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Bem vindos à Divisória Paranormal!

Feito por: caramelo + suplementos da comunidade.


Discord: #caramelokkjk

Origens:

Farmacêutico

Você aprendeu o caminho certo de exercer um dos campos mais difíceis


da Ciência. Seu conhecimento em farmacologia permitiu que você
criasse remédios e antidotos contra problemas de longo prazo que
"doenças" do Outro Lado trouxeram.

Perícias Treinadas.Ciências e Medicina.

Sintese Potencializada. Os seus Antídotos podem ser consumidos com


uma ação de movimento. E os seus remédio são possíveis fazer
pegando plantas na missão (o mestre irá dizer se as plantas que você
pegar será possível criar remédios).

Unidade Canina

Você fez parte de uma unidade especial dentro de uma agência de


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segurança pública, civil ou militar, que podia ter um cachorr


companheiro. Em alguma patrulha com o seu aliado, o anim sentiu um
faro hostil e te mostrou o caminho até a origem do cheiro, isso trouxe
você ao primeiro encontro com um caso paranormal.

Perícias Treinadas. Adestramento e Percepção.

K-9. Você tem como um companheiro o Cão de Guarda capaz de trazer


a Missões. Você pode gastar uma ação de movimento ou padrão para
comandar o Cão de Guarda a fazer uma de suas ações disponíveis
(Mando a ficha do cachorro).

Sádico

Você gosta de ser machucado, então por que não trabalhar para a
Ordem? Afinal, você está sempre em perigo.

Pericias Treinadas: Vontade e uma a escolha do Mestre.

Sadismo Extremo: Você aprendeu a se beneficiar da dor, você pode


gastar 2PE ao receber dano, e para cada 8 pontos de dano você pode
escolher entre receber +1 de SAN. Ou receber +1 em testes de ataque e
dano (o teste e Possível usar 1 vez)

O Escolhido

O Paranormal escolhe pessoas para as presentear com habilidades


diversas, e você, foi escolhido para cumprir essa função.,

Perícias Treinadas: 2 a critério do Mestre.

Como escolhido, você deve escolher entre um dos seguintes poderes:


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Escolhido Protetor: Ao gastar 4 de PE (Vai aumentando a cada vez que


for usada. Por exemplo: 1 uso: 4 PE. 2 usos: 5 PE..), A DT para retirar
um aliado de Morrendo é menor, sendo DT 15. Também pode-se usar
Ocultismo ao invés de Medicina no teste.

Escolhido Furtivo: Possuí facilidade de se esconder, possuindo +3 de


Furtividade, e +3m no deslocamento (2 quadrados) de deslocamento.

Escolhido Belo: Toda vez que realizar um teste de Intimidação,


Diplomacia, Intuição e Fortitude, pode gastar 2PE para receber +1d6 no
teste.

Monge

Você desistiu de sua antiga profissão para raspou seu cabelo e viajou a
mundo a fora nesse meio tempo de alguma forma encontrou o
paranormal e entrou na ordem.

Perícias treinadas: Diplomacia e Religião.

Concelho: U ma vez por cena Você gastar 1PE para conversar com
colega e fazendo um teste de diplomacia (DT15) se passar o alvo
recupera 1d6 de sanidade ou 1d3 de PE.

Caçador

Você caça animais por disporto, profissão ou até mesmo por


sobrevivência. No entanto você começa a encontrar criaturas
paranormais dos animais que normalmente você caça.

Perícias treinadas: Luta e furtividade.

Sentido Predador: V ocê pode gastar 2PE para fazer um teste de


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percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor posição para


atirar com arma de disparo ou fogo e receber +1d6 no teste.

Músico

Seja você um músico profissional ou amador, sua dedicação à música o


levou a cruzar caminhos com o paranormal. Talvez buscando inspiração
ou após uma experiência inusitada durante uma apresentação, a Ordem
demonstrou interesse em suas habilidades.

Pericias Treinadas: Artes e Iniciativa.

O Show Não Pode Parar: ao tocar seu instrumento em situações


especiais felizes ou tristes (use em momentos especiais aonde você
perceber que tem rp) todos que ouvirem a sua melodia ganham 1d6+1
de Sanidade.

Palhaço

Você era um mestre nas artes da palhaçada, mas um dia, encontrou o


paranormal de frente.

Perícias Treinadas: Acrobacias e Artes

Alegria Do Grupo: Uma vez por cena, você pode usar uma ação de
movimento para alegrar alguém da sua equipe, recuperando um total de
2 PE do alvo.

Herdeiro

Você pertence a uma linhagem de nobres, ocultistas, acadêmicos,


assassinos, ou outra atividade tradicional em sua família, tão tradicional
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quanto a ligação da sua família com a aliança ou luta contra o


paranormal.

Perícias Treinadas: Crime e Diplomacia

Herança: Mesmo que você não saiba exatamente o que seja, você
herdou um item de categoria II de sua família, à escolha do mestre.

Psicólogo

Você é um especialista em saúde mental e sabe como tirar seus aliados


do sofrimento e da culpa.

Perícias Treinadas. Intuição e Diplomacia

Terapia Expressa: Você pode gastar 3 PE e uma ação completa para


restaurar 1d4+PRE de Sanidade dos seus aliados e agora pode tirar
seus aliados de enlouquecendo como ação livre. Além disso, em cenas
de interlúdio, você pode gastar uma ação para realizar uma "Sessão de
Terapia", a qual dobra os pontos de Sanidade que seus aliados e você
recebem.

TRILHAS:

Combatente.
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Porradeiro

"Briga de homem é com armas". Foda- se isso, você pensa. Sempre


saindo no soco, seus punhos são sua fé e seus diá logos são resolvidos
apenas com eles.

Especial: Para escolher esta trilha você perde a proficiência em armas.

NEX 10% - Socometro: Seus socos causam 1d6 de dano e você recebe
+1 dado de dano. Além disso, seus punhos recebem os beneficios de
efeitos que afetam armas como Habilidades e Poderes. Além de que sua
arte marcial já começa no nível 2.

NEX 40% - Soco do Outro lado: Você escolhe um elemento para o seus
socos, se você por exemplo pegar soco de sangue, você dará o dobro
de dano em criaturas de conhecimento. Além de ganhar uma habilidade
da tabela abaixo.

| Sangue: Ao escolher sangue, seus punhos começam a criar garras gigantes e


afiadas, feitas do seu próprio sangue. Ao escolher sangue, você perde 3 de vida
permanente mas, causa 1d10 de dano de sangue. A cada ataque acertado, você
causa mais estragos. Por exemplo: 1 acerto, +2 dano de Sangue, 2 acertos, +3... o
máximo é de 8 acertos.

| Morte: Ao escolher morte, seu personagem envelhece 1d10 anos de vida. Seus
punhos começam a ficarem pretos, como se um líquido viscoso protege-se seus
punhos, você causa 1d10 de dano a mais de morte. Seu bloqueio aumenta em +3 e
também como reação, quando você sente que irá morrer, o lodo te protege
automaticamente. Fazendo você tomar metade de um dano que o mataria, mas o
lodo consome este lugar aonde você tomou dano, você perde o lugar aonde o lodo
protegeu.

