer o movimento de flagelo em si mesmo, sofrendo
dano,
mas forçando o alvo a também se flagelar. É impossível manipular a fala do alvo, pois esse
ritual
possui apenas o corpo. O alcance desse ritual é ilimitado, porém, você precisa ter sombras
em
visão e elas precisam levar até o seu alvo; além disso, cada passo de distância percorrido
requer
mais uma ação completa, por exemplo: percorrer uma distância curta com as sombras
requer
uma ação completa, uma distância média, duas ações completas, e assim por diante.

Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ou mais pessoas”.

Verdadeiro (+9 PE): muda a resistência para “Fortitude anula”. Isto é, o alvo da possessão
não
pode mais fugir da técnica, mas ainda sim pode quebrar seus efeitos ao passar em um teste
de
Fortitude.

Reconstrução

VIDA 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser

Duração: Instantânea

Você retorce ossos quebrados para recolocá-los no lugar, e


distorce os ferimentos, curando-os instantaneamente. O alvo
cura 3d8 +3 PV, mas fica franco por 1d3 cenas (teste de
Medicina com DT 20 para evitar este efeito).

Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o


alvo fica Debilitado por 1d3 cenas (teste de Medicina com
DT 25 para evitar este efeito). Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto,


podendo alcançar vários seres (à escolha do ritualista), e
aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam incons-
cientes por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 30 para
evitar este efeito). Requer 4º círculo e afinidade com vida.

Flanco Sanguinário

VIDA 2

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser

Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude parcial

Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e com


uma ação padrão você anda para trás do alvo e desfere um golpe sangrento. O alvo
atingido recebe 3d8+2 pontos de
dano de vida e recebe a condição sangrando. Caso passe
no teste o alvo não recebe a condição.

Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10 +4, e caso o alvo
falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é duplicado.
Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE):Como discente, mas muda o dano para


5d12 +8, e pode realizar um ataque com sua arma, sem nenhum bônus de dano ou crítico.
Requer 3º círculo e afinidade
com Vida.

Dilacerar Carne

VIDA 2

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Motosserra
Duração: 1 Cena

Você canaliza toda sua raiva interna em seus ataques, mesmo


quando um ataque passa de raspão, ele machuca o dobro do
que deveria. Para todo resultado 1 em dados de dano com a
arma, você recebe 1d6 pontos de dano de Vida adicional.
Isso também vale para os dados adicionais da arma.

Discente (+4 PE): Muda a duração para “sustentado”, e para


todo o resultado 1 e 2, a arma recebe o bônus de dano.
Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”, e


para todo o resultado 1, 2 e 3, a arma recebe o bônus de dano.
Requer 4º círculo e afinidade com vida.

Cauterização

ENERGIA 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Área: 1 Ser

Duração: Instantânea

Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos é


instável demais para ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV,
mas recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de dano, à
escolha do mestre (Eletricidade, Fogo, Frio, ou Energia).

Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, e o dano


para 2d8 +2. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto,


podendo ser direcionado para vários seres, aumentando a
cura para 7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º círculo
e afinidade com Energia.

Recuperação Caótica

ENERGIA 1

Execução: Padrão
Alcance: Toque

Alvo: Objeto eletrônico que emita luz

Duração: Instantânea

Você canaliza energia revitalizadora no seu aparelho, libertando feixes de luz que atingem
seus aliados e/ou você, regenerando-os. Numa raio de 3 metros do aparelho, até 2 seres à
sua escolha (podendo incluir você) regeneram 2d6 +2 PV.

Discente (+2 PE): O número de seres afetados aumenta


para 3 e a cura para 3d6 +3 PV. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): O número de seres afetados aumenta


para 4, o raio para 5 metros e a cura para 4d6 +4 PV. Requer
3º círculo e afinidade.

Invocar Fantasma

EXISTÊNCIA 1

Execução: Padrão

Alcance: Curto

Alvo: 1 Pessoa

Duração: 1 Cena
Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compartilharem a mesma existência,
você recebe todo o dano
recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal,
ou de outros fantasmas.
Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o
fantasma, não se podendo desviar ou defender.
O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas
ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico),
Movimentar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como
carregar objetos). A aparência do fantasma fica ao critério do
Invocador.

Discente (+5 PE):O Dano base do fantasma aumenta para


3d6 +12, e o dano passa a ser de Existência. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6 +24


dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar crítico, com
um aumento da margem de ameaça em 3, e com um multi-
plicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do
Outro Lado)

Eletricidade Estática:
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes-
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para
metade). Pré-Requisito: Energia 1.
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.

Energético:
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto,
mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade for usada.
Pré-Requisito: Energia 2.
AFINIDADE: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.

Visão da Dor: Sua pele se torna


extremamente insensível, quase como a de
um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças nas
correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune
a condições de visão. Pré-Requisito: Vida 2.
AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção.

Dor Intensa: Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Vida 2.
AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8.

Fim Evitável:
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima e recebe resistência 10 a
tempo. Pré-Requisito: tempo

Manancial: O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua


maneira.
Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Tempo 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
espiral.
Mente Fortalecida

Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você
se tenha esquecido, os fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem
resistência
10 a dano mental, mas você perde 10 de sanidade máxima. Pré-
-Requisito: Inteligência 2.
AFINIDADE: Você recebe resistência mental 15.

Absorver Potencial:
O Tempo lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura até ao fim da cena).
Pré-Requisito: Tempo 1.
AFINIDADE: O Tempo quer absorver as falhas ainda mais, e ao
invés de 1, você recebe 2 PE temporários por falha.

Presa Única:
A fixação da Vida em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
desaparece. Pré-Requisito: Vida 1.
AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).

Rebobinar:
O Tempo se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até eles em questão de 32
segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-Requisito: Tempo 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.

Ritmo de Combate:
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da
Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por rodada,
sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um
bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus
máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você
errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu
turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
AFINIDADE: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ame-
aça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.

Transcrever Ritual: Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Inteligência 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.

Reescrever Feridas

Inteligência 1

Execução: Padrão

Alcance: Curto

Alvo: 1 ser

Duração Instantânea
Você reescreve a história do alvo para que suas feridas jamais tenham existido, restaurando
3d4+2 de PV, porém devido ao conflito com as memórias do alvo, ele deverá fazer um teste
de Vontade DT15, ou receberá metade do valor da cura (arredondado para baixo) como
dano mental. Se esse ritual for usado em uma alvo que está morrendo, a DT do teste de
vontade aumenta para 20 e ele recebe metade do valor da cura como dano mental se
passar ou o mesmo valor se falhar no teste

Discente (+2 PE) Aumenta a cura para 3d6+4. Requer 2º Círculo

Verdadeiro (+5 PE) Muda o alvo para “Alvos Escolhidos”, aumenta a cura para 12d6+6 que
você pode dividir entre quantos alvos você quiser, a DT do teste de Vontade é de 5 para
cada dado de cura que o alvo receber. Requer 3º Círculo

Sobreposição Quântica

Energia 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser

Duração Instantânea

Você divide a existência do alvo em duas possibilidades, uma em que ele está morto e outra
em que ele está completamente saudável, a entidade de energia então caotiza o resultado
dessas possibilidades e as colide forçando a se unirem. O alvo recebe 3d8 de dano de
Energia, se o alvo tiver pelo menos 1 PV sobrando após o dano, ele irá restaurar 3d8 PVs.
Discente (+2 PE) Aumenta o dano e cura para 3d12, além disso, você pode rolar novamente
um dos dados. Requer 2º Círculo

Verdadeiro (+9 PE) Muda a duração para “Cena”, você pode gastar sua reação para forçar
qualquer dado de dano a ser rolado novamente, se o resultado for menor que o original,
esse será o novo resultado, se for maior que o original o dano é anulado e a diferença entre
eles é convertida em PVs, se o resultado for igual ao original, o alvo recebe os dois danos
somados. Requer 3º Círculo e Afinidade

Corpo Sanguinário
Vida 1
O Dano de seus Ataques Desarmados aumenta em +1d e você recebe +2 em Testes de
Ataque com Ataques Desarmados.

Afinidade: Além do Normal, você pode gastar 2 PE para ignorar até 10 pontos de RD de um
alvo.

Surto Energético
Energia 1
Ao ter sucesso em uma Manobra de Derrubar ou Agarrar, você pode gastar 2 PE para fazer
um ataque extra contra esse alvo

Afinidade: o custo diminui para 1 PE e pode gastar +1 PE para realizar uma Manobra como
Ação Livre com o alvo.

Desbloqueio Caótico
Energia 1
Você pode Bloquear Ataques a Distância e recebe RD 5 nos seus Bloqueios.
Afinidade: Você pode usar sua Resistência Mental como RD em um Bloqueio, perdendo ela
até o fim do seu próximo Turno.

Desaceleração Entrópica
Tempo
Os ataques desaceleram contra você, você recebe 2 de RD a todo dano exceto Mental.
Afinidade: a RD aumenta para 5 e quando Bloquear, você recebe +2 no Bloqueio

Agilidade Monstruosa
Vida 1
Você recebe +2 de Espaço e pode usar 2 Armas de 1 mão com o Poder Combater com
Duas Armas
Afinidade: O Bônus de Espaço aumenta para +5 e você recebe +1d em testes baseados em
Força e Agilidade

Grito do Caos
Energia 1
Você pode gastar 1 PE é uma Ação de Movimento para soltar um grito distorcido pela
Energia. Todos os alvos em Alcance Curto de você ficam Apavorados por 1 Rodada e
Abalados até o fim da Cena(Vontade DT Vig reduz para Abalado por 1 Rodada).
Afinidade: Ao invés de Apavorados, os alvos ficam Atordoados(Vontade DT Vig Reduz para
Apavorado por 1 Rodada).

Guerra da Informação
Inteligência 1
Você recebe Proficiência com um tipo de arma a sua escolha e ao usar um desses tipos de
armas, pode gastar 1 PE para causar +1d6 de dano de Conhecimento.

Afinidade: Você pode gastar 1 PE para causar +1d12 de dano de Conhecimento ao invés de
+1d6.

Conhecimento Específico
Inteligência
Escolha 1 Perícia. Quando fizer um Teste usando essa Perícia, pode gastar 1 PE para
receber +2 no Teste.

