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BÁRBARO FRENÉTICO

Esta classe é dedicada àqueles que, como eu, são fascinados pelo combate corpo-a-
corpo. Uma verdadeira máquina de guerra, esta build vai lhe proporcionar muita
emoção durante o combate, no entanto ela é absolutamente dependente de um ótimo
healer, como o aqui descrito Servo Radiante. Isso porque lutando no potencial máximo
você pode chegar a ter uma penalidade de -7 na CA, além disso seus inimigos terão +4
no acerto e no dano para te atacar, devido ao talento Robilar's Gambit, e como se
realmente isso tudo não bastasse você ainda vai levar 2 pontos de dano por contusão a
cada rodada devido à frenesi. Cristais de Life Drinking e um Healing Belt (Magic Item
Compedium páginas 64 e 110, respectivamente) podem te ajudar a ter um pouco de
sustain, mas ainda assim um bom healer se faz absolutamente necessário.

Antes de começar a falar da build propriamente dita, preciso falar sobre a arma, pois
isto vai exigir negociação com o mestre da campanha. Essa build é absolutamente
indicada para o meio-orc, mas para tanto você vai precisar que o seu mestre permita o
uso de um Orc Dreadaxe ou uma Orc Battle-Blade, ambos mencionados no races of
destiny e no arms and equipment guide. Se puder, use o Orc Dreadaxe, por motivos
óbvios: 3D10 de dano, decisivo x4!

Orc Dreadaxe - Arma exótica de duas mãos (meio-orcs a tratam como uma arma
comum). É um machado com a lâmina muito maior que a lâmina de um machado
grande comum.

o Custo: 100 PO;


o Dano: 3D10;
o Decisivo: x4;
o Peso: 8 kg;
o Tipo: Cortante;
o Dureza: 5;
o Pontos de vida: 20;
o Recuperação lenta: Devido ao tamanho da arma, seu balanço se torna
difícil de compensar e é impossível usá-la para aparar golpes. O usuário
toma uma penalidade de -1 na CA;
o O aço orc é um carbono de baixa qualidade, os ataques sofrem uma
penalidade de -1 no dano; 
o Obs.: Se a arma for construída com um metal diferente, como o
adamante por exemplo, essa penalidade deixa de afetar os
golpes. Difícil é achar um artesão capaz de fazer isso.
o Intimidador: Um dreadaxe obra prima é adornado com motivos medonhos e
espinhos, o que aprimora a sua aparência já brutal. Isso garante ao portador um
bônus de +2 de circunstância nos testes de intimidação.

Eu sou o primeiro a concordar que a SRD exagerou demais nessa arma, demais mesmo!
Ela é absolutamente desequilibrada, é provável, portanto, que o seu mestre não aceite tal
arma na campanha. Tente negociar a mesma arma com o poder reduzido: uma arma
com 2D8 de dano, decisivo x3 e sem o bônus de intimidação me parece bem mais
razoável, e ainda assim é uma monstra. Se em todo caso seu mestre não aceitar, use a
Orc Battle-Blade.
Orc Battle-Blade - Arma exótica de uma mão, pode ser usada como uma arma comum
com as duas mãos (meio-orcs a tratam como uma arma comum). Uma espada muito
grande e lâmina larga, preferida dos orcs.

o Custo: 30 PO;
o Dano: 1D12;
o Decisivo: 19-20/ x2;
o Peso: 4 kg;
o Tipo: Cortante;
o Dureza: 10;
o Pontos de vida: 5;
o Recuperação lenta: Devido ao tamanho da arma, seu balanço se torna
difícil de compensar e é impossível usá-la para aparar golpes. O usuário
toma uma penalidade de -1 na CA;

Essa não extrapola de modo algum os níveis de normalidade do jogo, é bem mais fácil
de ser aceita. Se puder escolher alguma das armas mencionadas acima,
certifique-se também de poder usar os livros mencionados na referência para o
potencial máximo dessa build. Se em todo caso, o seu mestre desaprovar o uso
dessas duas armas, escolha humano como raça e pegue usar arma exótica
(espada bastarda) como seu talento adicional e use-a com as duas mãos. Isso
porque, embora a bastarda possa ser usada com as duas mãos como se fosse
uma arma comum, você precisa do talento usar arma exótica para cumprir os
pré-requisitos do mestre de armas exóticas. A espada bastarda é a mais
indicada para esse fim, no entanto você também pode escolher o machado de
guerra anão e usá-lo da mesma forma, como uma arma de duas mãos. Você
precisa de um nível de mestre das armas exóticas para conseguir o truque de
arma golpe poderoso, assim poderá adicionar duas vezes seu modificador de
força aos seus ataques, ao invés de 1,5 como de costume, isso vai compensar o
talento gasto.