| Energia: Ao escolher a energia, seu personagem toma um choque nas veias,


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causando 1d10+5 de dano de Energia, alem de que voce toma choques aleatórios
por todo rpg (o dano não e 1d10+5, e muito mais fraco). Após o choque, você se
sente rápido, energizado e tbm que tem energia infinita pra sair por aí tando porrada.
Seus socos saem raios elétricos que nem pode ser tocados. Seu soco causa 1d10
de dano de Energia, e você ganha uma velocidade acima do normal, ganhando +3m
de deslocamento (2 quadrados). Antes de efetuar o soco, você pode gastar 3PE
para deixar o inimigo Desabilitado, se o alvo passar, (Fortitude DT20) ele não toma a
condição.

| Conhecimento: Ao escolher o conhecimento, o paranormal consome sua mente,


tomando 1d7+2 e -1 de sanidade permanente. Em seus braços começam a aparecer
correntes sigilos do outro lado. Seus socos causam 1d10 de conhecimento, além de
que ao acertar um golpe com o soco, e Possível usar a manobra agarrar em inimigos
de tamanho médio. Se chegar em sua rodada e o inimigo ainda estiver agarrado, as
correntes causam 2d10 de dano de Conhecimento.
NEX 65% - Valentão: Você recebe +5 em testes de ataque e dano em
oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. Além de
ganhar +2 dados de dano.

NEX 99% - Porradeiro e Letal: Jab, direto, cruzado e canelada, você é


do tipo que resolve tudo na porrada. Seu dano muda para 1d12 como
base e soma o dobro de sua Força no dano, além disso, sua margem de
ameaça muda para 18 e Multiplicador de crítico muda para x3. Você
pode fazer a ação agredir duas vezes no mesmo turno sem nenhum
custo.

Samurai

Uma classe guerreira surgida no Japão Medieval. Os samurais são


popularmente conhecidos como destemidos heróis que, empunhados de
afiadíssimas espadas, lutam contra a mais diversa sorte de inimigo.

NEX 10% - Vassalo: Você é um vassalo, a classe mais baixa dos


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samurais. Ao escolher esta trilha, voce ganha uma katana amaldiçoado


categoria II. Esta katana é passada de geração para geração, contendo
a bença de todos os que tocaram nela.

NEX 40% - Retentor: Você subiu de patente, agora você não é mais
uma coisa inútil para eles. Você sente finalmente ganhou o respeito dos
seus ancestrais. Sua katana amaldiçoada está aprimorada, sua katana
recebe as benças dos seus antigos líderes. A katana ganha a habilidade
Campo sombrio.

NEX 65% - Daimyo: Mais uma vez, você provou ser forte o suficiente e
ter aguentando tudo isso junto com a sua katana. Você se lembra do seu
antigo kit de Vassalo. Mas olhando ele agora, você percebe que ele
evoluiu. Agora você tem uma armadura paranormal, e sua katana
evoluiu mais uma vez.

NEX 99% - Shogun: Você finalmente alcançou a classe mais alta dos
samurais. Você ganha um kit samurai que inclui e katana, armadura e
equipamentos.

Especialista
Arsonista
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Diferente dos outros especialistas, você tem um conhecimento anormal


sobre fogo e como manipula-lo, usando a química ao seu favor e um
pouco de piromania, você se torna o maior pesadelo em um combate.

NEX 10% - Incendiária: Você pode gastar 2 de PE e uma ação padrão


para fabricar uma granada incendiária usando um kit de perícia de
ciências(DT 20), ou a criterio do mestre usar os recursos do ambiente ao
redor para fabricar uma(DT 20), além disso, objetos ou seres em
chamas também recebem o dano de fogo.

NEX 40% - Fogo Especializado: Você recebe proficiência com


lança-chamas, além disso pode gastar 2 de PE e uma ação padrão para
modificar granadas incendiárias e combustível do lança-chamas, faça
um teste de ciências com um kit de pericia (DT 25), caso passe suas
granadas incendiárias e lança-chamas causam mais um dado de dano
do mesmo tipo, também aumenta do efeito em chamas, seu fogo fica
com uma coloração azulada.

NEX 65% - Piromaniaco: Você consegue aplicar modificações de armas


de disparo em lança-chamas e reduz a categoria dele em 1, além disso,
para cada ser em chamas em em uma cena, você recebe +2 em testes
de ataques e +3 Metros de deslocamento para ir até seres em chamas,
além disso seres adjacentes de alguém em chamas devem fazer um
teste de reflexos (Reflexos DT INT), caso não passem ficam em chamas.
(Caso tenha Perito em Explosivos, pode excluir uma quantidade pessoas
de sofrerem o efeito de ficar adjacente de alguém em chamas).

NEX 99% - Chamas Infernais: Fogo-Especializado passa a aumentar 2


dados do mesmo tipo de dano, ele aumenta em 1 passo a distância de
granadas incendiárias e dobra o alcance do lança-chamas, seres em
chamas devem fazer um teste de fortitude (Fortitude DT INT), caso não
passem ficam enjoados e fracos até o fim do efeito em chamas, se
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passarem ficam apenas fracos, seu fogo fica com uma coloração
esverdeada.
Vingador

A emoção da caçada, a promessa de pagamento, ao contrário dos


outros agentes, você se especializou em abater alvos únicos por meio
de pesquisa, sabendo todos os pontos fracos do alvo marcado, você se
garante na questão de aniquila-lo.

NEX 10% - Caçada: Você pode gastar uma ação completa e 2 de PE


para analisar e marcar um alvo que você conheça, você recebe +1 dado
de dano do mesmo tipo da sua arma contra esse alvo e sempre que
matar um alvo marcado recebe +1d6 de dano do mesmo tipo de suas
armas. (O bônus não é acumulativo e acaba caso você entre em
morrendo ou a pessoa marcada fugir de uma cena de combate).

NEX 40% - Tática Em Grupo: Sempre que usar a habilidade Caçada


pode gastar +2 de PE para dar o bónus para todos os seres escolhidos,
faça um teste de diplomacia (DT 25) para explicar da forma mais clara
possível, caso não passe apenas aplica o bónus para você, além disso,
sempre que usar a habilidade caçada apenas para você altera o bonus
para 2 dados de dano do mesmo tipo.

NEX 65% - Predador: Você recebe +5 em testes de ataque e dano


contra alvos marcados, além disso recebe +3 Metros de deslocamento
para se mover até ele, quando mata um alvo marcado ganha 2d6 pontos
de vida.

NEX 99% - Apex: Quando usar a habilidade caçada pode marcar 2 alvos
ao invés de 1, aumenta em mais um dado o bonus de Caçada e Tática
em Grupo, alvos marcados ficam desprevenidos contra seus ataques
(Não aplica em tática em grupo), sempre que matar um alvo marcado
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pode gastar 2 de PE para se movimentar e atacar outro alvo marcado


como ação livre.

Químico tóxico

Você é um veterano no uso de substâncias venenosas, causando uma


diversidade de efeitos em quem ousar cruzar seu caminho,
aperfeiçoando suas técnicas ao ponto de se tornar silencioso e letal.

Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em


Ciências.

NEX 10% - Toxicologista: Você agora é capaz de criar qualquer veneno


(venenos estao apos habilidades) uma hora ou uma ação de interlúdio
para confeccionar 2 venenos. Venenos criados por você tem peso 0.
Aplicar veneno em uma arma de disparo ou corpo a corpo se torna uma
ação de movimento para você ao invés de uma ação padrão.