Afinidade: Além de +2, também recebe +1d6 no teste.

Apatia Parcial
Tempo 1
Você é imune a Condições de Medo causadas por Efeitos Mundanos

Afinidade: Agora você fica imune a Condições de Medo causadas por Efeitos Paranormais
também.

Devorar
Vida 1
Quando finalizar um inimigo, pode comer sua carne, ganhando 3d8+3 PVs temporários que
duram até a próxima cena de Interlúdio

Afinidade: os PVs temporários aumentam para 5d8+5.

Ira da Máquina
Energia 2
Você pode trocar partes do seu corpo por Armas, Acessórios, Objetos Amaldiçoados de
Energia e Componentes Ritualísticos de Energia, fazendo com que você não precise mais
sacar esses itens para ativá-los. O limite de itens que você pode implantar no seu corpo é
seu Vigor. Passar do Limite de itens e se manter assim por um tempo (Definido Pelo
Mestre), te transformará em um Ciborgue

Afinidade: O Limite de Itens que você pode implantar se torna o dobro de seu Vigor e caso
tenha 1 arma ou mais implantadas, 1 vez por Rodada ao fazer uma Ação Agredir, pode
gastar 2 PE por arma para realizar um ataque com cada uma.

Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.
Impulsionar Investida
Ao fazer uma Investida, você pode escolher sofrer -7 na Defesa para causar +2d6 de dano.
Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento mesmo após realizar
o Ataque.

Permanecer Atacando
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a
Arma Principal.
Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.

Acrobata Marcial
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo
fica Desprevenido contra você e você causa 2d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia

Criar Armadilha
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou Crime(DT
20) para criar uma Armadilha(Veja página 290). O Mestre define se é possível usar esse
poder na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime

Xingar
Você pode gastar uma Ação de Movimento e 1 PE para machucar a mente de seu alvo e
causar 2d6 de dano Mental nele. Você faz um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra um teste de Vontade do seu alvo. Caso perca, o alvo sofre metade do
dano. Você pode usar esse Poder junto de algum uso de uma das Perícias escolhidas. Você
ganha 1 PE Temporário por dano causado.

Armas Científicas
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma Ação de
Movimento para adicionar um Veneno(Veja Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando uma
Ação, mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma quantidade igual se Int. O
Veneno dura até que você acerte um Ataque no caso de uma Arma, até o Pacote de
Munição ou Flechas acabar ou até o fim da Cena, o que acontecer primeiro.
Pré-Requisito:Treinado em Ciências.

Ocultismo Básico
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um Ritual. Uma
vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3 PE
aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a metade do seu Intelecto até o fim
do Dia.
Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.

Defesa Estudada
Você recebe +2 em Testes de Resistência contra Efeitos Paranormais
Pré-Requisito: Treinado em Ocultismo e Int 3
Presença Paranormal
Caso esteja usando um Objeto Amaldiçoado, pode somar sua Presença ao invés de sua
Agilidade na sua Defesa.

Presença Paralisante
Você pode somar sua Presença nos seus Testes de Iniciativa.
Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e Pre 3.

Vida
"Tudo era muito vazio antes de mim"

1º Círculo
Lâmina Oxidante
Vida 1
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Duração: Até as duas lâminas serem usadas.
Você procura a fonte de sangue mais próxima, caso não haja nenhuma, cria uma a partir de
seu corpo ou de outro, de quaisquer a forma que seja, deste sangue, você começa a puxar
de dentro dele duas lâminas de metal enferrujado banhado em sangue, elas flutuam perto
de você e podem ser lançadas na direção de um alvo a sua escolha.
Cada lâmina tem alcance médio e causa 2d4 de dano cortante.
Discente (+2 PE)
Muda o número de lâminas para 3, o dano para 2d6.
Agora você também pode usar as lâminas para auxiliar em um bloqueio, cada lâmina usada
em um bloqueio fornece +1.
Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+5 PE)
Muda o número de lâminas para 5, dano para 4d6 (e ele passa a ser de sangue) e o bônus
de bloqueio de cada para +2.
Agora, caso o alvo seja acertado pela lâmina, deve fazer um teste de fortitude e caso falhe,
fica Enjoado.
Requer 3º Círculo.

Rosa de Espinhos
Vida 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Seu corpo começa a se transformar, como se estivessem crescendo espinhos de sua pele,
formando uma armadura,
Qualquer ser que encostar em você, seja atacando ou não, sofre 1d4+2 de dano cortante.
Além disso, testes de manobra opostos ao seu sofrem -1d.
Discente (+3 PE)
O dano causado passa a ser 2d4+2 e manobras opostas sofrem -2d.
Adicionalmente, você ganha RD 10 a dano de Impacto.
Requer 2⁰ Círculo.
Verdadeiro (+6 PE)
O dano aumenta para 4d4+4, manobras opostas sofrem -3d e você ganha RD 15 a Impacto
e RD 10 a Corte.
Requer 3⁰ Círculo.

2º Círculo
Punhos Carnais
Vida 2
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você:
Duração: Cena ou até ser desconjurado.
Você usa sangue para modelar manoplas em volta de suas mãos, feitas puramente de
carne e sangue, com veias ao redor dela.
Seu dano passa a ter +2d de sangue.
Só pode ser usado se estiver desarmado.
Verdadeiro (+5 PE)
Quando bloquear um ataque, você pode rodar o dano sozinho do ritual e diminuir ele no
dano bloqueado.
Requer 3º Círculo.

Tremor
Vida 2
Execução: Ação Padrão
Alcance: Linha de 10x2m
Alvo: Todos dentro do alcance
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à Metade
O seu sangue começa a ferver e fluir agressivamente, aumentando suas capacidades
físicas, então você pisa no chão a sua frente com a maior força possível, destruindo-o e
causando 3d8 de dano de impacto em todos que estiverem nessa linha, a controle do
mestre, se a superfície onde a habilidade foi usada for frágil, o chão na área da linha é
destruído.
Discente (+2 PE)
O dano muda para 6d8 (metade impacto e metade sangue). Adicionalmente, se os alvos
dentro da área falharem no teste de resistência, ficam sangrando.
Verdadeiro (+6 PE)
A área do dano passam a ser 4 linhas que partem a partir de você como ponto de origem,
elas não podem ser mandadas sobrepostas.

3º Círculo
Auto-reconstrução
Vida 3
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 turno.
Você começa a derreter em sangue até que esteja somente ela, então, começa a se
reconstruir do zero, exatamente onde derreteu, recriando a carne, seus órgãos, músculos,
tudo até que forme você novamente, removendo as feridas e machucados antes do ritual,
curando 4d10+5 PV, todos os seus aliados precisam fazer um teste de sanidade (DT 20,
vontade anula) caso falhem, levam 1d6+1 de dano mental (Caso eles vejam você usando
esse ritual novamente, não irão levar dano)
Discente (+4 PE)
Agora também pode escolher reaparecer de uma nova poça de sangue em até 5m de
distância da original.
Verdadeiro (+7 PE)
Aumenta a cura para 6d10+5 PV e aumenta a distância máxima para 9m.
Requer 4º Círculo.

4º Círculo
Clamar pelo Sangue
Vida 4
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio
Alvo: Criaturas na área de alcance
Duração: Cena, até ser desconjurado ou morto
Você começa a sangrar pelos seus olhos, como se chorasse sangue, formando uma poça
no chão, e de dentro dela sai um monstro que tenha elemento sangue a sua escolha que
você já tenha encontrado, ele não pode ter VD maior ou igual ao seu NEX, senão, é
impossível invocar, o monstro irá atacar quaisquer alvos na cena, incluindo você, e não
pode fugir da cena.
Caso você fique inconsciente, entre em morrendo ou enlouquecendo enquanto o monstro
está invocado, você nunca mais poderá invocar ele.
Este ritual só pode ser feito uma vez por cena.
Discente (+2)
Muda o alvo para criaturas escolhidas.
Você também pode fazer um teste de vontade contra a do monstro para comandar uma
ação a ele, caso ele resista, vai te atacar caso esteja em alcance.
Verdadeiro (+7)
Escolha um dos efeitos:
[Invocação Dupla]
Você pode invocar um monstro adicional.
[Invocação Poderosa]
Você pode invocar um monstro de VD duas vezes maior que seu NEX.
[Invocação Odiosa]
Você pode invocar monstros que não tem elemento sangue.

Raízes Sanguinárias
Vida 4
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você corta a si mesmo, causando 2d6 de dano e derrama o sangue em seu corpo, porém,
ele começa a se transformar em raízes e vinhas, que te prendem e te seguram, te
imobilizando, porém, concede uma proteção em troca, a cada turno você percebe essas
vinhas começando a aumentar e buscando matar todos na cena.
Você fica imóvel, mas recebe uma proteção feita pelas vinhas e as raízes, sua defesa
aumenta em +10 e adiciona +5 no bloqueio, você recebe RD 5 contra dano balístico,
impacto, corte, perfuração, sangue e conhecimento, você fica incapaz de conjurar rituais,
como se sacrificasse seu corpo momentaneamente para que a Entidade Sangue faça o
trabalho no seu lugar.
As vinhas atacam duas vezes por turno e podem agarrar (4d20+10) e atacar criaturas
(4d20+10 / 6d6 / 19 | x2) no primeiro turno depois de conjurar o ritual, elas só tem alcance
curto, a cada 2 turnos ela aumenta em um passo o alcance, com alcance máximo como
longo, as vinhas atacam qualquer criatura na cena.
As plantas tem (100PV)
Este ritual não pode ser dissipado normalmente, para fazer isso é necessário pagar 20 PV.
Verdadeiro (+5 PE)
Dobra todas as defesas fornecidas pelo ritual e muda o alvo das vinhas para criaturas
escolhidas.

Tempo
"Todas as coisas precisam de um fim."