Com tudo definido, vamos falar dos atributos: não é preciso dizer que a Força é o
atributo principal dessa build, portanto o mínimo aqui é o máximo, certifique-se de
começar com 18 aqui e lembre-se que como meio-orc você tem um bônus racial de +2,
portanto comece o jogo com 20 de força. A Destreza é importante para tentar mitigar
um pouco os danos do combate corpo-a-corpo e das habilidades de área, porém não se
iluda: você vai levar muita porrada e vai tomar tantas bolas de fogo ou whatever quanto
possível, a destreza vai ser importante para o final da build, quando você pegar o talento
Robilar's Gambit, tente começar com 15, para garantir o pré-requisito de reflexos em
combate, se conseguir um 16 para aumentar o modificador, melhor. A Constituição é
quase tão importante quando a força, um modificador alto além de garantir mais pontos
de vida (absolutamente necessário nessa build, uma vez que você é tão difícil de acertar
quanto um caminhão parado e ainda perde 2 pontos de vida por rodada, como se não
bastasse), vai aumentar a quantidade de rodadas que você pode manter a sua fúria e a
sua frenesi, isso é primordial nessa build, uma vez que se manter em fúria/frenesi pode
ser a diferença para você entre viver ou morrer e faz também todo diferencial do
combate. Obs.: Lembre-se sempre que for entrar nas duas instâncias de combate de
ativar primeiro a fúria para aproveitar o bônus de constituição concedido para ambas.
Inteligência e Carisma são irrelevantes, portanto quaisquer valores aqui são aceitáveis,
no entanto seria interessante ter pelo menos um 10 em Sabedoria para não tomar
penalidade em um teste que você já é muito ruim, e que eventualmente pode matar seus
companheiros (sair da frenesi por vontade própria exige um teste de Vontade CD 20),
entretanto se não der para colocar mais de 8 nesse atributo não se acanhe, faça o
combate compensar sua falta de bom senso!

Lembre-se sempre de intimidar os seus inimigos ao entrar em fúria, isso vai deixá-los
abalado. O estado de fúria do bárbaro concede a ele +4 de bônus de circunstância nos
testes de intimidação e exibições do seu poder físico - como quebrar coisas ou esmurrar
paredes - podem substituir o modificador de carisma pelo de força no teste (regras
opcionais apresentadas no livro do mestre e mais especificamente no completo do
guerreiro).

Em relação às características de classe, não se esqueça de fazer a opção alternativa do


bárbaro descrito no races of destiny: no nível 2, ao invés de esquiva sobrenatural, você
ganha Reckless Charge (+4 de ataque e -4 na CA durante uma investida, ao invés do
+2/-2 usual). No nível 5, ao invés da esquiva sobrenatural aprimorada, você ganha
Insightful Rage, o que lhe garante um bônus de +4 nos testes de vontade para
desacreditar magias de ilusão. Por fim, no nível 7, você não ganha redução de dano 1/-
para ganhar o Two-Handed Strike e fazer com que qualquer arma de duas mãos inflijam
+2 no dano. Obs.: Se você escolher ser humano, ignore esse passo e siga a progressão
normal do bárbaro. Importante ressaltar que a habilidade de inspirar frenesi pode ser
totalmente inútil dependendo do grupo (exemplo: com uma composição de bárbaro,
mago, ninja e clérigo, absolutamente nenhum dos seus companheiros vai aproveitar a
sua habilidade), isso porque a frenesi é um pacote que, além da penalidade na
CA e dano de contusão por turno impede o usuário de fazer uma série de
ações , como conjurar magias, usar determinados talentos,  fazer qualquer
ação delicada ou baseada em destreza/inteligência/carisma (com exceção de
intimidar, equilíbrio e cavalgar), entre outras coisas, inclusive tomar
poções, portanto, se for conveniente, converse com o seu mestre para usar a habilidade
Vicious Strike, apresentada no book of exalted deeds, no lugar de inspirar frenesi. A
tabela de progressão, nos níveis 6,8 e 10 de bárbaro frenético, vai ficar com Vicious
Strike 1D6/2D6/3D6, ao invés de inspirar frenesi 1/2/3 vezes por dia. Essa habilidade
faz com que seus golpes inflijam 1D6/2D6/3D6 de dano adicional enquanto você
estiver em frenesi (somente enquanto estiver em frenesi, nada de querer dano
adicional em fúria, ou pior, em estado normal).