NEX 40% Silencioso E Mortal: Venenos criados por você tem a


categoria reduzida em I. Além disso, Aplicar Veneno se torna uma ação
livre.

NEX 65% - Veneno Mortal: A DT para resistir a seus venenos aumenta


em +5, além disso, agora você pode criar venenos paranormais que se
ativam por feridas de cada elemento, aumentando o dano que criaturas
do elemento oprimido a elas sofrem.

NEX 99% - Ellixir Mortal: Ao utilizar seus venenos, você recebe +5 no


teste de ataque contra o alvo, além disso, a DT para resistir aos seus
venenos aumenta em +5.
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Arqueiro Extremo

NEX 10% - Mira Certeira: Quando mirar com uma arma de disparo, você
pode somar sua agilidade no teste de ataque. Além disso, você pode
escolher mirar como uma ação padrão, ao invés de movimento, para
receber um bônus de +1d6 de dano no próximo teste de ataque. Essa
habilidade afeta somente armas de disparo.

NEX 40% - Olho de Águia: Aumente a margem de ameaça de suas


armas de disparo aumentam em +1. Além disso, você pode colocar
modificações de munição em pacotes de flechas. Essa habilidade afeta
somente armas de disparo.

NEX 65% - Acertar no Olho: Você ataca onde dói. Aumente o


multiplicador de crítico de suas armas de disparo em x1. Além disso,
você pode mirar usando armas de disparo como uma ação livre, e pode
escolher mirar como uma ação de movimento para receber um bônus de
+5 adicional no teste. Essa habilidade afeta somente armas de disparo.

NEX 99% - Flechas Triplas: Quando fizer uma ação agredir com uma
arma de disparo, pode gastar 2 PE para disparar 3 flechas de uma vez.
Caso acerte o ataque, rola o dano 3 vezes. Além disso, aumente o
bônus de Mira Certeira para x2. Além disso, você pode colocar
modificações de armas de fogo em armas de disparo. Essa habilidade
afeta somente armas de disparo.
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Ocultista
Modelar
Requisito: Para pegar essa trilha, e necessário ter 3 de INT.

Após muitas pesquisas sobre o paranormal você descobriu algo único, a


manipulação da "Alma". Podendo a modelar a sua vontade.
NEX 10% - Manipulação Ociosa: Você aprende o ritual Manipulação
Ociosa.
NEX 40% - Multiplicidade De Alma. Agora você consegue armazenar as
almas que manipula. Ao acertar um ataque você pode gastar 2PE para
armazenar a alma, você pode gastar essas almas para aumentar o
dano/cura de seus rituais em 2d. O limite de almas que podem ser
armazenadas é seu valor de INT. O bonus aumenta para +3d em NEX
65%, e +4d em NEX 85%.
NEX 65% - Auto Personificação Da Perfeição: Gastando 5PE e uma
ação padrão você cria uma área que lhe permite utilizar o ritual
Manipulação Ociosa em alcance médio. Você também pode gastar 3PE
e uma alma para gerar um ataque em alcance curto que transfigura a
alma causando 6d8 de dano de fisico a sua escolha, você pode gastar +
2 PE para transformar o dano no tipo elemental de sua afinidade.
NEX 99% - Ser Medonho: Você aprende o ritual Corpo Medonho.

Abominação

REQUISITO: Matéria Reanimada.

Você buscou uma forma de utilizar o Outro Lado para reanimar matéria
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morta, e obteve sucesso em sua pesquisa, modelando essa matéria ao


seu favor.

NEX 10% - Transformação De Matéria: Você pode criar armas feitas de


matéria reanimada, gastando 2PE, possuem aparência de um líquido
roxo pegajoso. As armas possuem os mesmos atributos de armas
comuns e você não precisa de proficiência para usá-las. Mas só é
possível criar armas leves e de disparo, elas causam 1d4 a mais de
dano.

NEX 40% - Invocar Abominação: Você pode gastar 4PE para invocar
uma abominação, que possui 30 de vida, ela pode atacar ou agarrar
inimigos.

• Ataque: TESTE 3d20+10 | DANO: 3d10

• Agarrar: TESTE 3d20+10

NEX 65% - Garra Presa: Você não precisa mais obter matéria
reanimada para invocar armas ou abominações. Armas e abominações
criadas recebem +2D de dano em seus ataques e Abominações
recebem +5 em testes de ataque.

NEX 99% Medo Abomonáve:l Você aprende o ritual Medo Abominável


Controlador

Buscando uma forma de controlar o Outro Lado, você descobriu algo


interessante, e aprendeu a controlar algo a mais.

NEX 10% - Cúpula Paranormal: Gastando 2PE, você é capaz de criar


uma cúpula que possui alcance curto, estando dentro dela ao gastar
mais 2PE e uma ação padrão você pode realizar uma dessas ações:
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Trocar: Troca dois seres ou objetos de lugar dentro da cúpula em


alcance curto.

Levitar: Deixa um objeto ou ser preso no ar (Teste de Vontade anula, DT


PRE).

NEX 40% Ampliar Capacidade: Ao criar a cúpula gastando mais 3PE,


você aumenta o seu alcance para médio. Além disso, recebe as
seguintes ações:

Escanear: Você deve fazer um teste de Percepção (DT 25) para analisar
os inimigos, se passar recebe +5 em testes contra eles. Pode também
remover uma condição de um aliado (Exceto Morrendo ou
Enlouquecendo).

Perfurar: Realiza um golpe corpo-a-corpo que ignora a resistência do


oponente.

NEX 65% - Capacidade Total: Ao criar a cúpula gastando mais 5PE,


você aumenta seu tamanho para longo. Também recebe novas ações:

Bloquear: Gastando uma reação você toma metade de um ataque


inimigo.

Separar: Você corta o inimigo causando 1d12 de dano por rodada. A


cada novo corte o dano aumenta em +ID..

NEX 99% - Choque Amedrontador: Aprende o ritual Choque


Amedrontador e recebe mais duas ações para a cúpula:

Expandir: Aumenta o passo das armas (Suas ou de aliados) em +1


passo.
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Trancar: Cria uma área de alcance curto que prende inimigos por 1d6
rodadas. Inimigos presos na área não podem usar rituais.
Puglista Paranormal

Você sai no soco pelo paranormal com o paranormal, afinal, a vida é


uma só e lu- tar contra criaturas no soco é muito mais divertido do que
com armas ou ri- tuais à distância e fazendo isso você fez com que o
paranormal fortalecesse suas mãos para amassar aquelas criaturas que
tanto aterrorizam os outros, talvez seja a justiça perante a injustiça.

Especial: Para escolher esta trilha você precisa ser treinado em Fortitude
e Luta, de Vigor 2 e Presença 3.

NEX 10% - Soco Paranormal: Seus ataques corpo a corpo agora são
rodados com Presença (incluindo o dano), causam 1d6 de dano e
sempre que um ritual for aprimorado para execução ataque, você recebe
+2 no teste de ataque.

NEX 40% - Ataque Brutal: Você aumenta sua margem de ameaça em


+1, e o dano base dos seus ataques corpo a corpo dão 1d12 de dano
extra.