1º Círculo
Poço Interminável
Tempo 1
Execução: Ação de movimento.
Área: Círculo com 6m de diâmetro
Duração: 3 rodadas.
Resistência: Atletismo anula.
Lodo começa a sair da sua boca, e ao seu redor um círculo é formado, todos que estiverem
dentro dele tem seu deslocamento diminuído pela metade. As criaturas dentro do efeito do
ritual podem fazer um teste de atletismo para não ter seu deslocamento afetado por 1 turno,
caso falhe, fica imóvel na sua próxima rodada.
Discente (+2 PE)
Aumenta o diâmetro do círculo para 9m.
Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE)
Muda a duração para sustentada e além disso, você pode fazer "casulos" em volta das
criaturas na área do ritual, elas precisam fazer testes de atletismo ou fortitude para tentar
sair do casulo, caso não consiga, depois de 2 turnos começa a ficar asfixiado.
Requer 3º Círculo.

2º Círculo
Cristais Espirais
Tempo 2
Execução: Instantânea.
Alcance: Curto.
Duração: Até todos serem usados.
Resistência: Fortitude/Vontade reduz à parcial.
Você cria um lodo preto, e modela eles em uma forma cristalina até ele deixar de ser lodo,
assim formando 3 pedaços de cristal que tem funções diversas, você só pode fazer este
ritual novamente quando todos os cristais forem usados.
Ao usar esse ritual, escolha um para cada cristal:
[Cristal Verde]
Este cristal quando aplicado em feridas cicatriza elas, curando 2d6+PRE PV.
[Cristal Laranja]
Este cristal emana calor e luz, pode ser usado como uma alternativa ao fogo, e caso sofra
um impacto ele explode num raio de 4m a partir do ponto que explodiu, aqueles que forem
pegos no raio da explosão sofrem 3d6 de dano de fogo.
Discente (+2 PE)
Muda o número de cristais para 4 e adiciona o cristal azul na lista.
[Cristal Azul]
O cristal azul emana um frio estranho, como se fosse um gelo que não derrete, ao quebrar
ele no impacto a uma criatura, causa 2d8 de dano de gelo.
Requer 3º Circulo.
Verdadeiro (+5 PE)
Muda o número de cristais para 5 e adiciona o cristal preto na lista.
[Cristal Preto]
Caso entre em contato com o alvo, ele passa a ter um símbolo de espiral onde o cristal
encostou, o cristal faz o alvo entrar num estado de hipnose, deixando ele atordoado, o
cristal não consegue existir por muito tempo, então, depois de 2 turnos ele se transforma
em cinzas, mas enquanto estiver em contato com o alvo, causa 4d4 de dano mental.
Para resistir, o alvo deve fazer um teste de vontade, caso resista consegue evitar o dano e a
condição.
Requer 4º Círculo.

Exoesqueleto.
Tempo 2
Execução: Padrão.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Cena.
Você cria um lodo e a partir dele saem ossos, eles se adaptam a você, incorporando um
exoesqueleto em seu corpo, lhe concedendo uma armadura feita de ossos.
Você recebe +5 na defesa e quando bloqueia um ataque, você diminui sua presença no
dano.
Discente (+2 PE)
Você também recebe RD 5 contra impacto, perfuração e corte.
Verdadeiro (+5 PE)
Você pode usar os ossos para causar ataques de curto alcance contra inimigos.
4d8+2 de morte.
Requer 3º Círculo.
Sacrifício à Entropia
Tempo 2
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Todos os seus ataques passam a ser feitos em nome da Entidade de Morte, o seu sacrifício
é transformado em aceleração para seus aliados, acelerando a cicatrização de suas feridas.
Quando acertar um ataque, criaturas escolhidas que estiverem em alcance curto recebem
1d6 PV.
Se causar um ataque crítico, a cura aumenta de acordo com o multiplicador do seu ataque
(caso o multiplicador seja x3, a cura é multiplicada por 3)
Discente (+2 PE)
Aumenta a cura para 2d8.
Verdadeiro (+6 PE)
Aumenta a cura para 4d10.
Como efeito adicional, criaturas não escolhidas para receberem os PV, sofrem o mesmo
valor em dano de morte.
Requer 4º Círculo.

3º Círculo
Marcos do Tempo
Tempo 3
Execução: Sustentada
Alvo: 3 criaturas
Duração: 3 turnos.
Alcance: Médio
Resistência: Leia o texto
Você coloca as cinzas nas suas mãos e assopra elas logo em seguida, elas seguem até
suas costas, formando uma ampulheta feita de ossos e detalhada em cristais, cinzas
aparecem na parte superior e começam a descer até o final.
Todas as criaturas selecionadas precisam atacar o conjurador, a cada turno em que ele não
é atacado, as criaturas selecionadas sofrem 3d8 de dano, se não conseguirem atacar em
nenhum dos turnos, sofrem +4d8 de dano de morte.
Os alvos podem fazer um teste de fortitude, se tiverem sucesso sofrem metade.
Discente (+4 PE)
Muda a duração para 5 rodadas.
Verdadeiro (+7 PE)
Muda a duração para sustentada e aumenta todos os danos em +2d8.
Requer 4º Círculo

Manto Necroz
Tempo 3
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Você assopra uma névoa preta que te cobre, formando uma camada de poeira, que segura
projéteis atirados em sua direção.
Você cria uma barreira ao seu redor que desacelera balas atiradas em você, te tornando
imune a dano balístico, exceto se o ataque for crítico, então ele causa dano como se fosse
normal.
Este ritual não desacelera tiros que usam mísseis como munição.
Se você sofrer um ataque físico, o ritual é dissipado instantaneamente.
Discente (+2 PE)
Você pode usar este ritual como reação e uma vez na cena, refletir uma bala contra o
atirador.
Armas arremessadas em você passam a sofrer o mesmo efeito deste ritual.
Se você sofrer um número de ataques físicos igual a sua presença, o ritual é dissipado.
Verdadeiro (+5 PE)
Você não sofre nenhum dano balístico, nem mesmo se for crítico, o mesmo para armas
arremessadas.
O número de ataques físicos sofridos antes do ritual ser dissipado passa a ser duas vezes a
sua presença.
Requer 4º Círculo

4º Círculo
Chuva Sombria
Tempo 4
Execução: Ação Completa
Área: 50m de diâmetro.
Alvo: Todos na áreas.
Um lodo preto começa a sair de ouvidos, nariz e boca, só que ao invés de cair
normalmente, ele começa a subir o mais alto possível, em um lugar a céu aberto, ele sobe
150m de altura e começa a formar uma gigantesca nuvem puramente de lodo, logo em
seguida, começa a chover cristais, acertando todos num círculo com 50m de diâmetro.
Todos no alcance da chuva precisam fazer um teste de reflexos, dependendo do resultado
recebem os seguintes valores de dano (metade morte, metade perfuração)
De 1 a 5: 12d8 de dano.
De 6 a 10: 10d8 de dano.
de 11 a 15: 8d8 de dano.
de 16 a 20: 6d8 de dano.
Discente (+4 PE)
Muda o alvo para criaturas escolhidas.
Verdadeiro (+8 PE)
Aumenta todos os danos em +2d8.

Espiral Infinita
Tempo 4
Execução: Sustentada
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser.
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Duração: Concentrada.
Você implanta uma espiral infinita no corpo do seu alvo, fazendo ele girar em si mesmo até
o fim de sua vida, mas sem matá-lo. A cada turno que você se concentra, você causa
5d10+5 de dano de morte, deixa o alvo lento e fraco.
A cada turno em que você usa o ritual, o alvo envelhece 3d6 de anos.
Você não pode reduzir os PV do seu alvo para menos que 1 usando este ritual.

Inteligência
"Saber tudo é perder tudo."

1º Círculo
Replicar os Sussurros
Inteligência 1
Execução: Ação Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantânea.
Resistência: Vontade reduz metade.
Você busca o conhecimento dentro de si, e o mostra para seu alvo, invadindo a mente dele
com as vozes, contando verdades que ele não consegue suportar.
Você causa 3d6 de conhecimento, mas caso algum dos dados tire 6, você causa 1d4 de
dano mental no alvo.
Discente (+2 PE)
Aumenta o dano padrão para 4d6 e a cada dado que tire 6 você causa 2d4 de dano mental.
Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE)
Remove os dados extras e aumenta o dano padrão para 8d6, podendo ser distribuído
livremente entre dano de conhecimento e mental.
Requer 3º Círculo.

Sombras
Inteligência 1
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Fonte de Luz mais próxima
Duração: Cena
Você manipula as sombras na área ao seu redor e lançá-as na direção na fonte de luz,
consumindo ela e bloqueando-as.
Discente (+2 PE)
Muda o alvo para todas as fontes de luz no seu campo de visão, porém, você passa a ter
visão noturna enquanto este ritual estiver ativado.
Verdadeiro (+5 PE)
Ao invés de bloquear as fontes de luz, você começa a aumentar as sombras ao seu redor,
ou até mesmo criando elas, começando a cercar a área completamente, deixando todos os
alvos selecionados cegos e concedendo visão noturna a você e seus aliados.
Requer 3º Círculo.

2º Círculo
Contenção pelo Equilíbrio.
Inteligência 2
Execução: Padrão.
Alcance: Médio
Alvo: 1 criatura.
Duração: Sustentada.
Resistência: Fortitude anula.
Você lança sigilos no corpo do alvo, contendo seu corpo e enfraquecendo ele para que não
possa se mover, prendendo ele com sigilos.
Caso o alvo passe no teste de fortitude, escapa, mas perde metade do seu deslocamento
por 2 turnos, caso não, fica agarrado, a cada turno do alvo, ele pode fazer um teste para
fugir.
Só pode ser usado em monstros paranormais, caso usado em um monstro de energia, ele
terá -2 no teste de fortitude.
Discente (+2 PE)
Também pode ser usado em humanos e o teste para resistir passa a ser consecutivo,
necessitando 2 testes para escapar.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE)
Agora, quando o alvo fica preso, ele passa a levar 2d6 de dano de conhecimento a cada
rodada que não consegue sair.
Requer 4º Círculo.

