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SAMURAI TORMENTA 20

Nível Habilidades de Classe


1° Daisho (1 aprimoramento), Combatente sem armadura.
2° Poder de Samurai, Kiai
3° Determinação (Sab), Poder de Samurai
4° Daisho (2 aprimoramentos), Poder de Samurai
5° Poder de Samurai
6° Daisho (3 aprimoramentos), Ataque Extra, Poder de Samurai
7° Poder de Samurai
8° Daisho (4 aprimoramentos), Poder de Samurai
9° Determinação (Sab +5), Poder de Samurai
10° Arma Desperta (1 encantos),Poder de Samurai
11° Poder de Samurai
12° Poder de Samurai
13° Arma Desperta (2 encantos), Poder de Samurai
14° Poder de Samurai
15° Determinação (Sab +10), Poder de Samurai
16° Arma Desperta (3 encantos), Poder de Samurai
17° Poder de Samurai
18° Poder de Samurai
19° Arma Desperta (4 encantos)Poder de Samurai
20° Despertar Final (5 encantos), Poder de Samurai

Características de Classe

Multiclasse: Samurais não podem ser multiclasse.

Pontos de Vida. Um samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e


ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 3 PM por nível.

Perícias. Fortitude (Con) ou Vontade (Sab), Luta (For), mais 3 a sua escolha entre Acrobacia
(Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des) e Vontade (Sab).

Proficiências. Armas Simples, armaduras leves e pesadas.

Habilidades de Classe

Daisho. Você começa com duas armas superiores com uma modificação. Veja o Capítulo 3:
Equipamento para a lista de itens e modificações. A katana e a wakisashi (estatisticas iguais de
uma espada curta), você recebe proficiência com ambas as armas. O Daisho pode receber
novos aprimoramentos, e o samurai deve ele mesmo fazer os aprimoramentos na arma sem a
necessidade de um teste de oficios. Nos níveis 4, 6 e 8 você pode acrescentear 1 modificação
ao daisho, no quarto nivel o ilimite de preço da modificação é T$ 4.000. Se usando katana e
Wakisashi você pode as modificações em ambas as armas. Considere isso como se você
passasse o dobro do tempo reforjando sua arma. Os demais niveis não possuem limitação de
preço. Se o daixo for perdido ou destruída, você fica com a condição abalado e não pode
restaurar PM por descanso até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo
normal). Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos
incluem a naginata (mesmas estatísticas de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de
um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma da lista de armas de
samurais, mas ai recebe apenas uma arma. Além disso no 1 nível o jogador pode escolher se
vai usar o daíxo usando força ou destreza (como se tivesse o poder acuidade). As armas do
Daisho sempre sçao armas padrão para o tamanho do usuário, um Samurai nunca irá usar
uma Arma de um tamanho diferente do seu próprio ( a menos que ele esteja sobre o efeito de
uma magia como aumentar pessoa. Ai vai usar sua espada grande por que ele tem tamanho
grande.)

Bushido: Samurais seguem um complexo código de honra. São sempre polidos e educados.
Samurais não toleram desrespeito. Alem disso samurais são guerreiros devotados a sua
familia honra e lordes. Mesmo um samurai sem senhor, os chamados Ronis, ainda são
dedicados a honra, Um Samuyrai não pode ter dois mestres, ou será senhor de si mesmo
(ronim) ou será servo de alguem (samurai)

Combatente sem Armadura: Um samurai é treinado para combater sem armadura. Enquanto
o samurai não estiver usando armadura ele soma seu bônus de sabedoria na Defesa limitado
por seu nível, ele ainda recebe um bônus de +1 no 5 nível, +2 no 10, +3 no 15 nível e +4 no 20
nível.

Kiai. Você é capaz de reunir e emitir sua força espiritual em seus golpes para realizar ataques
devastadores. Você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de Sabedoria em uma rolagem de
ataque.

Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

• Adepto de Iaijutsu. Você recebe um bônus de +2 em iniciativa e pode sacar as armas do


daisho como uma ação livre. Esse ataque é um jogada de ação completa não cumulativa. Se oi
estilo de combate for o de duas armas você saca as duas espadas, mas faz o ataque somente
com uma. Pré-requisito: Sab 13. Além disso se você tiver inciativa maior que a do seu
oponente ele é tratado como se estivesse desprevenido na primeira rodada de combate. Esse
poder só funciona 1 vez em combate. Qualquer inimigo que tenha te visto sacar essa arma
fica imune por 24 horas.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus
diminui para +1.

• Arquearia Zen. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar seu modificador de
Sabedoria em vez de Destreza nos testes de ataque. Pré-requisitos: treinado em Pontaria e
Ofício (Armeiro). Pré-requisito: ter escolhido arco como seu daisho, ou tem pego o poder de
proficiência com arcos.

• Disparo Preciso Aprimorado. Sua mira é infalível. Seus ataques à distância ignoram cobertura
e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além disso, quando ataca um alvo
envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu. Normal: um
personagem sem este talento atacando um alvo envolvido na manobra agarrar deve
determinar aleatoriamente qual alvo acerta. Pré-requisito: Des 18, Disparo Certeiro, Mira
Apurada, Samurai nivel 11. (ou classe nivel 11 se o narrador permitir que seja um talento
geral)

• Combatente Agarrado. Samurais São treinados para combater em espaços pequenos como
corredores de casas de chá e contra inimigos que os agarrem. Com esse treinamento um
samurai agarrado não sofre a penalidade de Combate de -2 por ser agarrado. Além disso as
armas do daisho são consideradas armas leves nessa situação (porem só causam dano critico
com 20 natural). Pré´-requisito: Samurai nível 5)

• Combatente agarrado aprimorado. Samurais quando agarrados aprendem a dar contra


golpes. O samurai recebe um bonus de +2 para resistir a manobra agarrar, e se for agarrado
não fica desprevenido. E pode se mover 1,5m circundando o alvo que o agarra (por exemplo
para poder flanquear o inimigo com um colega ou para por o inimigo ele ele e um inimigo que
esteja usando ataques a distância. Pré-requisito: Combate Agarrado, Samurai de nível 10.

• Corte Relâmpago. Quando usa seu Kiai, você pode gastar +1 PM para que um alvo seja
considerados desprevenido para você nesta rodada. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 6º nível
de samurai.

• Destruidor. Quando rola o dano de um ataque realizado ao golpear usando as duas mãos,
você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2, se tirar novamente esse valor deve
aceitar o resultado. Pré-requisito: For 13, 4 nivel de samurai;

• Espírito Inabalável. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d8
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura 1d8 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 3d8
PV, 5 PM para recuperar 3d8 PV e assim por diante.

• Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Diplomacia ou Nobreza.

• Finalização Rápida. Você recebe +5 em rolagens de dano contra oponentes


desprevenidos. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 4º nível de samurai.

• Intuição Absoluta. Você aprende e pode lançar Concentração de Combate (atributo-chave


Sabedoria). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de prever os
movimentos dos inimigos. Pré-requisito: Treinado em Intuição. Você considera seu nivel
de Samurai, como se fosse um conjurador para poder fazer os adendos de gasto extra de
pm.Assim o segundo circulo só pode ser lançado no 5 nivel de samurai, o 3 circulo no 9, o 4
circulo no 13 e o 5 circulo no 17 nível.

• Jovem Aprendiz. Você possui um aprendiz, alguém que considera você como superior, sendo
treinado para um dia também se tornar um samurai - e talvez até mesmo herdar sua arma
ancestral. Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante do tipo atirador, combatente, fortão
ou guardião, à sua escolha. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada - a menos que
seu aprendiz mude, a critério do mestre. No 7º nível, passa a fornecer os benefícios de um
aliado veterano e, no 15º nível, de um aliado mestre. Pré-requisito: Car 13.

• Kendo. Quando usando o daisho com acuidade, você soma seu modificador de inteligencia
no lugar do bonus de força nas jogadas de dano.
• Kyūdō. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13. Essa habilidade
se soma ao estilo de combate de disparo

• Mentor Ancião. Você foi treinado por um mestre samurai, possivelmente quem lhe concedeu
sua arma ancestral, e vocês ainda tem bons laços. De acordo com o mestre, ele pode oferecer
conselhos em situações ocasionais. De forma geral, considere que uma vez por dia, você
recebe +4 em um teste de perícia mental ou social, relacionado ao aprendizado que recebeu.