NEX 65% - Muralha: Quando seu ataque estiver com um efeito de ritual,
seu multiplicador de crítico em +1 e seus ataques desarmados
aumentam em 1 dado.

NEX 99% - Soco Do Medo: Você aprende o ritual Soco do Medo.


Multiplicador

Os rituais de alguma forma são mais fortes quando você usa e de


alguma forma você sabe como fazer isso di- reito. Você focou em rituais
potentes, poderosos e destrutivos e foi recom- pensado por isso.
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NEX 10% - Raio Básico: Antes de atacar uma criatura com algum ritual,
você pode fazer um teste de Ocultismo para identificar a criatura e, se
passar, pode lançar um raio do elemento mais fraco dessa criatura. Ele
causa 1d8 de dano para cada círculo de ritual que possa lançar.

NEX 40% - Dobrar Ritual: Ao conjurar um Ritual com alvo diferente de


você, você pode gastar +4 PE para causar 1d10+3 de efeitos negativos
ou positivos.
NEX 65% - Destruidor e Amaldiçoador: Você ao conjurar um ritual que
tem como alvo aliados, você pode gastar +6PE para afetar um
relâmpago que causa 8d4+10 de dano nos seres (mínimo 2).

NEX 99% - Talho De Medo: Você aprende o ritual Talho de Medo.

Musica Paranormal

Você adora o mundo da música, cantar pelas praças ou em casa


sozinho num palco com uma grande plateia ou só para uma rodinha de
amigos, um dia você percebe que tem muito mais na música do que
você esperava e descobriu sobre o paranormal e agora você usa essa
música "especial" para os seus objetivos

Requisitos: Ter a origem Artista ou Músico.

NEX 10% - Instrumento Ritualistico: O seu instrumento virou parte do


paranormal armazenado alguns rituais marcados, Ele adquire a maldição
ritualistica e pode escolher 2 dos seus rituais iniciais para serem
armazenados no instrumento e podem ser usados sem componentes
ritualisticos, os rituais marcados nele não são desfeitos.

NEX 40% - Som Sumblime: O paranormal começa a gostar da sua


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música, todos rituais do seu instrumento custam menos 1PE, pode ser
colocado mais um ritual no seu instrumento e pode usar artes ao invés
de ocultismo nos testes de rituais que estão no instrumento

NEX 65% - Estrela Do Paranormal: Sua música afeta todos com sua
notas iradas, você pode armazenar mais um ritual na sua guitarra, as
DTs dos seus rituais com esse instrumento aumento de acordo com o
circulo Exemplo: ritual de quarto circulo aumenta +4 na DT E você
adquiri um acessório paranormal, para auxiliar com suas músicas, ele é
um item de categoria !! E espaço 1, você escolhe se ele tem um ritual
armazenado ou usar para aumentar o alcance do ritual em 1 passo

NEX 99% - Show Do Medo: você aprende o ritual show do medo.

Habilidades

Combatente:

Primeiro Disparo: Sempre que estiver portando uma arma de fogo e


comece um combate, você pode atacar um alvo que esteja em seu
alcance como uma Ação Livre, ignorando a ordem de Iniciativa. Após
isso, a Iniciativa volta ao normal. Pré-requisitos: Agi 3.
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Combater com Duas Armas: Você pode escolher este poder uma
segunda vez para não receber nenhuma penalidade quando usa.

Armadura de Pele: O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda


vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele perde PV
equivalentes ao seu valor de vigor. Pré-Requisitos: Vig 3.

Bater e Correr: Quando faz um ataque, você pode continuar se movendo


após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Pré-Requisitos: NEX
30% e agi 2.

Espírito de Luta: Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena
de combate, você recebe 1d5+5 PV temporários.

Golpe de Raspão: Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar


3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o ataque
tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano de um
ataque normal.

Golpe Atordoante: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode


gastar 3 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um
teste de Fortitude (DT For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada.
Um alvo só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por cena.
Pré-Requisitos: NEX 30% e For 4

Especialista:

Sombra: Você recebe +3 em Furtividade. Além disso, pode se esconder


mesmo sem um lugar propício ao mesmo.

Perito Medicinal: Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que


fizer. Se curava 6d6, curará 8d6. Pré-Requisitos: Ter alguma origem
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ligada a cura.

Mente Combativa: Você não luta com o corpo e sim com sua mente,
graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
Pré-Requisitos: Int 4.

Bugigangas: Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas


ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma pequena
invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O aliado recebe +5 no
seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por
criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas
tendo uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior

Análise: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar


um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você recebe +2 em Testes
de Ataque e +2 em Rolagens de dano contra ele até o fim do combate.
Pré-Requisitos: Treinamento em Percepção.

Ocultista:

(A cor bugou)

Luva Paranormal: Você cria uma luva em sua mão que permite que
adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu
tiro. Pré-Requisitos: Tiro Paranormal e Tiro Elemental.
1-Energia: Fica Em Chamas;
2-Sangue: Fica Sangrando;
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada;
1-Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas

Dois Por Um: Quando lança um Ritual que cure um Ser, você pode
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pagar +2 PE para que outro Ser em alcance curto (incluindo você


mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual à metade dos
PV da cura original.

Contenção infalível: Você consegue se manter focado não importa o


motivo, tendo uma mente inabalável, por isto re- cebe +5 em testes para
manter a concen- tração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em
condições ruins ou terríveis.

ARTES-MARCIAIS E SEUS NIVEIS:


Toda arte-marcial tem seu jeito de ser evoluída. O sistema que
usaremos será o sistema Parecido com o do próprio minecraft. Cada
arte-Marcial tem sua barra de experiência, quanto mais você usa seus
socos em batalhas, ou fazendo o treinamento na base da ordem, você
ganha pontos de experiência.
Agora na ordem, e Possível usar uma ação de interlúdio para treinar
seus punhos.

Artes-Marciais
SANGUE

Capoeira
A capoeira é um tipo de luta que teve origem no Brasil a partir do século
XVI. De grande expressividade para a cultura brasileira, tem como
principais características a defesa pessoal, além de movimentos
corporais bem ágeis. Nesse esporte, os praticantes exercitam bastante
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os pés e a cabeça.

Nivel 1 - Ginga: Ao escolher a capoeira como arte marcial, +2 em


Atletismo, +2 em Reflexos e aumenta +2 na defesa. Seus chutes São
mais efetivos que suas mãos, seu soco causa 1d2+FOR e seu chute da
1d5+FOR de dano.

Nivel 2 - Chute Meia-Lua Frontal: Um ataque direcionado para a cabeça


do inimigo, esse chute causa 2d8+FOR de dano.

Nivel 3 - Rabo de Arraia: Parecido com o meia-lua, ele é um chute


circular-frontal. Causando mais estrago com os pés, causando 2d12+5
de sangue. Quando acertar um ataque crítico, o inimigo fica caído.

Nivel 4 - Tessoura: Um ataque defensivo, usado para imobilizar os alvos


desse golpe. Se caso o alvo não passar no teste de Luta contra o seu
teste de luta, fica paralisado e vulnerável. Mas caso passe, todo o efeito
do golpe e anulado. Só é possível usar em seres de tamanho médio.

Nivel 5 - Parafuso: Um golpe mortal que exige muita habilidade. Um


golpe totalmente agressivo aéreo. Causa 6d10+7 de sangue.