Transfigurar Sigilos
Inteligência 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você conjura sigilos a partir do próprio ar, colocando-os sobre coisas reais em volta de si,
como se por um momento você manipula a realidade ao seu redor.
Ao conjurar este ritual, escolha um dos seguintes efeitos:
[Alterar sigilos]
Você coloca os sigilos por cima de textos/símbolos já existentes, alterando o que realmente
está ali.
Este efeito pode ser usado para falsificar documentos, garantindo um bônus de +10 em
teste de enganação para definir a DT do documento.
[Transcrever sigilos]
Você copia perfeitamente um texto/símbolo para qualquer superfície a sua escolha, como
uma folha, uma parede, ou até mesmo sua pele.
[Esconder]
Você oculta um texto/símbolo, como se não existisse nada ali, personagens que tentam
encontrar o que havia ali precisam fazer um teste de intuição contra a DT do ritual.
[Reconstruir]
Você reconstrói um texto/símbolo a um estado legível novamente, pode ser usado para
reconstruir uma evidência, desde que ela seja um documento, texto, símbolo, etc.
Verdadeiro (+5 PE)
[Criar objeto]
Você reúne os sigilos no ar e eles começam a assimilar a silhueta de um objeto, até que ele
é criado em pleno ar.
Este objeto não pode ser paranormal, você precisa já ter visto esse objeto antes.
Caso opte por criar uma arma, ela obrigatoriamente precisa ser corpo a corpo, e caso crie
uma arma, ela causa +1d4 de conhecimento.

3º Círculo
Reescrever as Histórias.
Inteligência 3
Execução: Padrão.
Alcance: Curto.
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantânea.
Resistência: Vontade reduz à metade.
Você reescreve as histórias do corpo de alguém, trocando as verdades que ali estão,
podendo tanto destruir quanto recuperar.
Caso o alvo resista, recebe somente metade.
Ao fazer esse ritual, escolha um dos efeitos abaixo:
[Reconstruir]
Você muda as histórias do corpo do alvo e remove os ferimentos que o alvo sofreu, curando
3d8+2 PV.
A cada um ponto que você tiver em intelecto, adicione +1d8 na cura.
[Destruir]
Você muda as histórias do corpo do alvo e escreve ferimentos que ele não tinha antes,
causando 3d8+2 de dano de conhecimento.
A cada um ponto que você tiver em intelecto, adicione +1d8 no dano.
Discente (+4 PE)
Muda o alvo para criaturas escolhidas.
Verdadeiro (+7 PE)
Você reescreve as histórias na mente do alvo, adicionando momentos inexplicáveis que irão
perturbar ele para sempre, causando 3d6+2 de dano mental.
A cada um ponto que você tiver em intelecto, aumente +1d6 no dano mental.
Requer 4º Círculo.

4º Círculo
Prisão das Sombras
Inteligência 4
Execução: Ação padrão
Área: Redoma (5m×3m)
Duração: Cena.
Resistência: Vontade reduz parcial.
Você começa a sussurrar palavras inexplicáveis, e elas saem como sigilos do outro lado
pela sua boca, flutuando ao ar e formando uma redoma ao seu redor, dentro dele, só
existem sombras e escuridão, podendo somente ver você e outras criaturas/personagens
ao seu redor.
Não há como entrar ou sair da redoma normalmente, quem quiser sair da redoma precisa
fazer um teste de Vontade contra um teste de Ocultismo do conjurador, a redoma é
indestrutível e todos aqueles dentro dela (exceto o conjurador) são incapazes de usar
rituais, a cada turno dentro da redoma os alvos devem fazer um teste de Vontade (DT 20)
caso falhem, sofrem 2d8 de dano de conhecimento e 2d8 de dano mental.
A redoma pode ser desfeita ao comando do conjurador e caso ele saia da redoma, ela é
desfeita instantâneamente.
Discente (+4 PE)
Você pode selecionar alvos que estão na redoma para que possam conjurar rituais e
também sair/entrar nela.
Verdadeiro (+7 PE)
Enquanto estiver dentro da redoma, você é protegido e aprimorado pela sombras, recebe
+10 de defesa, se torna imune a todos os danos de conhecimento e todos os danos de
conhecimentos causados por você, são dobrados.

Comando Penumbra
Inteligência 4
Execução: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Área: Leia o texto
Duração: Cena
Você começa a exalar uma aura dourada, porém, rapidamente ela começa a escurecer e se
torna sombria, ela passa a aumentar e começa a ser moldada pela sua mente, você possui
controle sobre as sombras, e elas precisarão de uma forma.
Ao fazer este ritual, escolha um dos seguintes:

[Mestre das Sombras]


Sua aura lhe incorpora, transformando você nas sombras, outras criaturas não conseguem
lhe perceber de forma alguma e tentar olhar forçadamente na sua direção irá deixar
qualquer um com uma sensação estranha, é como se você não fizesse mais parte da
realidade, como se fosse uma memória de algo que já existiu.
Você recebe +15 em testes de furtividade, qualquer ataque corpo a corpo feito por você
enquanto estiver nesse ritual, possui +4d6 de dano de conhecimento, caso seja Furtivo,
ganha +2d6.

[O Abismo]
As sombras formam uma área ao seu redor, como se um abismo se formasse, tomando
você como o centro. Dentro desta área (Círculo com 15m de raio), você possui visão
noturna e pode teleportar livremente, uma vez por rodada, como ação livre, para qualquer
local a 6m de distância de você. Todas as criaturas na área de efeito deste ritual ficam
cegas e desprevenidas, exceto você.
A área do ritual se move junto com você.
Verdadeiro (+7 PE)
Adiciona este efeito:

[Adentre o Espectro]
Sigilos passam a aparecer no seu corpo, brilhando com uma luz dourada cegante, uma aura
é formada ao seu redor e você passa a possuir uma Presença Perturbadora (8d6 de dano
mental, DT igual à de ritual, Vontade reduz a metade)
Como ação padrão, você pode fazer um ataque mental a um alvo em alcance médio, você
causa 4d8 de conhecimento e 2d8 mental, o alvo pode fazer um teste de vontade para
reduzir a metade.
Transcender Aura
Inteligência 4
Execução: Completa
Alcance: Círculo com raio de 15m.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Sustentada
Você exala uma imensa aura dourada de conhecimento, com uma sutil padronagem que
remete ao símbolo da sua marca.
A aura cobre a área de um círculo com 15m de raio, todos os aliados que estiverem dentro
do alcance da aura perdem todas as condições negativas (exceto morrendo, machucado,
enlouquecendo, agarrado, caído.) que possuem (além de receberem imunidade a essas
condições) e ganham Cura Acelerada 25 enquanto estiverem dentro do alcance.
Verdadeiro (+8 PE)
Como efeito adicional, os seres escolhidos que estiverem em alcance curto recebem +10 na
cura acelerada.

Energia
"Tudo tem uma carga."

1º Círculo
Eletrovelocidade
ENERGIA 1
Execução: Ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cobre seu corpo com uma fina camada de eletricidade, ignorando a resistência do ar e
aumentando suas capacidades de movimentação.
Seu deslocamento aumenta em +3 e você ignora quaisquer penalidades de terreno.
Discente (+2 PE)
Muda o bônus de deslocamento para +6m.
Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+5 PE)
Muda o bônus para +9m e você também pode correr através de objetos, pessoas, criaturas.
Ataques corpo a corpo com este ritual causam +2d8 de dano de energia.
Requer 3º Círculo

Água por m³
ENERGIA 1
Execução: Ação Completa
Alcance: Médio
Área: Cubo (10m³)
Duração: Cena
Você controla pequenas gotas de água, aumentando elas do tamanho de cubos grossos
feitos de água, podendo posicioná-los ao seu redor.
Você pode criar dois cubos (Caso alguém esteja preso dentro do cubo, é o mesmo que se
afogando) qualquer projétil que entre no cubo fica preso.
Discente (+2 PE)
Muda o efeito para 4 cubos, você também pode como efeito adicional, mover os cubos
como ação de movimento.
Verdadeiro (+5 PE)
Projéteis presos dentro do cubo podem ser refletidos, ao controle do conjurador.
Requer 3º Círculo

2º Círculo
Descarregar energia
ENERGIA 2
Execução: Ação completa.
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura.
Duração: Sustentada até ser descarregada.
Resistência: Fortitude reduz parcial.
Você começa a carregar raios de eletricidade no seu corpo, fazendo eles ficarem cada vez
mais potentes a cada turno, depois de quantos turnos quiser, com limite de 3 turnos, você
pode descarregar a eletricidade carregada.
O alvo precisa fazer um teste de fortitude para não ficar atordoado e não receber os dados
adicionais de dano.
A carga inicial é de 3d4 e a cada turno aumenta em 1d4.
Discente (+2 PE)
Aumenta a carga inicial para 3d6 e aumenta 1d6 a cada turno.
Você também pode adicionar esse dano em algum ataque corpo a corpo.
Muda o limite de turnos para 4.
Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE)
Aumenta a carga inicial para 3d8 e aumenta 2d8 a cada turno.
Muda o alcance para curto e remove o limite de turnos.
Requer 3º Círculo.

Chicote Voltaico.
ENERGIA 2
Execução: Ação de Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você conjura a partir da energia um chicote feito de raios.
O chicote causa 2d6 de dano de energia, tem alcance curto e +1 em testes para desarmar e
derrubar.
Você pode gastar 2 PE para deixar o alvo confuso quando fazer um ataque (DT 15 Vontade)
caso o alvo falhe, fica confuso.
Discente (+2 PE)
Aumenta o bônus para +3 em testes para desarmar e derrubar.

Explosivo Caótico
ENERGIA 2
Execução: Ação Padrão
Alcance: Toque
Duração: Cena
Você começa a sentir uma adrenalina caótica e progressivamente raios começam a
envolver seu corpo, então, a partir deles você cria uma granada feita de caos.
A granada é quase como um tesserato, envolto por caos e incompreensível, tem uma
explosão com 4m de raio, causa 4d6 de dano de elétrico, um teste de reflexos com sucesso
reduz o dano à metade.
Você só pode usar esse ritual novamente após usar a granada.
Discente (+3 PE)
Ao invés de criar uma granda, você cria três. O raio muda para 6m e o dano para 6d6.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7 PE)
Adiciona "Área: Círculo com 10m de raio", duração para Sustentada, o Alcance para curto e
a Execução para Ação Completa
Ao invés de criar granadas, você começa um bombardeio feito de energia na área
escolhida, 1 bomba feita de energia pura cai dos céus e causa 8d6 de dano de energia, os
alvos na área precisam fazer um teste de fortitude, caso haja sucesso, sofrem apenas
metade do dano.
Requer 4º círculo.