• Mestre de Iaijutsu. Você pode gastar 2 PM para realizar uma única jogada de ataque extra
com uma arma, a mesma que usou para fazer o ataque ao sacar o Daisho. Você só pode usar
este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: Adepto de Iaijutsu, 8º nível de
samurai.

• Niten Ichi-Ryū. Se estiver usando as duas armas do daisho e fizer a ação ataque, você pode
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
testes de ataque. Se possuir Ambidestria você não sobre essa penalidade, Esse poder é igual ao
estilo de combate de 2 armas Pré-requisito: Des 15.

• Olhar Assustador. Você recebe +2 em Intimidação e pode assustar como uma ação de
movimento. Pré-requisito: treinado em Intimidação.

• Saque Perfeito. Você pode gastar 3 PM para embainhar sua arma ancestral e saca-la
novamente. Se fizer isso, você pode considerar esta rodada como se fosse a primeira do
combate, podendo ativar novamente qualquer poder ou habilidade que exija essa condição.
Um alvo que ja tenha sofrido ou visto o samurai utilizar a habilidade mestre e iajutso pode
fazer um teste de vontade cd 10+1/2 do samurai mais mod de força ou destreza
(depenbdendo do estilo de combate do samurai), se Falhar fica desprevenido. Pré-
requisito: Mestre de Iaijutsu, 12º nível de samurai.

• Alma na arma: Um samurai que gaste uma hora toda a manha afiando e cuidando de sua
arma pode gastar 2pm e recebera por 24 horas um bônus de +1 no ataque e no dano (não
cumulativo com poder de inventor oficina de campo)

• Técnicas do Clã. Escolha um dos clãs de samurai disponíveis para ter sido a fonte de seu
treinamento. Você recebe a técnica básica do mesmo (veja a caixa Clãs de Samurais).

• Técnica Superior. Você recebe a técnica avançada de seu clã de samurai. Pré-
requisito: Técnicas de Clã, 11º nível de samurai.

• Técnica Avançada. Você recebe a técnica aprimorada de seu clã de samurai. Pré-
requisito: Técnicas de Clã, 6º nível de samurai.

• Violência Precisa. Quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM para aplicar o bônus recebido em
rolagens de dano com armas corpo a corpo empunhadas com as duas mãos. Pré-requisito: Sab
13, 4º nível de samurai.

• Golpe Secreto. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Secreto, uma manobra
única, com um custo em PM e efeitos determinados por você quando adquire este poder.
Você constrói o seu Golpe Secreto escolhendo efeitos da lista (ver classe Guerreiro). Cada
efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Secreto (mínimo 1 PM e máximo
igual ao seu nível). Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes.
Quando sobe de nível, você pode alterar os efeitos de seu Golpe Secreto. Pré-requisito: nível 5
de samurai.

• Romper Defesas. Seu ataque especial pode atravessar as defesas do alvo. Quando faz um
Golpe Secreto, você pode gastar 3 PM adicionais para ignorar qualquer resistência a dano do
alvo.

Determinação. A partir do 3ª nível, seu treinamento intenso e força de vontade permite que
você suporte ferimentos. Sempre que for atingido por um ataque, habilidade ou magia, você
pode gastar 1 PM para receber resistência a dano contra esse ataque igual ao seu bônus de
Sabedoria. No 10º nível, a resistência Vece pode gastar até 4pms para receber uma RD de
2pontos por ponto gasto mais Mod de sabedoria (max 4pm) . Por fim, no 15º nível você fica
limitado a gastar metade do nivel de pms, para receber 2 pontos de RD por cada pm
gasto mais modficador de sabedoria (um samurai de 20 nivel pode gastar 10pms para
receber por 1 rodada RD 20 + mod de sabedoria)

Arma Desperta. No 10º nível, a ligação que você tem com sua arma ancestral desperta
habilidades dentro da mesma. Ela passa a ser considerada uma arma mágica para todos os fins
e adquire um encanto permanente. A cada dois níveis, a arma recebe um encanto adicional,
até um máximo de cinco efeitos. Veja o Capítulo 8: Recompensas para a lista de encantos. Nas
mãos de qualquer outro a arma é uma arma comum

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação ataque, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma arma.