Nivel 6 - Final. Martelo: Um golpe aéreo giratório parecido com Parafuso.


Martelo está entre um dos golpes de chutes mais fortes da história. Por
conta disso, um golpe que desfere uma dor maldita no inimigo.
Causando 8d8+7 de sangue. Se tirar 20 natural batendo em algum
npc/oponente que seja humano, pode desferir golpe de misericórdia.

Morte

Boxe
23

Boxe é um esporte de combate no qual os lutadores usam luvas


acolchoadas e utilizam as mãos para atacar e defender.

Observação: todos os ataques feitos com a luva de box nessa arte


marcial, ganhará um bónus para upar a arte marcial.

Nivel 1 - Jab: Um ataque de soco em linha reta com a guarda fechada.


Um bom ataque para se proteger e atacar ao mesmo tempo.
Você causa 2d4+FOR de dano nos socos, só que seu chutes se tornam
inúteis, causando 1d2+FOR de dano.

Além disso, você ganha mais 2 em Luta, e fica mais resistente contento
mais 2 em Fortitude.

Nivel 2 - Cruzado: Um golpe lateral com uma força muito bruta vindo
desse golpe, Um cruzado bem executado pode ser capaz de deslocar
uma mandíbula facilmente. causando 3d5+FOR

Nivel 3 - Gancho: Um soco de baixo para cima, acertando o estômago


ou a cabeça.

Ataque no estômago: Causa 5d5+FOR de dano. O inimigo acertado


também fica com a condição enjoado, Fortitude DT luta ignora a
condição.

Ataque na cabeça: Ao invés de ser executada no estômago, o inimigo


toma uma pancada na região perto da mandíbula causando 5d6+FOR.

Nivel 4 - Uppercut: uppercut é um golpe desferido de baixo para cima


que visa atingir o queixo do oponente.
Causando 6d5+FOR e o inimigo fará um teste de Fortitude (Dt Luta)
para ver se ele não desmaia.
24

Nivel 5 - Direito: Como o Jab, um golpe fortíssimo só que lento que pode
nocautear um inimigo facilmente. 7d8+7 de morte, mas o inimigo poderá
fazer um teste de Reflexo para desviar do golpe (até mesmo criaturas
paranormais). Caso desvie, anula o dano.

Nivel 6 - Luvas profissionais: Você ganha uma Luvas profissionais feito


pelo próprio Veríssimo. Luvas causam 8d5 de dano de Morte.

Conhecimeno

Kung-Fu
O Kung-fu tem vários métodos de combate, todos são usadas técnicas
de socos, chutes, quedas, projeções, torções e luta corpo a corpo.

Habilidade Passiva: Sempre que em uma ação de interlúdio você


relaxar, ganha 3 PE e SA a mais. Além de ganhar +2 em Intuição e
Percepção.

Observações: todos os ataques do kung-fu exigem calma e


concentração (ocultistas que tem mais habilidades envolvendo a
concentração). Para usar alguma das habilidades você tem que ter no
mínimo 3 de PE e sanidade.**

Nivel 1 - Chute 360 graus: Um chute giratório que exige muita calma e
técnica para ser executada. Causa 2d4+FOR de dano nos chutes e
seus soco são menos efetivos, causando 1d2+FOR.

Nivel 2 - Chute Furacão: Parecido com o 360, da um giro juntado com


um chute alto. Causando 2d4+FOR. A cada vez mais que o golpe for
usado em cena, ele aumenta a potência. Usou uma vez da 2d4+FOR,
duas 3d4+FOR, 3 4d4+FOR até 10d4.
25

Nivel 3 - Dedos Duplos: uma ataque de mãos fechadas somente com os


dois dedos retos abertos, em direção ao estômago do inimigo. Causando
4d6+FOR e o inimigo fica em condição enjoado.

Nivel 4 - Chute Saltando: Um pulo que você dá alguns pulos para frente
pegando impulso e executando um chute. Para usar esse habilidade,
você tem que estar alcance curto (6 quadrados) do inimigo. Pegando um
impulso pulando em direção do inimigo que fará um teste de Reflexos
contra sua luta. Se caso acertar, causa 5d6+5 de Conhecimento. Caso o
inimigo passe, você erra.

Nível 5 - Aprimoramento Geral:

Habilodade Passiva: aumenta de 3 para 9 de PE e sanidade ao relaxar.

Golpes: todos os seus chutes e socos dão 8 de dano a mais de


Conhecimento.

Nivel 6 Final - Evolução Espiritual: Você sempre toma metade de dano


de sanidade ao ver criaturas paranormais pela primeira vez. Além disso,
ganha mais 5 de PE e SA.

Energia

Karatê
Habilidade passiva. Mente sã: Na maioria do tempo você sempre é
calmo e habilidoso em tudo que envolve concentração. Mas, porque não
implantar um pouco de caos no meio disso? Né?... Em cenas tristes
(Por exemplo: morte de um aliado.) Ganha +2 em Diplomacia e +2 em
Luta nas próximas 2 cenas

Você Ganha +2 de Vontade e Diplomacia.


26

Esta arte marcial faz uso de chutes, socos, joelhadas, cotoveladas e


golpes com a palma da mão aberta.

Nivel 1 - Mae Hiji-ate: Realiza um golpe direcionado na cabeça do


inimigo com o cotovelo direcionado para cima. Ao usar o ataque,
causando 2d6+FOR. Causando dano de energia a 1 inimigo

Nivel 2 - Mae-geri: Um chute direcionado para frente, Perfeito para


ataques frontais. Quando atingir um inimigo com um chute, dá
2d8+FOR+2 de Impacto, causando dano de energia. Com esse golpe o
inimigo vai até 3 quadrados para trás.

Nivel 3 - Mawashi-geri: Um chute circular que atinge a cabeça do


inimigo. Com isso você esta flexível, ganha +5 em Acrobacia. Além de
ser um chute potente, O teste de força com esse ataque é substituído
por Acrobacia (Se caso voce queira), Por conta da flexibilidade que
exige esse golpe. Causando 3d8+FOR. Além disso, o inimigo terá que
fazer um teste de Reflexos para anular o efeito de "caido" após esse
golpe (DT teste de Acrobacia que o usuário da arte marcial obtém).

Nivel 4 - Tobi-geri: Um chute eletrizante pulando que causa um grande


estrago. Ao pular e atacar (ação completa) causa 3d10+5 de energia.

Nivel 5 - Gyaku zuki: Um soco focado no estômago do inimigo,


deixando-o enjoado. Além de causar 8d7+FOR.