3º Círculo
Contra-Retaliação
ENERGIA 3
Execução: Ação Padrão
Alvo: Todos adjacentes.
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você pode absorver metade de todos os dados de dano não paranormais recebidos
enquanto carregar esse ritual, mas terá que receber a outra metade sem ter como defender
(de qualquer maneira), a cada dado de dano absorvido, você sofre 1 dano mental, quando
quiser, pode soltar todo o dano absorvido em forma de uma explosão ao seu redor, com um
raio de 8m, o dano é de fogo.
Discente (+2 PE)
Você pode usar esse ritual como reação e absorver metade de danos paranormais.
Verdadeiro (+5 PE)
Dobra o dano da explosão e transforma em dano de energia.
Requer 4º Círculo.

Tiro Corrosivo
ENERGIA 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser.
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Ao conjurar esse ritual, seu corpo começa a borbulhar e ferver, como se estivesse
produzindo um veneno, então ele forma um tiro feito puramente de ácido que é disparado
em seu alvo, corroendo e destruindo-o lentamente.
Você lança um projétil feito de ácido na direção de seu alvo, causando
6d6 de dano químico, e no final dos próximos 3 turnos ele sofre 2d6 de dano químico.
Caso o alvo tenha sucesso no teste de fortitude, sofre apenas metade do primeiro dano.
Qualquer dano que for causado por este ritual em um objeto será triplicado.
Discente (+3 PE)
O ritual passa a ter como alvo uma área: Linha de 18m, onde o tiro tem dano x5 para
atravessar objetos.
Verdadeiro (+6 PE)
Igual a versão discente, porém os alvos que falharem no teste de resistência ficam lentos.

4º Círculo
Forma Perfeita
ENERGIA 4
Execução: Ação Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Resistência: Fortitude reduz o dano a metade
Duração: Sustentada
Você cria uma minúscula chama na ponta de seu dedo, olhar pra ele lhe traz um conforto
estranho, cada vez mais o fogo aumenta, chegando a consumir seu corpo inteiro, que se
forma um só com as chamas, transformando você numa labareda viva, uma forma divina, o
próprio caos e a transformação.
Você se torna incorpóreo e entra em chamas, mas não pode apagar o fogo. Tudo que você
tocar ou tocar em você começa a pegar fogo e esquentar.
Criaturas que encostarem em você ou que você encostar recebem a condição Em Chamas,
elas não podem apagar o fogo por si próprias e ele só se apaga depois de três rodadas,
caso um objeto entre em contato com o fogo, começa a queimar, derreter ou até evaporar
em certos casos.
Enquanto estiver nesse estado, você só pode usar rituais de energia e todo dano de fogo
que você causar é dobrado.
Verdadeiro (+7 PE)
O fogo não se contenta só em estar no seu corpo, então uma aura flamejante com 3m de
raio se forma ao seu redor, todos que estiverem nela ficam instantaneamente em chamas, e
tem esse efeito permanentemente até sair da área, ao sair, ainda dura por 3 rodadas
normalmente, e todo dano de fogo é convertido em energia e é quadruplicado (causando
4d6 por turno).
O fogo também amplifica seus rituais, todos os seus danos de energia recebem +3d.

Sublimação
ENERGIA 4
Execução: Padrão
Alcance: Esfera com raio de 9m
Alvo: Todos dentro do alcance
Resistência: Fortitude reduz a parcial.
Você cria uma bolha feita de ar que cobre todos ao seu redor e começa a elevar a
temperatura desta área à níveis absurdos, mais do que qualquer humano normal
aguentaria.
Todos na área do ritual sofrem 12d6 de dano de calor e ficam debilitados durante 2 turnos,
caso resistam sofrem apenas 4d6 mas ainda sofrem a condição.
Um alvo que tenha seus PV reduzido a 0 desta forma é evaporado e morre
instantaneamente.
Verdadeiro (+5 PE)
Muda o alvo para seres ecolhidos.

Para mais rituais fale com o seu mestre ou então vc pode fazer um homebrew (vc mesmo
criar seu ritual) e ver se o seu mestre aprova

【Elementos】

Vida: a vida é a principal razão da criação, tudo começa pela vida

Tempo: o tempo é aquilo q todo ser racional tem certeza q existe, o tempo trás a morte, e é
temido por todos

Inteligência: o homem vem descobrindo coisas durante os anos, a tecnologia não existiria
se não fosse a curiosidade do homem

Energia: energia não é só aquilo q vem da eletricidade, sem a energia quase nada existiria

Existência: não preciso explicar

Vazio: O VAZIO É INSACIÁVEL


Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo,
a sensação de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de
ser preenchidas de alguma maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que
você achava, e quando se deu conta, já havia em si uma fome insaciável
por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda.
Só que o Vazio é tão intenso que é capaz de neutralizar o caos da
Energia, de subjugar os instintos do Sangue, e até mesmo capaz de
engolir os pensamentos racionais do Conhecimento, e de reduzir a quase
nada o tempo da Morte…
No entanto, só tem uma coisa que o Vazio não é capaz de engolir… Algo
muito mais forte e intenso do que o sentimento de lacuna…

Vida>Energia>Inteligência>Tempo>Vida

【Atributos】

Os atributos são a base da sua ficha, a explicação de alguns deles estão aqui em baixo:

Charme: isso te ajudará com interações com npcs ou até com players, dependendo do seu
charme algumas coisas na sua aparência são definidas, por exemplo:

-1 de charme: Shrek após ser atravessado por um Honda Civic 2010


0 de charme: horrível
1 de charme: feio
2 de charme: bonito
3 de charme: lindo
4 de charme: perfeito

Força: força é aquilo q todo ser vivo tem, esse atributo te ajudará em testes de ataques ou
até mesmo em teste de empurrar coisas/móveis

Vigor: vigor aumentará quantos pontos de vida vc tem, por exemplo se vc tem 2 de vigor vc
faz 2 vezes vida passiva

Agilidade: vc usará para testes de corrida ou até mesmo de fuga

Intelecto: intelecto é como se fosse seu vigor, só q ao invés de aumentar vida, aumenta
sanidade

Presença: será usado para testes de diplomacia, enganação, poderes/rituais e de carisma

Todos os seus atributos já começam com 1 e vc tem 4 pra distribuir, podendo deixar 1
atributo em 0 pra ganhar 1 ponto ou -1 pra ganhar 2 pontos

O máximo em algum atributo é 5

"Mas pra q serve esses pontos de Atributos?"

O número q vc tem no dado é= quantas vezes vc rola, por exemplo:


2 de agilidade= 2d20

【Transcender】

Transcender com Item

Você pode transcender com um item que possua um ritual. E


para transcender com um item com ritual você deve atender
aos pré requisitos: alcançar o NEX necessário para pegar o
poder de Classe Transcender.
Após transcender com item não será mais possível transcender,
porém será possível pegar um novo poder de classe (você ainda
não recebe a sanidade pelo NEX atingido).

Transcender sem NEX

Você pode transcender sem o NEX necessário caso use um


item com ritual, porém ao fazer isso você deve rolar um teste
de Presença com Vontade (a DT aumenta com o círculo, a cada
círculo a DT aumenta em 5, DT base 15), e caso falhe no teste,
você perderá 1d3 de sanidade permanente por círculo do ritual.
Toda vez que você transcende mais uma vez no mesmo NEX, a
DT dobra (continua a regra de círculo de rituais).
【Classes】

Lutador: vc pode escolher uma perícia para ser treinado originalmente por causa da sua
classe, vc pode escolher entre: Reflexo e Lutar

Sendo lutador seus resultados são:


8 de vida passiva
4 de sanidade passiva
15 pontos de esforço passivo

Vc ganha habilidades conforme sua exponancia, quando vc chegar no nível suficiente, seu
mestre te mandara as opções q vc pode pegar

Investigador: vc pode escolher uma perícia para ser treinado originalmente por causa da
sua classe, vc pode escolher entre: Investigação e percepção

5 de vida passiva
8 de sanidade passiva
8 pontos de esforço passivo

Vc ganha habilidades conforme sua exponancia, quando vc chegar no nível suficiente, seu
mestre te mandara as opções q vc pode pegar

Controlador: vc pode escolher uma perícia para ser treinado originalmente por causa da sua
classe, vc pode escolher entre: Ocultismo e Emoção

4 de vida passiva
5 de sanidade passiva
25 pontos de esforço passivo

Experimento: vc pode escolher uma perícia para ser treinado originalmente por causa da
sua classe, vc pode escolher entre: Fortitude e Agilidade

7 de vida passiva
4 de sanidade
7 pontos de esforço

Observador: vc pode escolher uma perícia para ser treinado originalmente por causa da sua
classe, vc pode escolher entre: Percepção e audição

5 de vida passiva
5 de sanidade passiva
5 de pontos de esforço

Carismático: vc pode escolher uma perícia para ser treinado originalmente por causa da sua
classe, vc pode escolher entre: Diplomacia e enganação
6 de vida passiva
10 de sanidade passiva
5 pontos de esforço

ESPAÇO PARA MÃO DOMINANTE:


Você pode equipar apenas UM item de sua escolha em sua mão dominante (inclusive
armas), podendo ser utilizado a qualquer momento (armas de duas mãos ocupam espaço
de mão dominante e mão não-dominante).

Você pode segurar uma pistola em sua mão dominante e uma lanterna em sua mão
não-dominante. E também carregar armas primárias, mas apenas armas de uma mão,
enquanto sua outra mão carrega uma arma secundária, apenas armas leves de uma mão,
mas com a desvantagem de -1D no ataque com ambas. (Combater com duas armas agora
faz com que você possa usar duas armas primárias, mas ainda recebendo desvantagem).

ESPAÇO PARA MÃO NÃO-DOMINANTE


Você pode equipar apenas UM item de sua escolha em sua mão não-dominante, podendo
ser utilizado a qualquer momento, e como ação livre em um combate, um spray de pimenta
por exemplo, pode ser facilmente utilizado em uma criatura adjacente, segurar uma lanterna
enquanto está empunhando uma faca. Atacar um inimigo com armas de fogo ou armas
brancas ainda é uma ação padrão.