Quanto aos talentos você começa com Ataque Poderoso, cumpre assim que possível os
pré-requisitos do bárbaro frenético no 3 e no 6, pega dois níveis de guerreiro para
garantir o trespassar (também pré-requisito do bárbaro frenético) e o foco em arma (pré-
requisito do mestre em armas exóticas). No nível 9, você pega saltar e golpear e aqui vai
ver que esse talento é um divisor de águas! No momento que você completar a build,
esse talento vai garantir que você inflija 60 pontos de dano adicional com uma
penalidade de -5 no ataque, mas lembrando que graças a Reckless Charge você investe
com +4 de bônus e tem foco em arma, você não vai ter penalidade alguma para atacar!
Com uma penalidade real de -5, ou seja tirando 10 do seu BBA para o ataque poderoso,
você infligiria 120 de dano adicional, e isso, claro, ainda pode ser multiplicado num
acerto crítico! No nível 12, você pega o trespassar maior, ou seja, no mesmo nível de
trespassar supremo, assim você poderá trespassar quantos inimigos puder e ainda ajustar
entre os ataques! No nível 15, reflexos em combate cumpre o pré-requisito de Robilar's
Gambit, e este, no nível 18 fecha a build com chave de ouro: com esse talento você
assume uma postura de combate que te expõe, deixando sua guarda baixa, isso garante
aos atacantes +4 no ataque e dano com armas contra você, em compensação você pode
desferir um ataque de oportunidade contra qualquer inimigo que te atacar nessa rodada.
Obs.: é por isso que uma destreza 16 é importante, vai te garantir 4 ataques de
oportunidade por rodada, lembrando que se durante o ataque de oportunidade você
derrubar o inimigo de alguma forma você pode usar o trespassar, se ainda não tiver feito
isso na rodada! Se tiver um conjurador capaz de conjurar astúcia da raposa em você não
hesite em pedir.

No que tange às perícias, não tem segredo: garanta 3 graduações em ofícios [armeiro]
para cumprir o pré-requisito do mestre em armas exóticas e o resto vai em intimidação e
saltar. Se ainda sobrar alguma coisa pense em escalar, sobrevivência e natação.

Obs importante: se o seu mestre usa normalmente a regra de penalidade de xp para


personagens multiclasse, você vai sofrer essa penalidade do nível 13 em diante. Se você
for humano, não sofrerá penalidade nos níveis 16, 17 e 18.

Classe  Bárbaro Frenético  Guerreiro  Mestre 


DV's   12  12 10   10
 Perícias  4  2 2  2 

Pré-requisitos:

Bárbaro Frenético

o Bônus Base de Ataque:


o +6.
o Tendências permitidas:
o Qualquer uma, exceto Leal.
o Talentos:
o Ataque Poderoso;
o Trespassar;
o Fúria Destrutiva;
o Fúria Assustadora.

Mestre em Armas Exóticas

o Bônus Base de Ataque:


o +6.
o Perícias:
o Ofícios [Armeiro] → 3 graduações.
o Talentos:
o Usar Arma Exótica (qualquer uma);
o Foco em Arma Exótica (qualquer arma exótica).
o Especial:
o As raças que possuem familiaridade racial com armas exóticas, como o
talento racial dos anões com o urgrosh e o machado de guerra,
atendem ao pré-requisito usar arma exótica desta classe de prestígio.

Raça sugerida: meio-orc, pois não existe raça melhor para o combate corporal do que
ele! No entanto se a negociação da arma fracassar, o humano vai ser o substituto viável,
pois você precisa do talento adicional da raça.

Valores iniciais:
           Força               20 ou 18 se for humano;
           Destreza          16;
           Constituição    16+;
           Inteligência      Irrelevante;
           Sabedoria         10;
           Carisma            Irrelevante.

Referências

o Raça:
o Meio-orc→ Livro do Jogador 3.5, página 18.
o Classes:
o Bárbaro → Livro do Jogador 3.5, página 25;
o Reckless Charge → Races of Destiny, página 159;
o Insightful Rage → Races of Destiny, página 159;
o Two-Handed Strike → Races of Destiny, página 159.
o Guerreiro → Livro do Jogador 3.5, página 41;
o Bárbaro Fenético → Livro Completo do Guerreiro, página 18;
o Mestre em Armas Exóticas → Livro Completo do Guerreiro, página 71.
o Talentos:
o Ataque Poderoso → Livro do Jogador 3.5, página 92;
o Fúria Destrutiva → Livro Completo do Guerreiro, página 101;
o Fúria Assustadora → Livro Completo do Guerreiro, página 101;
o Trespassar → Livro do Jogador 3.5, página 101;
o Foco em Arma → Livro do Jogador 3.5, página 96;
o Saltar e Golpear → Livro Completo do Aventureiro, página 112;
o Trespassar Maior → Livro do Jogador 3.5, página 101;
o Reflexos em Combate → Livro do Jogador 3.5, página 100;
o Robilar's Gambit → Player's Handbook 2, página 82.

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