Nivel 6 - Final. Tornado Kick: Um chute giratório no ar que pegar na


parte da cabeça do oponente. Causando um dano de 8d8+FOR pelo
chute, e mais 3d5 pela energia passada do chute.
27

ARMAS:

Armas simples

Luva de box:
Catego: 0
Dan: 2d4+FOR
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 2x
Tipo: I

Manopla:
Catego: 0
Dan: 2d4+FOR
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 2x
Tipo: I

Martelão
Catego: 0
Dan: 1d8+FOR
28

Alcan: Corpo a corpo


Crit: 2x
Espaço: 1
Tipo: I
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Armas disparo simples

Zarabatana:
Catego: 1
Dan: 1d12+AGI
Alcan: médio
Crit: 2x
Espaço: 1
Munição: flechas
Tipo: P
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Armas taticas leves

Kunai
Catego: 1
Dan: 1d12+AGI
Alcan: médio
Crit: 18
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: C
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Armas taticas uma mão

Urumi
29

Catego: 0
Dan: 1d8+FOR
Alcan: curto
Crit: 3x
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: I

bastão de choque
Catego: 1
Dan: 2d6
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 2x
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: Eletrico

Garra vega
Catego: 1
Dan: 2d4+FOR ou AGI
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 3x
Espaço: 1
Munição: .
Tipo P

Sabre de luz
Catego: 2
Dan: 1d10+FOR ou AGI
Alcan: Corpo a corpo
30

Crit: 19
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: Energia
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Armas taticas duas mãos

Tridente
Catego: 1
Dan: 1d10+FOR
Alcan: curto
Crit: 3x
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: P

Mega foice
Catego: 1
Dan: 3d6
Alcan: Corpo acorpo
Crit: 19/3x
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: C

Exterminadora de demonios
Catego: 2
Dan: 1d12+FOR
Alcan: curto
Crit: 2x
31

Espaço: 2
Munição: .
Tipo: P

Mega-leque
Catego: 2
Dan: 1d10+AGI
Alcan: médio
Crit: 18
Espaço: 3
Munição: .
Tipo: C

Guitarra
Catego: 2
Dan: 1d12+FOR
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 19/3x
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: I

Arma de fogo tatica uma mão

Desert Eagle
Catego: 1
Dan: 2d8
Alcan: médio
Crit: 19/3x
Espaço: 1
Munição: Balas longas
32

Tipo: B
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Armas de fogo duas mãos

Canhão fumegante
Catego: 2
Dan: 3d8
Alcan: Curto
Crit: 19/3x
Espaço: 2
Munição: balas longas
Tipo: B

Bacamarte
Catego: 2
Dan: 5d6
Alcan: 6m
Crit: 3x
Espaço: 2
Munição: Cartuchos
Tipo: B

DESCRIÇÃO DAS ARMAS/PODERES ESPECIAIS DELAS

Luva de Boxe
As luvas de boxe são luvas almofadadas que os lutadores usam nas
mãos durante as lutas e treinos de boxe.
As luvas de Boxe da ordem são feitas para serem letais e podem ser
usadas para proteger durante um combate, fornecendo +2 de RD
quando utiliza a ação bloquear. É possível segurar um segundo objeto
33

com a luva de boxe em mãos.

Manopla
As manoplas são um exemplo de algo que nossos designers chamam de
soco tecnológico, uma fusão de força bruta com tecnologia que atrela o
poder das duas coisas.
Além de terem um efeito poderoso por serem gigantes e pesadas, você
pode gastar uma ação de movimento e 2PE para carregar um poderoso
ataque, recebendo +1 multiplicador de crítico. É possível segurar um
segundo objeto com a manopla em mãos.

Martelão
Uma versão maior e mais antiga do que conhecemos como martelo
comum.

Zarabatana
uma arma que consiste num tubo originalmente de madeira, e hoje de
metal ou plástico, pelo qual são soprados pequenos dardos, setas ou
projéteis ou uma Pistola de Dardos.

Kunai
Kunai é uma arma ninja que consiste em uma lâmina de ferro com um
grande furo na base, destinado a amarrar cordas, originário da era
Tensho no Japão. Muito utilizada por ninjas em casos de assassinatos,
essa arma pode ser arremessada ou usada em combate corpo a corpo.
Realizar um acerto crítico com essa arma faz o alvo sangrar por AGI ou
FOR rodadas (dependendo se foi arremessada ou usada Corpo a
Corpo), recebendo +1d6 de dano por sangramento não cumulativo.

Urumi
Urumi é uma espada com uma lâmina flexível semelhante a um chicote.
34

Pode ser utilizada para se acoplar em vigas ou hastes, sendo utilizada


para se balançar de um lugar para outro. Além disso, recebe +2 em
testes de manobras derrubar ou desarmar. Acoplar a urumi em inimigos
permite puxá-los se estiverem caídos.

Bastão de Choque
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta por onde
passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em um inimigo, você
afeta o sistema nervoso dele.
Caso tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1 rodada. Pode
ser rolado com agilidade.

Garra Vega
Se destacam em combate rápido e de curta distância. Parecida com
uma soqueira, mas seu grande diferencial são suas três enormes
lâminas que fatiam seus inimigos. É considerada uma arma ágil e
impossível de ser arremessada.

Sabre de Luz
Uma arma que normalmente está desligada, mas o jogador pode gastar
1PE para ativar seu sabre de luz; uma lâmina de energia se forma como
uma espada, da cor a sua escolha.
Você pode combinar dois sabres de luz para formar um sabre de luz
duplo, podendo ser usado com Combater com Duas Armas (e poderes
similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de
uma mão e uma arma leve (Ainda dando 1d8 de dano).

Tridente
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços
e armas.
35

Por ser uma arma com um ótimo equilíbrio e capacidade de aparar


golpes, o tridente fornece +2 em defesa e em testes para derrubar e
desarmar. Você pode arremessar o tridente. Se você for veterano em
Luta pode usá-la como uma arma de uma mão.

Mega-Foice
Uma versão tática e
muito maior do gadanho, apresentou força
descomunal quando se tem treinamento correto ao usar, porém,
resultada de um tamanho enorme. Pela sua empunhadura prática, é
uma arma ágil.
Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão.

Exterminadora de Demônios
Duas Armas conectadas por uma grande corrente feitas para a mais
pura ofensiva, são armas cujo portador pode tanto atacar em alcance
curto ou corpo a corpo.

Mega-Leque
Uma versão do leque comum, só que do tamanho de uma pessoa!
Gasta uma ação de movimento para abrir o Mega-Leque podendo ser
arremessado. É uma arma ágil.
Acertar o Mega-Leque no alvo faz com que ele volte para sua mão. Mas
com o leque na mão, perde -1 em testes que envolve força

Guitarra
Um instrumento amigo de todos rockeiros, mas que pode ser letal contra
criaturas sem cultura.
Após rolar um dado de dano contra uma criatura, você pode anunciar
essa habilidade o duplicando. Fazer isso quebra a guitarra.
36

Desert Eagle
Arma Clássica e bastante eficiente, tal quanto requisitada.
Caso tire um 20 natural na rolagem de ataque, role um d20, caso for um
número par, ganha +1 no multiplicador de crítico.

Canhão Fumegante
É uma pistola de elite enorme usada para caça e devastação de ofensas
paranormais.

Bacamarte
Esta arma de fogo foi criada para não depender de precisão.
O disparo causa 5d6 pontos de dano balístico em um cone de 6m (O
alvo dá um teste de reflexos oposto a sua pontaria, se passar, reduz o
dano à metade; se você não for proficiente com esta arma, a DT é
reduzida em –5). Você pode gastar a sua ação para mirar, focando o tiro
em apenas um alvo. Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o
bacamarte, o que exige uma ação de movimento.