CINTO DE UTILIDADES:
Você pode equipar apenas TRÊS itens de sua escolha em seu cinto de utilidades ou coldre
para pistolas, podendo sempre ser sacado como ação livre você pode colocar por exemplo,
uma granada de fragmentação e uma pistola, para ser de fácil acesso em um combate de
emergência. Habilidades como Saque Rápido e itens como Bandoleira, adiciona +2 espaços
em seu cinto.

MOCHILA
A sua mochila é definitivamente sua melhor companheira, levando para todo local que você
vá, você pode carregar 5 objetos como padrão, e cada ponto de força aumenta em +2 a
capacidade de carga, exemplo um personagem com 3 de força tem a capacidade da
mochila em 9.
Para sacar e colocar objetos em sua mochila é necessário uma ação de movimento.

【Itens especiais】

Vida

Anel de Carne: peso 0, prestígio 3

O Anel de carne aumenta 2D no dano de uma arma corpo a corpo, além de dar +3 na
margem de ameaça da arma
Energia
Máscara do Produtor: peso 1, prestígio 3

"A máscara de um dos produtores dos jogos do anfitrião."

A máscara do produtor da +5 em resistência a Energia dano de energia


Percepção sensorial: você não depende dos seus olhos, enquanto usar a máscara não
pode receber ataques furtivos e ganha +10 em percepção.

Vida
Capa do culto do novo amanhecer: peso 1, Prestígio 2

"Uma capa amarela de chuva coberta de sangue do líder do culto"

RD a sangue 2, RD 5 a Perfuração e Corte e +2 em ocultismo.

FANÁTICO POR SANGUE: se perder mais da metade da sua sanidade máxima em uma
cena enquanto usa a capa, fica sobre os efeito do Ritual de Ódio.
Encontro com o Paranormal: aumenta +1D em testes de Ocultismo

Energia
INDUSTRIA GLADIUS: Peso 1, Prestígio 4

"Uma katana que quando retirada da bainha começa a soltar chamas azuis"

O custo da maldição aumenta em +1

Dano: 1d12 físico, 4d6 de energia + Em Chamas, Crit 20/x3

Você recebe os seguintes poderes paranormais.

EU SOU DEUS: quando você puxa a espada fica com uma sensação de imortalidade, você
não falha em testes de Vontade.

Ataque rápido: uma vez por rodada você pode gastar 2PE atacar novamente um alvo.

Reflexos avançados: você ganha +5 em reflexos.

Agilidade aperfeiçoada: enquanto estiver com a espada na mão você ganha +1 AGI

Energia
Facas caóticas: Peso 1, Prestígio 2, Duração 2 Cenas.

"Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal, sempre acertando ataques


impossíveis de serem acertados."

Dano: a cada 5 a menos no dado que você precisaria para acertar, ganha +1D de dano.
Dano base: 1d6 de energia.

A faca tem o seguinte poder paranormal:

"Acertei?": Toda vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta, caso
seu ataque passe a defesa do alvo você erra.

Armas do Senhor Ultrakill (V1)


Armas que pertenciam ao arsenal de uma máquina que podia ser descrita como a
personificação da guerra, usando sangue como seu combustível para a luta.
Esses itens são items amaldiçoados de Energia de categoria 3, todos com modos
alternativos que podem ser trocados entre eles com uma ação de movimento.

Batedor
Um revólver de energia que atira fragmentos microscópicos de metal como munição,
podendo até mesmo raspar a carcaça do próprio revólver pra usar as lascas como munição,
fazendo ele efetivamente ter munição infinita. Tem os status de um Revólver com dano de
energia, mas não precisa de munição.
Penetrante
O usuário pode usar uma ação de movimento para carregar o revólver. Ele se mantém
carregado até o usuário atirar, o tiro tendo o dano aumentado em 2d6 e podendo atingir até
três inimigos em linha reta. Depois disso o revólver descarrega, e tem que esperar uma
rodada para poder recarregar ele.
Tiro Sortudo
Moedas se manifestam na outra mão do usuário. Ele pode como ação completa arremessar
uma ao ar e atirar nela, fazendo o tiro ricochetear para o ponto fraco de um inimigo aleatório
em alcance, sendo um crítico automático.

Shotgun térmica
Uma espingarda grossa que utiliza núcleos de calor para ter munição infinita, em troca de
levar um tempo para esfriarem. Conta como uma espingarda que dá dano de Energia, não
precisa de munição, e só pode fazer um ataque por rodada (então efeitos que dêem
ataques adicionais não funcionam nela).
Ejeção de Núcleo
Com uma ação padrão para carregar o núcleo, o tiro feito logo em seguida com ela
contando como se fosse uma granada de fragmentação com dano de energia. Depois disso
a arma descarrega.

Punheteira
O usuário pode usar uma ação de movimento para carregar a arma como se tivesse
botando uma nova bala na câmara, aumentando o dano em 1d a cada vez que fizer isso. Se
você carregar ela 3 vezes, ela fica sobrecarregada, e o próximo tiro com ela conta como um
tiro de bazuca centrado no usuário, dando dano de Energia.

Arma de Pregos
Uma metralhadora rotatória que foi modificada para usar pregos como munição, devido a
falta de munição que o seu criador original sofria. Utiliza os status de uma Metralhadora,
mas usa munição curta ao invés de longa.
Atrator
Como ação padrão o usuário pode atirar uma estaca magnética em um alvo. Se acertar a
estaca causa 1d6 de dano de perfuração, e fica presa no alvo até o fim da cena ou ele usar
uma ação completa para removê-la. Enquanto a estaca estiver presa em um alvo, ele terá
-10 de defesa contra todos os ataques feitos contra ele por armas de fogo (mais
metralhadoras).Sobrecarga
Depois que atirar com a Arma de Pregos por três turnos seguidos em modo automático
(tanto no modo Sobrecarregada quanto o Atrator), ela irá ficar sobrecarregada, não
podendo usar mais o modo automático. Você pode esperar uma rodada para ela esfriar, ou
se estiver no modo Sobrecarga, usar o modo automático para liberar toda a energia térmica
armazenada nela, o ataque automático dando agora +2d de dano, +1d de dano de fogo e
ateando fogo nos inimigos. Você só pode usar esse ataque uma vez por cena.

Canhão de Trilho
Uma arma completamente futurista, ela usa pura energia para causar ataques
devastadores. Ela tem os status de um fuzil de precisão, com munição infinita mas conta
como Arma Pesada, e só pode atacar uma vez a cada três rodadas. O dano base varia de
acordo com o modo.
Raio
Ela atira um raio de energia que atravessa até o infinito. O tiro causa 10d8 de dano de
Energia, e acerta todos os seres que estejam em uma linha reta com o usuário e o alvo
inicial.
Furadeira
A arma atira uma broca que drena o alvo de sua energia vital, banhando todos os aliados
próximos com ela. Ela causa 1d10 de dano de Perfuração no impacto, e fica preso no alvo,
fazendo ele tomar 2d10 de dano por turno por 1d3+2 turnos, esse dano tomado sendo
transformado em cura para todos adjacentes ao alvo.
Malicioso
Atira um raio que explode no impacto em uma área imensa. Ganha efeito de área de uma
bazuka, dando 8d8 de dano de Energia, e os alvos não tendo chance de desviar a tempo.

Escavador
Um lança-foguetes que originalmente servia para escavação, devido a dificuldade de
fabricar a sua munição, um dono muito inventivo decidiu criar um componente que deixa os
foguetes bem fáceis de fazer, com a explosão sendo completa com sangue. Funciona como
uma bazuca, mas os seus foguetes únicos são categoria 0 ao invés de 1. Caso o foguete
não acerte um alvo vivo diretamente, o foguete não causa dano, mas todos os seres de
tamanho Médio ou menor em um raio de 6m do local de impacto serão lançados para fora
da área. Em um raio de 3m, seres Grandes também serão lançados para longe, e seres
médios ou menores serão lançados para cima.

Braço do V1
Um dos únicos vestígios dessa máquina de guerra encontrados na Realidade foi o seu
braço. Bem, braços. Podendo expandir dramaticamente as capacidades de um ser humano,
além de ter uma tecnologia que transforma sangue derramado nele em energia vital para o
usuário. Para poder usar este braço, o usuário precisa trocar um de seus braços por um
soquete de cyberbraco, perdendo 10 de San máxima a menos que tenha Afinidade com
Energia. Enquanto não ter um Braço do V1 no inventário, conta como se ele não tivesse
aquele braço.
Cada variação do Braço do V1 deve ser pega separadamente. Enquanto tiver o braço
equipado, o usuário ganha o poder Banho de Sangue.
Feedbacker
Um braço azul e magrelo, mas ágil. Este braço garante ao usuário a reação especial
Refletir, que pode ser feita contra ataques corpo a corpo, de arremesso ou de disparo. Com
esta reação, o alvo ao invés de usar sua Defesa como DT, deve fazer um teste de Luta com
Agilidade para definir a DT. Se o atacante falhar, ele causa o dano que o ataque causaria
nele mesmo.
Soco Explosivo
Um braço vermelho e pesado, que tem um espaço para munição acoplado. Socos feitos
com este braço tem o dano aumentado em 1d, e se o usuário carregar o braço com
munição de cartucho, ele pode, após fazer um ataque desarmado com o braço, usar uma
ação de movimento para fazer um disparo a partir do punho, como se tivesse detonado uma
mina antipessoal a partir dele. Caso o soco anterior tenha acertado, o alvo não pode fazer
um teste para desviar da explosão.
Quebra-pescoço
Um braço verde com um arpão acoplado a ele. Ele pode ser usado como um Arpéu,
fazendo o usuário subir instantaneamente ao invés de ter que escalar manualmente a
corda. Pode ser disparado como uma arma leve simples de fogo, com 1d6 dano de
Perfuração e alcance médio. Caso acerte um alvo Médio ou menor, o alvo pode ser puxado
em direção ao alvo, ficando adjacente a ele ou onde o usuário decidir soltar ele no caminho.
Caso acerte um alvo Grande ou maior, o usuário será puxado em direção ao alvo, ficando
adjacente a ele ou soltando antes se desejar.