Despertar Final. No 20º nível, o dano de seus ataques com a arma ancestral aumenta em um
passo. Além disso, ela recebe um encanto adicional, permitindo ultrapassar o limite máximo
de quatro por arma.

Clãs de Samurais

Diferente de outros combatentes, samurais possuem técnicas extremamente rígidas, passadas


de geração em geração e seguidas de forma fiel e honrosa. Essas especializações são únicas,
incapazes de serem replicadas por outros. Esses são os clãs de samurai.

Um clã não é uma família propriamente dita, mas um tipo de treinamento particular que pode
ser encontrado em diversos lugares diferentes. Assim, personagens de qualquer raça ou
origem que tenha desenvolvido técnicas similares podem pertencer ao clã.

Clã da Montanha

Você é membro do clã da montanha, rústicos mestres em resistência física e mental e no


manuseio de armas pesadas.

• Básica. Você recebe +2 em Fortitude. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
para receber resistência a dano igual ao seu bônus de Constituição até o início de seu próximo
turno.
• Avançada. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para assumir uma postura rígida e
inflexível. Você recebe +5 em Defesa e testes para resistir a manobras, e sempre que sofrer um
ataque corpo a corpo, você pode fazer um ataque na criatura que o atacou.

• Superior. Quando usa uma arma corpo a corpo de duas mãos, você soma seu bônus de
Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).

Clã das Nuvens

Você treinou sob o clã das nuvens, entendendo seus ensinamentos contemplativos e seu uso
do arco curto.

• Básica. Você recebe +2 em Vontade. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
para receber +2 na margem de ameaça com ataques à distância (calculado por último).

• Avançada. Você não sofre penalidade para atacar à distância quando montado, e o dano de
seus ataques à distância aumenta em uma categoria quando nessas condições.

• Superior. Seu multiplicador de crítico com ataques à distância aumenta em +1. Por exemplo,
se fizer um crítico com um arco curto, seu multiplicador será x4, em vez de x3.

Clã dos Rios

Você domina as técnicas do clã dos rios, entendendo seus preceitos de liberdade e dominando
suas técnicas móveis.

• Básica. Você recebe +2 em Reflexos. Além disso, quando usa Kiai, você pode gastar +1 PM
para aumentar seu deslocamento em +6m nessa rodada.

• Avançada. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode gastar 1 PM para
tentar aparar, caso esteja empunhando um daixo corpo a corpo. Faça um teste de ataque
usando sua arma. Se o resultado for maior que o do oponente, você evita o ataque. Para cada
vez que usar este poder na mesma rodada, seu custo aumenta em +2 PM.

• Superior. Quando se move 6m ou mais, você recebe um bônus +5 em Defesa e Reflexos e


+1d12 em rolagens de dano.

Clã do Vulcão

Você treinou sob o clã do vulcão, com seus preceitos de intimidação e suas técnicas
sobrenaturais.

• Básica. Você recebe resistência a fogo 10. Além disso, sempre que usa a manobra assustar
em um inimigo, você pode gastar 1 PM para que o alvo fique em chamas além de abalado caso
falhe no teste de Vontade.

• Avançada. Você aprende e pode lançar Bola de Fogo (atributo-chave Sabedoria).


• Superior. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo, como uma reação
pode gastar 1 PM para que ele sofra automaticamente dano de fogo igual a 2d6 mais seu
bônus de Sabedoria.

Ronins

Ronis são samurais sem mestre

• Básica. Ronins não precisam manter a tendencia leal. Alem disso ronis são mestres de golpes
sujos. Então Cada vez que relizam um golpe bem sucedido o alvo deve fazer um teste de
fortitude com uma dificuldade 10+ metade do nivel do ronin + mod de sab. Se falhar recebe
+1d4 de dano.

• Avançada. O golpe sujo do ronin tem sua Cd aumentada em +2. se o alvo falhar sofre +1d6
de dano.

• Superior. O golpe sujo do ronin tem sua Cd aumentada em +2. se o alvo falhar sofre +1d8 de
dano.

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