RITUAIS:

SANGUE
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Soco Demoníaco

SANGUE 2

Execução: Padrão

Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser

Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude reduz metade

Você dá um soco no ar que faz com um que uma rajada de sangue em


formato de punho vá em direção ao oponente. Causando 4d6 de dano
de sangue. Personagens atingidos são jogados a 3m de distância. Se
passar sofre metade do dano e é empurrado 1,5m.

Discente (+4 PE). Muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a
duração para cena. Ao invés de ser durante apenas um ataque, todos
seus socos acertam inimigos a alcance curto e causam esse dano de
3d6.

Verdadeiro (+5 PE). Muda o tipo de dano para um a sua escolha. Requer
3º Circulo.

Paralisia de Sangue

SANGUE 1

Execução: Padrão

Alcance: Curto
38

Alvo: 1 Ser

Duração: Instantâneo

Resistência: Fortitude reduz para metade

Você usa o corpo de seu alvo para lhe infligir dores de forma
inimagináveis. O alvo fica lento até ao fim do turno, e recebe 3d8 de
dano de Sangue. Se passar num teste de Fortitude, evita esta condição.

Discente (+5 PE). Muda a condição para imóvel até ao fim da rodada, e
o dano passa para 5d8. Passar no teste faz evitar a condição. Requer 3º
circulo.

Geiser Cáustico

SANGUE 1

Execução: Padrão;
Alcance: médio;

Duração: instantânea;

Resistência: Reflexos reduz à metade.

O solo explode em Sangue corrosivo, causando 3d6 pontos de dano de


sangue em todos os Seres e objetos livres na área.

Discente (+4 PE). Muda o dano para 6d6. Requer 2º Círculo.

Verdadeiro (+9 PE). Além do normal, o solo continua borbulhando em


Sangue venenoso até o final da cena, tomando-se terreno difí- cil.
39

Qualquer 15 de pontos de dano de San- gue (sem direito a teste de


resistência). Requer 3º Circulo.

Charme Voraz

SANGUE 2

Execução: padrão

Alcance: pessoal

Área: esfera com 6m de raio

Duração: sustentada

Resistencia: Vontade (Anula)

Você toca uma melodia emocionante que comove todos as pessoas


dentro da área. Todos que falharem no teste de resistência tornam-se
relutantes em te causar danos, sofrendo -2 dados em seus ataques
contra você. Se conseguirem acertar um golpe, ficam frustrados até o
fim da cena. Pessoas que passarem no teste de resistência ficam
imunes ao efeito por 1 dia.

Discente (+2PE): Além do normal, pessoas que te atacarem sofrem


3d6+5 pontos de dano de sangue. Requer 3° Circulo.

Verdadeiro (+5PE): Como discente, porém pessoas que te atacaram


realizam um teste Fortitude contra a DT do ritual, se falharem ficam
Sangrando. O dano do sangramento se intensifica em +2d6 a cada
ataque subsequente. Requer 4° Circulo.

Controlar Sangue
40

SANGUE 2

Duração: Instantâneo

Execução: Padrão

Alvo: Você
Alcance: Pessoal

Este ritual lhe permite manipular seu próprio sangue para utilizar em
batalha, podendo realizar os seguintes efeitos:

Escama Vermelha: você aumenta o seu fluxo sanguíneo,


melhorando os seus sentidos. Você recebe +1d em testes de Agilidade,
Força e Vigor até o final da cena.

Prisão de Sangue: você molda o seu sangue no formato de cordas


que prendem um alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar,
gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT PRE).
A prisão pode ser atacada e destruída: ela possui Defesa 10, 10 PV, RD
5 e imunidade a Energia.

Sangue Perfurante: você dispara uma flecha feita de sangue em


altíssima velocidade. Todos os seres em uma linha reta de 3m sofrem
3d6 de dano de perfuração (Reflexo reduz o dano à metade).

Supernova: você detona vários orbes de sangue condensado.


Todos os seres em um raio de 3m sofrem 3d6 de dano de perfuração
(Reflexo reduz o dano à metade).

Discente (+3): Os efeitos são dobrados, e, além disso, você pode criar
armas simples condensando seu sangue, elas seguem os mesmos
41

atributos das armas normais, mas aplicam dano de sangue. Requer: 3°


Círculo.

Verdadeiro (+5): Além dos efeitos anteriores, agora você pode criar
armas táticas, e todas elas aplicam os efeitos da maldição Lancinante.
Requer 3º Círculo e Afinidade.

Distopia

SANGUE 2

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: 1 ser

Duração: sustentada

Resistência: Fortitude parcial

Arame farpado surge da terra agarrando as pernas do alvo, o


machucando e dificultando movimento. O alvo sofre 4d6 pontos de dano
de Sangue e a condição Lento e Sangrando. No início dos próximos
turnos do Conjurador, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
as condições Lento e Sangrando permanecem e o alvo sofre 1d4 pontos
de dano de Sangue. Se passar, as condições permanecem e sofre
metade do dano de...Sangrando. Se passar duas vezes (Não
necessariamente seguidas.) o ritual é anulado e o alvo se torna imune a
este ritual por duas rodadas.

Discente (+3 PE): muda o dano para 6d6 pontos de dano de Sangue e
2d4 pontos de dano de Sangue em turnos seguintes
42

Requer 3° Circulo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 7d6 pontos de dano de Sangue e
3d4 pontos de dano de Sangue em turnos seguintes. E passa a sofrer a
condição Imóvel se falhar no teste de resistência e Lento se passar.
Requer 4º Circulo e Afinidade.

▬▬▬▬▬

MORTE

Arena Mortal

MORTE 2

Duração: Sustentada
Execução: Padrão

Alvo: 1 Ser

Alcance: Pessoal / Área: Esfera Média

Resistência: Vontade Parcial

Você cria uma esfera de lodo que pode aprisionar todos os seres ao
redor do ponto central. Todos os alvos dentro da esfera sofrem 4d4 de
dano de Morte por rodada. Para os seres aprisionados conseguirem sair
da esfera de lodo, é necessário passar duas vezes em um teste de
vontade contra a DT do Ritual.

Discente (+3): Aumenta o dano para 6d6 de Morte e deixa vulnerável


enquanto os alvos estiverem dentro da esfera. Requer: 3º Círculo.
43

Verdadeiro (+5): Alvos escolhidos dentro da esfera não sofrem dano e


nem ficam vulneráveis, além de aumentar o dano para 8d8 de Morte.
Requer 3º Círculo e Afinidade.

Devorar Entropia

MORTE 2

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser

Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude reduz metade.

Sua mão emana uma aura negra de morte, causando 4d6 de dano de
morte em quem for tocado por ela. Se causar algum dano, recupera 1d5
dele na sua vida.

Discente (+3 PE). Muda a resistência para nenhuma. Como parte da


execução do ritual, você pode usar uma arma ao invés das mãos para
fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
do ataque e do ritual, recuperando pontos de vida em quantidade igual à
metade do dano total causado. Requer 3º Círculo.

Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a
duração para cena. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar
uma ação padrão para tocar 1 Ser e causar 4d6 pontos de dano de
44

Morte. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.


Requer 3º Círculo mais afinidade.

Balas da Redenção

MORTE 2

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Duração: Cena

Invoca um antigo revólver que possui 10 balas. Você pode atirar em


inimigos como uma arma normal, causando 2d8+4 de dano de Morte, ou
gastar mais balas para fazer uma das seguintes ações:

Fluxo (3 Balas): Cria um fluxo negro que puxa um inimigo para uma local
em alcance curto escolhido pelo usuário. (Fortitude puxa metade).