Tempo
Faca temporal: Peso 1, Prestígio 2, Duração: 2 cenas

"Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado, causando mais


estrago por dentro."

Dano: 1d6 de corte + 2d6 de morte.

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Definhar: a faca lentamente corrói o alvo, a cada faca acertada causa 1 de dano de morte
no alvo até o final do combate (cumulativo)
a cada 3 facas acertadas o dano base aumenta em +2.

Inteligência
Facas do conhecimento: peso 1, prestígio 2, duração: 2 cenas

"Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar, as entidades de conhecimento


farão o resto do trabalho"
Dano: 2d6+INT de conhecimento

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Acerto preciso: você roda os ataques com INT + Pontaria, sua margem de ameaça é
aumentada de acordo com seu INT.

Vida
Facas Vingativas: peso 1, prestígio 2, duração 2 cenas.

"Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que possuem vida própria"

Dano: 1d6 de corte + 2d6+3 de Sangue

A faca tem o seguinte poder paranormal:

Vingadora: as facas sentem seu rancor, ao arremessar as facas você soma metade do
último dano causado a você.

Vida
A pata do macaco: prestígio 4, peso 1, duração: 3 usos (feito por taxexi#0191)

"Uma pata de macaco mumificada, dizem as lendas que pode realizar qualquer desejo, por
um preço"

Ao utilizar o item o usuário recebe o seguinte poder paranormal.

Desejo: assim que fizer um desejo para o item em uma cena, ele receberá +3 no atributo
que mais se relaciona com esse desejo, mas como consequência ele terá prioridade de
atacar aqueles que possuem um valor mais do que o dele alto naquele atributo.
No final da cena ele perde esses atributos e recebe 6d6 de dano mental.

Vazio
Armadura da Fúria: Prestígio 4, Peso 5, Duração Cena.

"Uma armadura completamente resistente, a aparência de seu capacete varia de usuário


para usuário. Dizem que ela só alcança seu verdadeiro potencial quando o usuário começa
a perder sua sanidade, Ela limita coisas inúteis como a DOR e garante uma chance de
vitória GIGANTE além do normal."

+10 de defesa| +10RD a danos físicos (não conta dano mental)

Ao equipar o item o usuário recebe os seguintes poderes paranormais:

Proteção escolhida: a armadura se modifica de usuário a usuário, ela recebe 10RD a danos
da afinidade do usuário
Vulnerabilidade a dano mental: o usuário da armadura recebe o dobro de dano mental

Louco mas não morto: Quando ganhar a condição Pertubado recebe os efeitos Ódio do
Berserk
Quando sua SAN chegar a 0 e enlouquecer, ele vai virar temporariamente uma criatura:
Berserk (bestiário)

Potencial aprimorado: quando utilizar a armadura, o usuário recebe:


+1 ação completa, margem de ameaça de armas +2, aumento de crítico a arma utilizada +1
e aumento de +1 em AGI, FOR ou VIG.
Quando ganhar a condição Perturbado, recebe +1 Reação defensiva e +1 ação de
movimento por rodada.

"Morre, Morre, Morre…": quando ganhar a condição Enlouquecendo, pode agir


normalmente (segue regras de Enlouquecendo)

"Continue Lutando: o usuário recebe Cura acelerada no mesmo valor de seu atributo mais
alto quando entrar na condição Machucado, essa cura não pode tirar essa condição.
Você entra no estado morrendo após seu PV chegar a -50.

Ódio do Berserk: você converte sua FOR agora é o mesmo valor da sua AGI (exemplo, 3 de
FOR e 1 de AGI vira agora 3 de FOR e 3 de AGI)

Inteligência
Manto das Sombras: prestígio 3, Peso 1

"Uma espécie de manto negro, com pequenos sigilos de conhecimento"

O item tem o seguinte poder paranormal:

Avanço das sombras: você pode gastar 2PE para se tornar uma sombra, avançando 6m e
ignorando qualquer obstáculo, você pode utilizar esse poder como Reação defensiva.
Caso você gaste +2PE, causa 1d6 de dano de inteligência a todos os seres no caminho.

Inteligência
Espada dos sonhos: Prestígio 2, Peso 1

"Uma pequena espada com uma lâmina clara com vários sigilos de conhecimento ao seu
redor"

Dano: 1d8+6 de conhecimento| crit: 2x

O item tem o seguinte poder paranormal:

Lâmina dos sonhos: quando você acerta um alvo com sua lâmina, pode gastar 2PE para
saber oque está passando na cabeça desse alvo.

Vazio
Frasco de Alma: prestígio 4, peso 1

"Um frasco que se alimenta das dores dos outros, gerando uma espécie de líquido chamado
Alma ele tem várias peculiaridades"

O item tem o seguinte poder paranormal:

Armazenar alma: a cada 50 de dano que você causa enche um pouco o frasco, o frasco
pode encher no máximo 10 vezes. Cada vez que enche um pouco você pode usar as
seguintes habilidades como ação de movimento:

•Reverter: você utiliza o medo para se curar no valor igual do último dano causado. Caso o
dano recebido seja um crítico, você recupera apenas metade do valor.

•Expelir Alma: você gasta sua ação padrão para expulsar parte das almas, causando
3d12+10 de dano de medo e deixando o alvo paralisado por 3 turnos. Caso passe em um
teste de Fortitude (DT 20) anula.

•"Se ajoelhe!": Você gasta uma ação uma ação padrão para causar 2d8+15 de dano de
medo em uma área circular de raio de 5m.

Amuletos: prestígio 2, peso 1, vestimenta.

Originados de uma civilização antiga, os amuletos são pequenos "broches" que dão alguns
poderes, você pode carregar até 3 amuletos sem receber penalidade, você pode equipar 1
adicional, porém você recebe vulnerabilidade a qualquer tipo de dano.
Os amuletos são:

Devorador de almas: você recupera 1d3PE quando acertar um ataque corpo a corpo.

Pedra do xamã: seus rituais dão +2D de dano ou cura.

Sombra afiada: você pode gastar 2PE e sua reação defensiva para dar um avanço de 2m e
dar 1d3 de dano de conhecimento, caso você tenha o item Manto das sombras você não
gasta PE, aumenta 2D de dano e avança o deslocamento normal.

Ferrão longo: aumenta o alcance de uma arma corpo a corpo em 3m

Bússola: você recebe +3 em sobrevivência, você consegue se localizar mais facilmente.

Casca robusta: você ganha RD 3 a danos físicos e elementais (não conta dano mental)

Mestre do desvio: você tem duas reações defensivas caso decida Esquivar

Mestre da corrida: você tem +4m de deslocamento

Força das larvas: quando você estiver com 100% de PV, você causa 2d6 de dano adicional.
Coração Frágil: Você recebe o equivalente a +10% de nex no seu PV, quando você entrar
em morrendo ou receber uma lesão grave, o amuleto quebra.

Força frágil: Você recebe +2D de dano, quando você entrar em morrendo ou receber uma
lesão grave, o amuleto quebra.

Corpo estável: a DT para te derrubar aumenta em 10

Golpe pesado: você pode gastar 2PE para tentar derrubar um ser, caso consiga você pode
atacar o mesmo como ação livre.

Corte rápido: você pode gastar 2PE para atacar com uma ação de movimento.

Fúria dos caídos: quando entrar no estado machucado, você dá +2D de dano.

Espinhos da agonia: você pode gastar sua reação para devolver metade do dano recebido
para o atacante.

Sangue da colméia: você recebe cura acelerada 3.

Portador dos sonhos: quando utilizar a espada dos sonhos você recupera 1d3 PE.

Melodia descontraída: a cada 5 danos recebidos o 6° é ignorado completamente.

Alma real: você ganha cura acelerada 5, recebe 1 de PE por rodada e gasta apenas metade
dos PE gasto (mínimo 1)
A Alma real ocupa 3 espaços de amuleto.

Máscara Espiral; Uma máscara feita a partir da


Espiral Perfeita que circula o mundo, antigamente utilizada por um agente da ordem que
enlouqueceu, aqueles que a portarem recebem o dobro de NEX a cada fim de missão, além
de que, ela tem uma habilidade única;

Retroceder Vida; Você utiliza a máscara e consegue por meio do poder da espiral da
morte, retroceder o tempo de um local para sua visão, podendo por fim presenciar cenas do
passado de um lugar; ex: Você está numa cena de crime, utilizando a máscara você pode
retroceder o tempo do local em sua visão e ver por conta própria o crime cometido, não
conseguindo detectar rostos ou coisas mais amplas. O Uso tem diferentes gastos em
Sanidade e PE dependendo do quanto você quer retroceder o tempo;

— 1 dia a 1 semana; 1 PE + 1d6 de sanidade

— 1 mês a 1 ano; 3 PE + 1d8 de sanidade

— 2 anos a 4 anos; 5 PE + 1d12 de sanidade

— 5 anos a 10 anos; 7 PE + 1d20 de sanidade


Avançar Vida; Você pode avançar um acontecimento no ambiente em até 6 cubos no
tempo, podendo ver o que tem chance de ocorrer no futuro. Toda vez que utiliza essa
habilidade, tem 50% de perder o dobro de sanidade e tem a possibilidade de ter alterado o
destino dos envolvidos na sua visão do futuro, você não reconhece os rostos. O Uso tem
diferentes gastos de PE e Sanidade; — 30 min a 1 hora; 1 PE + 1d6 de sanidade

— 1h e 30 min a 2h; 3 PE e 1d8 de sanidade

— 1 dia a 1 mês; 5 PE e 1d12 de sanidade

— 1 ano (Max); 7 PE + 1d20 de sanidade

Preço Paranormal; Toda vez que utiliza a máscara e suas visões possuam uma
experiência do paranormal, está propenso a receber +1d6 de sanidade por experiência.
Exemplo: estou em um orfanato, e, usei a máscara para avançar no tempo, descobrindo
que há uma criatura paranormal e que ela nos atacará. o Paranormal irá lhe punir te
enlouquecendo. A DT de sanidade é Vontade com Presença (25) se falhar, recebe o dano
mental em sua sanidade máxima e atual.

Quadro de Kevlin; Um quadro feito graças a um ex pintor já falecido, conhecido como


Kevlin, um Ocultista traidor da Ordem da Realidade. Ela têm uma propriedade paranormal;

Anular Ritual; Caso você seja alvo de um ritual ofensivo, exemplo: Espirais da Perdição,
pode sacrificar 1d10 de sanidade e uma reação sua para anular totalmente o efeito do ritual,
isso vale para rituais como decadência, descarnar, e Etcetera. Também vale para rituais em
área, mas o custo vai de 1d10 para 2d10 de sanidade e uma reação. Você será o único não
afetado por rituais em área, seus colegas não. Não funciona para rituais em área
sustentados.

Preço do Paranormal; Uma vez em posse do quadro de Kevlin, você não pode se
distanciar dele, e nem deixa–lo ser danificado. Caso fique longe do quadro, você terá
algumas consequências;
1 – 30 minutos; Você fica Abalado.
40 – 1 hora; Você fica Exausto.
1 h – 1 dia; Você fica Debilitado.
2 dias; Você fica Inconsciente.
3 dias; Você morre.

【Relíquias】

Invólucro do Conhecimento

O Invólucro do Conhecimento é uma casca vazia com todo o Conhecimento do Outro Lado
dentro dele, vindo através do próprio Akkad, o Primeiro Ocultista e carrega o Semblante
Desgraçado. Com ele, você tem acesso a todo o Conhecimento do Outro Lado. Você ganha
25% de Nex e escolhe 6 Rituais de qualquer Círculo que possa conjurar para aprender e
ganha 2 Poderes Paranormais de Inteligência. Além disso, você ganha 10 de RD(Exceto a
Dano Mental). O Invólucro do Conhecimento funciona em Alcance Médio e caso perca
acesso a ele ou caso ele deixe de existir, você perde todos os bônus que ele concedeu.

A R3líqui4 d3 En4rg14

4 Relíqu14 de 3n3rgi4, enquanto não portada, se fixa em um objeto metálico. Esses objetos
tem todo seu dano transformado completamente em dano de Energia e causa dados extras
de acordo com o tipo de dado que causa, além de conceder +5 em Testes de Ataque e na
Margem de Ameaças, +2 no Multiplicador de Crítico e deixar o alvo Em Chamas quando
acertar o Ataque.
d3 = +46 dados
d4 = +36 dados
d6 = +23 dados
d8 = +18 dados
d10 = +15 dados
d12 = +12 dados
d20 = +7 dados
Caso a Relíquia não esteja sendo contida pelo Conhecimento(de novo ele me fazendo
perde, lixo lixo lixo Mascarinha uiuiuiuiuiui Equilíbrio HAUAHUAHSUAHSUAHUH), ela
poderá causar estragos no ambiente ao redor, como dar choques, colocar fogo, molhar etc.
Além disso, a cada Rodada ela terá 50% de pular em um Marcado em Alcance Curto, o
transformando no 4nf1t1iã0. Caso ela pule, o Marcado será determinado aleatoriamente, da
forma de que ela jogará 1d6 e todos os Marcados no Alcance também, e o primeiro que tirar
o mesmo número da Relíquia, será o escolhido por ela. Por ser uma Relíquia, o objetos se
torna instantaneamente Prestígio 4 e ao se ligar ao objeto, ela expulsará Maldições de
Tempo(RUIM RUIM RUIM RUIM, eu que vou brilhar) caso o objeto tenha alguma.

O Trono

O Trono é a Relíquia de Vida e, enquanto não portado, ele cria uma área de carnificina em
Alcance Extremo dele, com tentáculos feitos de sangue e criaturas sendo de invocadas todo
Turno na área. Essas criaturas tem limite de 1 criatura com VD entre 360 e 300, 2 criaturas
de VD entre 280 e 200, 5 criaturas de VD entre 180 e 100 e 10 criaturas de VD entre 80 e
5.Todos que não forem criaturas de Vida e estiverem nesta área, levam 4d6 de Vida por
Rodada(Fortitude DT 30 Reduz a Metade). O Trono escolhe seu portador de acordo com
quem achar digno de portá-lo, sendo assim, que for digno de portar o Trono, será escolhido
por ele e transformado no Diabo, mas de forma desconhecida, ainda poderá ter
consciência, trocando de lugar com o Diabo e recebendo poderes extras dele.
O Escolhido Pelo Trono recebe 2 Rituais de Sangue de qualquer Círculo que possa conjurar
e caso tenha Afinidade com Sangue, ganha o Poder Senhor do Sangue, com a mudança
de que a VD máxima é 160. Caso não tenha Afinidade a nenhum Elemento, ganha
Afinidade com Sangue. Além disso, ele pode recuperar membros perdidos através do
Sangue paranormal e recebe 15% de NEX e 15 de RD(Exceto a Dano Mental).
【Afinidade】
Sempre que você escolher sua afinidade, pegue uma mutação única dada a você pela
afinidade.
VIDA
Besta Natural
Você sempre mantém um pensamento de predador, já sendo natural para você. Sempre
que você estiver sobre efeitos de rituais que te façam ficar sem raciocínio (como Ódio
Incontrolável) você ainda tem um certo controle, assim evitando precisar automaticamente
atacar aliados se não tiver adversários perto. Você ainda não vai poder fazer outras ações
que precisam de concentração durante seus efeitos.

Agitado
Constantemente preparado para luta, seu corpo já se acostumou a situações de confronto,
em contraparte lhe dando dificuldade em situações delicadas. Você ganha +2 para testes
que necessitem aptidão física, como escalar e luta corpo a corpo, mas ganha -2 para testes
que requerem uma certa delicadeza, como destrancar uma tranca, ou atirar.

Pele de couro
Uma pele mais grossa e firme, sendo muito útil para sobreviver em condições naturais.
Você ganha 2 de RD contra dano de corte, impacto e perfuração.

Pele fina
Você não tem a sensibilidade de um zumbi de sangue ou bestial, mas sua pele fica mais
sensível, permitindo ter uma noção maior dos arredores por meio do vento. Ganha +2 em
testes de Percepção, mas sofre +2 de dano por fontes físicas. Roupas tendem a ficar mais
desconfortáveis.

TEMPO
Ossos vazios
Seus ossos foram alterados para terem uma estrutura mais oca e leve,deixando seu
movimento mais fácil mas frágil. Você ganha +2 em testes baseados em agilidade, mas
sofre +5 dano de ataques de impacto.

Pensamento acelerado
Você vê tudo como se estivesse um pouco desacelerado, e precisou aprender a viver
assim, mesmo com o seu corpo também estando lento. Você ganha +2 de Defesa, mas -2
em testes de Reflexos.

Ciclo
Os espirais estão conectados a você, dizendo para você continuar e fazer o que quer de
novo, e de novo, e de novo... Você ganha +2 para testes que foram feitos imediatamente
antes (como atacar duas vezes, investigar símbolos duas vezes, usar o mesmo ritual duas
vezes...). Não é cumulativo.

Corpo Seco
Sua forma física fica mais magra e fraca, mas com uma tolerância e imunidade maior. Você
ganha +2 em testes baseados em vigor e +5 para testes para resistir a doenças, mas -2 em
testes baseados em força.

INTELIGÊNCIA
Sem Boca
O Conhecimento requer sigilo, e ele tomou a sua boca para mantê-lo. Ao comer, você ainda
consegue botar a comida onde a sua boca estava, atravessando a camada de pele cobrindo
ela. Você consegue falar, tendo uma voz etérea e como se tivesse um eco, o fazendo
também imune a ser amordaçado. Mas devido a isso, você causará um grande desconforto
em pessoas mundanas, seja pela voz estranha, ou pela falta de boca, o que quer que venha
primeiro, dando -2 em testes de diplomacia.

Mente Sensível
Os seus sentidos e percepção foram mais aguçados, mas consequentemente você ficou
com uma psique mais vulnerável. Você ganha +2 em testes de percepção, mas -2 em testes
de vontade.

Apatia
Você está mais acostumado ao paranormal, o que te faz sentir desconectado com tudo e
todos da realidade. Você ganha +2 em testes de Presença Perturbadora, mas sofre -2 em
testes sociais.

Insônia
Você naturalmente consegue aguentar fadiga, já sendo acostumado a economizar energia.
Uma vez entre descansos, você pode ignorar uma condição de fadiga que teria recebido.

ENERGIA
Roleta Azarada
O seu destino é definido por sorte, e isso se define em suas ações. Sempre que você faz
qualquer teste, você ganha +1, e no próximo ganha -1, e no próximo +1, e assim por diante.

Apressado
Você gosta de fazer as coisas rápido, e odeia com tudo ter que demorar um tempo para
fazer as coisas. Você ganha +2 em Iniciativa, mas sofre -1 para todos os testes que não
sejam em cenas de combate. Exceções podem ser feitas a critério do mestre.

Isolante
Você já sofreu e sofrerá muitas queimaduras, por isso a entidade de Energia resolveu te
deixar preparado para isso, deixando a sua fisionomia menos conduíte. Você ganha 2 de
RD contra dano de fogo e eletricidade.

Cibernéticos
Você funde ou substitui uma parte do seu corpo com eletrônicos ou cibernéticos,
transcendendo os limites da carne, em troca de uma vulnerabilidade à eletricidade. Você
ganha +2 em testes baseados na parte do corpo que você modificou, mas se você tomar
dano elétrico esse bônus se torna uma desvantagem de -2 até reparar o cibernético.

【Ficha】

Pessoais

Nome:
Idade:
Altura:
Peso:
Destro ou canhoto:
Vida:
Sanidade:
Pontos de esforço:
Exponancia:
O r i g e m:
Afinidade:
Classe:
Trilha:
Defesa(10+agi):

Atributos

Força:
Vigor:
Intelecto:
Charme:
Presença:
Agilidade:

Poderes

Poder de ataque:
Poder de defesa:
Poder de cura:

Perícias




Backstory:
Contatos:
Organização:
Patente:
Inventário:

Aparência:

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