Agarrar (5 Balas): Gasta uma Ação de Movimento para lançar uma mão
negra que pode puxar objetos ou te puxar para um local em alcance
Curto.

Após as balas acabarem o revólver desaparece.

Discente(+3PE): Aumenta o dano do revólver para 4d8+8 de dano de


Morte. Requer 3º circulo.

Verdadeiro(+5PE): Aumenta o alcance de Fluxo e Agarrar para alcance


Médio e o dano para 8d8+8. Requer 3º círculo e Afinidade.
45

▬▬▬▬▬

Conhecimento

Reescrever Verdade

CONHECIΜΕΝΤΟ 2

Duração: Cena

Execução: Padrão

Alvo: 1 Ser

Alcance: Curto

Resistência: Vontade Anula

Você cria uma mentira que se torna real para o alvo a sua escolha,
podendo fazê-lo acreditar cegamente naquilo por um período curto. Se
alguém o fizer questionar essa falsa verdade, o alvo tem direito a novos
testes de Vontade para anular o ritual, e toma consciência da mentira e
de quem a fez.

Discente (+3): Muda a duração para 1 dia.

Verdadeiro (+5): Muda para seres a sua escolha. Requer: 3º Círculo e


Afinidade.

Corvos Dourados

CONHECIMENTO 2
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Duração: Instantânea

Execução: Padrão

Alvo: 1 Ser

Alcance: Médio

Resistência: Vontade Reduz à Metade


Convoca um grupo de corvos feitos de Sigilos do Outro Lado que
atacam o alvo, causando 4d6+5 de dano de conhecimento. Após 1
ataque os corvos se desfazem.

Discente (+3): Aumenta o dano para 8d6+5 de Conhecimento. Requer 3º


Círculo.

Verdadeiro (+5): Muda o alvo para Círculo de 9 metros e deixa os alvos


desprevenidos. Requer: 3° Círculo e Afinidade.

Bolinhas

CONHECIMENTO 1

Execução: Padrão

Alcance: Curto

Alvo: 1 ser

O invocador cria 3 pequenas bolinhas douradas de conhecimento que


explodem com o impacto, cada uma dando 2d6 de conhecimento.
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Discente(3PE): O invocador agora pode criar 5 dessas bolinhas, porém


escolhe se elas vão dar o dano ou se vão atordoar o inimigo. Requer 3°
circulo.

Verdadeiro (7PE): O alvo pode criar 7 bolinhas que dão 3d6 de


conhecimento, e pode deixar as bolinhas pairando no ar, e pode
estoura-las a qualquer momento, a explosão abrange 3m. Requer 3°
circulo e afinidade.

Manipulação Ociosa

CONHECIMENTO 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 ser

Duração: Instantânea

Você remodela a alma de seu alvo causando 3d8+3 de dano de


Perfuração ou Conhecimento. Em sua próxima rodada você pode gastar
uma ação padrão para realizar uma das seguintes ações com a alma
transfigurada:

Curar: Recupera 1d8+3 de vida de um aliado em até 4,0m de distância.

Danificar: Causa 3d8+3 de dano de Conhecimento em I ser.

Modelar: Você cria uma arma corpo a corpo simples a partir da alma.
Você pode utilizar Ocultismo ao invés de Luta para atacar.
48

Discente(+3PE): O dano base aumenta para 4d8+4 e o dano/cura extra


é aumentado para 2d8+5. Agora você também pode criar armas tática,
caso não possua proficiência você se torna proficiente com a arma
criada. Requer 2" Circulo.

Verdadeiro(+7PE): Como Discente, mas o dano base é aumentado para


6d8+5 e o dano/cura extra é aumentado para 3d6+9 e pode criar armas
pesadas. Além disso aprende uma nova capacidade:

Clonar: Cria uma cópia sua, utilizando uma ação de movimento você
pode dar uma ordem a ela, que age após a sua rodada. Requer 3
Circulo.

▬▬▬▬▬

ENERGIA

Salto Do Céu

ENERGIA 1

Execução: Movimento

Alcance: Curto

Duração: Instantânea

Você realiza um segundo salto no ar, passando por cima de inimigos e


podendo se mover em alcance curto.

Discente(+3PE): Além de se mover no ar, e possível atira enquanto


49

estiver no ar. Sendo impossível aceitá-la com tamanha velocidade no ar.

Chicote Elétrico

ENERGIA 2

Execução: padrão

Alcance: curto

Alvo: até 1 ser grande.

Duração: cena

No seu antebraço, uma faixa de raios de Energia se estende e é lançada


em direção ao alvo agarrando-o. Você pode usar o ritual como um
chicote para atacar ou realizar a manobra de combate Agarrar seres em
alcance curto.

Chicotear: faça um teste de Ocultismo contra a Defesa do alvo, em


acerto causa 2d8 pontos de dano de Energia. Em acerto crítico o alvo
sofre a condição atordoado por 1 rodada.

Agarrar: faça um teste de Ocultismo contra um teste de Luta, em


sucesso você torna o alvo imóvel. Se falhar, sofre a condição imóvel. Se
passar, ele passa a sofre a condição Lento. Se passar duas vezes, não
necessariamente seguidas, o alvo escapa das faixas, mas não desfaz do
ritual. Pode gastar 1 PE para tentar Agarrar ou Chicotear novamente.

Verdadeiro (+5 PE): adiciona uma segunda faixa vindo do outro braço,
tornando você capaz de adicionar mais um alvo ou então usar as duas
faixas em seres Enormes. Requer Afinidade.
50

Relâmpago

ENERGIA 2

Execução: Padrão

Alcance: Médio

Área: Linha

Duração: Instantânea

Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você dispara um poderoso raio que causa 4d8 de dano de energia. Só é


possível usar em locais abertos ao céu.

Discente (+2 PE). Muda o dano para 6d8. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+3 PE). Muda a área para alvo (personagens escolhidos).


Em vez do normal, você dispara vários raios de 4d8 em todos os
personagens que escolher. Requer 3º Círculo e Afinidade.

Capa plasmática

ENERGIA 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser
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Duração: Sustentada

Resistência: Fortitude parcial

Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo com que
inimigos que estejam corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de
fogo. Caso o alvo passe no teste, toma metade do dano.

Discente (+4 PE). Muda o dano da aura para 2d6+3. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance do dano para curto, e o dano pode
ser causado a vários alvos à escolha. O dano passa a ser 4d6 +6, e a
aura deixa o alvo Em Chamas. Requer 3º Círculo.

VENENOS

Um personagem exposto a um veneno deve fazer um teste de Fortitude


(DT conforme o veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno. Alguns
venenos afetam a vitima mesmo que ela passe no teste; a versão
reduzida do efeito estará entre parenteses.
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Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesse caso, o


personagem faz o teste de resistência quando o efeito acontece, não no
momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez;
a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que o efeito acontece e,
mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer os outros.

Venenos são divididos pelo método de inoculação. Aplicar um veneno de


contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão. O veneno
permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que
acontecer primeiro).

Quando você é Farmacêutico, voce consegue criar venenos


paranormais.

REMÉDIOS
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